花卷云舒 我的勇者 的评价

花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2025/2/7
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 3.4 小时
设备
一加手机Ace
游戏中有句话:欧克一切,肝生万物
大实话,游戏养成看欧气,游戏内容纯靠肝
作为童年经典的养成RPG游戏
新版本的到来解决了部分内容,但依旧换汤不换药
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一.新版本内容如何?

从新版本来看,游戏的新版本联动很花心思,特别是正逢新年的双喜临门。新增了包括但不限于新版本武器新宠物以及全新的吸血鬼幸存者玩法和山海boss副本,接下来我们就从这些内容上简单去聊。

先说福利,新版本玩家可以通过签到15天的方式领取职业武器加宠物以及全套符文和魂卡等。本次联动给到的武器,无论是基础面板还是强度而言,在一众武器中都算上不错,宠物的品质也很高。从星号角度而言,体验不错。
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但22天的活动要求15天连签是比较苛刻的,晚一点就拿不到宠物了

再从全新的魔界副本来看,该玩法和游戏常规的副本钥匙玩法一致。区别在于玩家击败boss之后获得的奖励,除了武器装备外额外增加了新副本相关的道具碎片和符石。 Boss自身没有太多的特殊机制和特殊玩法,可以看作是比较正常的副本玩法补充。
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当然给到的奖励不错,尤其是新版本的宝石效果很棒

而从本次更新的重头戏山海玩法来看,作为吸幸like玩法。游戏确实做到了在原玩法基础上针对自身的特殊内容和特色进行改造,但呈现出来的效果不理想。
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对比传统吸幸,游戏玩法中的怪物数值与强度和局内养成做得相当糟糕。玩家的技能增长曲线混乱,没有明确的战斗流派。打怪方面也没有足够的拉扯感和挑战性。可以说做的一塌糊涂,10分钟一局的游戏体验更是让玩家深感坐牢。
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但相对应的,游戏有额外衔接,特色的局外养成和多角色选择。玩家依旧可以通过刷关加养成的方式帮助自己更快捷的通关。局外养成的加入是游戏针对吸幸玩法的最大改造。
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但整体效果一般,更别提局外养成会破坏肉鸽玩法本身的随机性和趣味性
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新版本加新年的双喜临门确实将游戏的福利拉满了。尤其是考虑活动赠送的武器在数值面板上给的很高,结合游戏中的新手入坑百抽活动等,玩家的前期体验确实不错。

但这并不会改变游戏后续的养成进度和养成内容赠送的道具也没有覆盖所有的养成体系而仅仅覆盖了一小部分,效果一般。
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二.元气骑士like?游戏趣味点在哪?

再来聊聊游戏的玩法与内核设计,可以说如果我们把游戏看成肉鸽,那这款游戏简直一无是处。但如果你喜欢养成,那游戏的搭配和体系确实能让你爽完。

单纯从游戏的战斗体系和战斗模式来看,作为肉鸽玩家,游戏的战斗基本纯看玩家局外养成和基本数值。游戏关内对于地图构筑以及玩法构筑非常淡薄,简单来说就是游戏的战斗非常无趣。
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究其原因是局外养成破坏了局内的数值平衡,在不考虑战损的情况下,玩家无需走位。在数值极度膨胀的情况下,大部分对局是玩家与boss互秒,只有极少部分对局能打得有来有回,但操作收益依旧不高。

特别是考虑到游戏局内固定了玩家的技能及武器的情况下,由于玩家想要养成满配技能和武器的周期往往非常长。这导致新手玩家想要短时间体验多流派和多模式非常困难。
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以肉鸽闯关的视角来看,没有战损控制,没有局内策略,甚至在打boss方面也缺乏技能和机制的对垒。游戏的战斗如同鸡肋。

而从局外养成与战力累计的角度来看,这一点是支撑游戏获得广泛好评的基础。因为游戏的养成内容丰富的同时,游戏的养成模式更是“相当灵活”。

游戏内有基于武器 宠物 魂卡 宝石 天赋 装备 等多线路多模式的养成。而绝大部分的养成思路是获得稀有道具加初始道具的分解强化以及同品质道具强化升阶。少部分例如装备还需要额外刷取特殊的词条和契合的技能。
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单看这个体系,很轻松就能理解何为“肝生万物”。

但游戏养成灵性的点在于,游戏的养成只卡品质不卡同类。也就是在吞噬进阶道具时,玩家只需要有足够品质的同类道具而并非要求同样道具。这样的设定保证了玩家的战力和输出能够得到实时的转化和增长,以此作为玩家体验游戏的正反馈。

并且由于游戏中的养成体系并非独立的养成,而是彼此之间有构筑。例如游戏中的魂卡体系就与玩家的等级和武器装备栏位挂钩。宝石体系与武器挂钩。
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这使得游戏的养成并非单纯的战力增长,而更多的有流派构筑和相辅相成的思路在其中。由此,游戏构筑出了一条独特的以养成强化为核心的玩法体系。
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所以单看游戏的战斗部分,这款游戏就是低评分的粗糙肉鸽。毕竟游戏局内的怪物设定和boss攻击包括怪物的攻击频率,战斗思路以及武器体验方面做的都很一般。唯一能聊的可能只是技能加武器的战斗稍有意思。
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但由于局外养成导致的平衡崩坏,游戏的战斗依旧纯看数值没有手法

但衔接游戏的养成系统你就会发现游戏的重心基本纯在养成方面。而且游戏也确实通过,例如副本难度关卡难度挑战难度的方式在某些方面卡住了玩家。然后通过更轻松战力的实时养成来作为反馈。以此呈现出了独特的游戏玩法。
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三.副本日常与联机体验

而当我们回头再来看游戏的日常玩法以及游戏的联机体验这一大块重头戏来看。游戏在这方面的设计基本上就是比较网游化的设计。

在游戏中,玩家每日需要针对魂卡天赋技能等方面去刷相对应的副本。4个基础本刷下来至少就是半个小时往上的日常。
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而除此之外,游戏还有工会副本和工会玩法,世界boss挑战,特殊小世界挑战等。不定时开放的副本玩法和战斗玩法。结合一些需要定时领取的,例如宠物副本等。这让玩家日常的肝量非常大。

当然游戏有在副本上尽力做增长,比如说部分特殊副本可以通过击败精英怪物来获得额外加成,比如说有些副本纯粹就是boss连战,还有部分副本会有更多的特殊地形和更有特色的怪物等。但实话说,依旧换汤不换药
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当然好消息是,游戏在副本的材料获取以及难度方面没有卡的很死。像是魂卡和技能这类的升级都比较容易,这也是游戏养成的基础之一
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但坏消息是,游戏中的宝石养成和宠物养成这种偏特殊的养成系统就极吃资源。因为玩家想肝都没地方肝,只能靠砸资源或者活动获得。

而由于对比其他像素游戏,游戏在玩法已经偏向网游,并且有针对性的排行榜的情况下。我们进一步在聊游戏的联机体验和联机战斗,你就会发现游戏在联动方面的设定非常糟糕,

不同于元气骑士5人联机当中每个人都有事情做以及合理的难度机制设计。由于游戏的数值,在面对不同练度的玩家时就是纯粹崩坏的。因此游戏的联机体验很糟糕,战力不对等的情况下完全没有任何游戏体验。

而即便考虑到游戏现阶段有多角色设计有主C和辅助的设定。但玩家与玩家间的配合和协同依旧很低,说白了就是能打的一个人也能过,打不了的联机也无能为力,除非是老带新
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可以说游戏的槽点在于由于其战斗和数值做得很糟糕,这导致游戏大部分副本玩起来食之无味,弃之可惜。即便部分副本有肉鸽玩法和属性的加入,依旧影响不了游戏本身在战斗方面的乏力。

而游戏的联机系统也是如此,在数值上下浮动极大的情况下。游戏的组队体验和联机战斗相当糟糕,基本没有任何玩家协同刷本的感觉。
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四.总结

游戏的玩法和趣味基本依托装备武器材料方面的长线养成来体现。由于游戏在养成上有做特殊处理,玩家每日的战力转化和稀有材料资源的产出是游戏最大的爽点。

这让游戏的体验因人而异,如果你能够接受游戏偏粗糙的战斗玩法与体验,同时喜欢战力养成与搭配,那游戏的体验将非常丝滑,可以到值得推荐的程度

但如果你对重复养成感到乏味,更喜欢肉鸽玩法追求操作和战斗。那游戏对你的评分就是低分偏下的程度
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