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万花丛中过
编辑部替补
成就党
玩过
终于玩到一部国产的,在内涵,脑洞,解谜形式,氛围营造,欧美式简约而不失精美的画风和界面设计方面都不输于绣湖系列的精品,一上手我就觉得通关以后要来好好评价下,不然真对不起这么好的游戏了。
全文大致分为三个部分:写给还未开始玩这款游戏/遇到困难卡关的朋友们的tips;扣一星的原因;个人关于解谜的归纳总结。
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一、写给还未开始玩这款游戏/遇到困难卡关的朋友们的tips。
这部分主要是写给对解谜有兴趣,刚开始接触解谜游戏/希望能够节省时间/不希望脑细胞大量死亡的朋友。我不会直接给答案,不会剧透,只是以思维发散的形式略做提点,希望能够让你们有一个更好的游玩体验。
1、这个游戏的解谜方式很独特,所有游戏都在一个立体正方块中进行,透过方块的不同面,你可以看到不同内容。你能做的事很有限,对于画面中的内容,除了《带白边的按钮/把手》以外,你《无法和画面中其他物件进行交互》。(但这也不是绝对的,某些特殊物件也可以交互,请大家自行探索)所以,大部分情况下我们只能通过调整视觉,让正方块中不同面中可以拼接的物件,在某个视觉角度让它们拼接在一起,从而形成新物件/改变物件状态/和画面中的其他物件交互。
2、游戏中最常见的拼接方式为正方体相邻的两个面拼接,除此之外,还有其他的拼接方式吗?。。甚至,仅在《一个面内》,是否也有能拼接的地方?如果拼接仅在一个面内,那是不是过于简单了?制作者会怎么规避这个问题?
3、在一个画面中,可以放大的部分会用黄色光圈标出,可缩小的画面会在其所处的《正方形面的边框》有光圈提示。双指长按会高亮画面中所有可拼接的物件。也就是说,所有放大的画面,缩小的画面都要仔细探索。特别注意,《有的物件在原画面没有高亮,但在放大的画面中会高亮》1⃣。这条规则虽然简单,但在某些地方会有出其不意的效果。
4、如何将一个画面隐藏在某个画面中呢?最常见的设计之一是镜片。戴上某种颜色的镜片会看到不一样的画面。游戏中没有镜片,那是否有其他方式达到同样效果?2⃣
5、拼接的规则是物件的表面形状和纹路和《颜色》相吻合。也就是说,光线很重要,物件在明亮的地方和黑暗的地方性质是不同的。3⃣
6、你的每一个操作都有可能对游戏里的世界产生影响,大部分是直接可见的,有一部分是《间接可见的》。所以,当没招的时候,之前观察过的地方,不妨再观察一遍,也许会有你想不到的新变化。
7、关于照片收集。只要每个原画面/放大画面都上下左右旋转仔细观察,不会有遗漏的,如果有,参考第六条。
ps:1⃣2⃣3⃣对应的图附在文后
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二、扣一星的原因。
收集奖章的成就系统是一大败笔。个人感觉二周目通关后,这个游戏就可以结束了,甚至,二周目的流程都可以简化,因为二周目除了增加了线之外没有任何其他改动,让玩家把几乎相同的流程再走一遍,很难不产生抵触心理。
再好吃的美食一天三顿,连吃三天,肯定腻了。游戏也是如此,哪怕再精美。成就系统我至今还有三个奖章未获得,但我已经不想再玩哪怕一次,总共通关三次,重复的剧情和操作经历了三次,真的累😅。
当然,这确实是很精美的游戏,如果制作方实在想让玩家反复把玩的话,建议给整个故事分章节/增加存档功能,二周目通关后可以自由选择章节/跳至不同的进度进行探索。
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三、个人关于解谜的归纳总结
手机/pc端解谜游戏大致可以分为两类,一类是实景密室游戏,最大的特点机关可以在线下密室进行还原(当然大部分这类解谜多多少少都会有些元素是无法还原的,这是智能时代的特色);一类是魔幻现实主义,只能通过智能终端游玩,不具备转化成线下密室的条件,比如本作。
我玩前一种的解谜游戏较多,后者对我来说比较新奇,但两者之间还是有共通之处的。我想就“藏”这个话题对本作进行个归纳。
制作方会怎么把解谜的关键线索“藏”起来?
1、利用逻辑漏洞。图1⃣中,月亮在原场景中没有高亮,且在放大场景中被窗户遮挡,要调整到比较刁钻的角度才可见,玩家就会想当然认为画面可用于拼接的物件只有收音机和煤油灯,制作方就是利用“不是所有高亮的物件都会在当前画面显示”这个逻辑漏洞给玩家下套。
2、视觉欺骗。视觉欺骗是实景密室中很常见的方,比如荧光涂料在阳光下不可见,黑暗环境下可见;常态下不可见,戴上特制的玻璃可见,等等。本作中巧妙的运作了这个方式,把高亮部分隐藏在透过啤酒杯才能看到的世界中。2⃣
3、规则的灵活利用和拓展。😶比如,游戏一开始的转场方式,先是拉近镜头,等镜头拉远时发现环境改变了,这在工厂流水线电视机那里再次出现。😶比如,原画面中,可放大的画面里的物件不会高亮,这个简单的基本操作原理,后来稍加加工成为了隐藏关键线索的trick。
总算写完了🙈
附图:
1⃣2⃣3⃣
玩过
看了下评论,大多是在讨论剧情,那么我就从解谜的角度评价下这款游戏吧🙆
(后文附有根据纸4整理出来的解决卡关的Tips,希望能够帮助大家在纸5678910中有更好的发挥~)
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8.21补充内容:
😶 纸4的谜题设计算是国产解谜游戏第一梯队的上游水准了,更是超越了三部前作。即使抛开剧情不论,也可以给到五星(剧情的话也还行,结尾真的要吐大槽,本来结尾大反转很有电锯惊魂第一部竖锯身份揭晓时那种伏笔尽出,神来之笔的感觉,但是反转之后又加了一段happy end的剧情,这导致玩家还没来得及品味反转就立刻投身到救老婆救男友的剧情中,消磨了大反转带来的震惊,很可惜)
🙈言归正传,解谜方面感受到了制作方的用心。《设计复杂的机关不难,但是要让谜题机关的设计契合主题且符合逻辑,难》。相较于三部前作,纸4的解谜设计发挥依旧出色,整体玩下来很流畅,很自然。我觉得特别好的一点是结局类似于boss战的解谜方式,激发肾上腺素,让解谜成功后的喜悦和通关的喜悦相交织,给玩家留下深刻印象。
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😶提一点建议吧。第五章根据线索推断七仙女位置的谜题,以及前作出现的真假话推断物品位置的谜题,不少人反映太难了。我觉得难些也可以,但是为什么不让玩家花在这里的时间更加物有所值呢?既然是文字类推断的谜题,就可以《和剧情结合起来》,这样既帮助玩家梳理了剧情,加深对剧情的性向印象,又不会太枯燥。
🙈举个栗子,结尾反转女主被设计陷害为替身,交错闪过各种画面时,旁白郑大爷念出“姓名八字皆为阴吉运数,需通晓六艺,善以为宝,魂牵梦绕,万念俱灰”这段话,是感觉很突兀的。这段话只出现过一次,在水神煞(不知道记得对不对)这本书里,很多人可能一眼就略过了,有心记忆的更是不多。所以,就可以将这段话和推理解谜结合起来,比如,设计一个谜题,要玩家通过真假话在一堆真真假假的条件中,推理出哪些是成为替身的真正条件,从而加深玩家对这些条件的印象,这样结尾的大反转就能激起更多人的共鸣。(这只是草草的构想,具体怎么表现就要交给制作方了)
最后,再吐个槽,下一部能不能允许角色携带书本啊,解谜时几个房间往返跑很累的啊有木有🤣
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Tips:
很多人觉得从第四章开始难度陡增,所以分享一些解决卡关的小技巧给大家,也算是我玩过纸4后的一个总结:
😶一、明确目的
明确密码是几位数,数字,字母还是符号;如果是需要道具,可以大致猜下需要什么,比如烧纸,那么可能需要火柴,燧石,打火机或者灯笼里的蜡烛等等。
😶二、寻找线索
注意场景的四个角,比较阴暗的角落,比较杂乱的地方,制作方最喜欢把东西藏这啦😹;《特别注意看不到的地方》,比如第二章中纸的背面藏着提示信息(图一1&2),同理还有床底下,比较高的柜子顶等等;也有可能就写在显而易见的地方,但有可能习惯性忽略,比如第二章捣米人偶边上的“有头没脸,心灰意懒”(图一3),有可能被当做宣传语而忽略;有线索的地方也可能有道具(图一 5);机关本身也可以作为线索提示(图一4,提示了长生锁和红球应该用在哪)🙈特别注意,有的线索是可以反复使用的,第五章“鬼凡神”大门许多人有疑问,其实根据线索,比较容易能够得出“鬼凡神坤宙乾”的顺序,问题是怎么对应到大门上(图6&7),大家还记得第三章“左阴右阳”的提示吧,“鬼凡神”为阴,“坤宙乾”为阳,“逆序而入”不仅代表文字顺序颠倒,也代表阴阳顺序颠倒,所以“鬼凡神”在右边;🙈最后还要再唠叨下,要《时不时整理回顾已有线索》,比如第五章的“鬼”字印,除了用在制符上,也可以用在大门上(图8&9),但由于门牌上空缺的鬼字这个信息是一开始就给出的,再加制符这个信息是很后面才给的,导致我拿到印章就先入为主地认为只是用于制符,卡关了好久,啊😭
😶三、注意新变化
要认识到你的每一个行为都有可能对密室造成影响,有的影响很直观(输入密码,盒子打开),《有的影响很隐蔽》,比如第五章石狮子的右眼睁开时,男主在仙班苑,所以他无法知道百祭阁的门此时是开着的(图二1&2&3),而等到石狮子的左眼睁开时,男主可以进去第二个石室,但此时百祭阁的门正好关闭。忽略了一点,就可能卡在这里。所以,走过的房间,一段时间后,不妨再走一次,点过的地方,不妨再点一次,说不定就有新发现。
😶四、大胆联想,敢于尝试
当前三步都做好后,线索,道具都已齐全,那就要和现有的机关进行联系,寻找它们的对应关系啦。我就说一点,当《线索和机关很多时,必然会有很多种“可能”的联系,所以我们的联想可能需要经过多次“试错”》。第五章女方大门边上的机关(图二4),想问问多少人在发现最后一个字不亮后就放弃了?解谜就是一个不断提出构想,否定构想的尝试的过程。在确认前三步做到的情况下,就可以大胆猜想和尝试了,可以得出“一个字块可以对应多个凹槽”。
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写了这么多,朋友们给赞可以吗🙈谢谢6