问剑长生

问剑长生

7.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.04602个评价
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嘴替发言2 带图252 长评46 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩885 画面优秀185 物超所值110 轻松护肝88 剧情跌宕18 音效动听17 福利丰富14 运行稳定性271 玩法设计189 画面视觉97 游戏福利56 资源获取40 操作体验20 日常肝度19 游戏平衡16
官方小剑剑 : 谢谢仙长的支持和分享哦,我们的初心也是友好修仙,让仙长轻轻松松就能提升修为感受逐渐变强的乐趣(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 4.8 小时
你会选一念逍遥,还是选择问剑长生?
这个问题简直像:你要吃巧克力味的史,还是史味的巧克力?
游戏又想走页游的“氪金打榜”
又想吃休闲挂机的“人人平等”
靠背 真以为自己龙傲天啊?体法双修?修不死你!
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一.逍遥plus?我的评价是不如一念!

如果要说问剑与一念逍遥,与最强蜗牛和寻道大千有什么不同?大部分玩家的答案绝对是“没什么不同”。因为这几款游戏都是如出一辙的挂机放置,都需要重氪卷排名打跨服,都是以各种提升和培养为玩法基础。
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但在这之中,问剑的3D画面与模型确实是“矮个子里挑高个”。不说做的最好,至少成本是最贵的。
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但问题是:真的好吗?好看吗?有用吗?

单纯从画面画质角度来看,相比前几者的纯2D。游戏的3D模型与战斗做的极其粗糙,人物黑边,细节极差,2D模型看着还非常奇怪。怪物和boss模型更是像“行走的布娃娃”。
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毫不夸张的讲,没有重资源投入的3D,真比不上足够成熟且画面细节足够完善的2D。游戏画面的表现能力反而被前辈暴打。

而从效果来看,远超于同类游戏的画面成本投入,更是成功的让游戏做到了“好钢用在刀背上”。
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为什么这么说?因为挂机修仙游戏从来只看“画面表现力”而几乎很少去考虑“画面精细度”。或者我们简单来讲,问剑炫酷的修仙,反而不如一念逍遥的“球球大碰撞”

我们细数挂机修仙的几款爆款,最强蜗牛是简单的角色对撞,寻道大千更是“斗蛐蛐”,一念逍遥则是最具表现力的“球体碰撞+数值爆炸”。所以哪怕这三款都是爆品,但一念逍遥仍旧拿到了极好的数据。
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但反观问剑,打怪刷boss绵软无力,群战最震撼的是刚出场的时候,然后瞬间淹没在技能特效中。游戏更复杂的画面,并没有能给玩家带来更好的体验。反而盖住了数值爆炸和遥遥领先给养成和高战带来的快感,游戏表现力一塌糊涂。
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所以你会发现游戏在画面表现上的“重投入”,并没有为游戏带来预期当中的“高代入感和高成就感”。至少就游戏目前极度粗糙的3D模型而言做不到。
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而游戏更在实际上因为3D模型下更大的场景和更多的要素,混淆了玩家的视野,更影响了游戏最基础的爽感。

真不如一念逍遥的“球球大乱斗”
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二.既想要挂机,又想要打榜

对比同类游戏,问剑长生有一大特色,那就是游戏内容做了“休闲化”与“简单化”的处理。单纯从玩家的视角而言这是一件好事,但是从游戏玩法和内容来看就显得很尴尬。

单纯从玩家体验而言,游戏中有相当多限时上线的例如跨服战,世界boss等玩法可以一键挂机等后续领取。同时游戏在日常推图竞技场和其他玩法方面可以多开。游戏内容整体玩起来轻松非常多,可以说如果同类游戏要点一个小时,问剑仅需20分钟就能清理完所有日常。

但这点和游戏玩法又是矛盾的,游戏中几乎所有的玩法构筑和内容布置依旧是传统页游老一套的玩法。而这类玩法的可玩性和趣味性几乎完全依赖于玩家定时上线获取奖励以及偶尔爆出高稀有装备。
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换言之,游戏玩法以上限换下限,玩家体验好了,但玩法可玩性大幅下降。

当然游戏在玩法上最大的槽点,依旧是各式各样的“卡进度”,各种方面的“礼包设计”。

从内容探索上看,游戏的内容布局几乎是“休闲游戏式的”。玩家每日可以探索的内容受修为的限制,而修为的增长又几乎需要一天的时间。这导致玩家每日可探索可体验的内容和玩法相当有限,几乎玩不了多久,就只能“被迫下线”。

而如果想要快速养成,就需要疯狂购买游戏中的各种礼包。在游戏内玩家只要培养到一定阶段,就一定会有各式各样的特惠礼包和充值礼包砸脸。可以说游戏的氪金里面几乎还是传统页游那一套“各种充值各种买”。
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所以我们能看到的是,游戏试图通过更休闲更简单的玩法模式做到玩家群体的“向下兼容”。以这种方式来吸收更多的玩家。但同时游戏又放不下各种氪金礼包砸脸,各种大佬氪金带来的收益。
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最终导致的结果就是平民玩家很乏味,氪金玩家很无趣
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三.游戏养成与剧情

可以说如果从游戏的养成和剧情来看,游戏对比同类游戏不仅没有进步,甚至对比一念逍遥而言,反倒是“极大程度的开倒车”。

先从战力方面来看,游戏在养成方面依旧设计的是“饱和式养成”。游戏中几乎所有的法宝 功法 心法 装备都可以为玩家增加战力。尤其是功法心法这一块,玩家需要通过各种各样的重复收取来获得心法和功法碎片。而法宝方面更是不逞多让,不仅有着氪满一定额度才能获得的紫薇传承,甚至有价值20万的金龙。

而游戏的养成思路更是老套,包括装备功法心法在内的养成模式,就是通过挂机和花费勾玉购买资源等方式来长期养成。因为游戏的养成还顺便继承了一念逍遥中各种打法宝和嗑药的机制,这其中包含了无数的保底和小概率。
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没有真修仙的长寿命,零氪根本熬不到头

而游戏剧情方面就几乎是“整段垮掉”。可以说一念逍遥之所以能火,剧情的占比很高。无论是从策划自己的复盘,还是从玩家的反馈来讲,一念逍遥中 人界仙界的剧情和世界观的设立等都为游戏的真实性和代入感提供了很大的帮助。

但是这种“优良传统”放到问剑当中则“杳无音讯”。问剑的主线剧情直接没有,世界观构筑,流派教派构成也是“全凭脑补”。游戏剧情全程给玩家一种“我是谁?我在哪?我要干什么?”的迷茫感。
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而至于地图探索路上的“剧情碎片”,这些小故事不仅碎的离谱,而且对主线和内容没有任何用处,甚至连玩梗博玩家一笑都做不到,相当意义不明。

当然游戏并非全无设计,在游戏中加入了更多的玩家与NPC的互动。在游戏内你可以通过“仙友录”。以类似二游中聊天的方式来拉近与各个角色之间的好感。这一点似乎是游戏剧情的创新点和最后挣扎。
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但实际上由于人物极丑的模型,若非仙友可以增加战斗力,玩家根本对互动和交互没有任何兴趣。
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更别提仙友本身的剧情ai极其粗糙,剧情对话说不了两句就结束,玩家也根本拼凑不出完整的故事和主线。直到的说就是:“有点意思,但意思不多”。
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可以说游戏的养成极尽氪金和无趣的同时,游戏的剧情直接整段垮掉。游戏在这一方面的设计又在与上文我们提到的减负增加玩家群体的设计思路又不同。因为休闲玩家显然会相当看重游戏日常玩法和剧情方面的体验,在这里游戏就又卡住了。
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四.总结

可以说简单体验下来,游戏给人的感觉纯纯是:“确实不如一念逍遥”。

作为氪佬而言,游戏能提供的爽点有限,在缺乏足够的“平民为氪佬提供体验”的情况下。游戏的内容支撑不起氪金玩家大量投入
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作为平民而言,游戏依旧充斥着挂机页游的各种槽点。游戏确实有减负,但只减了一点点,还是充满各种各样的数值坑。
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作为休闲玩家而言,在完全躺平的情况下,游戏基本上就是休闲游戏的玩法程度。但你需要忍受一个完全被阉割掉的游戏体验,玩着也相当难受。

不上不下的中庸之作,游戏体验相当一般
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官方小剑剑 : 仙长您好我们的初心还是为仙长们带来轻松休闲的修仙游戏哒,我们也想满足不同玩家的需求让仙长们将各位心目中修仙体验带给大家,游戏中的部分玩法虽然需要仙长定时参与,但也可以通过报名的方式挂机参与活动获得奖励; 关于修为的提升除了仙长日常打坐秘境探索外,也可以在坊市中消耗灵界普通货币“灵石”购买培养资源加快修行速度,并非只能通过氪金的方式额外购买培养资源; 提升战力的方式有多种,提升境界培养装备提升功法等方式,在仙长日常的历练过程中就会获得道具“观星图”观星后仙长可以直接获得功法,并且您可以搭配它们组合出不同的流派; 剧情方面仙长可以从道友录和论道玉简了解更多仙界中发生的趣闻和各位道友的想法,也希望能从这种对话的方式更加拉进与仙长的距离,当然仙长提到的主线剧情问题小剑剑也有收到,后续让开发组深刻的反思去改进 还请仙长们能多多支持并关注我们相信会让仙长见到我们的成长!!
从开服玩到至今归墟做下这款游戏点评和建议:
一、玩家体验亮点
1. 国风意境拿捏精准
水墨风场景+动态天气系统(如竹林细雨、雪山飞瀑)对修仙氛围渲染到位,尤其是角色御剑时衣袂飘动的细节,代入感拉满。
2. 剧情分支有惊喜
主线中"屠村复仇还是放下执念"等抉择直接影响功法属性,这种非线性设计让"因果轮回"的修仙主题不再流于文案。
3. 挂机生态友好
洞府闭关自动炼丹/炼器+离线收益机制,对上班族极度友好,每天上线5分钟就能完成基础资源积累。
4. 宗门战策略性
护宗大阵布防、灵脉争夺的沙盘攻防战,配合宗门频道实时语音指挥,比传统仙侠手游的无脑混战更有深度。
二、玩家痛点吐槽
1. 数值膨胀毁体验
开服3周后战力断层严重,氪金法宝(如诛仙剑阵)属性碾压普通玩家半年积累,论剑场沦为土豪玩具展。
2. 中后期内容空洞
化神期后日常只剩重复刷秘境,宗门职位晋升缺乏专属事件,对比前期丰富的奇遇事件落差感极大。
3. 社交功能半成品
道侣系统仅限送花涨好感度,双修玩法就是挂机等进度条,宣传中的"红尘历练"沦为PPT过场动画。
4. 活动逼肝严重
限时活动"天机阁夺宝"要求每天在线2小时蹲守刷新,奖励却与付出不成正比,平民玩家被迫内卷。
*三、玩家建议方向
1. 平衡性调整
- 增设"法则压制"机制:低境界修士可通过顿悟法则对高境界敌人造成百分比真实伤害,缩小数值差距。
- 开放法宝词条重铸:允许平民玩家通过材料洗练随机属性,避免氪金道具垄断顶级词条。
2. 内容深度拓展
- 设计"心魔劫"动态副本:根据玩家历史选择生成专属Boss(如被屠村的遗孤前来复仇)。
- 开发宗门经营玩法:开设坊市、培育灵田、外交结盟等掌门决策事件,提升职位价值感。
3. **社交体验重构**
- 增加双修小游戏:类似音游的灵力共鸣操作,成功连击可提升功法契合度。
- 引入"护道者"系统:高境界玩家可化身NPC为低阶道友抵挡天劫,获得功德值奖励。
4. 减负优化方案
- 限时活动改为周循环模式:保留核心玩法但压缩单次时长(如夺宝从2小时缩至30分钟)。
- 增加"元神托管"功能:消耗灵石可委托AI自动完成日常任务链,解放玩家时间。
四、总结**
《问剑长生》在修仙题材手游中属于"底子扎实但后劲不足"的典型,雷霆若能放下"逼氪换流水"的路径依赖,专注打磨玩法深度与社交生态,完全有潜力成为下一个长线运营的标杆。建议参考《觅长生》的剧情分支设计+《了不起的修仙模拟器》的沙盒元素,打造真正"万物皆可修真"的开放世界。毕竟玩家要的不是又一款换皮滚服游戏,而是一个值得寄托仙侠梦的沉浸世界。
TapTap
官方小剑剑 : 谢谢仙长的体验关于您对于游戏内平衡性调整、后续玩法丰富、修行减负方面的想法小剑剑已经一一记录下来了,这就去帮您上报给开发组看看哦~希望后续能给仙长们带来更加丰富有趣的修仙体验
官方小剑剑 : 感谢仙长的体验和分享,我们也希望能给仙长们带来轻松自在的修行体验,让仙长们感受3D御剑斗法魅力~
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
游戏时长:正好3个月,1月2号公测下载,6号转新区入坑。
氪度:将近3w6
境界:返虚中期十九重
剩余活人:100+
活跃人数:20+
画面战斗:9分
活动:2分
可玩性:0分
策划:-99分
运营服务:8分
适合人群:单机氪佬
退坑,说一下体验,引以为戒。
先说优点,画面和战斗确实比其他放置修仙类初看亮眼,客服回复也比某些都是机器人的强,拍卖场这个东西其实挺好,可惜被限制成只有氪佬能用仙元买东西,玩家卖东西到手的是绑元,无法再度交易,限制了货币流通。
好,现在说缺点,请看我长篇大论
半成品游戏,所有精力都放在广告和新区割韭菜上,只有化神期之前有体验感,元婴期之后开始卡境界,没有任何玩法和剧情,不信的可以看一下签到奖励。
氪金方面,有几个分水岭,要么零氪,要么五千,两万,十万,满氪,根据自身条件谨慎入坑,五千以内没区别,五千到两万没区别,以此类推。
化神圆满后会强行卡境界半个月,等待大部队一起飞升,所以不建议氪境界,境界氪了大几千,结果卡在圆满,飞升后存的经验只够升两到三重,然后之前没氪境界的随便几个丹药就能追上,这点对平民玩家相对友好。
化神后就是返虚,目前我才中期,你们想象一下这个进度,是打算让我们真修仙吗?
抽卡方面,概率感人,这个如果是欧皇多少能拉开一点差距,当然我指的是同氪度,我不知道多少人运气好,反正我基本都是保底,50次一个保底,后面还有命火等等其他抽卡,还不一定是自己想要的,大部分都是靠兑换,但是升级需要的材料也是令人望而却步。
玩法方面,没有任何互动,同区吵架都没法报复,一开始有个宗门领地,飞升后也取消了,没有推图pve,pvp只有一个星海和一个域外,这是我见过最抠的游戏,所有活动奖励都是苍蝇腿,包括过年活动刷新了我对抠的理解,付出和回报完全不成正比,我们已经没人参加了,都只报个名,后面根本不出新东西,都是你们刚入坑那些,反复使用千篇一律,努不努力都是苍蝇腿,完全不给人动力和希望,耐得住寂寞打算玩的前期玉一定要留着,不然什么都干不了,很缺,氪都得不到。
前期有一些小技巧,可以查一下攻略,但是用处不大,有人会说了,氪金体验感应该强,错了,停氪就会挨打,升任何东西现在没有个把月完全提不了一级,现在基本剩下的都是氪金的,毕竟花了钱,没玩多久,多少有些不舍,包括我在内,都是大氪佬的陪衬,两下就死,为什么是两下?因为后面可以带秘术,没血可以三秒真男人。
游戏本身还可以,其实都是策划的锅,一手好牌打稀烂,跨服合区这么简单的留人方法都没有,单机推图也没有,玩家互动更没有,除了割韭菜一无所有。
现在每天上线只需要十分钟,没有任何事情做,玩法匮乏,资源没有,所有人没有任何体验,大氪佬也没有,之所以还有二十多个活跃的,大部分都是夺舍老魔图个新鲜,两天就又换人了,像我这种三五万的,夺舍都没人夺,大概0.3折勉强能出去,我的号一千应该也能有人夺?哈哈,各位道友自行体会。
总结:氪和不氪,除了新区,没人管你死活,抠,付出回报不成正比,缺资源,没玩法,没任何游戏体验,再见。
TapTap
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官方小剑剑 : 抱歉没能给仙长带来心目中的修仙体验,您的走心长评小剑剑已经一一了解啦,关于氪金方面,游戏中培养资源的获取并非只能通过氪金获得,做做日常历练任务也是可以获取的哦,也不必心急追求进度,不妨多多注重自身修为的提升,玩法方面,更多精彩的玩法已经在抓紧筹备中了,后续也会为大家带来更多形式的玩法的,还请多多关注
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一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 10.9 小时
省流短评:仙长,时代变了。
距离《一念逍遥》上线已经过去四年,官翻版才刚刚出世。我曾经给过《一念》四星好评,但对于《问剑》,我选择相信吉比特概念神doing的判断——平庸而已。

下方长文,关于游戏本身的评价在第三段,对“官翻”不感兴趣的可以直接跳过前两段。

【万般解读,”翻新“而已】
Tap在给《问剑》开活动的时候曾经写过,”这是更酷炫的《一念逍遥2》吗?“然后光速修改为如今的公式标题,我不知道具体内情如何,但显然《问剑》完全够不上《一念2》的预期,只是在同一代际内的小改款罢了。
从游戏内容出发,《问剑》和《一念》基本没有任何剧情或者世界观上的连续性,仅仅只是复用了同一题材的包装和玩法框架:凡人修仙,大小境界,烧丹炼器,装备养成,宗门对抗……再更进一步,高度相似的UI结构,城镇、洞府等界面只要玩过《一念》的都会有明显的既视感。而沿着旧物的脉络重新造一遍更大更好的轮子,没有实质性的突破和深入,用换皮来称呼或许有些严苛,所以我用了”翻新“这个看起来更中立些的词。

【问道蜗牛,《一念》登峰】
既然说《问剑》是官翻,那自然不能不提原版《一念》。
《一念》在放置修仙赛道断层领先的原因,首推高品质且极具差异化的美术表现和随之而来极低的买量成本,以及一点点当初雷霆在玩家间的口碑,这三者共同解决了获量的问题;其次就是富有代入感的玩法、文案和流畅的数值,制作人知白的复盘分享也多集中于”代入感“上,我们姑且认为这部分解决了留存问题。
大量的便宜新增加上极高的留存(次留85%,真羡慕),说句不好听的,礼包价格闭眼填都能赚钱。《一念》同时也是雷霆对前一年的爆款《最强蜗牛》付费系统的学习成果,细碎、便宜、高性价比并且聪明的付费礼包,托起了月入4亿的神话。

【闭关四年,《问剑》于盲】
回到《问剑》上来,这个官翻小改款之于四年前的《一念》,又有了哪些变动呢?
直接说结论,长板没突破,短板没根治。
《问剑》最明显的特点当属美术部分,和当初的《一念》选择了球球大作战一样,《问剑》也在战斗演出方向寻求突破,于是就有了所谓首款3D御剑空战放置修仙。但游戏的3D建模的精度并不算高,抗锯齿拉满依旧不流畅的描边,运动不自然的头发和衣袖都给人一种廉价感;战斗中的运镜也比较奇怪,比如御魔之境里乌泱泱一大片小人飞剑,或者世界地图里刷怪时屏幕边缘永远不变的速度线。《一念》的水墨国风在当时的修仙放置赛道可以称之为降维打击,而如今的《问剑》的建模质量甚至很难排进T1,至少不如AFK2和《命运圣契》。
游戏玩法框架继承自《一念》,只是从最初的炼气锻体演变为了雷火剑三系克制,养成侧重点从装备变成了神通和心法,抽卡升星的深度数倍于从前,此外再无改进。还是一如既往的滚服、冲榜、跨服对抗,零散细碎且无处不在的付费项,强制弹窗红点,商业游戏的标准答案。

篇末扯闲篇:
《问剑》在雷霆的项目代号是M72,紧跟在《一念》的M71之后,打磨了三年,有理由相信它最初就是作为《一念2》来立项的,只是或许因为“平庸”,亦或是出于担心分流1代的考量,最终没有打出续作的旗号。我想也未尝不是好事。用感性一点的话讲,《一念》是2021年胜却无数的惊鸿,而《问剑》只是2025年泯然众人的江郎。打磨成熟的数值能够带来稳定的收入,但好商品不一定是好游戏。
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官方小剑剑 : 感谢仙长的认真体验与评论,相信您细细体验下来会感觉我们与以往的修仙游戏都不一样呀,独特的3D空战玩法以及不同的终结秘宝演出效果相信会令您眼前一亮哒~
粉哥诶
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
画面:受不了一念逍遥的球球大作战,想做个人。
氪金:反正我氪了很多战斗体验啥的都不错,就是抽奖运气差的时候被零氪碾压😮‍💨
肝度:收菜不需要什么时间,但是活动还是要参与,目前我认为并不存在特别大的肝度,活动的参与时间并不多,这游戏无法成为主游来游玩。
福利:我认为游戏里发放的福利还是挺多的,只要足够活跃做了日常和活动,就不会很差。
平衡性:首先这个搭配是有说法的,人界在神通上比较灵活,灵界主要是秘术。团战里,大佬杀多了也会被雷劈,而且只要人一多,大佬也会被秒,零氪直接怒K十几万氪大佬人头也是我亲眼所见,我也不知道他的游戏体验怎样,反正我也被一堆人集火秒过,所以这平衡性绝对是有的,不是那种 1 打几十的游戏。
运营:战斗系统还是有 bug 和不合理的地方,反馈了专属客服还是很难修,说实话,我感觉这个游戏端上来的时候就是个半成品,当初化神后期卡那么久,返虚的内容竟然还要在飞升前一星期在内测服测试,那现在合体的内容是不是还是新建文件夹?新内容更新太慢,氪金活动倒是可以轻松套娃,还有灵界神通新特效就做了四个,其他全部挪用人界特效,偷懒赶工有一手的。不合理属性代表就是灵压,只能在单挑和 特定活动场景生效,实在是鸡肋。
最终评价:暂时还能忍受这些运营的缺点,只要不搞一些太逆天的操作,我就能继续为马马虎虎的战斗系统和赏心悦目的美工买单。
官方小剑剑 : 感谢仙长对我们的支持啦~对于游戏中不足之处我们也在持续收集大家的想法并持续的改进中,后续更多的玩法内容已经在紧张筹备中啦,关于活动玩法上,4月的联动活动中也会加入与以往不同的活动内容,希望能给仙长带来新鲜感,关于灵压的想法小剑剑已经记录啦,这就去帮您反馈给开发组看看!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
迎风挽歌
游戏时长 30.7 小时
玩了8天,目前元婴一重,氪了月卡和境界包,没开时长
优点:
1.放置修仙3D战斗画面独一档
2.技能流派比较多,且可以自由搭配
3.战力提升系统还是常见的那一堆,中规中矩
4.在探索世界开格子时会获得有第三方视角逸闻帖子对当前地图补充剧情
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5.大号到元婴后可将物品上架拍卖会,让小号拍下,达成资源转移(此条作废)
我当时没搞清楚,仙阁的物品拍卖是用绑元的,而且物品是系统刷新的,不是玩家上架的物品,玩家上架的物品在秘市,秘市是用仙元的,仙元目前只能充值获得,顶多只能让小号以底价上架一些物品(金甲露,神威露,功法宝匣),然后大号买,但别的玩家也可以竞价,所以难以左手倒右手,不能列为优点,感谢纠正
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心法道途的图是拿别人的,当时没截图,我是
感悟700左右
观星500出头
橙色功法24
缺点:
1.心法道途的时装获取有必要怎么苛刻吗?不看攻略零氪和微氪基本拿不到,我是看到你说战斗3D+免费送时装才进来玩的,时间快到时我还氪了个88境界包,花完资源发现还是拿不到,积分700,还差10积分,成了怨种,估计以后不会氪了,当服务器蛀虫倒还行
若是以拿时装为目标零氪微氪就必须从第一天起规划资源:
①目标是观星530次,所以要将大部分资源投到观星里抽卡,观星是获取积分的主要路径,也能获得橙色神通、心法,从而加分。商店仙元清完闭关石头,紫色妖丹和感悟用的灵泉果就不要乱花了,开启内坊的话也只建议买打折的东西,一般抽卡券会打8-9折,主线和签到也会送券(我就是将资源分到其他地方去提升战力了才凑不到530抽)
②攒2000绑元解锁历练手册,不要花绑元,性价比高,可以获得仙元和抽卡卷,因为历练手册和等级有关,所以上面仙元只建议买提升修为相关的东西
③橙色功法就靠观星抽+观星积分换+宗门1折换+竞技商店换(建议每天仙元多打一次)+主线送
④感悟每天商店买完灵泉果就行,到600就行,不重氪到不了1000
⑤由于资源花在了观星上,那法宝锻造,强化,装备强化,飞行器强化,终结器强化,道业等会比其他人低。
综上所述,时装活动体验极不好,差评!
2.有石头飞行器可以强化时没有红点提示
3.有石头终结器可以强化时没有红点提示
4.灵宠可以提升时没有提示
5.各种活动玩法没引导说明
6.道城主线NPC对话没有剧情,只会让你提升修为,请突破金丹,请提升到金丹中期、后期,请突破元婴。。。。😒
TapTap
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官方小剑剑 : 感谢仙长认真的评论和体验哦,小剑剑这就去将您的想法一一记录下来并提交给开发组看看,我们也会不断优化相信会让仙长见到我们的成长哒!
khnjk
玩过
问剑长生——进步的不仅仅是3D画面
2020年的《一念逍遥》凭借独特的修仙+放置玩法和优秀的品质成为一大爆款,而“续作”的《问剑长生》在画面、剧情、玩法系统、战斗呈现等各方面均有进步,并以畅销榜17的表现接过了老前辈放置类游戏头部的衣钵。
——摘要
[视听表现]4/5,修3D仙就是比2D强点
[题材剧情]4/5,修仙不是打打杀杀,是人情世故
[战斗探索]4/5,从头像对撞到御剑打鸟
[放置养成]3.5/5,节奏慢,但反馈足
[体验优缺]3/5,或许可以用3D建模做更多扩展
整体评价:【雷】 【庸】 【平】 【佳】✔️ 【神】
——正文
👉[视听表现]4/5,
本作最大最明显的变化便是人物、场景的3D化,从进入游戏的捏脸便可以直观地感受到这一优点,可以正在像一款大型游戏一样自定义自己的人物,而不是选择一些预设的五官,外观、皮肤也有更强的表现力,虽然游戏内的大部分场景和人物仍然是2D,但最重要的放置战斗场景也是3D,其中的仙境、奇观都十分壮观。
然而在画风方面却不如《一念逍遥》水墨风格那样强烈
👉[题材剧情]4/5
可以看出本作力求通过剧情、文本打造的修仙沉浸感,在探索中会遭遇各种修仙奇遇,如墨的邪修、貌似在sha人的蛇精等,甚至一篇连载中的修仙网文。而主线更是以拜入宗门成长展开,这就意味着将会与更多角色打交道,这些角色通过固定剧情具有一定塑造,同时也通过好感度系统与玩家建立联系,并进行沟通,比如与小师妹的尘缘,在一些对话中选择如何帮助、保护她,根据选择也会获得不同好感度,“加上微信”后也会发语音与玩家互动,也算是为修仙之路增加了一些温度。
PS:嘴臭萝莉大好(图1)
👉[战斗探索]4/5
本作战斗上虽然也没走出同类的数值套路,但是在演出方面却称得上惊艳,得益于游戏的3D化,玩家可以在一个场景中御剑飞行与敌人通过剑、雷、火进行法术对抗,人物做出各种动作释放出各种特效的法术,伴随着御剑的花式飞行带来的景色变换的战斗过程可以称得上是仙人之间的大战,而最后的处决特写也可以称得上是画龙点睛的一笔,为战斗画下一个较圆满的句号。(图2)
游戏在世界探索方面可以视为推进游戏进度奖励的一种包装,通过简单的点亮地图,点击事件、通过一些小游戏便可以获得,做到了轻松简单也有一点趣味。
👉[放置养成]3.5/5
本作的养成内容非常丰富,其中最为主要的便是洞府和功法、装备部分,其分别为放置和战斗玩法做出不错的反馈
洞府是放置修炼的养成部分,通过吐纳获得灵气以此提升境界,灵气以气泡的方式出现,点击后化成一股气进入玩家,不得不说这种挂机资源收取方式挺爽,手指一滑大量气泡随着滑动轨迹流入玩家体内的过程确实爽,更不用说通过闭关、和精华道年有概率获得巨量灵气了。而这一内容可以进行多种养成除了增加灵气获取速度,也能减少闭关需要材料等,除此之外也可以通过炼丹等多种方式提升。
功法和装备则是更多反馈与战斗演出过程和策略,通过抽卡、游戏推进获得各种功法,并装备后便可以在战斗中使用,首先提供了搭配和释放排序来最大程度提高战斗能力的策略空间,其次功法和装备也意味着各种各样的战斗特效,你甚至可以组成自己的连招。
但不得不说,本作在前期的养成节奏是有一定问题,我在进行到1-2个小时的时候(筑基中期和后期突破)就因为缺少灵气,需要放置等待并且无事可做,而整个过程中能够接触到的功法和装备也较为有限。
[体验优缺]3.5/5
😊氪金推送还算节制,至少未见icon满屏(图3)
😊福利还可以,仙玉和抽卡挺多的
☹️玩家间互动弱,做出了多人打怪大地图,但也没见到有什么互动玩法
☹️3D人物没什么互动动作,可惜
☹️虽然是放置类常规操作,但氪金点确实挺多
☹️独家差评,70%成功几率突破两次失败是认真的?
👉总结:本作通过增加一些较高品质的内容进步提供了较为优秀且沉浸感强的修仙体验,虽然在一些重度游戏中很常见同级或更高品质的内容,但作为一款本就主打休闲定位的放置游戏,就还算难得,若再加上修仙题材这一标签,便可以算得上优秀了。
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官方小剑剑 : 感谢仙长的认真评论,小剑剑有仔细看完! 仙长所说的不足小剑剑会马上记录下来提交反馈~ 付费内容仙长根据自己的需求选择是否消费即可,每日任务和放置都是能获取海量资源的! 后续我们也会听取大家的反馈来对游戏内容不断打磨,争取给大家更好的游戏体验!! 小剑剑给仙长叠加欧气BUFF,后续仙长突破肯定是一次就成功!!
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《少见的3D修仙游戏》
总概
继一念逍遥后的修仙题材新作,雷霆游戏的问剑长生,新3D画风成了这个游戏的亮点。
手机优秀修仙游戏罕见,再加上画质的提升,也是让问剑长生这个游戏爆火一时。
开篇是选择主角的身世和形象。与其说是“身世”,更不如说是选择初始服装,毕竟对于“身世”给主角的影响没有多么准确,比如说世家弟子开局多给点货币,逍遥游侠开局给点其它属性等,希望在今后的版本里,开局选择身世能够进一步改善。
随后进入游戏,令人感慨它的趣味性,主角是要去道院求仙问道的筑基修士,然后被一个不明修士的大鸟阻拦,开启第一场战斗(战后修为会退回炼气)。玩家这个时候就能够找到这个游戏的特点所在——3D效果不仅仅是角色,战斗画面也是全屏3D大场景,让人更有御剑乘风闯天下之意。据官方公告传出“可容纳百人同屏”,让人仿佛沉醉于修仙长生之道,身临其境。
修炼方向&资源
玩家在游戏中可以选择“雷”“火”“剑”三种修炼方向,后期也可以多选,譬如一念逍遥的双修、三修等。多种神通自由搭配,让玩家可以真正做到“御剑诛邪”。抽取神通的观星图可通过多种途径获取,对零氪党和微氪党很友好,神通抽奖的出货概率也很高,运营良心。
但升级神通、心法的资源获取途径和获取数量稀少,多是用珍贵货币购买。心法升级资源也需要像修仙一样领悟,分多个等级,领悟一次需要消耗一个果子,但是获取数量较少,令玩家容易陷入“有神通/心法没法升”的尴尬局面。
人物塑造
在人物塑造这方面的剧情比较优秀,并且在大世界探险中时不时会出现仙途趣闻。
剧情&机制
剧情方面略有欠缺,作为一念逍遥的同厂“师弟”,问剑长生完美地将一念逍遥的“登仙”机制搬运过来,不免有些乏味,如果在此进行创新,或许会增添游戏的趣味性。
大部分机制沿用了一念逍遥,比如“道院”界面的npc分布,洞府内的功能等分布,领取每日任务、宗门玩法等。
而与一念逍遥非常不同的一点——疑似金手指的罗盘(长得像狐狸的器灵)用处微小,虽然与罗盘碎片容易收集符合,但我认为对于这个罗盘的功能还能改进。
对于人物塑造方面很到位,而道院剧情的一部分不免令人失望,师父与师兄大多是在人机似的发布任务,少了剧情的铺垫总觉得少了点趣味。如果这方面能得到改进,或许可以做到“青出于蓝而胜于蓝”。
挂机放置玩法让肝度不是那么强烈,但也为后期游戏发展增添了一个巨大的框架。在这个框架下,后期对游戏的新鲜感只能源于剧情,游戏玩法乏味无趣,希望官方在今后能够优化剧情,增加更多福利,积极优化,让游戏玩法更上一层楼,别像一念逍遥一样沦为只有靠增加修炼方向才能提升一点点趣味性的修仙游戏。
总体来看,3D休闲玩法令人眼前一亮,但大幅度沿用一念逍遥的体系令它创新度大减,如果能在这些方面改进优化,还会是一个优秀游戏,对此,我给到一个推荐的评价,四星。
(我没玩多久,如果有误请指正,仅代表个人观点)
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官方小剑剑 : 非常感谢仙长的认真评价!!您的反馈小剑剑有收到喔~ 仙长对不同身世开局的建议挺不错的,小剑剑这就拿出小本本记录下来; 在剧情和其他玩法方面我们也会不断收集大家的反馈和建议对后续内容持续优化,期待可以给大家更好的体验!