Kaito对 黑神话:悟空 的评价
【惊世一棒,一步登天】
发售一周销量破1000万,steam好评率96%,作为中国第一款真正意义上的3A级电子游戏,游戏科学用《黑神话:悟空》完成了一步登天的巨大成就。虽不是什么专业人士,还是想通过自己的游戏经验,评价一下黑神话,客观分析,不涉及剧情,不会有剧透。
【美轮美奂的游戏美术】
首先从UI设计来看,字体以及各种图标设计都下足了功夫,比如选单确认的白底是墨迹,八十一难的成就真的画了八十一个图章,以及最令人惊叹的影神图,几百种大小妖怪都有传统志怪小说风格的插画。这种统一且符合氛围感的UI是带来视觉享受的第一步。
然后是怪物和NPC的原画设计,其原型都取材于西游记和其他传统志怪小说。这其实是一把双刃剑,因为这些千奇百怪的形象都是经过历史长河沉淀下来的,天然具有高辨识度与很强的文化属性,原画师不必再从零开始构思一个形象。也是因为如此,要想设计出有特点,又尊重原著的妖魔鬼怪是一大考验。(别忘了在这之前并没有如此大规模的中国志怪小说背景的游戏项目)但是游科完美的设计出了属于我们的妖怪Yaoguai而非烂大街的Monster。蛤蟆boss,断头的灵吉菩萨,中国龙形态的亢金龙,放在国际上也少有这样特点鲜明的设计。
建模也很好的体现了原画的特点,大部分原画设计都是低饱和度且多毛或有飘带这种难以处理的物件,想要很好的还原原画设计想来也是废了一番苦工。场景美术也是如此,游科跑遍了大江南北进行了实地采风和扫描,所以我们才能在游戏中看到黄风岭,小西天等这样即保留历史真实底蕴,又散发奇幻色彩的地图场景。
所有这些综合在一起,加上虚幻5引擎强大的表现力,如果你有足够的配置,那黑神话的画面表现完全担当起美轮美奂这四个字。
【顶尖水平的音乐音效】
黑神话的音乐想必大家也都听到了,不单单是拿到授权的云宫迅音,每一首OST基本都是一流的配乐,单拎出来听也是画面感十足。上一次听到这种级别的游戏配乐可能还是尼尔机械纪元。
音效设计也可圈可点,无论是棍棒敲击,蓄力这种战斗音效,还是捡到宝贝,解锁能力等系统声效都颇有古风特点。尤其是使用传送回到土地庙的“啵”一声,瞬间回到86版西游。可以说音效设计这个常被一些厂商忽视的点,游科做到了优秀水平。
【看似多样但稍显薄弱的玩法】
从标题被确定开始,主角几乎就锁死了只能使用棍棒这个武器。如何在这个前提条件下把一个APRG的ACT部分做的足够有趣,游科给出了变身和法术这两个主要变量。这两个设计是非常符合游戏背景的,无论是谁都想在扮演猴子的时候使用七十二变和吹猴毛分身,当然还有其他定身,铜头铁臂等各种来自西游原著的法术和一些对boss特攻法宝。
不过这其实是很常规的解法,换句话说游科选择了一个较为安全,没有冒险进行太大创新的玩法设计。
如果类比其他游戏,有CD的战斗辅助技能各种act或rpg都有。主角的长时/短时形态变化则类似仁王妖怪化,只狼切换义手忍具等。在此之外给出的劈,立,戳三种棍式(齐天大圣式不算)普通连段相同,只有消耗资源点(棍式)的切手技和蓄力技做了区分。如果刻薄一点的话,其实只能算一些动作游戏如仁王里上中下段的同一把武器,或者鬼泣的不同连段派生。客观原因可能是天命人双手持棍,这导致的骨骼绑定等问题带来了高于普通动作游戏的工作量。
当然并不是说非要追求加法,比如只狼其实系统也做的很简单,但是因为类似架势条拼刀这种交互性很强的额外核心系统存在,使得游戏ACT部分能支撑玩家从头到尾保持兴奋。
而黑神话选了另一个工作量更大的解法来解决ACT玩法单调的问题,那就是下面说的优秀的boss动作设计与足够多的boss敌人数量。
【令人震撼的BOSS设计】
黑神话的BOSS级别数量在同类游戏中可以称为恐怖,甚至发售前一度让人担心是否是做成了Boss rush游戏。这样多种多样的敌人,让前文提到的动作系统本身的薄弱得到了很大程度的对冲缓解。加上每个boss都有自己的背景故事,起码一周目的几十个小时一般玩家不会感到有厌烦感。
更令人震撼的是每个boss的动作设计和演出都是超一流的水准,每个boss都有自己特定的动作模组和招式设计,让你在过招的时候能感觉到是在打个来回。而且难能可贵的是基本上boss的动作都是符合直觉的,没有法环某些boss那种突然给你来一下的神经刀。
甚至因为游戏的整体难度不高,很多玩家可能一遍过了很多boss,导致很多设计好的招式可能都没有看到。这放在别的游戏几乎是不敢想象的。一个boss敌人的设计历经美工的原画建模到招式动作设计,数值填充,演出动画脚本等等,不让你打个七八回都是暴殄天物。然而黑神话就是有这个底气去把boss当小怪放到地图里,因为够多。这就是美术资源溢出的豪横吧。
【缺乏经验的地图设计】
还是不得不谈很多人提到的地图设计问题,因为黑神话的定位是一个APRG,地图探索或者说关卡设计也是一个游玩重点。
游科因为是首次开发这么大规模的单机作品,地图设计可能还依赖于以前开发老游戏的经验。虽然地图的皮囊是好看的,然而过于重复化的布景和没有设计感的岔路让很多我这样的路痴玩家叫苦不迭。在加上前几章频繁出现的空气墙,明明看起来可以走的路却一头撞上,实在让人恼火。
其他诸如优化问题可以补救,剧情也是见仁见智,而地图和关卡设计可能是必然的扣分点了。当然这也是情有可原,关卡设计就是需要时间来积累经验,相信游科下次能做到更好。
希望这个评测能在提供一些不同的视角吧,能力有限还原指正。
最后说点心里话,黑神话悟空的横空出世,我们中国玩家绝不只是等了七年,而是二十多年。希望这次黑神话的成功,能一棒打碎国内游戏市场的各种乱像,能让从此以后,中国玩家能玩到属于我们自己文化的高质量游戏。
发售一周销量破1000万,steam好评率96%,作为中国第一款真正意义上的3A级电子游戏,游戏科学用《黑神话:悟空》完成了一步登天的巨大成就。虽不是什么专业人士,还是想通过自己的游戏经验,评价一下黑神话,客观分析,不涉及剧情,不会有剧透。
【美轮美奂的游戏美术】
首先从UI设计来看,字体以及各种图标设计都下足了功夫,比如选单确认的白底是墨迹,八十一难的成就真的画了八十一个图章,以及最令人惊叹的影神图,几百种大小妖怪都有传统志怪小说风格的插画。这种统一且符合氛围感的UI是带来视觉享受的第一步。
然后是怪物和NPC的原画设计,其原型都取材于西游记和其他传统志怪小说。这其实是一把双刃剑,因为这些千奇百怪的形象都是经过历史长河沉淀下来的,天然具有高辨识度与很强的文化属性,原画师不必再从零开始构思一个形象。也是因为如此,要想设计出有特点,又尊重原著的妖魔鬼怪是一大考验。(别忘了在这之前并没有如此大规模的中国志怪小说背景的游戏项目)但是游科完美的设计出了属于我们的妖怪Yaoguai而非烂大街的Monster。蛤蟆boss,断头的灵吉菩萨,中国龙形态的亢金龙,放在国际上也少有这样特点鲜明的设计。
建模也很好的体现了原画的特点,大部分原画设计都是低饱和度且多毛或有飘带这种难以处理的物件,想要很好的还原原画设计想来也是废了一番苦工。场景美术也是如此,游科跑遍了大江南北进行了实地采风和扫描,所以我们才能在游戏中看到黄风岭,小西天等这样即保留历史真实底蕴,又散发奇幻色彩的地图场景。
所有这些综合在一起,加上虚幻5引擎强大的表现力,如果你有足够的配置,那黑神话的画面表现完全担当起美轮美奂这四个字。
【顶尖水平的音乐音效】
黑神话的音乐想必大家也都听到了,不单单是拿到授权的云宫迅音,每一首OST基本都是一流的配乐,单拎出来听也是画面感十足。上一次听到这种级别的游戏配乐可能还是尼尔机械纪元。
音效设计也可圈可点,无论是棍棒敲击,蓄力这种战斗音效,还是捡到宝贝,解锁能力等系统声效都颇有古风特点。尤其是使用传送回到土地庙的“啵”一声,瞬间回到86版西游。可以说音效设计这个常被一些厂商忽视的点,游科做到了优秀水平。
【看似多样但稍显薄弱的玩法】
从标题被确定开始,主角几乎就锁死了只能使用棍棒这个武器。如何在这个前提条件下把一个APRG的ACT部分做的足够有趣,游科给出了变身和法术这两个主要变量。这两个设计是非常符合游戏背景的,无论是谁都想在扮演猴子的时候使用七十二变和吹猴毛分身,当然还有其他定身,铜头铁臂等各种来自西游原著的法术和一些对boss特攻法宝。
不过这其实是很常规的解法,换句话说游科选择了一个较为安全,没有冒险进行太大创新的玩法设计。
如果类比其他游戏,有CD的战斗辅助技能各种act或rpg都有。主角的长时/短时形态变化则类似仁王妖怪化,只狼切换义手忍具等。在此之外给出的劈,立,戳三种棍式(齐天大圣式不算)普通连段相同,只有消耗资源点(棍式)的切手技和蓄力技做了区分。如果刻薄一点的话,其实只能算一些动作游戏如仁王里上中下段的同一把武器,或者鬼泣的不同连段派生。客观原因可能是天命人双手持棍,这导致的骨骼绑定等问题带来了高于普通动作游戏的工作量。
当然并不是说非要追求加法,比如只狼其实系统也做的很简单,但是因为类似架势条拼刀这种交互性很强的额外核心系统存在,使得游戏ACT部分能支撑玩家从头到尾保持兴奋。
而黑神话选了另一个工作量更大的解法来解决ACT玩法单调的问题,那就是下面说的优秀的boss动作设计与足够多的boss敌人数量。
【令人震撼的BOSS设计】
黑神话的BOSS级别数量在同类游戏中可以称为恐怖,甚至发售前一度让人担心是否是做成了Boss rush游戏。这样多种多样的敌人,让前文提到的动作系统本身的薄弱得到了很大程度的对冲缓解。加上每个boss都有自己的背景故事,起码一周目的几十个小时一般玩家不会感到有厌烦感。
更令人震撼的是每个boss的动作设计和演出都是超一流的水准,每个boss都有自己特定的动作模组和招式设计,让你在过招的时候能感觉到是在打个来回。而且难能可贵的是基本上boss的动作都是符合直觉的,没有法环某些boss那种突然给你来一下的神经刀。
甚至因为游戏的整体难度不高,很多玩家可能一遍过了很多boss,导致很多设计好的招式可能都没有看到。这放在别的游戏几乎是不敢想象的。一个boss敌人的设计历经美工的原画建模到招式动作设计,数值填充,演出动画脚本等等,不让你打个七八回都是暴殄天物。然而黑神话就是有这个底气去把boss当小怪放到地图里,因为够多。这就是美术资源溢出的豪横吧。
【缺乏经验的地图设计】
还是不得不谈很多人提到的地图设计问题,因为黑神话的定位是一个APRG,地图探索或者说关卡设计也是一个游玩重点。
游科因为是首次开发这么大规模的单机作品,地图设计可能还依赖于以前开发老游戏的经验。虽然地图的皮囊是好看的,然而过于重复化的布景和没有设计感的岔路让很多我这样的路痴玩家叫苦不迭。在加上前几章频繁出现的空气墙,明明看起来可以走的路却一头撞上,实在让人恼火。
其他诸如优化问题可以补救,剧情也是见仁见智,而地图和关卡设计可能是必然的扣分点了。当然这也是情有可原,关卡设计就是需要时间来积累经验,相信游科下次能做到更好。
希望这个评测能在提供一些不同的视角吧,能力有限还原指正。
最后说点心里话,黑神话悟空的横空出世,我们中国玩家绝不只是等了七年,而是二十多年。希望这次黑神话的成功,能一棒打碎国内游戏市场的各种乱像,能让从此以后,中国玩家能玩到属于我们自己文化的高质量游戏。