沈焕溪
TapTap
成就党
嘴替担当
神农尝百草
置顶
玩过
这里是沈焕溪
一个路人普通玩家
这篇评价大概是我的评价收官之作了
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■tap是个什么样的软件?
【游戏下载工具】【游戏社区】
【游戏资讯报道】【内容创作】
【游戏攻略】【游戏评价】【活动】
我个人喜欢以三个方向来总结它。
●1:一个工具
●2:一个平台
●3:一个社区
就这三方面来说,给我的感觉很复杂。
——
●游戏工具:
单纯的作为工具来讲,tap无疑是优秀的,这里的游戏是官服,大型联机游戏里的玩家多少比渠道服的多一点。
游戏种类多样化,排行榜的可信度虽然不那么高,但偶尔也确实能在里面找到些有趣的游戏来玩。
游戏分类对于查找自己感兴趣的游戏来说也比较便捷。
——
●平台内容:
这里平台的意思是指玩家与内容创作者和游戏开发者的直观交流。
无论是一些游戏的官方也好,一些攻略的创作者,其他内容的创作者,玩家可以跟他们互动,更好的了解他们。
但是在这方面,我的感受是,许多真正有价值的内容却不如情绪上头的吵闹与敷衍乱搞的胡扯。
那种出自内心想为一个游戏做攻略,做内容的时代过去了,现在的tap里面,那种人不能说没有,但是很少。
例如以前一些自主出攻略的人,再去看基本销号了,现在去部分游戏论坛搜攻略,顶着一万多点赞收藏的那些帖主,有些显示账号已注销。
这里面的原因说来也复杂,大多人可能就是觉得没有意义了。
——
●社区动态:
最让人恶心的一点不是碰到有意见不合的人死缠烂打,而是tap会把双方发出的消息根据言辞激烈程度延迟报给对方,或者直接吞掉。
这就导致随着争吵与论点的加入,若是其中一条比较重要的信息被吞了,对方没看见,双方的红温程度就会越来越高,永无休止。
如果是想缔造一个和谐的不会出现争吵的社区,那就根本不应该把许多具有争议性的帖子放出来。
近期某游的事情几乎霸屏了动态,即使你无心关注也会自动弹到脸上来。
这是为什么?
这些引战的帖子又是为什么会在动态里重复多次的出现那么多次?
——
所以我觉得tap在某些方面很难评。
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■温馨之处:
不过,也不能说这里就是很差的地方。
人会有愚蠢片面,谁都不会完美。
比起那些极端的,真正交流游戏本身的人也还是挺多的。
总有人在面对问题时,会耐心的给出方案和帮助,而不是讥讽与嘲笑。
在我长达九个月的评价生涯里,也确实见识了人类的多样性。
有人会因为自己不喜欢一款游戏就疯狂从各种角度来贬低它,比如在剧情游戏里质问没有玩法,在动作游戏里质问没有剧情,在策略游戏里吐槽难度太高。
也有人会因为喜欢一款游戏而没有底线的去美化它的一切,比如用另一款更差的游戏来衬托这款游戏更好,没有道理的为其短板或没达到标准的地方进行包庇。
无非是自己喜欢与否。
我每次看评价的时候就喜欢好评和差评都挑几个看看,有些人尬吹,有些人尬黑,这两个极端少有人去管,因为很多人心知肚明他们就是干这个的。
当然,有些说得还不错的也会被人喷。
评价这种主观的东西,再如何尽力客观也还是主观,强行去与人争论,试图把对方辩服,这是我所懒得做的,可偏偏有人喜欢来找我这样干。
好在很多优秀的创作者都经历过,被人说收钱尬吹也好,水军尬喷也罢,他们每每也如此劝我~
“拉黑就行了。”
后来我索性看开了,愿意理性聊两句的,就聊聊,无脑捧和无脑踩的,索性顺从他们好了。
这段时期认识的很多人
倒也让我觉得不虚此行
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■退居幕后:
本来就是为了这个黑金徽章来的
既然目标达成了,我也是时候离开了。
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山河依旧,唯人去留。
敬以杯酒,诸位慢行。
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本次评价到此结束~
也没有下一次咯~
拜拜~
玩过
游戏时长 3.8 小时
是狼去兽旁成良非善非恶,笑他摇摆不定。
是穗论满亏见仇又恨又怜,叹她世道人心。
一款以饿殍为主题的GalGame,给玩家带来一场揪心又叹然的复杂演出。
或许它的演出还是不够还原,主角的刻画也显得不够完善,才会有这么些,不得盈满。

■游戏介绍:
“Galgame”是“Girl Game”的缩写,一般指美少女游戏。
大多此类游戏一般是作为恋爱主题,以玩家的多选项决定剧情走向,明末千里行对于感情线的推进实则没有“那么好”
而且出于现今道德水准下,将主角的人设拉扯得倒坏不坏,反而生出一种古怪之意。

游戏以送“小羊”为一条明面主线,再以穗的过往之事作为插叙片段来完善人设细节。
为了过审可谓百八能耐齐上阵,小孩年龄统一平添一百岁作为过路符,略微有些让人哭笑不得。
故事背景的选取为明代末期,王朝气数将近的百姓视角,饿殍四野的环境催生出各种阴暗恐怖的东西。
人牙子,菜人,豚妖。
良人肚饿生出戾气兽性成狼。
歹人敛财上吞下取中饱私囊。
这正是本款游戏怪异的一点。
它的主题是:饿殍

■故事与人设解析:
人们因为经验学会少去很多理解能力。
譬如知道标签是坏人的,就不会做好事。
知道是好人的,就一定逆来顺受一样。
可人是人,终归是比标签总结出来的道理要复杂许多的。

故事的男主角叫做:良
我们暂且将他定义为一个混沌摇摆的人。
因为做好人,他的手上沾了太多的血。
做坏人,他的心肠又太过仁慈怜悯。
常年靠杀人越货的勾当赚银子生活,对于良这种人来说,算是工作,无本万利,大不了一死而已。
他将自己称作狼,却在杀人时,将头顶草帽盖住猎物求饶的目光。
接到生意是运人时,他反感同流合污,自诩自己有底线,只当猎刀不当人牙子。
舌头算是一个混江湖的老泥鳅,能说会道三两句就把概念调转,令他动容同意。
“这是为她们好,跟着她们那农家,迟早会拖垮全部,送到洛阳,可是大户人家养着呢,比你我潇洒到不知何处去?”
良能够理解,毕竟他这个人,若非世道混乱不堪,父辈也是个经商的,又怎会流落到山间劫道?
听说是把这几个“小羊”送去大户人家做丫鬟,当下也觉得是件善事,便应允了。
……
故事的女主角叫做:穗
当然,在刺杀良失败后,她称呼自己为。
满穗。
装哑巴,沛流离,寻老父,杀仇敌。
地道的一个佃农家庭,与舌头口中的农户环境没有区别,同样卑微,同样遭人欺负。
稀粥树皮不填肚肠,一家五口落她一个。
为何此等境遇,要以瘦弱孱躯行惊险之事?
你且继续听…
……
只道是天公不怜无细雨,灾祸横事不绵绝。
兵祸造反,官员加税,可叫三尺男儿悲作戏子耻笑,烂屋破墙中无炊米可食。
温和的父亲为儿女,丢了尊严不泣,怒吼发泄无门,只得变卖传家宝为求斗米存续。
恰恰…死于山中劫道之人…
良!
问穗为何杀良?
此乃…灭门之仇…
……
玩家的第一个死亡结局…
来自于这个后来会被感化的女主角。
回到当时选择前扑还是后退的选择。
这一次,活下来的良,惩罚了她。
对,不是杀掉,是惩罚。
作为一个恶人标签,对部分人来说这个行为很出戏。
加上惩罚的方式,就显得更加古怪。
但是作为Galgame,又可以稍微理解。
……
一路上,良的种种行为,改变了穗对他一开始的印象。
良在警惕穗时,穗在了解良的过去。
一个害怕火的人,为何会选择杀人?
作为地道的恶人,舌头时常打趣他这一点。
杀人放火,殊途同归?
这一细节,或许也暗示了良这个人,善恶浑浊的特点。
早年的天火爆炸(或许就是陨石)将良的父亲当场炸死,半截手臂落在他面前,自那时孤苦无依。
那场皮影戏带走了他的父亲,也为他种下一个怕火的恐惧后遗症。
穗或许就是从听见他的过去开始,也对他这个杀父仇人生出了怜悯之心。
……
后面的故事,良为了自己的底线,杀死了同样想着杀死他的同伙舌头。
(这里也有一个死亡结局,来自舌头)
带着几个“小羊”往别处奔去。
路遇起义军头子酣战一场,赢得一众人的敬佩与欣赏。
几经周折将几个孩子托付去除。
穗也在其中,淡化了她的仇恨。
……
经历得够多,了解得也就够多。
那段千里行里,见证了许多荒唐事。
两人与对方的关系,也不同程度的增长。
每一次选择,都可能代表一个不同的结局。
人与人就像两颗磁石。
互相影响,互相改变。
再剧透我的罪过可就大了。

■购买建议:
这种内容量和多结局,这种画面质量,在tap首发为24,我看来是值得购买的。
这款游戏的缺点在于……
部分事件的处理方式,有些不妥,即使是作为Galgame,也有些牵强,对于良的某些内心戏,相比他的侠客风范,落了下乘。
关于饿殍的大背景和部分细节描绘很不错,如同我开头讲的,只是在感情线上太隐晦了。
配音很多人讲过我就不提了。
大体上还是值得推荐的,故事理解上就比较看人们各自的感官了。

网络上关于本作出名的一些热梗,为它带来了很多虚浮的热度。
也招来一些,有趣的另类解读。
人与人看见的和理解的,总有差别。
也算是此类剧情游戏令人会心一笑的了。
我的建议是,感兴趣,就了解全部。
值价与否,还看个人。

■评星:
4星。
称不上完美,但是算得上佳作。
内容很长,考据点也够多。
穗问:“良爷喜欢穗,还是满穗?”
作为Galgame,这一句,包含了此前所有的选择与经历。
他们两人的爱恨纠葛,才算结局吧。
玩过
游戏时长 2 分钟
■前端总评:
作为《聚光灯》主题游戏,在短时间内能做到这个品质实属优秀,对主题的释义为情感上的光,画面属于上乘,背景乐应景。
人们常说文字是冰冷的。
实则不然~
“知道了”与“知道啦~”
仅是语气词的改变就给人截然不同的感受,该故事中的人物性格,我们也就可以通过一些细节来了解到了。

■游戏介绍:
这是笔者在聚光灯区玩到的第二款叙事类,该游戏更侧重于文字表达。
以书信的方式推进剧情,以三选一的方式来提供玩家参与感。
过程中比较有趣的一点是,一旦回复内容出现不对意,就会直接重来,比较考验玩家对文字的敏感程度去猜剧情走向。
有反转,在第六月开始,就出现身份上的转变,开发者图穷匕见开始刀人。
游玩过程不需要耗费太多的时间,如果对文字之间流露出的感情足够敏锐,或许十分钟就能结束通关。
这是关于【信件】与【文字】的表演。

■游戏特点:
亮点与突出之处集中在文字当中的情感表露,后面的反转设计令人大呼意料之外,情理之中。
部分节点根据回答的不同,会有不同的语段,如果回答错特定节点,会直接结束游戏,对部分玩家可能不太友好。
【失明】与【光】和【希望】,在信封后的简短动画展示中,能够看出开发者的技术力。
游戏名为《写给Ta》,伏笔从游戏名就已经开始埋下,不愧是【加糖工坊】。

■评分:
因为是老手下场,所以直接跳过推广语和建议环节。
该游戏或许能在叙事类赛道取得一定成就,在对主题【light】的阐述中,以希望的光来点亮观者心中的共鸣。
制作水平上游,体验印象足够深刻。
美中不足的是,收信环节略显单调。
●评分:94/100
●评星:5星
值得推荐,预祝取得名次。
聚光灯gamejam版
游戏时长 27 分钟
■前端总评:
作为《聚光灯》主题游戏,该游戏的反转超多,画风上乘,故事情节紧凑,可以算得上是叙事上佳,有小刀,悬疑味道尚可,我这边可以给到90+的分段。

■游戏介绍:
因为该游戏更偏向为故事性,所以不存在玩法上的解析,本阶段替换为介绍。
游戏主要以线性叙事来推进故事进程,逻辑性较强,粗略看下来没有漏洞,前后设计与点题方面十分不错。
作为竖屏游戏,联动了手机特性,闭合屏幕推进剧情增加了一些玩家参与感。
游戏中的人像风格很不错。

■游戏特点:
绝妙的扣题想法,在【light】的主题下,光的应用在故事中表现为视觉解密条件之一,作为剧情推进的设计一环,逐步解锁后开启其他的功能。
剧情中有刻意突出一句话,你的光不在这里,在后续的结尾,结合真相大白时的人物反应,前后呼应。
游戏通过身份的转变,不断调动玩家的思考,解密方面自动输入答案使游戏更偏向于AVG里的视觉小说类。
按照反转和故事情节来算,可以拿下很不错的评价。

■改进建议:
后续再开发应该是不太可能了,因为该故事已经趋近于完全体,只是在一些细枝末节的地方可以优化。
作为游戏可以增添一些别样的乐趣作为成就,我有注意到桌面关灯以后,玩家视角是看不见任何东西的,如果在这种情况下靠记忆或运气点进特别的软件,例如手电筒,以这些乐趣而成的小意外可以单独做一些成就出来。
游戏中导入了一些【AI】【系统】之类的特别因素,如有精力,可以在这上面做一些后续DLC的剧情线。
部分接替画面的衔接不是很好,黑屏加上文字的方式有些掉价了,但是考虑到开发时间和成本,其实不需要过多计较这些了。

■代写推广语:
人的眼睛可以看见多少种颜色
倘若给一个失明之人再见光明的机会
是付出代价抓住一瞬的色彩
还是闭眼接受永恒黑暗的孤寂
请告诉我
你眼中的色彩会有多么鲜艳明亮
这个故事中的你将体验不同的感觉
现在你只需要
打开它
向上滑动你的手机
故事开始了

■评分:
在我目前游玩过的聚光灯游戏中,该游戏应当称得上一个最佳叙事了。
很少有挑得出毛病的地方,文本量和设计思路都看得出来开发者是用心了的。
●评分:96/100
●评星:5星
值得点赞,预祝获奖。
期待后续作品。
玩过
游戏时长 36 分钟
■前端总评:
作为《聚光灯》主题游戏,该游戏在点题上无疑是优秀的,开头的震撼很亮眼,可在操作性和耐玩性上就显得下乘了。

■玩法介绍:
类似于贪吃蛇吃豆子的玩法,金色小球会用作开启P3图中的山,也就是存档点,同时兼并玩家飞行能量。
操纵金乌吃金球,点亮地图上的山,大体玩法就是如此简单。
操作手感上,有一种赛车游戏里面的漂移失控感,会在吃球的时候造成一些影响,也可以算是游戏特色吧。
实际规模很大,比地图上的显示大很多,飞行途中时常有能量供应不上的窘迫感。
可是,我已无法返航(悲)。
对于路线的选择十分重要,并非最近的山就是最轻松的路,没有供给的路途时常坠机。
开启存档点的那些山也需要玩家累积足够的金球,所以有时候即使到了下一个存档点,也可能会坠机。

■一些特点:
开篇的几页展示足够拉住玩家的兴趣,游戏的皮相是做到位的。
局内的背景音乐好评,有一种大荒里的孤寂感,比较契合游戏立意。
对于【light】的点题,大概是在金乌追寻光来点亮山峰上面的,同时,金乌的羽也契合轻的解释,主题契合方面值得表扬。

■后续开发建议:
维持不了太久的乐趣性,且玩法过于单调一些了,我们可以尝试在能量条结合金球数量的基础上来给到一个复活手段,也就是消耗一个金球的数量来恢复一管能量,这样会更有收集兴趣。
游戏中的迷雾很有意思,我貌似见到过迷雾出现时会有金球刷新,迷雾中的方向感迷失配合金球的位置给人一种恍惚感,这一点上可以继续改进,比如迷雾出现时刷新多个金球以移动靶的方式增添乐趣。
对于地图和那些山峰,我们同样可以继续添加一些因素,比如指定山峰点亮以后,玩家可以获得一些特别的能力,如加速或者转向灵敏度提高之类的,又或者会在地图上临时显示金球位置。

■代写推广语:
留存于世间的
最后一只金乌啊
它等待着你的引领
这里是
耀阳后昏黄的大地
需要残阳给予光明
远山待临
旅途长远
大雾惑感
候君引行

■评分:
有长线的打算,但是设计上的玩法留不住长时间游玩的兴趣,容易产生疲倦感。
但作为短时间内开发出的游戏,其完成度已经算得上不错,并且契合主题light。
●评分:72
●评星:3星
或许流程短一点会留下更好的印象
做长线打算需要更多的点来支撑
玩过
游戏时长 31 分钟
■前端总评:
作为《聚光灯》主题游戏,该游戏的可玩性和闯关设计值得肯定,但是以激光门来作为主题【light】的契合,貌似有些牵强,多结局的设计又增加了一些好胜心,所以我这边会给到75+这个分段。

■游戏玩法:
左右键控制移动,空格跳跃高度为背景两个方格,A键为交互键。
是一个闯关益智类游戏,我这边的通关时间是半个小时多,部分关卡十分有挑战性,在关卡策略设计上,我给这个游戏打8/10分。
结局一的反馈是[数字化的永恒],碍于时间关系上笔者还未探索其他结局,但是这个多结局无疑给了玩家更多的期待。
颜色各异的门以及同行门匙,拉杆的朝向是发射激光更改门的一大重要因素,跳跃高度两格决定了关卡里面大部分的难度,还是比较烧脑的。

■一些特点:
从游戏名字上看叫【未来工程】,游戏内的结局与巨大电脑结尾说的【实验】给游戏背景增添了许多神秘色彩。
P1所示得到激光发射功能后,在后面的部分关卡上,就考验了玩家的操作性了,需要在激光子弹推动拉杆前越过门才能通关。
对于门的颜色区分,或许就是开发者想突出的关于【light】的元素了。

■后续开发建议:
关卡之间可以设计一个目录式方便部分玩家重复体验。
对于多结局的引导,或许应该在部分关卡中设计一些交互文本。
甚至可以在部分关卡设计隐藏区域,增添背景与故事情节,对于【light】的主题表达便可以写在这些文本当中。
存档点可以放在关卡中央,会更加突出关卡的挑战难度。

■代写推广语:
未来与科技
人与数字的对立
故障化作借口驱使无限的闯关
来者…
你的智慧能否通过我的考验
现在…
越过那道门吧

■评分:
对开发主题的突出没有很明显,但是作为闯关游戏,这种水平已经十分不错了,多结局的存在会留下更多的游玩时长,但是游戏中例如操纵敏感度和存档点的设计还需改进。
如此短的时间内开发出这么棒关卡,开发者对于后面机关触发上的设计值得点赞。
●评分:78/100
●评星:4星
期待后续的开发完善。
预祝在比赛中取得名次。
月兔测试
游戏时长 11 分钟
■前端总评:
作为《聚光灯》主题游戏,可以给到85+这个阶段,该游戏的独特之处集中在设计的巧思上面,可玩性上是不会有太大的,但是会吸引一些对画面而来的玩家好感。

■玩法介绍:
pc用鼠标,手机端用手指,单次点击一个位置,以拖动或者点触的方式维持月光。
有一点【塔防】的感觉,周围那些花草会经过月光的长时间洗礼成长,然后反哺月兔或攻击敌方生物。
玩家的月光作为一种能量条的形式在前期是不太够用的,直到养成一些花进行反哺以后才会常态稳固月光能量条,这一点上面又涉及到一些【策略】。

■一些特点:
开花的时候会有音效提示,叮的一声即代表此花成熟,这个阶段上会有一点养成的爽感。
不过该游戏的主要吸引点,在我看来还是它的【画面】和【共鸣性】。
作为以【light】为主题的构筑,设计组将月光以最直接的方式呈现在玩家的手中,玩家即是月光的操纵者,值得点赞。
可惜的是,并非关卡,单次通关没有返回再一次的按钮什么的,无长线设计,所以可玩性上会有一些欠缺。

■后续开发建议:
可设计多张地图作为挑战关卡,偏向保卫萝卜那一类似的闯关式可以延长游玩时间。
对于植物的掉落可以在后续开发中给出一些特定的条件,比如杀死指定怪物即掉落。

■代写推广语:
这里是月兔的花园
但它空旷清冷
花的成长需要月光
而你
亲爱的玩家
你便是为月兔带来月光的那位
成长,盛放,直到满园花开

愿意与月兔一同经历这短短的时光吗

■评分:
契合主题,设计亮眼,画面温馨,有一定可玩性,不支持长时间游玩,更适合作为一次短暂的奇妙体验。
在短短的时间里开发到这个地步,已经足以见得制作方的一些能力。
●评分:86/100
●评星:4星
预祝在比赛中能取得一定名次。
期待后续的完善与开发。
玩过
游戏时长 37.0 小时
■开头总结:
新月同行是一款有潜力的游戏,但是不会有太多的热度。
小众偏精品,奈何出生时间太晚,貌似在这个时代不算有多出众。
这款以新怪谈为标签的回合制,会因为画风与场设站稳脚跟,吸引部分玩家驻留。

■发言验资:
参与过测试,首发第二天18级,推关5-5,因为体力上的一些原因停下了脚步。
剧情大致浏览,测试时期的一些成就在早期的帖子里有截图为证。

■游戏基础信息介绍:
●推图式剧情:
以1-1的形式分为故事大章节与小节,小节即使后面的数字,也可能划分三个阶段,同阶段内血量与能级(蓝条)共享,如果当前关卡打不过可以选择暂离养成角色,回来后无需重复使用体力。

●有趣的战斗特色:
1:新月的战斗有一个我个人满意的点就是它的角色大招是立绘版动画,而不是小人动画,观感上会比较舒适。

2:角色战斗期间我们的视角是锁定在角色的身后,可以切实看到角色们为自己战斗的画面,顺便欣赏……

3:战斗机制上,我们主角,也就是玩家,也可以作为额外战斗方进行支援,也就是拉条与回蓝两个功能,增进主角参与感。

4:支援位上的三个位置提供了额外的三个可选技能,选择合适且特殊的角色在支援位可以更加轻松的取胜。

5:战斗位的四个角色因站位区别所受到的攻击和角色自身可攻击范围会有差别,中间两位可以专门放置群伤角色与护盾类,两边两个位置可以放治疗位与单击破位,以站位区别达到优势最大化,队伍合理利用最大化。

●抽卡类相关信息:
角色品阶从高到低有【六星】【五星】【四星】以及【三星】,分别以橙色,金色,紫色与蓝色作为区别。
【新手池】30抽随机一个六星。
70一个保底,140抽大保底。
1600抽卡货币=10连抽
特殊货币:超相金
1超相金=60抽卡货币

●剧情特色:
主要故事重点还是在情感一类,关于收容物与新怪谈的设定与介绍成份占比不多。
主线剧情的推进纠葛集中在各方势力争斗,我们的主角团是从老局里面脱离出来自我成立的一个新局。
【新月】作为一个新势力会在主线后期于南庭范围站稳脚跟。
剧情上的特色在于对时代变更的描绘十分细腻,这一点在主线与多种支线里也能得到很好的体现。
场景画面与横版探索可交互物的设计都非常不错,最值得点赞的是一些特写。

■个人看法:
《新月同行》的优点还是集中在画面上,一道菜品上桌的第一印象便是其卖相,至少在这上面它是相对优秀的。

关于新怪谈题材的突出,实则没有小沈想象中的好,剧情上来说,留给观众印象最深的不是其中的收容物或者特别的工具,新月的故事终究回归到人身上,略感失望。

让小沈不满的点主要还是集中在卡带养成以及流动市场的阶段兑换上。
●卡带:也就是其他游戏的词条装备,是养成游戏里面最令人头疼的东西,新月的卡带养成需要吞食同类卡带进行突破,且突破带来的词条也是随机的。
●阶段兑换:位于抽卡余烬的兑换,需要把阶段一的所有物品兑换完才能开启下一个阶段的兑换,限制了大部分玩家,这种设计除了大氪佬以外,很难不在乎。

让小沈又舒心一点的是皮肤可以用推图白嫖的超相金进行兑换,这一点算比较良心,例如P2当中的这张立绘其实就是龙井的皮肤,原价98元,超相金折扣22个。
值得一提的是超相金的价格为:
1超相金=6元。
也就是说,超相金购折算买是132…
偏贵但能白嫖。
所以大家不要轻易把超相金换成普通的抽卡货币哦,超相金对平民玩家的价值其实比抽卡货币要高。

■底端总结:
入坑占个座的绝对不亏,因部分特别因素产生兴趣的可以参考上面的分析与解说。
目前的感官体验上,与隔壁类似。
欧与非的问题嘛……
新月你看看P3的池内计数。
我大保底你还要让我抽满,你无敌了。
罚你给我800块!
┅┅┅
■个人评星:
3星。
作为游戏肯定是及格且偏优秀的,这种机制设计不至于太无聊,毕竟是真动脑子的。
部分设计上的争议就看各位玩家的雷点敏感度了,例如部分角色的服装设计啊什么的,资源上其实要比测试慷慨一些。
作为小众游戏,新月会是精品。
作为大众游戏,新月还得努力。
扣除的第一颗星,是因为故事的主体并没有给出足够的,关于收容与新怪谈题材的震撼,反而以现在的时代试图去以老一辈的内容来引起共鸣,较为不明智。
扣除的第二颗星,是因为个人恩怨,这是取决于我作为玩家上的体验感不满,你让我大保底差8抽吃满,这是你应得的(死亡凝视)
┅┅┅
■落幕:
感谢观看,如有疑问友好交流。
本篇评价为测试评价的更新版。
期待游戏未来会做得更好。
希望各位玩家
能找到自己喜欢感兴趣的游戏
玩过
游戏时长 69 分钟
■开场调味:
谁家好人半夜起来找骆马的?黑灯瞎火的在石头上一滑给我栽沟里去了。

■前言总评:
趁着折扣3元当做收藏品的一款趣味小游戏,以技术性和挑战性为游玩趣点,游戏内的背景音乐和随时间流逝变化的背景画面值得好评。

■游戏独特性:
●惜命:
老话说得好,还活着代表无限可能,生命只有一次,且滑且珍惜。
这款游戏的单局生命只有一条,无疑在成长成本上要多花些时间。
没有复活手段,一条烂命一滑到底。

●花活:
但是吧,整活这方面又比较有趣,人可以不活但是不能没活是吧?(游戏里的佛罗里达州)
以空中翻滚,花边,踩瓦,冰面加速撞石块等操作额外计分,合计算下来是……
蛙趣,32918。

●追赶机制:
光让玩家找骆马肯定没有刺激感,开发者脑门一拍,派出了长者来追猎咱们,不整花活加速就得被柴刀砍,合着这不是你家骆马你不心疼呗老登?
瞅瞅P1给我追的,我都跳彩旗上了,有本事你把那些马抓回来啊!(狗头)

●商城外挂:
众所周知,游戏货币的存在是为了我们在后台开外挂用的。
一把得跑多远才能攒到100金币呢?
我们从P2可以看见接近7000米才攒到378。
你说谁攒了3450?我吗?哎呦我可没拿出来炫耀哈。
等我后台开了外挂那不是更厉害了吗?

●任务与等级:
人家都是经验值来提升等级,偏偏这个游戏要用任务来提升,但凡三个任务中有一个没有完成,你就无法升到下一级。
这时候就有宝宝要问了。
牢沈,牢沈,我要实在过不去任务咋办?
攒金币,这就叫拿钱铺路,直接跳过。

●久违的成长感:
不能看广告还真是有点不习惯哈,这种只能靠技术成长的M感多少人能受得了?
这时候又有人要说了。
牢沈,什么叫M感。
不儿,哥们,我不知道啊,瞎学的词儿。

■值价与否:
看各位的经济条件,想必很多人也见到了评论区诸如滑雪大冒险之类的平替游戏,其实这款游戏也是个老登了,只是最近才回tap开售卖模式。
12元肯定是贵的,3元就是黄盖看周瑜了。
这款游戏相对的特殊性在上面差不多提到了,技术上的一些东西留在评论区各路大神来分享。
牢沈购入是为了收藏品+1
还有一点,是这个游戏的17个成就。
诸位玩家若是对此类游戏以及我上面提到的那些特点不感兴趣,就不要花这个冤枉钱了,一瓶快乐水下肚,大家都有各自的金钱观念。

■结语:
本次评价由部分群友催更而来,为了破除带头摸鱼的黑锅,浅浅聊两句。
听泉音:东西是老的,很开门。
有一定收藏价值,可玩性还行,不支撑长时间游玩,会腻。
祝大家玩得开心~
玩过
游戏时长 2.3 小时
■前言:
无尽噩梦名义续作,从游戏图标左上角的6也可以看出来,虽然名字不一样,但确实是以续作自居的。
它更像是一款系列粉丝向游戏,适合已经习惯了这个故事和玩法的那些玩家。
对我来说,它的很多地方是不够好的。
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■故事背景:
潮儿,你爹要生气咯…
开局出现的龙形和血月神秘人是主角的一个梦,也是暗中给出了一些后续预告,这个神秘人不用猜,很明显就是主角故去的母亲。
在玩家进行基础的玩法试炼后,进入开局剧情,仇人上门屠家,主角被父亲推开后貌似失去了行动能力,看着父亲被烧死,随后又起来上去送人头。
到了地府面见判官钟馗,受命前往蟠龙村调查,明面BOSS依旧是那个仇家,主角在钟馗那里得到复活的符文刻身,正式进入游戏。
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■让人两眼一花的局内操作:
建模贴图这些方面,算不上好看,我也是头一次在游戏里面体会到晕3D。
可能是灵敏度问题,可能是其他什么原因,局内的转向和攻击等操作,时常会给我带来一种晕眩感。
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■游戏类别和设计:
【灵异】【道法】【抽卡】【广告】
【区域探索】【开宝箱】【任务】
【养成】【收集】【开图传送】
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说这游戏做得好吧,在感官体验上又会给人一种不舒适感。
说这游戏做得不好吧,它又在基础游戏设计和玩法上有一定可玩性。
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●攻击弊端:
道法符箓的释放需要玩家去精准的对齐,当然游戏内有陀螺仪辅助,不过仍然容易出现偏离误触的情况,作为次要攻击手段,在前期显得非常鸡肋。
说到主要攻击手段那就是武器,近战武器的攻击也需要正面向前,这一点带来的弊端就是擦伤不计入,考虑到制作水平本来应该包容一下,但是游戏打了一个动作标签,那在这方面我是得扣点分的。
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●闪避弊端:
完美闪避会出现一行黄光和小字提示,不过在正式对战当中,特别是部分狭窄区域,闪避这个很容易因被逼到墙角导致无效化,正面闪避带来的回馈也是很微弱的。
闪避的动作幅度也很小,基本没有前后摇,在画面上看来就是扭动了一下身子,本来出于游戏大小可以尝试包容的,不过还是因为动作标签的存在,所以得减点分。
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●广告与氪金问题:
首充礼包是1元,可以免除死亡广告。
是的,你没看错,正常情况下,在没有充值这个首充时,你的死亡会让你看一次广告。
来到商城可以看见,有个免费礼包的栏目,里面的资源可以通过玩家看广来获取,如果玩家乐意氪单68,那免费一栏的礼包是可以每天直接获取的,而且给了免广告。
月卡和其他充值的东西是用来干什么的?
【抽卡】
这里的抽卡是指武器抽卡,传说武器100次保底,紫色武器10次保底。
抽数可以在局内宝箱找到一些,部分紫色武器也可以靠脸爆出来。
但是648的单子,还是给了氪佬一个机会,直接通过抽卡获得金色传说武器的机会。
这月卡的作用也是如此,只是比起其他这种定价价值的游戏来说,这款游戏的氪金显得很没有必要。
所以我只氪了个首充。
看似是给了玩家选择,从氪金还是广告里面选一个,其实就结果来看,只会带来比较大的反感。
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■整体感受:
有一定可玩性,文本任务内容也可以。
坏处就是其画面建模质量与局内价值不能很好的吸引除系列粉丝以外的人给出好评。
原因是什么?
或许是对比这个定价的其他类游戏,本款游戏的质量真的不够达标。
做个小众的圈子内游戏应该是可以的。
要是玩的人多了,评分和口碑就会下滑了。
角色的成长性是那种升级加点的,其他的诸如一些武器提升,道术提升,在战斗上带来的增益其实远小于操作手法。
作为一个框架版的动作游戏还成,但是算不上精品,能改进优化自然是好的,不能也没有关系。
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■评星:3星
前作无尽噩梦有五部,都是广告盈利,这次之所以改名,也是为了赚钱以外不影响原系列的口碑吧。
不过这个定价看来,貌似是失败的。
毕竟质量上不行,也就内容足够打发时间这一点可以一赞了。
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本次评价到此结束