我的勇者

我的勇者

官方入驻
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.571561个评价
嘴替发言28 带图2180 长评1387 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.6 万物超所值1857 画面优秀1810 福利丰富1711 轻松护肝981 操作流畅345 音效动听209 平衡性佳56 剧情跌宕46 设定独特34 UI美观22 日常肝度3510 玩法设计2183 游戏平衡751 游戏福利276 UI设计103
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
《我的勇者》超超超浅度体验~
——总的来说还可以,有点类似爽游,不怎么需要动脑子!
●不氪能玩,获得材料就是时间很长的问题,but氪金能拿好看的时装;
●游戏性也还行,纯输出或者团队都是ok的;
●游戏也能主动给你一些武器搭配方案,技能方案等等,达标就送蛮多的奖励,也是我入坑之后能坚持玩下去的理由之一。
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【从各方面总结一下吧】
🎮可玩性:
装备、技能、天赋的自由搭配基本上就为玩家们提供了极大的创造空间,每种流派在输出方式和操作体验上差异明显,最要命的是,流派强弱真的太明显了,不知道有没有这个感受?个人感觉如果不跟上版本新流派,挺容易卡关的。
而且部分流派在强度平衡上略显不足,导致主流玩法过于集中。虽然这种机制鼓励玩家反复尝试,寻找最优构筑,不得不说,游戏机制的深度是非常可观的,但是玩家的感受也不能忽略啊。。。
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💰肝氪度:
游戏肝氪,说实话我个人觉得有点糟糕,在玩之前其实都会小小的查一下口碑攻略,玩了之后,感觉这游戏略微有点“灾难”级别!整体“肝氪度”较高!!和大部分玩家口述的一致!!
装备与技能资源的获取需要大量时间投入,活动与副本重复性较高,可能让玩家感到疲惫,换句话说,基本就只是地牢刷怪,没有太多其他的附加小玩法,感觉比较遗憾哈,后期游戏精神疲软是真的会有。
不过游戏对0氪微氪还算是比较友好的,没有什么东西是必须氪金才能拥有的,0氪微氪长时间积累也是可以拥有一切的,就是游戏时常的问题,虽然看起来好像是在照顾新手玩家,0氪玩家,但是不能忽略的是,氪金玩家在资源获取和流派构筑上具有明显优势的。
总结成一句话就是:不逼氪,你愿意氪几千几百,能爽,不愿意氪呢,也能慢慢慢慢慢慢慢慢的玩hhhhhh
不想肝,微微氪!!但是和0氪也没太大差别,可以理解成,首充???
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🎛️数值合理性:
就这几天下来,我感觉数值不算很合理,职业平衡性差别还是有点大有点混乱的。
【建议】
取消所有职业在一起的排行榜,每个职业卷各自的排行榜,哪个职业强,任他强,不影响其他职业就好了;
最好,平衡调整是加强不是削弱,谢谢;
再不行,希望推出转换职业功能,直接转换好了,有时候也不想练,累。
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🌃画面音乐:
这游戏的画面音乐没让人失望,还是蛮精美的。不过话说回来,像素游戏嘛,也没有什么特别的,可圈可点的地方,其中一颗星星可以说就是给画风的。
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✍🏻建议:
反正呢,这游戏就是,看你是什么心态来玩,如果想和大佬比肩,那,很可能比不上hhhhhhh如果你把它当成,“每日日常消遣”,还是不错的选择的,别上头,慢慢肝!
老墨咖啡馆影响力UP : 山海经版本真不错啊🤤超喜欢那个白毛九尾狐 希望能中冰箱贴
昵ཾ称
玩过
what can I say ,你就不能改点真正有用的吗
忍者🥷的槽点真的多,单看一个问题可能不大,但架不住数量多啊
事先声明以下评价只针对忍者暗金、天赋、buff技能设计上的槽点,不针对强度、排名等,假如有引用别的职业天赋、技能等只为比较来具体说明这个设计有多**,并非拉踩所用
先说暗金
忍的贵族套被新通用秒的渣都不剩,贵族套好出不代表消耗小,现在忍贵族套一个用不了(灯忍带还是因为瞬斩算普攻),都没机会与曼巴同台竞技,你好歹出个养成转移的功能吧,一件满级混沌暗金要4900粉尘、300太古石、特性词条石若干,忍贵族要做3件 ,就算只做4同色孔光太古石的消耗就有900(你知道你发太古石时有多抠搜吗),结果只反粉尘还有损耗,去刷新套还得在33件暗金(3件职业+30件通用)的大杂烩里刷,重复一下你不就炸了吗
忍的职业套设计我一直觉得有问题(主要是气功套):
1. 其他职业只要刷一个最强的职业套就能全场景通用,忍者刷两套职业才能勉强覆盖全场景,消耗翻番,强度不变,说好听点叫两开花,说难听点就是半斤八两
2.气攻套要求护盾(忍BD、天赋、技能除卡茜忍(忍唯一个带盾的BD还是普伤的老BD)没一点盾但职业套硬绑盾是真忍不了,亡海忍没有盾可以说设计完时还没决定职业套效果,灯忍山海忍没盾真说不过去,反而战士有很多护盾技,很难不让人怀疑是偷懒直接用的战士职业套废案(单纯骂*蛙没用心做,没有拉踩战士的意思))这个设计明显有问题,忍又没护盾能力,气功自带的护盾数值还不如藏针,导致气功在无法秒怪的情况下强绑佑卡(真是想买卡想疯了)(兆祸套比不过佑,想超过佑必须0.7秒一个技能)和活力之魂(莫拉格斯魂系和活力之魂生效时间重叠且仅限木系所以不讨论)(可就算这样还是保不住盾)
3. 气功给的数值低而且属性类型也奇怪,搞的气功跟法师引雷套一样,不像是忍者/法师职业套而像是技伤/木系通用套,气功怎么想都不该是技伤加成
一是在职业套出来时前两轮三系BD来看,忍BD普伤和技伤比是46开的(混伤:机甲忍,普伤:卡茜忍、镜忍,技伤:嘉波忍、素贞忍、亡海忍),甚至出气功前前3个月镜忍(普伤)才刚出(还出了配套的天赋),按普伤BD占比来说不该是技伤
二是气功做为职业套对标的是其他职业套,而不是通用套,职业套很难刷而且*蛙自己就说过不会轻易淘汰可以说是直接决定了以后很长一段时间职业的设计、配装,选技伤这种限定攻击类型的单一加成对以后的BD玩法设计(比如以后BD只有技伤,限定、魂卡、旧天赋里的普伤无用(现在其实已经这样了))、限定适配(只有技伤的BD导致奇趣系列冲浪板🏄‍♂️100%技伤大幅贬值,160%普伤用不上属性浪费,奇趣还没全伤,只能说幸好这是对王不会上3气功,影响最大的还是英魂,忍对群(3气功)明明水木英魂数值更高更合适,可聚怪充能都在火英魂(气功影响了BD设计和数值构成,导致火英魂普伤用不上、技伤被稀释(现在33对群用兆祸攻强也被稀释了),加成上就比不上了木英魂),为了聚怪充能只能硬用水火(这个设计有点恶意了,不在木英魂上可以理解(与战游法职业套稀释),但明明水的属性更通用,每个职业都可以用,聚怪充能放水英魂明显比放火英魂上更合适(真是精准的恶心到了忍者)))等会有很大的影响,对标其他职业套的属性也不该是技伤这种单一加成
然后说天赋
忍者的天赋很擅长给人一种有的选的错觉,去看个攻略真是清一色———糊了,基本每个都有各自的槽点,我都没法一句话概括
(5格的)
1. 黄泉军:5格占位,单人0.066“超高”倍率(有负面效果但比不过同5格的常态伊贺流(140%+暴击率),有负面效果和持续时间限制正常不该更强吗?),组队翻倍勉强算正常(持续时间太短超出3秒还是不如伊贺),还得在3秒(效果持续时间)内打完才能发挥全部效果(单人3秒内6%,超过持续时间后超出越多提升越少(山海忍只能吃到第一下,后面两次吃不到,不能秒收益爆跌)),单人说是爆发提升不高,说是持续……都没持续,都这样了不常驻就算,还要减速(这下真**♿️了),*蛙那来的*脸放**的5格的,这种天赋怎么跟其他职业5格的比啊(别说我在用忍最弱的对比其他职业最强的,这个天赋己经是忍者天赋中最强的那批了,确实是对标其他职业强的5格伤害天赋)
2. 甲贺流:本身没问题,但太古装备,新限定数值太高,很多场景不用刻意去叠穿甲就溢出了,穿甲溢出又没收益,功能单一和场景限制显得不配5格
3. 奈落:减速对单,伤害对群,对单对王都不行,说是对群天赋:伤害不高还不一定打的出,减速只减一个又没用;说是对王天赋:一个5格天赋只能减速,没一点伤害,而且减速覆盖率只有40%
文不成(减速对不了群,对王也不行)武不就(伤害低还只能对群,对王无效)的,唯有法师的灵光一闪能与之一战
(4格的)
4. 居合·正宗:单人只给15技伤(忍者打法肯定是疾跑、魂力、血瓶同时交打爆发的,所以这个【极】实际效果跟直接给5秒对应层数技伤没什么区别),30CD(为了对疾跑、魂系轴还不能带迅捷之魂),只有6秒(基础5秒,因为配套天赋重制时间和点击时间算多点算6秒)持续时间,跟黄泉军一样组队才像是正常天赋,(单人状态)横向对比同格数同定位天赋,比他数值低的(牧师的惩戒/祝福之手)加成比他稳定(还只低了5%),跟他数值一样的(法师的神使)加成还是比他稳定,单人时打爆发数值没比常驻型天赋高多少,打持续时跟黄泉军一样没持续
5.建御雷之男:真正的重量级,要挂感电限制只有木系能用,攻速基础数值要300才能超过同样是4格的林守+𣊬步忍组合,还不稳定,去论坛内搜索最新的讨论内容还是2024/03/21的bug修复,这是真路边一条
6. 伊邪那岐·血源:数值正常(可是因为气功套,现在纯吃灰,除非气功改属性或被淘汰),主要还是减血上限真的意义不明,数值没多高负面效果先安排上了,出的时候还顺带出了个铁**血之牙(这个我都不知道该怎么说了,真的纯负面)占了出天赋的机会
7. 青忍傀+赤忍傀:
这两真的抽象,完全可以说依靠机制(bug)(buff技能关闭后加成不会立即消失)运行,要不断开关buff技能来保证叠层和增益不断,没这个绝大多数的BD正常打永远叠不满,就这样还有负面效果,青忍傀减攻速,赤忍傀减CD上限(一个要高技能频率叠层的天赋他的效果是减技能频率(减具体CD还能救下,减的是上限真救不了),自相矛盾,给的减蓝耗中后期又完全没用),天赋?天遣还差不多
不过两天赋最逆天的还是即使是对王竞速这种对爆发要求很高的情况下,这两打完了也不一定叠满10层,但很多时候还是要带这两(即便有没叠满数值低、叠层慢等诸多缺点),因为这两己经是忍者最强的几个天赋之一了
(3格及以下的)
8.御能使:这外观你跟我说是牧师的完全没有违合感
9. 赏金猎人:看起来很美好数值高、占位少,但只有一秒持续时间,现在出的技能都有延迟,你要完美吃上加成得心里默念加预判,就开局可以卡时间稳定点,很多时候你的爆发都吃不上
最后是buff技能
这些技能真是上古时代的宝贝,牧师、战士吃到了镜木紫技能,游侠、法师旧buff技能就有很合适的或数值够高的,忍者buff技能数值低还不更新(灯忍甚至要用天降浩劫(20火易伤得80级消耗巨大)这种世界组队辅助才会用的技能),40%全伤镜影因为普攻触发但关闭并进入10秒CD的恶意设计只有镜忍能用,通用的数值没一个高于25%(20%技伤的乱花、25%全属伤的源流、25%技伤2秒真空期的阴影),20%技伤的乱花从实装到现在每个BD都要带一下不知道的还以为是易伤/全伤呢,数值高点的黯视、幻影雷光有使用场景限制,极意·雷动限制木系,强力猛攻在吃灰,樱冲缭乱对群覆盖不够,还有秘技·点墨/天降浩劫这种数值不高、范围不大但没得选硬用的
我不否认现在山海忍很强,但上述这些问题确实存在,我配装时天赋都不用大改,基本改个水灵/木灵/火灵就完事了,buff技能固定的像被502胶水粘住一样,我不用看攻略就知道用的是那几个
609766成就党 : 牛逼
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 耐玩度
不推荐:可玩性
内测玩到现在的老玩家了也是,中途断断续续也退坑好几次。总得来说还是一到后面就开始无聊了,从刚开始的流派构筑到后面的伤害提升,最爽的时候还是看着自己的伤害一点一点提升,特有成就感。总得来说把他当一个副游来玩完全没问题。
💰肝氪度:总得来说基本不用咋氪,重要的宝石,碎片,宠物,能量,魂卡,基本上大提升的全靠时间就行。钻石完全靠白嫖和活动更新送的,只要不乱花,就留着打折买宠物完全够了,魂卡看运气,没的说。重要氪的也就时装啥的了。肝的话倒是蛮肝的,最开始天天刷暗金,刷到死到现在也没有很完美的一直到太古,当时每天拉满,起码太古刚出时候刷了几百次都没出那个气功鞋。宝石更是肝中之肝,我感觉不少人都和我一样,包走弯路的,当时一个古辛的宝石拉了一堆4,5星的在那,直接浪费巨多资源。还有符文能量,这得纯多刷,不然根本比不上别人。
还有现在这版本更新,以前玩游侠玩的,一直不知道怎么玩,放三个主武器,连着几个版本都玩没明白,全是看桩子上面打的伤害高的比葫芦画瓢。一直到望月忍,当时太帅了而且伤害还高,直接转忍者开始玩望月了,因为最开始玩的疯藤,所以基本上是从头开始养的,就一个劲的玩水系各种资源材料啊,感觉才算彻底玩明白该咋玩了,当时每天240层天天刷宝石碎片,每周的星海和另一个基本都得打满,然后吃每周的两个保底宝石巨无聊和乏味,当时觉得每天除了刷刷刷就一点意思没有。而且当时对各种新出的都比较喜欢,出一个做一个,而且做个忍者做个游侠,直接是爆炸浪费资源,而且什么火系木系哪个帅也都给做了。一直到后来才是一直攒材料等出新水了才做新水,各种看攻略,基本上都超级肝的一批。而且后来又鼓励做三系真的没点基础真的难做三系。只能爆肝,不想肝只能氪了,他里面材料定价我觉得还是挺贵的,说实话肝的性价比太高了,除了宝石氪了好做,别的还是可以的。
🎛️数值合理性:
数值还是迭代的太快了,而且有大量要累积的战力,基本上新入坑的想赶上老玩家太难了。而且最好是在新版本入坑,不然刚做一套老版的马上新BD出了根本不太行。我还记得当时什么都没变,只换了套新bd伤害直接翻了几倍。而且限定基本上也是新出的最强。虽然之前出过几次老限定加强计划,但是感觉说实话没啥必要,现在迭代太快,以前的垃圾BD也在,又多又杂,太乱了,而且太古也在以前的旧暗金也不删,要么改改要么想个办法让暗金重新有点用不然,这出完新的老的就不管不顾了。
🎮可玩性:
说实话可玩性还是太低了,建议常驻几个小游戏玩玩,别上号除了刷就是刷了。
🌃画面音乐:
画面音乐还是蛮不错的,最开始就是冲着像素风格来的,画面风格手游里面感觉能碰一下的没几个了。
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 3.4 小时
游戏中有句话:欧克一切,肝生万物
大实话,游戏养成看欧气,游戏内容纯靠肝
作为童年经典的养成RPG游戏
新版本的到来解决了部分内容,但依旧换汤不换药
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一.新版本内容如何?

从新版本来看,游戏的新版本联动很花心思,特别是正逢新年的双喜临门。新增了包括但不限于新版本武器新宠物以及全新的吸血鬼幸存者玩法和山海boss副本,接下来我们就从这些内容上简单去聊。

先说福利,新版本玩家可以通过签到15天的方式领取职业武器加宠物以及全套符文和魂卡等。本次联动给到的武器,无论是基础面板还是强度而言,在一众武器中都算上不错,宠物的品质也很高。从星号角度而言,体验不错。
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但22天的活动要求15天连签是比较苛刻的,晚一点就拿不到宠物了

再从全新的魔界副本来看,该玩法和游戏常规的副本钥匙玩法一致。区别在于玩家击败boss之后获得的奖励,除了武器装备外额外增加了新副本相关的道具碎片和符石。 Boss自身没有太多的特殊机制和特殊玩法,可以看作是比较正常的副本玩法补充。
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当然给到的奖励不错,尤其是新版本的宝石效果很棒

而从本次更新的重头戏山海玩法来看,作为吸幸like玩法。游戏确实做到了在原玩法基础上针对自身的特殊内容和特色进行改造,但呈现出来的效果不理想。
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对比传统吸幸,游戏玩法中的怪物数值与强度和局内养成做得相当糟糕。玩家的技能增长曲线混乱,没有明确的战斗流派。打怪方面也没有足够的拉扯感和挑战性。可以说做的一塌糊涂,10分钟一局的游戏体验更是让玩家深感坐牢。
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但相对应的,游戏有额外衔接,特色的局外养成和多角色选择。玩家依旧可以通过刷关加养成的方式帮助自己更快捷的通关。局外养成的加入是游戏针对吸幸玩法的最大改造。
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但整体效果一般,更别提局外养成会破坏肉鸽玩法本身的随机性和趣味性
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新版本加新年的双喜临门确实将游戏的福利拉满了。尤其是考虑活动赠送的武器在数值面板上给的很高,结合游戏中的新手入坑百抽活动等,玩家的前期体验确实不错。

但这并不会改变游戏后续的养成进度和养成内容赠送的道具也没有覆盖所有的养成体系而仅仅覆盖了一小部分,效果一般。
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二.元气骑士like?游戏趣味点在哪?

再来聊聊游戏的玩法与内核设计,可以说如果我们把游戏看成肉鸽,那这款游戏简直一无是处。但如果你喜欢养成,那游戏的搭配和体系确实能让你爽完。

单纯从游戏的战斗体系和战斗模式来看,作为肉鸽玩家,游戏的战斗基本纯看玩家局外养成和基本数值。游戏关内对于地图构筑以及玩法构筑非常淡薄,简单来说就是游戏的战斗非常无趣。
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究其原因是局外养成破坏了局内的数值平衡,在不考虑战损的情况下,玩家无需走位。在数值极度膨胀的情况下,大部分对局是玩家与boss互秒,只有极少部分对局能打得有来有回,但操作收益依旧不高。

特别是考虑到游戏局内固定了玩家的技能及武器的情况下,由于玩家想要养成满配技能和武器的周期往往非常长。这导致新手玩家想要短时间体验多流派和多模式非常困难。
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以肉鸽闯关的视角来看,没有战损控制,没有局内策略,甚至在打boss方面也缺乏技能和机制的对垒。游戏的战斗如同鸡肋。

而从局外养成与战力累计的角度来看,这一点是支撑游戏获得广泛好评的基础。因为游戏的养成内容丰富的同时,游戏的养成模式更是“相当灵活”。

游戏内有基于武器 宠物 魂卡 宝石 天赋 装备 等多线路多模式的养成。而绝大部分的养成思路是获得稀有道具加初始道具的分解强化以及同品质道具强化升阶。少部分例如装备还需要额外刷取特殊的词条和契合的技能。
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单看这个体系,很轻松就能理解何为“肝生万物”。

但游戏养成灵性的点在于,游戏的养成只卡品质不卡同类。也就是在吞噬进阶道具时,玩家只需要有足够品质的同类道具而并非要求同样道具。这样的设定保证了玩家的战力和输出能够得到实时的转化和增长,以此作为玩家体验游戏的正反馈。

并且由于游戏中的养成体系并非独立的养成,而是彼此之间有构筑。例如游戏中的魂卡体系就与玩家的等级和武器装备栏位挂钩。宝石体系与武器挂钩。
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这使得游戏的养成并非单纯的战力增长,而更多的有流派构筑和相辅相成的思路在其中。由此,游戏构筑出了一条独特的以养成强化为核心的玩法体系。
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所以单看游戏的战斗部分,这款游戏就是低评分的粗糙肉鸽。毕竟游戏局内的怪物设定和boss攻击包括怪物的攻击频率,战斗思路以及武器体验方面做的都很一般。唯一能聊的可能只是技能加武器的战斗稍有意思。
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但由于局外养成导致的平衡崩坏,游戏的战斗依旧纯看数值没有手法

但衔接游戏的养成系统你就会发现游戏的重心基本纯在养成方面。而且游戏也确实通过,例如副本难度关卡难度挑战难度的方式在某些方面卡住了玩家。然后通过更轻松战力的实时养成来作为反馈。以此呈现出了独特的游戏玩法。
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三.副本日常与联机体验

而当我们回头再来看游戏的日常玩法以及游戏的联机体验这一大块重头戏来看。游戏在这方面的设计基本上就是比较网游化的设计。

在游戏中,玩家每日需要针对魂卡天赋技能等方面去刷相对应的副本。4个基础本刷下来至少就是半个小时往上的日常。
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而除此之外,游戏还有工会副本和工会玩法,世界boss挑战,特殊小世界挑战等。不定时开放的副本玩法和战斗玩法。结合一些需要定时领取的,例如宠物副本等。这让玩家日常的肝量非常大。

当然游戏有在副本上尽力做增长,比如说部分特殊副本可以通过击败精英怪物来获得额外加成,比如说有些副本纯粹就是boss连战,还有部分副本会有更多的特殊地形和更有特色的怪物等。但实话说,依旧换汤不换药
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当然好消息是,游戏在副本的材料获取以及难度方面没有卡的很死。像是魂卡和技能这类的升级都比较容易,这也是游戏养成的基础之一
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但坏消息是,游戏中的宝石养成和宠物养成这种偏特殊的养成系统就极吃资源。因为玩家想肝都没地方肝,只能靠砸资源或者活动获得。

而由于对比其他像素游戏,游戏在玩法已经偏向网游,并且有针对性的排行榜的情况下。我们进一步在聊游戏的联机体验和联机战斗,你就会发现游戏在联动方面的设定非常糟糕,

不同于元气骑士5人联机当中每个人都有事情做以及合理的难度机制设计。由于游戏的数值,在面对不同练度的玩家时就是纯粹崩坏的。因此游戏的联机体验很糟糕,战力不对等的情况下完全没有任何游戏体验。

而即便考虑到游戏现阶段有多角色设计有主C和辅助的设定。但玩家与玩家间的配合和协同依旧很低,说白了就是能打的一个人也能过,打不了的联机也无能为力,除非是老带新
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可以说游戏的槽点在于由于其战斗和数值做得很糟糕,这导致游戏大部分副本玩起来食之无味,弃之可惜。即便部分副本有肉鸽玩法和属性的加入,依旧影响不了游戏本身在战斗方面的乏力。

而游戏的联机系统也是如此,在数值上下浮动极大的情况下。游戏的组队体验和联机战斗相当糟糕,基本没有任何玩家协同刷本的感觉。
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四.总结

游戏的玩法和趣味基本依托装备武器材料方面的长线养成来体现。由于游戏在养成上有做特殊处理,玩家每日的战力转化和稀有材料资源的产出是游戏最大的爽点。

这让游戏的体验因人而异,如果你能够接受游戏偏粗糙的战斗玩法与体验,同时喜欢战力养成与搭配,那游戏的体验将非常丝滑,可以到值得推荐的程度

但如果你对重复养成感到乏味,更喜欢肉鸽玩法追求操作和战斗。那游戏对你的评分就是低分偏下的程度
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官方猛男铁匠2024年度报告 : 新年快乐!感谢长评! 分析可以说相当全面了,把游戏的养成体验、版本改动、玩法乐趣和肝度都剖析得很透彻。 肝生万物这句话既是我们的特色,也是许多勇者对游戏的真实感受。我们一直在思考,如何在保持游戏乐趣的同时,平衡好养成节奏,让不同类型的玩家都能找到适合自己的节奏。 春节的新版本给勇者们带来了很多优化和福利,但“肝度”依旧是个挑战,尤其是对长期游玩的勇者来说,减负和优化的空间仍然存在。 关于玩法、特效等问题,我们春节已经收到了不少反馈,策划也在评估中,希望后续的调整能让勇者们的战斗体验更加流畅。 我们也知道,游戏的长线养成模式不一定适合所有玩家,但我们会继续努力,尽可能在保持核心乐趣的同时,让成长变得更有成就感、更顺畅一些。 欢迎你随时分享更多想法,我们都在认真倾听!
奇迹师
玩过
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
虽然这是条五星评论,但在我心中不值五星,4.5星四舍五入也就五星算了……
首先说结论:《我勇》这款游戏被我玩成收集搭配消消乐的解压游戏了……(怪:完了,玩家又来了,今天又要被秒了,我真的会谢😅)😂
作为玩了两年半载的列拉金版本入坑玩家,我认为自己有充分的游玩经验和游戏理解以及资格来评价这款游戏,虽然目前游戏依旧有一些缺点,比如说死了几次之后就越来越卡,只能通过退出重新登录,来刷新掉这种卡顿问题。
再比如说,宠物系统,我认为也是做的不太好的,投入的成本太大了,除非,像1200钻的兑换码可以多来点。不说多,至少多个一两次吧。
《我勇》这款游戏呢,已经被我玩成了一个解压游戏了,只要不去碰洗练属性和魂卡系统你就不会被气到红温。而且魂卡四属性还有爆伤的掉率有些低了,同等情况下,掉率甚至不如阴阳师的六星极品御魂……
每次打世界boss莫名其妙的就死了,对于我这种单人玩家来说特别不友好。
💰肝氪度:
这游戏确实不怎么肝也不怎么氪,各种各样的模式也设计得恰到好处,不给玩家增添太多的烦恼,有点收菜游戏那味了,当然,前提是得堆数值,得有一定的练度作为背书。
🌃画面音乐:
《我勇》这款游戏里面的音画美工,大部分的时候都好到足以让人无话可说,还有游戏里面的一些细节内容也设计的颇有趣味,可谓是钱花到了刀刃上,虽然仍旧有不小的进步空间,但我想应该也很烧钱就是了,画师画工不错,但在我眼里没有竭尽全力,故我说游戏画面仍旧有进步空间。
🎮可玩性:
这款游戏的游戏性在游戏的每个时期,都有各自不同的体现。
前期主要是躲弹幕、快速发育养成,
中期就开始设计搭配和堆数值爬层,后期就是极致搭配的解压消消乐了。
其中,技能搭配、装备搭配、武器搭配、符文、宝石魂卡等,都很有搭配的乐趣,而且不同的BD满足了不同人群的游玩需要。
🔖运营服务:
蛙蛙的运营服务有所见长,这点不多说。
✍🏻建议:
听玩家的建议是好的,但是真正具有建设性的、共赢的,相信还是需要长期挖掘找寻的,这个探索的过程,这必定是个长期的过程,也是个充满波折的过程,从玩家那提取建议,从而改进自己,就像是把玩家当做镜子,用以仔细给自己上妆。更多有趣味的内容我希望多出一点,真正做到把钱花在刀刃上。这便是我唯一的建议。
官方猛男铁匠2024年度报告 : 感谢勇者的喜欢和支持!作为游戏的运营团队,我们确实需要不断地探索,不断地去收集玩家的建议。不断地去改进游戏,打磨自身! 我蛮好奇你想象中更多有趣味的内容是什么,可以分享一下~
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
纯萌新,玩了两个星期。两个号,刚打上百层。因为第一个号阿米牧百层之后提升比较慢,加上前期浪费了很多资源。所以另起了一个游侠,两遍下来算是这游戏入门了吧(第一遍也查了攻略不过看不太懂,半摸索的)。
说一下到目前为止的看法。
关于这个游戏的优点:
1.资源都是肝氪皆可
2.前期资源送的也很多
3.战力成倍上涨比较爽
4.要素很多。虽然显得有些冗余不过总体来说还是比较丰富的。比如说技能,武器,装备,宠物等等都很多。
5.画面很好,魔女都很好看,像素风也很可爱。这里着重夸一下,每一个魔女的形象都各有特点,不像有些游戏除了暴露就是暴露。。真的很俗。
6.有家园,种田钓鱼烹饪,有小队buff,有团本。是可以和小伙伴一起玩的。不过也可以算是一个单机游戏。还是很自由的。
关于这个游戏的缺点:
1.职业之间的区分度不够明显,有的话也是极端的强弱之分。这点在我游侠开局之后深有体会,一开始阿米牧开局的时候小秘境还算是比较顺畅的打关,偶尔96层属性克制的时候才比较难受。但是机械游侠开局的时候,就是非常顿,属性克制的关是必定要卡的,不克制的关也很刮。
2.有点过于肝了。百层之前很肝,百层之后就没什么事情干了,新魔女一时半会儿也做不好,就是一些日常,以及赌随机性。
3.技能获取时间好久。新魔女技能依靠抽和买还可以理解,不过入门用的老魔女技能获取为什么还这么麻烦呢。没错我就是那个技能30抽保底歪了,商店几十次刷新也没刷新出来,技巧试炼随机掉落也没有的非酋。新手在这种情况下只有三个选择,硬等四天的技巧试炼次数增加,或者商店600钻购买,或者氪金。这样就非常败好感以及影响后续的游玩热情。
4.游戏的玩法还是过于精尖了,虽然各种系统很多,但总体导向只有一个提高战力。
以下是我的一些不成熟的小建议:
1.开局老魔女的技能抽取可以有一次祝福。
2.各个商店可以做个汇总,比如说竞技场商店,异界之门商店,宠物商店,暗金商店,星界远征商店,公会商店,公会战商店等等放在一起做个大商店,分栏这样。
3.外装分解。可以像装备分解那样在背包里分解。每次都要去水晶球里点很繁琐。
4.家园里的家具可以出新。时装也可以出新,甚至可以家园币兑换的那种。目前家园玩法还是比较空的。
5.副职业的存在感可以加强一点。比如说将十分钟的buff延长到半个小时。因为半个小时足以覆盖日常,需要肝的时候也不至于副职业产品消耗量太大,因为目前炼金基础材料的掉落还是比较少的。另外副职业也可以产出收获时间缩减的产品等等和家园玩法串起来。
6.交易系统。因为目前游戏的各种随机性已经很强了,养成周期也是越来越长。每一样都是重复的赌随机性也是会腻的。
7.减负。游戏本身目前已经有扫荡功能这点很好,不过每天都要把各个副本再打一遍就很难受了,不打吧,三倍掉落呢。打吧,一打就是好几个副本,每个副本还是七个房间。。。希望已经通关的难度可以直接扫荡,不必再打。
最后希望这些不成熟的建议可以提供一些新的思路,希望我的勇者也是越做越好。
官方猛男铁匠2024年度报告 : 感谢勇者的长评,感谢你提供那么多的反馈以及提出了那么多宝贵的建议,确实提供给我们很多新的思路! 比如开局的老魔女技能获取,确实如果没有获取到,导致BD没有组成,前期的体验更差了 另外商店的汇总,这个也是铁匠我很有共鸣的,有时候确实想不起来某个道具在哪个商店兑换了。 建议和反馈我会整体好提交给对应的策划评估,也欢迎以后勇者有更多的想法和建议来与我们分享!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方猛男铁匠2024年度报告 : 新年快乐!感谢勇者的评价! 部分关卡需要使用试用武器,难度会有所不同,可以多多尝试,熟悉试用的武器和技能,难度问题我也会反馈给策划的! 剧情副本铁匠我也十分喜欢,我也提过类似的建议,希望可以把之前的剧情副本保留,新入坑的勇者都可以体验!看策划怎么评估~ 专属技能这一点的话,可以分享更多的想法嘛?因为目前职业是有各自的专属技能的,具体是勇者是希望怎么改进呢?
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