TapTap
万花丛中过
编辑部替补
成就党
玩过
游戏时长 29.3 小时
默途,顾名思义,是一名叫“默”的小机器的旅途。
但是,在通关并达成全成就后,我认为可能另一种含义更加贴合——这是一段孤独的路程,作为一个弱小的机器人,我们能做地只有一路前进,在收集文献碎片的过程中逐步了解事情的真相。而在整个过程中,我们没有任何人可以述说,能回应我们的也只有周围冰冷器械的轰鸣,因此,只能沉默。然而,一切的情感,快乐的,痛苦的,恐惧的,却又是那么生动地在“默”的显示屏上呈现。
而游戏营造的孤独,还不限于此:游戏开始时,制作工厂中铺天盖地、密密麻麻的休养舱,我们的主角“默”从中醒来;第一次来到二区的星球表面上,在浩瀚星空下,“默”独自奔跑、跳跃;涉足一个又一个曾经有人类生活过、如今却已人去楼空的地方,玩家不禁开始思考,人类是否已经灭绝了呢?这种孤独感一直伴随左右,直到真相揭晓的那一刻。
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孤独,但又吸引人
这得益于游戏出色的设计,细说有三:
1⃣️多样的玩法🎮
随着游戏的推进,我们的主角“默”会获得多重强力装备,这让“默”在面对强大的监管者甚至幕后boss“爵士”时都有了自保的能力。不同装备功能的灵活应用,也为解谜增添了许多乐趣。
游戏中不仅有烧脑的谜题,还有紧张刺激的追逐战,如何巧妙运用地形和自身装备特性躲避追捕,也是需要仔细思考的。
解谜大多以机械机关为主,需要摸清各种物品的功能并用天马行空的想象力加以组合,开辟一条前进的道路。解谜整体难度本洛认为中等,但由于存在很多考验玩家操作的机关,所以综合评定难度中上。
2⃣️真实的物理引擎🚀
真实到什么样呢?举一个例子,在29关矿洞的电梯上你能很明显的感到电梯下降的时候“默”的起跳高度是比正常情况下高很多的,这游戏居然连电梯上下行时失重超重的情况都设计进去了!
严谨,真是太严谨了🐮
3⃣️宏大且细腻的背景乐🎻
初到二区时响起的背景乐真是神来之笔,空灵寂静的音效,完美契合了当时空旷辽阔的地表环境,为玩家营造出厚重历史感的同时,突出了“默”的渺小与前路艰辛,为整个游戏奠定了“孤独”的基调。类似的场景不少,我就不一一枚举了。
说个题外话,该游戏的音乐为一罐盐音乐工作室制作,他们家的《去远方》也是一款不错的解密游戏。
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一些瑕疵(大量剧透,慎看❗)
瑕疵者,无伤大雅也。没有也不影响《默途》成为一个优秀的解谜作品。不过本洛认为如果没有这些不足,《默途》将踏入神作的行列。
1⃣️缺少超大型机器人陨落的画面
“默”作为一个弱小的机器人,一路走来东躲西藏,对监管者乃至最终BOSS是毫无还手之力的。而“抑制剂”这个变量的存在,让玩家心中多了一点期待,是否集齐了“抑制剂”后,“默”也能翻身农奴把歌唱,拳打监管脚踢爵士呢?然而,期待的画面并没有出现。最终的成神剧情虽然尚可,但是缺乏震撼感,配不上这一路的颠沛流离。
我觉得结算动画中超大巨机器人焚毁的画面就非常有冲击力,为什么没有在剧情中还原呢?
2⃣️剧情文献上详略不当
很明显,文献将重点放在了历史背景的介绍上,这让游戏有了厚重的历史感。但是,在几个重点问题上一笔带过,实乃败笔:
让休眠中的精英以“默”的形态进行轮回,这对解决基因末日有何帮助?或者说,这么做的意义何在?难倒仅仅爵士个人的无聊消遣?
秦风石的存在对剧情有个影响?需要为其耗费三个文献的篇幅?要知道我们的男主,即“默”的意识所有者,如此重要的角色,甚至连相关文献都没有。
其实,该游戏的大后期我个人感觉有赶工之嫌,不仅剧情上没有自圆其说,关卡设计上难度也偏简单了。
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总结:出色的解谜游戏,有细微不足,但瑕不掩瑜。抛开个人喜好,客观来说,该作可以评到90左右的分数。(我真的超喜欢游戏表现出的浓重的机械废土时期的孤寂感😉)
目前活动价10元,正常售价12元,非常推荐各位玩家一试。
玩过
这款游戏让我回想起了多年前刚接触解谜游戏那会,在4399网站上疯狂刷解谜小游戏的日子😆。
几乎等于没有的剧情设计、简单粗暴安置在各个场景中的机关、彷佛怕你玩不痛快似的海量机关/线索的堆砌,这,就是解谜游戏一开始的样子。虽然简陋,但也正是因为简陋,追求揭开谜底的成就感就成了玩下去的唯一动力,而解谜成功后的喜悦也尤为强烈。
我就是在那时候爱上解谜的:曾经在半夜想到一个解法觉得很有可能是正确的,在床上翻来覆去睡不着,强迫自己睡着后第二天早上六点不到就爬起来验证想法了。现在想起来都觉得有点不可思议😂。
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言归正传,这款游戏和4399网上的解谜小游戏本质上没有区别,但是它有个很大的优点✔️——谜题设计相当优秀:
在线索和谜题的关联上,并不仅是线索和谜题一一对应,随着游戏进度增加,会经常出现需要多个线索串联才能解开谜题的情况,而且串联的方式是多样化的,单这一点就和一般的解谜游戏拉开了很大差距;在此基础上,线索和谜题关联的方式还能出其不意,同时揭开谜底后又让人觉得合情合理,那么这款游戏在谜题设计上就是成功的。作为一款纯粹的解谜游戏,这样已经足够了。
当然,当前各方面俱佳的游戏也不在少数,相比之下,该作就显得黯然失色,但我觉得一部作品是否优秀,取决于用什么眼光看待。而该作无论是对于刚接触解谜的萌新,还是久经此道的老鸟,都能为其带去纯粹的解谜之乐,为其展示解谜本身的魅力,从而让人爱上解谜。从这点来说,它无疑是优秀的。
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如果你解谜经验尚少,可能需要仔细阅读接下来的几点建议。虽说不是万能灵药,但至少可以在你卡关的时候,给予一些帮助:
✨仔细观察每个画面,留意细节
一个场景往往包含几个画面甚至十几个画面,每一个画面都有可能蕴含关键信息!特别是游戏的画面较为鲜艳,有些地方不仔细观察还真发现不了。可以利用游戏右上方的照相功能及时记录线索。
✨牢记所有没解开的机关和没用到的线索
记忆是展开联想的基础,如果连当下有几个机关都不知道,哪怕看到了有用的线索,也没法与不存在脑海中的机关做关联。
✨抓住【数量】这个关键点
当解谜需要运用逻辑思维时,数量是一个很好的切入点;有时候你可能无法一下子想到线索和机关的对应关系,但是根据线索中的给到的数量,结合机关的位数,将两者进行匹配,是可以大致确定对应关系的。在有了大致方向后再进行联想,就能事半功倍了。
好了,接下来就交给大家自行探索了😉。希望这款解谜游戏也能带给大家最纯粹的解谜乐趣鸭
评论区有我制作的攻略,对每一个有难度的谜题都进行了详细解析。大家自取哈🙏🏻论坛中也有大大们的其他攻略!
玩过
❗首先,恳请大家如果遇到诸如手机发烫、画面卡帧、卡顿的情况,在选项中把画质调到最低,谢谢了🙇默认的中等画质,部分手机可能带不动😢
虽然该作的画面渲染和手机适配性做得不行,但真的罪不至此。(看了很多差评都是在说画面和适配性,这些问题大都可以通过调整画质解决)。
言归正传,接下来我将从两个方面对这部作品进行剖析:
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☘️一部追求心灵共鸣的作品☘️
其实,六月衷曲设计本身就不想让观众把注意力过多地放在画面上。大家应该也不会觉得一个个缺少五官且头大身小的人物形象好看吧?我认为:设计者想通过弱化无关元素的方式,将核心元素突出展示给玩家们。像人物形象、画面、人物对话,这些都被弱化了。而突出的核心呢,有两个,其一,是情感的传递。
不知道大家有没有碰到过一件非常非常令你后悔而你非常渴望改变的事呢?我相信,该作的设计团队一定经历过与至亲之人的诀别之痛,而且是带有强烈遗憾和自责的告别。这份痛楚,折射到了游戏中,甚至能从游戏落入玩家的内心,足见其不甘和懊悔。卡尔在拯救妻子过程中每一次觉得自己成功,却又被现实无情打脸时挣扎的表现;当一切可能似乎都已穷尽,在过去的世界中,琼发出的痛苦哀嚎…这些都在向玩家们述说:
那是永远无法忘记的痛,是做梦也想要逃离的痛苦,是对上天愤怒的质问:“为什么偏偏是我!”那是极度的不甘心:“要是当时那么做就好了......”然而事情已经发生,过错已然酿成。我们只有慢慢习惯,学会遗忘。却依然会在不经意间回忆起,泪流满面。如果.......能回到那一天,改变这一切......既然现实无法满足,那么,就在游戏中,把这一切变为现实吧!
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☘️机制独特的解谜游戏☘️
出色且独特的机制玩法是该作的另一个核心。一般的解谜游戏,随着谜题的逐一解开,剧情也走向尾声;一些有想法的作品会加入隐藏关卡,通关后会解锁隐藏剧情,比如胖布丁的作品《一路》。尽管如此,这也仅仅是在原有故事线上多出了一个分支而已,过去对未来的影响几乎不可见。
在设计谜题过程中,一个很重要的理念是:“玩家的任何行为,都有可能对当前状态/故事线造成改变。”能否在设计中有意识地将该理念融入,是优质解密游戏和平庸者的分水岭。
而六月衷曲的设计团队抓住了该理念并无限放大,在这款游戏中你甚至找不到一个传统的密码锁谜题,改变故事线就是解谜本身。但是,相对的,这种设计方式会导致解谜的困难程度爆发性上涨,因为简单的排列组合就会演化出无数可能。《这下糟糕了》和泞之翼系列就是这方面的杰出代表。
难,就意味着小众,显然,六月衷曲的设计者不想让自己的作品曲高和寡,所以,他们以一种很巧妙的设计平衡了难度。整个的游戏过程都可以看做一个新手教程,当你摸透了该如何玩这个游戏时,游戏也接近了尾声。设计者并没有一开始将所有可以改变的时间点都给出,而是先给出一个,再给出一个,如此往复。这样玩家一开始只会面临两种结局,随着可改变的时间点增多,结局数量也会逐渐增多,此时玩家也慢慢摸清了游戏规则,玩起来也就得心应手了。
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游戏整体流程并不长,大概在3-4小时左右,收尾得恰到好处,不拖沓。优秀的谜题设计也能让玩家在结束前都保有新鲜感,个人十分推荐😉😋🙃
(当然,实在要说的话,画质确实是硬伤,最高画质一般手机带不动呀😅)
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最后说一下关于自动存档点的问题:
1、从游戏开始直到出现“六月衷曲”四个字的开场画面后才能自动存档。(p3)
2、每次修改时间线后都要经历一次完整的结局动画且回到卡尔的小屋后才能存档。
玩过
——首先,这可能是一条严肃的评价——
🍀
二刷之后,一直有些话想说,如鲠在喉。
无论是从画质,音效,还是剧情上看,《去远方》都是一部诚意满满的优秀作品,但是,我想说,该作在操作上的观感真的不太好。
就好比一位尖子生,期末考试中门门都拿到了95+的成绩,唯独数学考了70分。其实,70分很差吗?也不会。但是这个成绩放在这位尖子生身上,观感就不好。
🌿木桶效应:一个桶能装多少水,并不取决于最长的木板,而是取决于最短的木板。我觉得这句话用来解释该作的问题最为合适。
这是一部弱解谜的作品。不难感觉到,解谜就是为了剧情服务的,剧情、音效、画面这些是主,解谜是次。我理解这种形式,也能乐在其中。但是❗,既然加入了解谜元素,就要考虑到解谜的操作性,以及遵守一些谜题设计的基础规范。
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短板归结为三个方面:操作性,操作引导,操作正反馈。
⭐首先是操作性⭐
1⃣️在烟火这一篇章中,男女主为了赶上海上烟花,有一个在路上奔跑的环节(p1)。此时音乐是逐渐由舒缓转向高昂的,玩家的心情也被调动起来,然后女主摔倒了,那么我们当然要第一时间操控男主去扶了,然而你会发现,扶!不!起!来!
原因很简单,你需要操控男主再往前跑一段路,再回头,你才能顺利把女主扶起来。咱就是说啊,我作为男朋友心思细腻第一时间发现女朋友摔倒了还不行了是吧,非得粗心往前跑一大段才发现旁边少了个人是吧?😅其实,这也不是什么大问题,但关键是,经这么无意义的一折腾,瞬间有点出戏。本来,这段剧情表现的是男女主共同扶持,一起奔赴向同一个目标,配上音乐高潮,是一个很高燃的片段。然而,经这么一打断,玩家刚酝酿起的一点情感火苗,马上就被浇灭了,观感差了一大截。
这个问题本质上就是设计的不合理,男主跑出一小段或是跑出一大段回头,都应该要能扶起女主,这在情节上也是说的过去的。
2⃣️操作性的问题体现的第二个地方,是在烟花绽放前,对话出现的时候:
“还是没有赶上吗?”
“我想”
“我这里有一份”
“独一无二的心火”
这里的文字,在人声结束后过三四秒点击才能跳转至下一句,只此一处。全剧中其他对话要么是自动跳过,要么是点击即跳过,突然出现一处不一致的地方,很是奇怪。也许设计者初衷是希望玩家能够慢下来好好品味这一刻的温情,但是,作为玩家,我想大家的第一反应是,“啊,这里操作有延迟!”,然后一通连点。
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⭐接下来说说操作引导⭐
关于引导,我就说一点:一致性。在用途上保持一致。
比如,在野外生火这个情节中,需要男主用系在树杈上绳子带动木棍快速转动,这里给出了旋转的循环符号作为引导。
我知道,这是想告诉玩家要让木棍转动起来,但是,之前遇到的白色带箭头的符号用途一直是直接告诉玩家应该如何用手指在屏幕上操作,这里突然转变,有点不太严谨。建议可以用另一种颜色的符号,或者换一种方式提示玩家需要让木棍转起来,甚至这里我觉得不要提示也可以。
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⭐最后,再说下操作的正反馈吧⭐
操作的正反馈是什么意思呢?这得从为什么要玩解谜游戏说起了。解谜是件辛苦且折磨的事,但是,依靠自己成功破解谜题后的快感又十分另人期待。我想,喜欢解谜的玩家就是被这份期待驱使着,不断地探索一个又一个难题。
相应的,谜题设计需要告诉玩家,你的思路是正确的/错误的。对于有在独立思考解谜着的玩家,相比剧情的推进,他们更在意自己冥思苦想后得出的结果是否正确?如果玩家连自己思路的正确与否都不知道,又何来解开谜题的快感呢?
1⃣️操作的正反馈,这是一个非常基本的谜题设计规范。
但是在“他的自我”这一篇章中,有一个选ABC的考试环节(p2),我第一次玩的时候,故意做错了一题,结果顺利通过了;二刷的时候,全做对了,也是顺利通过,场景画面没有任何区别。虽然说本作是弱解谜的作品,但是我觉得只要有解谜元素,那么设计还是遵守这个基本规范为好。
2⃣️另外,有个女主为男主做烤布蕾的情节。在玩家好一番折腾后,成功做到最后一步将烤布蕾放入冰箱,苦等四个小时后,终于可以取出来了,诶,结果,女主话峰一转,讨论起新年🎁,最后两人拿着游戏机玩嗨了。
喂,不是,你刚还提到烤布蕾啊,你倒是拿出来啊,我还想看到男主品尝这充满爱意的烤布蕾后好好感动一下aaa😂
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🌱
好了,到这里差不多也该结束了,想说的基本都说完了,感谢各位能够耐心看到这里的宝子们。最后,容我再说几句:
其实,我提到的这些方面看似并不重要,我第一遍玩的时候也只是觉得有点不适,但并不知道问题在哪。但是,这些细节造成的不适累加在一起,就会让玩家潜移默化地对这部作品有不好的观感。
🍀
以上呢,也都是我的一家之言,一时心血来潮写了这么多。其实,《去远方》是一部很好的作品,我提这些不足,也是希望《去远方》和一罐盐制作组能越来越好。如果能为制作组提供一些参考价值,那我就很开心了~
最后,期待我们下一次,在远方的相见!😘
——8.22更新——
鉴赏—音乐回忆里的歌曲真的好好听🉑!
其实就是游戏中出现过的曲目。但是游玩过程中听音乐会受到其他元素的干扰,而在音乐回忆中,这些曲目单独呈现,感觉完全不一样,很惊艳
喜欢纯音乐的宝子们,真的很推荐
隐藏曲目很不错,但我还是更喜欢纯音😺
玩过
珠玉在前,终究仍难超越?棋行险招,胜负尤未可知!
🍀
大家好,我是喜欢各种有趣解谜游戏的洛。纸7的上线应该是Tap这几天最大的一件事了。我也是在9号早上10点准时到两间口报道了。在经过长达六小时的奋战后,我在看了一次提示且无跳过的情况下,通关纸7了。刚玩完时整个人都是懵的,花了长达一天时间平复、酝酿,最后我写下了这篇评价。
接下来,我将从剧情、谜题、声画这三个方面对该作进行点评。
‼️以下内容包含大量剧透
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✨惊天逆转谁人知,男女二人双塌房✨
在全是甜甜的恋爱的纸嫁衣系列中整出一对恶人情侣做主角,可谓是一招“险棋”。然而也正是因为这点,最后的大反转才会令人印象深刻。纸嫁衣制作组也深知这一点,所以在前四章男女主是一点马脚也没露,为的就是大结局的时候看到玩家们震惊的脸。可以说在一点上,他们确实成功了。
但是,制作组漏了至关重要一点:
玩家的确期待反转,但是,这必须是一个符合心理预期的反转,否则就会超出玩家的心理承受范围,引用某位玩家的说法就是:“拉了一坨大的”😂
其实,我一开始也不太能接受这个结局,但是二刷之后我渐渐感受到了这个结局的独特魅力。谁说恶人无真情?即使内心已然一片漆黑,我仍愿为你留有一点光亮,这就是恶人们的爱情吗?
所以,我明白了问题所在:不是大家不能接受亡命鸳鸯的设定,而是你既要走这种设定,又要迟迟到最后一章才揭秘❗玩家一下子接收了太多信息,很容易就承受不住了❗先是女主动机被扒,然后男主居然也是坏种,最后八不郎才是幕后黑手⁉️这三条单拎出任何一条都足够让玩家消化的了。三个都凑一起?抱歉,那只能全部垮掉。
所以如果想要玩家能承受,那就应该在前四章一点点的把疑点放出来,引导玩家往这方面思考,最后的反转也就水到渠成了。这样做争议应该会少很多。
✨细节见诚意,广告惹人嫌✨
在别处看到的一段对谜题设计的理解,颇为赞同,在这里与大家分享:真正好的谜题设计,都是本来就存在于日常生活中的,设计者要作为发现者去找到它们,然后呈现给玩家。
在本作中,是能看到不少源于生活的设计的:孟婆咖啡馆的秤,满天飞舞的印花纸币,刻着浮雕的转经筒,地狱中的六道轮回流水线……这些都是我们生活中能接触到或是常识中了解的。以这些元素为根基,挖掘出其较少被人注意一面并融入谜题中去,既有难度,又有趣,最关键的是能让玩家感到谜题的设计是有依据、有逻辑的。
这部作品中引入了无字谶这一全新机制,玩家初看云里雾里,在见到相应场景后则豁然开朗。以谶语作为线索引导,我觉得设计得挺成功的。
我觉得本次谜题设计的MVP是地狱火山背景下不断有人坠落葬身火海那里。一是新意足,以这般逼真的地狱场景作为解谜线索前所未见;二是提示全,无论是炉壁还是尺子上都绘有人坠落的图案,对解谜思路提供了很大帮助;三是足够难,即使有了提示,能把落下人数和机关密码相关联还是需要仔细观察和一定思考的;四是出现合理,这种难题出现在最后一章,是符合纸嫁衣系列一贯布局的。
那么好话说完了,得说说不好听的了:
首先,第一章的杂货铺和第二章的击鼓谜题都有够难,上来就给玩家上强度这种行为不能不让人怀疑是否在诱导玩家看广告。
其次,这次游戏的本体是广告吗?😂我就点了一次提示所以不知道,在看到别的玩家的录屏后我整个无语住了,点击画面自动跳转浏览器打开广告,返回游戏,点击画面又跳转浏览器打开广告…如此循环往复,换我是那名玩家,我也炸。好在已经紧急修复了,亡羊补牢,为时未晚😘
最后,解谜整体不难,但个别谜题巨难。对,我说的就是第三章七一花圈那里。这种打破思维惯性的谜题想要解出来是需要大量时间试错的,人只有在大量失败后才会怀疑到自己的基本逻辑是否出问题。谜题设计者把这种难题放在第三章纯纯的搞人心态了。
✨众里寻他千百度,唯有声画能顶住✨
无可挑剔。
第五章地狱的场景还原真的是太真实了,我第一反应是,这是我能在一款免费游戏中看到的?小小的震撼了一把。
柳逢泽的形象画真的很传神,明明看起来是那种精致利己主义的人,但是不知道为什么能给我一种他的确能为杜言她赴汤蹈火的感觉,所以最后他承认爱着言她时,我一点也不意外。
😶也算是对前段时间某部作品抄袭纸嫁衣的风波做出了有力回应。以阿纸这种技术实力,哪怕是真被别人抄了,别人也抄不到万分之一。
谛听的压迫感拉满。还是那句话,这是我能在免费游戏中看到的?
许多简单的解谜场景经过声画包装后,直接高大上起来。比如第四章的吊尸蹦迪那里,其实就提供了一个很简单的文字与文字的对应关系,如果在一般解谜的游戏里我可能睡一觉起来就忘了。但是,通过这种方式呈现,玩家印象深刻的同时,也会默默在心中给谜题设计加上一分。
最后,谈谈第四章的冥府蹦迪环节。所谓“中国人不蹦洋迪”,在以中式传说为背景的冥府中加入一段蹦迪是需要很大勇气的,特别是阿纸这种体量的游戏。那么效果如何呢?玩家普遍留印象深刻,同时,大部分玩家是可以接受这种表现形式的。我本人也是支持的😙。在不能以过多血腥场面表现冥府恐怖的情况下,用这种另类的、牛鬼蛇神群魔乱舞的方式,突出冥府的“诡异”,我觉得这个思路颇为巧妙。
🍀
谢谢各位宝子们能够耐心的看到这里,马上就结束了,容我做个总结:
这是一部需要时间检验的作品。
和前作相比,本作究竟如何?我也不能给出个准确的答案。我通关了两遍,第一次通关时,感受多是不解和困惑;第二次通关时,则更多的是理解和欣赏。我本人在二刷前后观感尚且如此,更别说不同玩家之间的看法了,肯定差异巨大:
接受程度强的玩家,会觉得纸7真是太棒了;喜欢纸嫁衣系列一贯传统的玩家,则难免有所怨言。
对这次的大幅度创新,我是抱支持态度的,纸嫁衣系出到了第七部,确实需要注入新鲜血液。希望纸嫁衣团队能够做好复盘,吸取经验教训,期待你们的下一部作品😘
(当发现全剧谛听宝宝只吃坏人时,瞬间觉得可爱了呢)
玩过
很久没写评论了,这次动动笔,主要是帮房间的秘密站台,以及一些有感而发吧。玩解密游戏很久了,每次通关后的心情也从一开始激动到平淡。房秘 3 我前前后后玩了小半年,主要原因是在方纺的脸书密码那里卡了很久,一段时间捡起来玩,没灵感,就又放下了。。。这样断断续续半年,总算通关了。
我觉得房秘三是一次很好的尝试,制作团队形成了自己的风格,在解密游戏同质化的当下,我觉得是难能可贵的。看了一些差评,感觉不知所谓,解密游戏谜题难一点不很正常吗,不然为什么要玩这类游戏呢?认真的说,难归难,我觉得所有谜题的逻辑都没有问题,前提是你真的有认真思考过。其次,觉得剧情不好的,那去玩剧情类游戏啊,要真讲剧情,我不觉得第一部和第二部讲的故事有多精彩,甚至都不完整。相较前两部我感觉这部故事讲明白了,逻辑也通顺,也挺正能量,作为解谜游戏,剧情已经做得足够了。
能感觉到制作组的诚意,我玩过的解密游戏不少了,所以我能感受到做出这种质量的解密游戏是很不容易的。而且游戏内关联的赠送周边活动我觉得也蛮有意思的。
当然,也有些许不足之处,比如,在 chu 先生房间电脑上的文字问题挺多余的,回到已通关的房间,还能触发已解决的机关并获得物品,最后的通关视频加载不出来等等。不过这些都是小问题,加油 noface,期待你们的下一部作品!
玩过
23.7.9更新:
突然想起来了一看,咋的,还不更新啊🙃
五星原因🙆:
剧情,画风和谜题的设计均在平均线以上的游戏,对我来说只要有一个点能出彩,留下深刻印象,就可以给五星了。(以下有剧透)
这个点是第三章里,小朋友吴星的故事(图1、2)。这位小朋友可谓够惨了,妈妈应该是出了意外被淹死,不明真相的爸爸以为遭受了背叛,精神失常,把小朋友的姐姐断头了,然后服毒自尽,吴星小朋友天真烂漫,以为爸爸喝的是什么好喝的,于是也跟着喝了,最后送到医院好像也没抢救回来。。而他的奶奶也去世了(死因不明)。
此处设计的谜题(图3)是和这个故事有关的,需要推理出一家人先后的死亡顺序。我觉得将推理和解密融合得非常巧妙,很自然,也不会过于简单,玩家首先要从叉联想到死亡顺序,再进行推理(而且暴力破解也需要大量时间,总量是120)。第一次见到这样巧妙的设计。让我这个平时埋头解密的人难得关注了下剧情,真挺好的。
然后不足也挺明显的:
1.第二章存放剪刀的那个盒子,上下左右剪头如果点得过快,系统是无法判定的,也是即使顺序对了也无法打开盒子。导致我在这里卡了很久,最后慢下来复盘一遍才发现这个问题。
2.线索已齐全时,机关会出现“跳过”按钮,这点特别不好。解密的乐趣之一是思考线索和机关间的对应关系,出现“跳过”等于直接把对应关系告诉玩家。建议,仅在出现类似华容道,汉诺塔,考验手速等机关时,出现“跳过”按钮
3.这点我觉得无伤大雅,但是看到很多低分评论都在反馈,就是血量扣减机制的不合理。这个其实很好解决,就是在引入血量机制时,加个旁白:玩家遭受轻微惊吓时,扣除一点血量……遭受重大惊吓时,扣除所有血量…… 🙊大概类似这样的引导语。
玩过
画风很不错,剧情不明觉厉,解谜不及格。谜题设计就是4399小游戏的水平,甚至可以说根本没有谜题设计,真的是白瞎了这么好的画风,这种国画画面画起来多辛苦啊,最后却浪费在毫无意义的谜题上。
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在这里提几点建议:
1、😶道具/线索/机关应该在和背景风格统一的情况下,略有不同。背景可以偏向于写意画风,而道具/线索/机关则是要清晰,尽可能多的呈现细节;😶道具/线索不要随意摆放在地上,这样很low,稍微藏一下,但是,也不要乱放啊(是谁设计的把铅笔放在冰箱里啊🤣)
2、逻辑要自洽。游戏的后半段开始走玄幻路线,解谜也开始加入玄幻元素,这都是可以的,但是,《作为游戏规则的制定者,要遵守自己制定的规则》。为什么同样的高度,一个地方踩着椅子能够到,另一个却不行?这就很不合理(图1⃣)。
3、提示要给全,除非是常识。我从未听说过四大神兽的眼球是什么颜色的,更不觉得这是常识(图2⃣)。如果一个解谜游戏需要大部分玩家中途打开百度去查阅相关知识,甚至根本百度不到,那说明是设计者的失误。类似的,我觉得“隐世归来年迟暮蝶舞飞旋笔力微”这个机关设计得也不是很好。
4、谜题设计要能引发玩家思考。像“提交道具A换取道具B”这类的设计尽量少出现,很出戏,大量重复更是一场灾难(图3⃣)。而且,谜题设计难点,才会有人点击广告啊(小声)
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最后,反馈个bug。第三章美术教室寻找古教授工作室钥匙那里,拿到剪刀,还没有剪地毯卷起来,就已经可以爬上柜子看到上方通风口了。
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图1⃣2⃣3⃣(按顺序)