卡包修仙(TapTap测试版)

卡包修仙(TapTap测试版)

测试
04月19日 新版本更新
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5878个评价
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嘴替发言1 带图94 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩245 轻松护肝7 画面优秀7 广告频率121 运行稳定性51 玩法设计42 日常肝度7 操作体验3 故事情节2 游戏平衡2 UI设计2 资源获取2
点点渔火不休
游戏时长 15 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
[前言]本作特色如其名,将抽卡和修仙结合在了一起。这就导致了游戏的发展方向完全依赖于玩家自身的运气。而不是玩家的发展策略,这种快餐式的修仙也充满了不确定性。偶尔娱乐还行,时间一长就弊端尽显了。2★是实至名归。
目录式速览
基础内容:类似于半挂机的玩法,游玩起来尽显疲惫和无聊。
设定机制:修仙发展充满不确定性,感受不到丝毫修仙的紧迫感和成就感,完全代入不了。
玩法周期:又长又臭,把快速发育和广告捆绑,败坏路人缘。完整内容解锁门槛颇高,短期难以体验。
核心总结:快餐式游戏,游戏体验完全依赖自身运气,没有修仙感。
》基础内容分析
游戏主要的内容表现就是抽卡升级修仙,几乎没有任何难度要求。当然由于游戏本身体量的原因,涵盖的内容并没有其他修仙主题游戏那么完整全面。游戏最具特色的就是抽卡机制了,境界突破需要抽卡的灵气、修仙道具需要抽卡获得,也算是紧紧扣住了这个主题。其次就是挖矿玩法,也就是一个挂机玩法罢了。游戏整体的内容发展脉络还是比较清晰的,但也确实比较无聊。
》设定机制分析
首先抽卡决定发育的机制我觉得很垃圾,游戏的发展速度和方向全都交给了运气。没有哪怕一丝一毫的挑战性和吸引力,提供的仅仅是几秒钟的爽快,这种飘忽不定的发育方向也是弊大于利。弊端最好的体现就是欧皇与非酋之间的出货,对于欧皇来说通关仅仅只需要点点手指就行了,没有一点游戏成功的成就感。再说非酋的游戏体验完全就是又苦又累,没有一点该有的游戏体验。这两种极端情况都导致了体验感不足的问题,也将游戏的寿命迅速缩短。
再说回游戏第二主题——修仙。实话说,游戏中我完全没有体会到修仙的乐趣与冒险。身为玩家我们既不需要去进行修炼的活动,也不需要去考虑门派势力的经营,就是单纯的抽卡点升级。这种另类的挂机修仙方式真的把快餐式的劣质感拉满了,哪还有什么代入感和成就感。
》玩法周期太长
体验过后最直观感受到的就是这点,游戏除了基础的战斗机制以外有设计,还设置了包括炼丹炼器等机制。先不说这么多机制塞进一个游戏该怎么安排才显得内容不臃肿,它还安排了限制门槛,玩家还不能一步到位体验完整内容,加上抽卡带来的不确定性,大部分人耗费很长时间都体验不到完整内容。加之游戏扑面而来的那种劣质感,玩家根本没有继续游玩的目标和兴趣。
》核心总结
将抽卡和修仙结合起来的快餐式玩法本身就是充满不确定性的,游戏还设置了非常冗长枯燥的养成周期,更显得游戏可玩性不足。前期能体验的有限内容更是毫无吸引力,将快速发育和广告绑定在一起更是让我对游戏的观感降了又降。
TapTap
TapTap
lu lucky : 确实 玩了两个小时不想玩了 想有体验得看广告把天赋都点了 不然没啥乐趣
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 37 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
⊹〖看法系测评〗
这一部起名挺直接的:【卡包修仙】
也确确实实将【卡包】与【修仙】元素贯彻的彻彻底底,游戏的核心体验就是在不断的抽卡路上(当然玩长生流除外),去不断抬升自己的修仙实力,直到地仙。
当然,我是没打到地仙,我只是个反复去世的普通玩家,只不过体验过同开发者作品的《数值佣兵团》,当时也是很兴奋的玩了五个多小时、最终枯燥了下来,而本作也只不过坚持了半个小时罢了。
当然,我也知道,后期一定更有趣一些,翻看论坛也不难发现各位大佬总结是两三个流派,以及把合欢流派加强点、比如配套妖族初始也可当做可玩性不错的流派,但我自己确实不在乎后期体验了——因为的确太侧重「玩法单一」了。
(本篇共2.3k字,测评收益暂源于平台冷门嘴替征集活动)
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▶介绍
定位:一款以卡包为卖点的修仙单机游戏
内容玩法上,玩家可以开局随机自己的属性数值,然后通过挖矿获取货币,而货币用于开出卡包,从而体验其中各种事件,如治疗、战斗、同伴等等(详见p2),而不论是寿命到头、战斗失败,也都会彻底结束游戏。
♢———♢
▶看法
1.美工更优秀,模拟更成熟
2.广告有累计,后期体验佳
3.卡包赌运气,运气看养成
4.缺关键剧情,推演更枯燥
其他可谈的还有很多,暂时就简短说说这四个小点吧,以供路人玩家参考。
♢———♢
1.美工更优秀,模拟更成熟
一开始在游玩本作的时候,其实只感觉到玩法上的熟悉感,却无法回想起究竟在哪款游戏遇上的,光看美工也是个很常见的商业化修仙模拟器美工,结果一看厂商其他游戏,原来有《数值佣兵团》。
也是一款前期很新鲜、但刷着刷着感觉不对劲的游戏,当然相比较摸鱼开发的后来者《我把勇者人生活成了肉鸽》相比,起码养成没拉太长、肉鸽没太靠数值养成,不至于让人感觉受到大欺骗。
本作的美工更成熟,风格也一体,这一点是比较值得夸赞的,以及角色的修仙模拟体验,做的也很完整,有打工、有成长、有相识,这一切又很自然的化成了游戏的数值,没有让玩家有割裂感。
♢———♢
2.广告有累计,后期体验佳
我对广告变现不支持也不反对,毕竟你让玩家看广告,提供对应的服务用来变现,只要双方都是认可的,那便合适。
于是本作基本采用了「累看广告制」,根据累计观看广告的数量,给予对应档位的奖励,具体可见p2,次数梯度从5次到150次,奖励也越来越好。
也因此甚至有玩家,希望能够一次性花时间看完广告,魔幻而又符合逻辑;或者通过兑换码/爱发电等永久免广(但说个笑话,如果当前这款游戏以免广价格作为买断价格的话,还会有多少人支持呢——或许确实适合走【纸嫁衣】广告与买断两个版本)。
抱歉,确实吐槽多了点。
广告的累计解锁,尤其是50次的「蜀山剑法」和100次的「不死长生诀」,更是如今论坛版本中津津乐道的两个玩法,如果想要解锁对应体验自然刺激玩家看广告。
如果你是个想玩一局刷个广告拿加成,那基本上就是到后期才能不错的体验,以及游戏中的「场外养成」,也决定了后期才能大展拳脚。
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3.卡包赌运气,运气看养成
「卡包」重要吗?重要。
「卡包」能开出稀有度好的卡,让新人玩家大呼超棒,也会因为频繁的黑卡,让新人玩家陷入沮丧——这看起来只是运气,运气不佳只能认。
但是「卡包」只是一个盲盒展现形式,实际上比「卡包」重要的不是运气,反而是「场外养成」以及「鬼谷卦术」。
先说「鬼谷卦术」,基本可以透视大多数的盲盒卡包,能够提前知晓其中的品质如何,从而避免拿到太多低质牌,这一套往好处说是「上帝视角玩法」,往坏处说就是「已经炸了基础机制」——只不过平衡性没有爆炸的原因有三点:1.这是单机游戏;2.看十次广告,大家都能获取(类似七天签到领取强力角色);3.没其他机制逆天。
而「场外养成」则更是无视了卡包机制,幸运不好可以给幸运加值(不加点数,那最高的两个稀有度概率为0),上限为1的给你突破上限,没有初始的给你初始。
不否认这些设计,拉长了游戏体验,让玩家一直有很长的养成目标去游玩游戏,也因此说其很耐玩也是真的,但卡包本身的重要性反而可有可无了,甚至说卡包只是一个触发事件的交互媒介罢了。
同样抽取卡包类型的游戏《抽卡人生》,除了具有一定的讽刺意义,设计上把后期拉的无限远,尽可能的让玩家体验、长时间处于前中期——抽的卡是随机的,如何运用卡来保证生存则是策略的,而策略分配可以考验玩家能力。
本作考验的,却是玩家根据流派公式获得「地仙」的结果,心急的新手玩家也可以通过看广告获取更佳的套路玩法,从客观上来说游戏商业化设计更成熟,从主观上来说我确实不喜欢这一套(仅为个人主观表达,我更愿意接受自己实力交换的,而氪金和广告是兜底的,并非是用氪金和广告来决定内容机制的)。
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4.缺关键剧情,推演更枯燥
我看评论区,没有人说这一套。
当然,基本上也都是围绕游戏体验说,游戏没有剧情、那也很难想到剧情作用。
可我接触的同类修仙模拟器游戏,《不一样修仙2》里认识的朋友,是实打实会偷奸耍滑、或亲昵背刺,我遇到朋友去世了也不免难过,本作的朋友却更像是个提供数值的工具人,哪怕死了,我也只会看了一眼寿命已至、转头开一个新的卡包交友罢了。
当然,修仙大道忘却红尘也说得通,所谓的朋友是个工具人也不是不行,同样以货币为核心修仙媒介的《修仙商人模拟器》里,刷好感的美人成为同道,也是增加一定的属性。
但关键是后者的媒介就是实打实的媒介,修仙没法突破?那就烧钱突破,本作没法突破?老实挖矿去商会买突破丹吧,或者长生玩法一直睡觉。
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▶后谈
本作的体验感受,
反倒像是《穿越者系统:模拟》。
看似一切朋友、法器、事件等等,
核心不过化作为一个冰冷的数值,
就算成就地仙了又是如何?
这所谓的修仙模拟
真正让你模拟了一串
难忘的异世界修仙吗?
不!!
只是只无情地吞金兽
在异世界走流程,
从0开始把战力拉满罢了。
ꉂꉂ૮₍ᕑᗢᓫ∗₎აʰⁱᵃʰⁱᵃʰⁱᵃ
TapTap
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手笨只玩养成类
游戏时长 8.1 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩法:说穿了就是文字类小游戏,点点点,每点一次过一个月时间,要么点挖矿得灵石,要么点卡包出事件卡,点卡包需要灵石,每次会有不同的的事件,大体是回血,遇怪,遇伙伴,提修为,给灵石,商店这几类,人物有寿命限制,每提升一个大境界加几十年寿命。玩家需要的就是权衡买卡包还是挖灵石,以及对于不同的法宝功法词条的取舍。每次玩会加道行出来可以点初始天赋。
🎮可玩性:
优点:人物名字,功法名字等等修仙风挺重的好评,看广告一次10分钟内不用看广告了,良心。玩法比较新了
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缺点:初玩那几个小时还挺上头的,但是玩的多了,渡劫期和练气期事件没有任何区别,随机性不高,玩几次就容易重复了
而且不同装备功法的词条之间强度差距极大,点名批评枯木逢春,恢复术,大恢复术这几个词条,拿了就根本卡不了修为。所以玩法流派更加固定了。
攻略:
1蜀山水剑流:先玩几次普通玩法攒点数,点出3功法,和开局彩功法,进游戏前刷出大恢复术功法,看广告试用选蜀山剑术(不是彩没事,橙色也够用了),进去后找雨润万物,恢复术这几个词条,找一个水属性仙剑,然后打怪就行了,伙伴只要加灵石和加炼丹的,每次开最便宜卡包,灵石留着只买突破丹和带词条的功法,然后就通关了。
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2.长生枯木流:开局选长生不老,不需要任何开局,进去优先找枯木逢春,然后是大恢复术,恢复术。清醒时一直挖矿,然后进商会买突破丹,别的都不点,伙伴只要加灵石和炼丹的,原理是枯木逢春的回血在满血时和30年沉睡时依然生效,回血触发恢复术的治疗量转修为,然后睡着就升境界了。
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S·loner : 感觉是bug啊,代码写的有问题,10%*3*大小恢复术75%我只有三四千攻击力一把破剑能回四万血
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
泠苂
游戏时长 4.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
在火车上闲来无聊下载玩的,刚开始就很上头,一切觉得都是新鲜的。
各种流派都试了试,发现其他流派看起来都很有特色,但它们的额外修仙难度成了游玩的坎,最朴实无华的卦术因为升级经验少反而玩起来最舒服。
多玩了几把发现在属性中木+逢春和其他流派在伤害上的本质不同,蜀山木的情况下,每一剑扣血都是30%+基本是三剑必死,但是没有回血和升级很快凉凉了。
再后来拿蜀山用了把水剑,发现只要体质不太低,根本死不掉,回血量和伤害完全不成正比,高的离谱,后面发现水剑的实际效果大概是攻击后恢复自身5%最大生命值的伤害?(可能)这样只要攻击频率够高无论伤害如何,配合大回复术不仅死不掉而且还能以低伤害高自身回血高自身扣血快速刷经验。
后面试验了一把,效果大概是这样,前期把经商拉高,优先世家子弟的伙伴,通过高减免多刷新快速出水剑加恢复,运气好出了把能加攻击频率的风水剑,打怪只有几十点血,但是通过高回复,一般一只怪能赞满经验条多次,越到后期越是如此,然后套装齐全后伙伴转炼丹,之后快速刷升级概率来升级。
44岁的地仙,感觉十分离谱了,之前这个点都在金丹和元婴。
流派之间的强度差距太大了,应该是数据的问题(所以第四个流派狐狸的该怎么玩QAQ好难),但是游戏十分好玩,期待作者的持续更新。
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官方餐霞客万花丛中过 : 马上就会有新的内容,已经预告了