走夜路模拟器

走夜路模拟器

测试
不限量测试已开启
9.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
9.516个评价
嘴替发言1 带图2 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩12
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 27 分钟
推荐:可玩性
💡🎮可玩性:
玩法简单有趣,很有创意,有点玩上头!
规则在扫雷的基础上做了变化,主角的技能挺多,包括手电筒、危险感知、标记危险等,可以用于排雷。手电可以照四格范围,像扫雷一样,只提示区域内有多少个雷,位置需要自行判断。能量饮料和护身符是辅助道具,补充体力和抵挡一次“雷”的伤害。
新手引导很全面,图文将玩法和各个功能介绍很全面,都看懂上手很容易,主打一个行动策略。
初玩可能会唯唯诺诺,买保险物品顶一顶。实际上手电的用处更大一些,完全可以将路面照得很清晰。判断方式和扫雷很接近,难度不大。剩下的就是资源合理利用,以及金币统筹。
🎛️数值合理性:
没有养成,游戏目标就是尽可能向前(上)走。收集金币的效率很重要,一些位置较远的金币消耗量太大,就不值得走一趟了。能坚持下去的话,应该可以一直走,中途商店有24小时无人的提示,可能最多只能玩24小时游戏时间。
🌃画面音乐:
2D画面结构不复杂,有点像小游戏水准,大部分是静态图,只有少量动态效果。角色立绘有些AI的痕迹,大部分看上去很正常,有点二次元的味道。功能的特效意思表达准确,很容易理解。
✍🏻建议:
1.手电筒进行拖拽的时候,最好有边框显示区域,在最初的时候可能需要试几次才理解是怎样的四方格子。
2.遇到事件损失能量饮料和护身符,但是没有刷新数量,再走一格才会有变化。
3.商店界面看不见当前有多少行动点数,可以找个位置显示出来。
官方月球制造 : 感谢评测!
因高专业度入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 51 分钟
推荐:可玩性
❦「聚光灯计划:玖儿」
第一次上手玩的时候:好容易寄。
第一次明白如何玩的时候:好简单。
第一次发现还能往回走的时候:?
然后发现往回走,绝对是纯粹坐牢。
除非想要挑战自己的、不然你会发现根本遇不到商店,而获得的金币也无法成功补充状态了。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.4k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
反复去世过几次,逐渐熟练~
最久一次玩了半个多小时,
行走破3km,护身符4,行动步数剩余59
(可见p3)
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的机制性(四星)
「1.1」
对于本作《走夜路模拟器》的玩法,可以简单称呼为:
【伪扫雷玩法】
为什么这么称呼呢?
因为它扫雷、不像是传统扫雷一样,靠着简要的九宫格数字就能确定是否有雷;它与传统扫雷的区别分别是:四格扫雷、标记奖励、纵列感知。
而其中运用到“光”的机制的,正是“四格扫雷”与“纵列感知”。
「1.2」
如果是新人玩家,初步游玩一定会很懵,但如果熟练运用手电筒,就能轻松游玩,手电筒的正确使用方式:拖动到对应区域即可显示四格内“含雷数量”;也就是在光照射下能确定未知敌人数量。
也因此,遇到0.3.4的标记,玖儿还是比较开心的,0与4能确定是否危险,3的话如果配合金币也能完全确定,不然也是高概率赚的(最多损失1血呗,反正剩下三个雷肯定能拔掉)。
「1.3」
而纵列感知这一块,就是玩家可以使用消耗3行动力的“感知”,来确定大概方向上的危险——切记,这感知仅限于两格范围类的十字纵横。
因此如果显示没危险,那就是能直接排除;反之,如果有危险,也可以较为确定危险源(不建议直接开感知探路,因为手电筒密集阵列更有奇效)。
关于此类感知,其实《探光空间》也是如此哦~且其核心也是探索为主的游戏。
「1.4」
相较于传统扫雷玩法,可以说在反馈上缩小了区域雷数量,但是在探雷手段上,不再是唯唯诺诺的开路,而是两个远程手段定位;更何况,还有护身符这种无视一格雷的存在。
关于光的机制运用,因为游戏名是出于走夜路的情况下,也因此用手电筒开路的确有些合理——就是,抛射手电筒多少有点离谱了。
▶2.光的其他性
暂无其他表现,媒介为金币,画面上的光表现...自己看图吧,红光计数...
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❦【玩法表现】
游戏的核心玩法思路,就是在扫雷探路的基础上,走一段距离遇到一个商店,可以靠着商店回血、回行动力、增加护身符,甚至还有购买一副墨镜。
前三个不难理解,就是游戏中的基础数值,只要血量满的,剩下两个多多的,就很难闯关有压力。
关于墨镜的作用,其实个人没用到,因为后期基本碰不到鬼怪了,但是距开发者所说,墨镜是能看到商店售货员小姐姐、其实并不是人...
正常人谁会注意到的啊喂。
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❦【注意】
1.理论上是无尽的,也因此正常游玩是不会结束旅程的。
2.距开发者所说,是有特殊结局的,在进入商店后可以考虑往回走,因为商店可能意味着鬼打墙——而不是开局就往回走,玖儿大意了啊!
3.手电筒不要虚,消耗只有1,能保证自己安全最重要;而只要确认到敌人所在位置,就能回复6;如果被敌人所撞到,甚至还要扣血,得不偿失。
4.画面确实廉价、画风有些不统一,有些像是素材库东拼西凑的,如果有望的话,还是希望能够请个画师。
5.护身符需要手动点击,然后会一直在你身上保护你,直到撞到没被标记的敌人,才会破碎。
6.不要乱标记,标记错误会扣生命!
❀——❀————————❀——❀
❦【总结】
demo试玩感受:有着扫雷二创新意,试图融入了光的作用。
基础体验评分:三星
参赛作品评分:加一星
❀——❀
❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
TapTap
TapTap
TapTap
官方月球制造 : 写的真多,很强啊哈哈😃,剖析了本作所有的机制。甚至还帮忙做了宣传图,十分感谢!! 其实商店在正常的情况下,是一定会出现的,向前走120米以上一定会出现商店,这是程序写死的。 而向后走,并不一定会出现商店,只有在特定情况下(注意店员小姐姐给你的收据上面的付款时间)。玩家后方才会产生商店。 写的攻略也十分有效,真希望其他玩家能够看见,我作为开发者,游玩自己的游戏时,会按照自己设定的程序功能去游玩自己的游戏,不能设身处地的设想玩家是怎么操作的,有时间不能给出十分有效的攻略。幸亏会有您这样的热心玩家愿意花时间去写一写攻略。 画师的话,我在努力找画师合作哦。😁 最后再次感谢您的游玩和宝贵意见
一款非常有创意以及策略性的游戏
以下是我游玩时候的所见所想:
1.这是我游玩的第一个安卓游戏
2.这个创意非常有趣,对扫雷的玩法做这样的修改设计,非常有巧思,我非常想拷贝这个创意
3.UI界面较简陋,不过对于这个游戏,这并不是减分项,而是提高项
4.最吸引我的一个设计:杀意感知,我完全是被那个令人欲罢不能的心跳声吸引的,按钮上的表情也是带点抽象成分的,我非常喜欢这样的设计
5.游戏的主要玩法类似扫雷,但是扫雷中的提示被抽离为了需要体力的手电筒和杀意感知,手电筒用来确定数量,杀意感知用来确定位置,在确保自身安全的前提下前进,有24小时商店可以购买补给道具
6.标记之后除了标记成功与否的弹窗,没有其他反馈,这个扣分,如果能够让旗子和手电筒一样持续显示,能够提升很多游戏体验
7.游戏看起来使用了AI绘图
8.杀意感知的消耗过于巨大,进入商店之后我通常会做的是全买功能饮料
9.不知道是不是BUG,我总是在确认自己读懂感知方向,并且使用了手电筒的情况下,仍然标记失败或遭遇不测,这总是导致我以为游戏内的上下左右,是以面朝左边的主角为坐标系的,而不是玩家视角的上下左右
10.有时候什么都不用,莽着头突进反而有奇效
11.游戏内地图需要随着前进更新,并没有相应的提示,容易让人以为地图就只有屏幕上的一小块,如果不在一开始阅读操作指引,可能要错过一些精彩的内容
12.游戏设计极具巧思,各种机制的设计显得合理且必要,创意这一块很优秀,但是各种游戏内数值还需要打磨
五星好评!
官方月球制造 : 首先先因为给使用ai绘图给所有玩家表达歉意,不过我希望我在其他方面的诚意能够少量的弥补这一缺点。 感谢您对本游戏的赞赏,身为开发者看了真的很开心,您所说的缺陷也都是真实存在的。 6您说的很对,我之后的版本会把标记的反馈大大改进,因为标记这个功能做的比较仓促和简陋,甚至就目前的标记成功和标记失败的音效,都是提交游戏前的最后一天下午才完成的功能。 8杀意感知这个机制在喜欢不同玩法的玩家手上有着不同的效果,我有个朋友觉得浪费就特别不喜欢用,而另一个朋友则觉得这个机制太过强大,配合标记危险几乎可以有用不完的体力 9这个bug我去努力排查下,谢谢反馈! 10,莽确实有奇效,我也有意想在机制上加大莽的惩罚力度,但是又不影响正常游玩难度。因为一开始一排内可能只有一个危险,甚至我自己测试和游玩的时候,都喜欢直接莽到第一个商店。不过每经过一个商店,难度系数都会提高。而且还有劫匪这种会造成4点伤害的。 其他意见我也会认真考虑,并在下次更新中改进。 最后再次感谢您的游玩和
╰つ冬日恋尘
游戏时长 46 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一次为tap游戏写评论
先说结论,非常值得游玩!
(含剧透)
(首先闲着没事可以练扫雷和逻辑能力),其次玩的过程中有一种让人恍然大悟的感觉,第一次玩的时候大大咧咧的,到第二次已经能一路往前了,但是玩之前看了作者说小姑娘的话暗藏提示,往前走了几千步还是没发现什么线索,于是出来看了下评论,其中有一条点醒了我,说是可以向后走,很遗憾那一把没有撑到向后的商店。当我以为这游戏是死局,哪怕向后走也无法通关的时候,我突然注意到作者说的和八分站台类似,又联想到小姑娘说的“注意时间”和购买时间不断地重复为1:00,那是不是意味着只有异常需要向后退呢,当我看到我的时间变为2:00的时候,我突然发现我玩小游戏也会产生解题的兴奋感。(要不是第一把玩的时候从头开始就倒霉催的全是1:00说不定早就发现规律了)虽然发现了规律,但是不妨碍我中途失误多死两把,每次死了都要重开,挫败感是有的,但是想着这游戏或许有结局,就又打起精神开下一把,终于在一个小时之内见到了真相!游戏的时长安排的也很合理,只是对于没有意识到游戏玩法的朋友可能会觉得无聊然后提前退出。
仔细思考后,作者说的暗示真的很给力,让玩家在游玩的过程中迷茫但在结局后恍然大悟的感觉。原来小姑娘就是幽灵,(虽然没想明白卖看见幽灵的眼镜的作用)而“我”就是小姑娘口中失踪的人。小姑娘说的话里面,大部分的暗示都是“我们已经见过了”“发现异常后回到这里”这些暗示几乎都是在一瞬间联系起来的。其中“如果看到大叔告诉他我很好”也是在结局出现的瞬间变得合理。(只不过照镜子的暗示还是没太明白,或许也是在提示我们需要找到异常?)
总之非常推荐游玩,我从没想过一款小游戏的后劲和细思极恐能做的这么到位!希望能玩到更多好的作品😃
官方月球制造 : 恭喜通关!谢谢您的游玩。 关于墨镜道具,购买后,如果你仔细看,会发现营业员小姐姐身边会发出一阵蓝光,说明她也是幽灵。还有一个就是购买后,如果你再次遇到会对你造成1点伤害,减少1行动力的那个幽灵。因为带上了墨镜你会发现她变成幽灵前原本的样貌,原本的样貌也是一个很可爱的女生,这也是一个小彩蛋。 但是应为玩家后期行动力非常充足几乎可以排除所有危险,所以你没有遇到那个幽灵小姐姐也就没有发现这个彩蛋,这也算是设计上的一个小缺陷。 至于照镜子那个,有很多台词是想的抽象了一点,确实是联系不起上下文的。我想表达的意思是,如果真的有镜子,玩家带着墨镜照镜子会发现自己也即将变成幽灵(带着墨镜会发现售货员小姐姐身上有一圈蓝光,是幽灵的表现)。 感谢您对本作的赞赏,看到你通关这么高兴我也很高兴,高兴于玩家能用心游玩我的游戏和get到游戏中的剧情和彩蛋。😁
啊哈嘿嘿嘿
游戏时长 96 分钟
推荐:可玩性
很有新意,我觉得不错,先说说缺点吧。
1.没有存档,退出来一次就要重新开始
2.手电筒可能会重复触发,即在同一个地方多次消耗行动值,不知道是不是刻意为之的
3.因为时间短,我还没有通关,商店里面的人要每次点击触发,总是忘记,然后就走反了
4.也是我觉得体验感最差的一点,手电筒看得很难受,不论是数字还是手电筒的范围。如果手电筒放多了就会显得非常乱。
5.安全地带并不是白色的地带,四个手电筒叠加也会是白色的,建议如果手电筒数字为0时是浅色,不为0时为深色,就像扫雷那样
再说说优点吧,毕竟打了五分
1.商店的对话很有意思,比如“如果遇到危险,就返回商店”和“你照过镜子吗”意味着要倒着走(我开始还不知道能倒着走)
2.游戏比较简单,主要需要细心与耐心。
嘶~好像优点说的有点少啊?但是这绝对是一款令扫雷爱好者门喜爱的游戏。毕竟只是一个小游戏,还是多点包容吧。不过前面五个缺点有点影响游戏体验了。
二次评价
已通关,要不是我犯蠢我早就可以通关了的。就是女孩感觉还是有些谜语人(或许就是我语文不好吧),不知道哪里要回头,而且墨镜这个道具好像没有用,效果是可以看到幽灵,不知道是没找到方法还是就没做这块的内容,反正我没找到触发墨镜的按键,也看不到幽灵,而且买不了第二次(第一次可以正常扣钱,第二次就没反应了)
整体玩下来其实还有点小刺激,毕竟你也不知道你有没有理解小女孩说的话,下一个商店会不会时间直接倒退(第一次没怎么在意时间,直到见过三点之后又看见了一点,我不清楚是直接归零还是递减)。剧情(非剧透)有,但毕竟不是主打剧情的。除了第一次的缺点,再加几条建议
1.不要让人物移动太过于突兀,玩下来甚至感觉我在小灵通上玩推箱子的那种感觉。当然,如果要主打复古就当这条没说
2.手电筒和危险标记什么的可以通过点按而非拖动,起码我更喜欢点按
3.可以稍作引导,只有玩法里面的一句“女孩的话很重要”感觉引导还是不够
官方月球制造 : 是的,你说的这几点缺点都是真实存在且一针见血的,因为时间比较仓促,又没有美术,手电筒那个是我最大的痛点,我用不成熟的绘画试了很多种颜色,因为还要看到底下的格子是否被开启,所以要透明,反正几种颜色叠起来就会很丑,之后时间充裕了会找一些好看的合适的表现那个手电筒。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方月球制造 : 存档这个我一定会认真考虑的,如果有玩家继续玩的话,我会继续更新,之后可能有两种模式,一种是无尽模式,一种是剧情模式,无尽模式就是重头开始,剧情模式是带存档的哦。 谢谢您的游玩和宝贵意见!
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