走夜路模拟器

走夜路模拟器

12周岁+官方入驻
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.540个评价
嘴替发言1 带图6 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩18 画面视觉2 UI设计1 玩法设计1 运行稳定性1
因高专业度入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 51 分钟
推荐:可玩性
❦「聚光灯计划:玖儿」
第一次上手玩的时候:好容易寄。
第一次明白如何玩的时候:好简单。
第一次发现还能往回走的时候:?
然后发现往回走,绝对是纯粹坐牢。
除非想要挑战自己的、不然你会发现根本遇不到商店,而获得的金币也无法成功补充状态了。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.4k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
反复去世过几次,逐渐熟练~
最久一次玩了半个多小时,
行走破3km,护身符4,行动步数剩余59
(可见p3)
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的机制性(四星)
「1.1」
对于本作《走夜路模拟器》的玩法,可以简单称呼为:
【伪扫雷玩法】
为什么这么称呼呢?
因为它扫雷、不像是传统扫雷一样,靠着简要的九宫格数字就能确定是否有雷;它与传统扫雷的区别分别是:四格扫雷、标记奖励、纵列感知。
而其中运用到“光”的机制的,正是“四格扫雷”与“纵列感知”。
「1.2」
如果是新人玩家,初步游玩一定会很懵,但如果熟练运用手电筒,就能轻松游玩,手电筒的正确使用方式:拖动到对应区域即可显示四格内“含雷数量”;也就是在光照射下能确定未知敌人数量。
也因此,遇到0.3.4的标记,玖儿还是比较开心的,0与4能确定是否危险,3的话如果配合金币也能完全确定,不然也是高概率赚的(最多损失1血呗,反正剩下三个雷肯定能拔掉)。
「1.3」
而纵列感知这一块,就是玩家可以使用消耗3行动力的“感知”,来确定大概方向上的危险——切记,这感知仅限于两格范围类的十字纵横。
因此如果显示没危险,那就是能直接排除;反之,如果有危险,也可以较为确定危险源(不建议直接开感知探路,因为手电筒密集阵列更有奇效)。
关于此类感知,其实《探光空间》也是如此哦~且其核心也是探索为主的游戏。
「1.4」
相较于传统扫雷玩法,可以说在反馈上缩小了区域雷数量,但是在探雷手段上,不再是唯唯诺诺的开路,而是两个远程手段定位;更何况,还有护身符这种无视一格雷的存在。
关于光的机制运用,因为游戏名是出于走夜路的情况下,也因此用手电筒开路的确有些合理——就是,抛射手电筒多少有点离谱了。
▶2.光的其他性
暂无其他表现,媒介为金币,画面上的光表现...自己看图吧,红光计数...
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❦【玩法表现】
游戏的核心玩法思路,就是在扫雷探路的基础上,走一段距离遇到一个商店,可以靠着商店回血、回行动力、增加护身符,甚至还有购买一副墨镜。
前三个不难理解,就是游戏中的基础数值,只要血量满的,剩下两个多多的,就很难闯关有压力。
关于墨镜的作用,其实个人没用到,因为后期基本碰不到鬼怪了,但是距开发者所说,墨镜是能看到商店售货员小姐姐、其实并不是人...
正常人谁会注意到的啊喂。
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❦【注意】
1.理论上是无尽的,也因此正常游玩是不会结束旅程的。
2.距开发者所说,是有特殊结局的,在进入商店后可以考虑往回走,因为商店可能意味着鬼打墙——而不是开局就往回走,玖儿大意了啊!
3.手电筒不要虚,消耗只有1,能保证自己安全最重要;而只要确认到敌人所在位置,就能回复6;如果被敌人所撞到,甚至还要扣血,得不偿失。
4.画面确实廉价、画风有些不统一,有些像是素材库东拼西凑的,如果有望的话,还是希望能够请个画师。
5.护身符需要手动点击,然后会一直在你身上保护你,直到撞到没被标记的敌人,才会破碎。
6.不要乱标记,标记错误会扣生命!
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❦【总结】
demo试玩感受:有着扫雷二创新意,试图融入了光的作用。
基础体验评分:三星
参赛作品评分:加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
TapTap
TapTap
TapTap
官方月球制造 : 写的真多,很强啊哈哈😃,剖析了本作所有的机制。甚至还帮忙做了宣传图,十分感谢!! 其实商店在正常的情况下,是一定会出现的,向前走120米以上一定会出现商店,这是程序写死的。 而向后走,并不一定会出现商店,只有在特定情况下(注意店员小姐姐给你的收据上面的付款时间)。玩家后方才会产生商店。 写的攻略也十分有效,真希望其他玩家能够看见,我作为开发者,游玩自己的游戏时,会按照自己设定的程序功能去游玩自己的游戏,不能设身处地的设想玩家是怎么操作的,有时间不能给出十分有效的攻略。幸亏会有您这样的热心玩家愿意花时间去写一写攻略。 画师的话,我在努力找画师合作哦。😁 最后再次感谢您的游玩和宝贵意见
路渊南
游戏时长 103 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
官方月球制造 : 恭喜通关!谢谢您的游玩。 关于墨镜道具,墨镜确实只是个看彩蛋的道具,完全没用,我设置30块钱确实有点草率了,本来想的是玩家钱多的花不完的时候给个彩蛋看看,但是因为没写个说明,没想到多数玩家在金币不富裕的时候购买了。使用墨镜后,会发现营业员小姐姐身边会发出一阵蓝光,说明她也是幽灵。还有一个就是购买后,如果你再次遇到会对你造成1点伤害,减少1行动力的那个幽灵。因为带上了墨镜你会发现她变成幽灵前原本的样貌,原本的样貌也是一个很可爱的女生,(其实就是我的头像那张)这也是一个小彩蛋。 但是应为玩家后期行动力非常充足几乎可以排除所有危险,所以你没有遇到那个幽灵小姐姐也就没有发现这个彩蛋,这也算是设计上的一个小缺陷。 至于照镜子那个,有很多台词是想的抽象了一点,确实是联系不起上下文的。我想表达的意思是,如果真的有镜子,玩家带着墨镜照镜子会发现自己也即将变成幽灵(带着墨镜会发现售货员小姐姐身上有一圈蓝光,是幽灵的表现)。算是干扰项,也算是彩蛋,也算是一些小剧情。
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 27 分钟
推荐:可玩性
💡🎮可玩性:
玩法简单有趣,很有创意,有点玩上头!
规则在扫雷的基础上做了变化,主角的技能挺多,包括手电筒、危险感知、标记危险等,可以用于排雷。手电可以照四格范围,像扫雷一样,只提示区域内有多少个雷,位置需要自行判断。能量饮料和护身符是辅助道具,补充体力和抵挡一次“雷”的伤害。
新手引导很全面,图文将玩法和各个功能介绍很全面,都看懂上手很容易,主打一个行动策略。
初玩可能会唯唯诺诺,买保险物品顶一顶。实际上手电的用处更大一些,完全可以将路面照得很清晰。判断方式和扫雷很接近,难度不大。剩下的就是资源合理利用,以及金币统筹。
🎛️数值合理性:
没有养成,游戏目标就是尽可能向前(上)走。收集金币的效率很重要,一些位置较远的金币消耗量太大,就不值得走一趟了。能坚持下去的话,应该可以一直走,中途商店有24小时无人的提示,可能最多只能玩24小时游戏时间。
🌃画面音乐:
2D画面结构不复杂,有点像小游戏水准,大部分是静态图,只有少量动态效果。角色立绘有些AI的痕迹,大部分看上去很正常,有点二次元的味道。功能的特效意思表达准确,很容易理解。
✍🏻建议:
1.手电筒进行拖拽的时候,最好有边框显示区域,在最初的时候可能需要试几次才理解是怎样的四方格子。
2.遇到事件损失能量饮料和护身符,但是没有刷新数量,再走一格才会有变化。
3.商店界面看不见当前有多少行动点数,可以找个位置显示出来。
官方月球制造 : 感谢评测!
╰つ冬日恋尘
游戏时长 46 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一次为tap游戏写评论
先说结论,非常值得游玩!
(含剧透)
(首先闲着没事可以练扫雷和逻辑能力),其次玩的过程中有一种让人恍然大悟的感觉,第一次玩的时候大大咧咧的,到第二次已经能一路往前了,但是玩之前看了作者说小姑娘的话暗藏提示,往前走了几千步还是没发现什么线索,于是出来看了下评论,其中有一条点醒了我,说是可以向后走,很遗憾那一把没有撑到向后的商店。当我以为这游戏是死局,哪怕向后走也无法通关的时候,我突然注意到作者说的和八分站台类似,又联想到小姑娘说的“注意时间”和购买时间不断地重复为1:00,那是不是意味着只有异常需要向后退呢,当我看到我的时间变为2:00的时候,我突然发现我玩小游戏也会产生解题的兴奋感。(要不是第一把玩的时候从头开始就倒霉催的全是1:00说不定早就发现规律了)虽然发现了规律,但是不妨碍我中途失误多死两把,每次死了都要重开,挫败感是有的,但是想着这游戏或许有结局,就又打起精神开下一把,终于在一个小时之内见到了真相!游戏的时长安排的也很合理,只是对于没有意识到游戏玩法的朋友可能会觉得无聊然后提前退出。
仔细思考后,作者说的暗示真的很给力,让玩家在游玩的过程中迷茫但在结局后恍然大悟的感觉。原来小姑娘就是幽灵,(虽然没想明白卖看见幽灵的眼镜的作用)而“我”就是小姑娘口中失踪的人。小姑娘说的话里面,大部分的暗示都是“我们已经见过了”“发现异常后回到这里”这些暗示几乎都是在一瞬间联系起来的。其中“如果看到大叔告诉他我很好”也是在结局出现的瞬间变得合理。(只不过照镜子的暗示还是没太明白,或许也是在提示我们需要找到异常?)
总之非常推荐游玩,我从没想过一款小游戏的后劲和细思极恐能做的这么到位!希望能玩到更多好的作品😃
官方月球制造 : 恭喜通关!谢谢您的游玩。 关于墨镜道具,购买后,如果你仔细看,会发现营业员小姐姐身边会发出一阵蓝光,说明她也是幽灵。还有一个就是购买后,如果你再次遇到会对你造成1点伤害,减少1行动力的那个幽灵。因为带上了墨镜你会发现她变成幽灵前原本的样貌,原本的样貌也是一个很可爱的女生,这也是一个小彩蛋。 但是应为玩家后期行动力非常充足几乎可以排除所有危险,所以你没有遇到那个幽灵小姐姐也就没有发现这个彩蛋,这也算是设计上的一个小缺陷。 至于照镜子那个,有很多台词是想的抽象了一点,确实是联系不起上下文的。我想表达的意思是,如果真的有镜子,玩家带着墨镜照镜子会发现自己也即将变成幽灵(带着墨镜会发现售货员小姐姐身上有一圈蓝光,是幽灵的表现)。 感谢您对本作的赞赏,看到你通关这么高兴我也很高兴,高兴于玩家能用心游玩我的游戏和get到游戏中的剧情和彩蛋。😁
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 23 分钟
推荐:可玩性
创意很好,但我游戏体验很一般,很无聊,
因为我扫雷玩太多了,或者说太熟悉了,
玩法给扫雷套了一套很新的创意,但深入到实质以及游戏绝大部分流程时间都是扫雷的情况下我会觉得是偏无聊的。
————既然主玩法是创新扫雷,那我就先叠甲
扫雷还真是我学生时期玩得挺多的游戏,就是因为它不联网,初中学校用的电子触摸屏,我有用过学校老师上课用的电子触摸笔玩不插旗的扫雷。
————玩法
以扫雷玩法的视角,把扫雷最大的趣味抹除了。
本作以扫雷玩法为主,包裹了一个怪谈类题材。
目标:走到终点
玩家走一次格子花费一点行动力,遇雷触发事件,有惩罚重的,有惩罚轻的,但不会即死。
失败条件是行动力为0或生命值为0,
排雷花费2行动力,成功加6,失败扣血加2行动力。
还有一个imba排雷是十字警戒提醒方位雷点。
中途遇商店能拿金币买行动力和血量,还有护身符免遇雷惩罚。
玩家能用手电筒照四个格子,格子显示的数字就是扫雷玩法。
⭐这意味着什么,整个扫雷玩法数字不会超过4
那走到终点作者使用了怪谈类的解谜,解谜类不是我的强项我就没办法直接下结论这种设置是否合理。作者说他参考的是“鬼打墙”,但这种谜面可能只有对这类题材感兴趣的才知道。再加上游戏内指引其实大家比较容易忽略看商店对话这条信息,整体的画面张力不够打,这就会导致局内体验比较一般。
————创意设计
扫雷有意思的地方其实是根据数字推算这么一个过程。但作者明显把重点是放在了解谜要素上——很少有人会考虑往回走对吧。
本作扫雷玩法到后期就是一个行动力血量不会缺的情况,那扫雷的目的是为解谜服务的。
这里就出现一个冲突,作者为解谜埋了一个扫雷玩法但玩家多数时刻的体验是以扫雷为主,这就意味着它当前的受众方向只能定位在接触扫雷偏少的情况,这才能保证这名玩家愿意不断试错去扫雷,直到注意到商店这么一个情况。
————总结
将扫雷玩法与走夜路以及聚光灯主题联系起来确实是一个不错的创意,但由于扫雷本身的玩法特性与解谜向的最终目标可能容易劝退一部分玩家没能玩到最后。
我谨代表对扫雷很熟悉的玩家的这样的视角
以上
啊哈嘿嘿嘿
游戏时长 96 分钟
推荐:可玩性
很有新意,我觉得不错,先说说缺点吧。
1.没有存档,退出来一次就要重新开始
2.手电筒可能会重复触发,即在同一个地方多次消耗行动值,不知道是不是刻意为之的
3.因为时间短,我还没有通关,商店里面的人要每次点击触发,总是忘记,然后就走反了
4.也是我觉得体验感最差的一点,手电筒看得很难受,不论是数字还是手电筒的范围。如果手电筒放多了就会显得非常乱。
5.安全地带并不是白色的地带,四个手电筒叠加也会是白色的,建议如果手电筒数字为0时是浅色,不为0时为深色,就像扫雷那样
再说说优点吧,毕竟打了五分
1.商店的对话很有意思,比如“如果遇到危险,就返回商店”和“你照过镜子吗”意味着要倒着走(我开始还不知道能倒着走)
2.游戏比较简单,主要需要细心与耐心。
嘶~好像优点说的有点少啊?但是这绝对是一款令扫雷爱好者门喜爱的游戏。毕竟只是一个小游戏,还是多点包容吧。不过前面五个缺点有点影响游戏体验了。
二次评价
已通关,要不是我犯蠢我早就可以通关了的。就是女孩感觉还是有些谜语人(或许就是我语文不好吧),不知道哪里要回头,而且墨镜这个道具好像没有用,效果是可以看到幽灵,不知道是没找到方法还是就没做这块的内容,反正我没找到触发墨镜的按键,也看不到幽灵,而且买不了第二次(第一次可以正常扣钱,第二次就没反应了)
整体玩下来其实还有点小刺激,毕竟你也不知道你有没有理解小女孩说的话,下一个商店会不会时间直接倒退(第一次没怎么在意时间,直到见过三点之后又看见了一点,我不清楚是直接归零还是递减)。剧情(非剧透)有,但毕竟不是主打剧情的。除了第一次的缺点,再加几条建议
1.不要让人物移动太过于突兀,玩下来甚至感觉我在小灵通上玩推箱子的那种感觉。当然,如果要主打复古就当这条没说
2.手电筒和危险标记什么的可以通过点按而非拖动,起码我更喜欢点按
3.可以稍作引导,只有玩法里面的一句“女孩的话很重要”感觉引导还是不够
官方月球制造 : 是的,你说的这几点缺点都是真实存在且一针见血的,因为时间比较仓促,又没有美术,手电筒那个是我最大的痛点,我用不成熟的绘画试了很多种颜色,因为还要看到底下的格子是否被开启,所以要透明,反正几种颜色叠起来就会很丑,之后时间充裕了会找一些好看的合适的表现那个手电筒。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
一款非常有创意以及策略性的游戏
以下是我游玩时候的所见所想:
1.这是我游玩的第一个安卓游戏
2.这个创意非常有趣,对扫雷的玩法做这样的修改设计,非常有巧思,我非常想拷贝这个创意
3.UI界面较简陋,不过对于这个游戏,这并不是减分项,而是提高项
4.最吸引我的一个设计:杀意感知,我完全是被那个令人欲罢不能的心跳声吸引的,按钮上的表情也是带点抽象成分的,我非常喜欢这样的设计
5.游戏的主要玩法类似扫雷,但是扫雷中的提示被抽离为了需要体力的手电筒和杀意感知,手电筒用来确定数量,杀意感知用来确定位置,在确保自身安全的前提下前进,有24小时商店可以购买补给道具
6.标记之后除了标记成功与否的弹窗,没有其他反馈,这个扣分,如果能够让旗子和手电筒一样持续显示,能够提升很多游戏体验
7.游戏看起来使用了AI绘图
8.杀意感知的消耗过于巨大,进入商店之后我通常会做的是全买功能饮料
9.不知道是不是BUG,我总是在确认自己读懂感知方向,并且使用了手电筒的情况下,仍然标记失败或遭遇不测,这总是导致我以为游戏内的上下左右,是以面朝左边的主角为坐标系的,而不是玩家视角的上下左右
10.有时候什么都不用,莽着头突进反而有奇效
11.游戏内地图需要随着前进更新,并没有相应的提示,容易让人以为地图就只有屏幕上的一小块,如果不在一开始阅读操作指引,可能要错过一些精彩的内容
12.游戏设计极具巧思,各种机制的设计显得合理且必要,创意这一块很优秀,但是各种游戏内数值还需要打磨
五星好评!
官方月球制造 : 首先先因为给使用ai绘图给所有玩家表达歉意,不过我希望我在其他方面的诚意能够少量的弥补这一缺点。 感谢您对本游戏的赞赏,身为开发者看了真的很开心,您所说的缺陷也都是真实存在的。 6您说的很对,我之后的版本会把标记的反馈大大改进,因为标记这个功能做的比较仓促和简陋,甚至就目前的标记成功和标记失败的音效,都是提交游戏前的最后一天下午才完成的功能。 8杀意感知这个机制在喜欢不同玩法的玩家手上有着不同的效果,我有个朋友觉得浪费就特别不喜欢用,而另一个朋友则觉得这个机制太过强大,配合标记危险几乎可以有用不完的体力 9这个bug我去努力排查下,谢谢反馈! 10,莽确实有奇效,我也有意想在机制上加大莽的惩罚力度,但是又不影响正常游玩难度。因为一开始一排内可能只有一个危险,甚至我自己测试和游玩的时候,都喜欢直接莽到第一个商店。不过每经过一个商店,难度系数都会提高。而且还有劫匪这种会造成4点伤害的。 其他意见我也会认真考虑,并在下次更新中改进。 最后再次感谢您的游玩和