花卷云舒对 问剑长生 的评价
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花卷云舒
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TapTap玩赏家
修改于
2025/1/22你会选一念逍遥,还是选择问剑长生?
这个问题简直像:你要吃巧克力味的史,还是史味的巧克力?
游戏又想走页游的“氪金打榜”
又想吃休闲挂机的“人人平等”
靠背 真以为自己龙傲天啊?体法双修?修不死你!
●————————————————————●
●————————————————————●
一.逍遥plus?我的评价是不如一念!
□
如果要说问剑与一念逍遥,与最强蜗牛和寻道大千有什么不同?大部分玩家的答案绝对是“没什么不同”。因为这几款游戏都是如出一辙的挂机放置,都需要重氪卷排名打跨服,都是以各种提升和培养为玩法基础。
-
但在这之中,问剑的3D画面与模型确实是“矮个子里挑高个”。不说做的最好,至少成本是最贵的。
-
但问题是:真的好吗?好看吗?有用吗?
□
单纯从画面画质角度来看,相比前几者的纯2D。游戏的3D模型与战斗做的极其粗糙,人物黑边,细节极差,2D模型看着还非常奇怪。怪物和boss模型更是像“行走的布娃娃”。
-
毫不夸张的讲,没有重资源投入的3D,真比不上足够成熟且画面细节足够完善的2D。游戏画面的表现能力反而被前辈暴打。
□
而从效果来看,远超于同类游戏的画面成本投入,更是成功的让游戏做到了“好钢用在刀背上”。
-
为什么这么说?因为挂机修仙游戏从来只看“画面表现力”而几乎很少去考虑“画面精细度”。或者我们简单来讲,问剑炫酷的修仙,反而不如一念逍遥的“球球大碰撞”
△
我们细数挂机修仙的几款爆款,最强蜗牛是简单的角色对撞,寻道大千更是“斗蛐蛐”,一念逍遥则是最具表现力的“球体碰撞+数值爆炸”。所以哪怕这三款都是爆品,但一念逍遥仍旧拿到了极好的数据。
-
但反观问剑,打怪刷boss绵软无力,群战最震撼的是刚出场的时候,然后瞬间淹没在技能特效中。游戏更复杂的画面,并没有能给玩家带来更好的体验。反而盖住了数值爆炸和遥遥领先给养成和高战带来的快感,游戏表现力一塌糊涂。
●——●
所以你会发现游戏在画面表现上的“重投入”,并没有为游戏带来预期当中的“高代入感和高成就感”。至少就游戏目前极度粗糙的3D模型而言做不到。
-
而游戏更在实际上因为3D模型下更大的场景和更多的要素,混淆了玩家的视野,更影响了游戏最基础的爽感。
△
真不如一念逍遥的“球球大乱斗”
●————————————————————●
二.既想要挂机,又想要打榜
□
对比同类游戏,问剑长生有一大特色,那就是游戏内容做了“休闲化”与“简单化”的处理。单纯从玩家的视角而言这是一件好事,但是从游戏玩法和内容来看就显得很尴尬。
△
单纯从玩家体验而言,游戏中有相当多限时上线的例如跨服战,世界boss等玩法可以一键挂机等后续领取。同时游戏在日常推图竞技场和其他玩法方面可以多开。游戏内容整体玩起来轻松非常多,可以说如果同类游戏要点一个小时,问剑仅需20分钟就能清理完所有日常。
△
但这点和游戏玩法又是矛盾的,游戏中几乎所有的玩法构筑和内容布置依旧是传统页游老一套的玩法。而这类玩法的可玩性和趣味性几乎完全依赖于玩家定时上线获取奖励以及偶尔爆出高稀有装备。
-
换言之,游戏玩法以上限换下限,玩家体验好了,但玩法可玩性大幅下降。
□
当然游戏在玩法上最大的槽点,依旧是各式各样的“卡进度”,各种方面的“礼包设计”。
△
从内容探索上看,游戏的内容布局几乎是“休闲游戏式的”。玩家每日可以探索的内容受修为的限制,而修为的增长又几乎需要一天的时间。这导致玩家每日可探索可体验的内容和玩法相当有限,几乎玩不了多久,就只能“被迫下线”。
△
而如果想要快速养成,就需要疯狂购买游戏中的各种礼包。在游戏内玩家只要培养到一定阶段,就一定会有各式各样的特惠礼包和充值礼包砸脸。可以说游戏的氪金里面几乎还是传统页游那一套“各种充值各种买”。
●——●
所以我们能看到的是,游戏试图通过更休闲更简单的玩法模式做到玩家群体的“向下兼容”。以这种方式来吸收更多的玩家。但同时游戏又放不下各种氪金礼包砸脸,各种大佬氪金带来的收益。
-
最终导致的结果就是平民玩家很乏味,氪金玩家很无趣
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三.游戏养成与剧情
□
可以说如果从游戏的养成和剧情来看,游戏对比同类游戏不仅没有进步,甚至对比一念逍遥而言,反倒是“极大程度的开倒车”。
△
先从战力方面来看,游戏在养成方面依旧设计的是“饱和式养成”。游戏中几乎所有的法宝 功法 心法 装备都可以为玩家增加战力。尤其是功法心法这一块,玩家需要通过各种各样的重复收取来获得心法和功法碎片。而法宝方面更是不逞多让,不仅有着氪满一定额度才能获得的紫薇传承,甚至有价值20万的金龙。
△
而游戏的养成思路更是老套,包括装备功法心法在内的养成模式,就是通过挂机和花费勾玉购买资源等方式来长期养成。因为游戏的养成还顺便继承了一念逍遥中各种打法宝和嗑药的机制,这其中包含了无数的保底和小概率。
-
没有真修仙的长寿命,零氪根本熬不到头
□
而游戏剧情方面就几乎是“整段垮掉”。可以说一念逍遥之所以能火,剧情的占比很高。无论是从策划自己的复盘,还是从玩家的反馈来讲,一念逍遥中 人界仙界的剧情和世界观的设立等都为游戏的真实性和代入感提供了很大的帮助。
△
但是这种“优良传统”放到问剑当中则“杳无音讯”。问剑的主线剧情直接没有,世界观构筑,流派教派构成也是“全凭脑补”。游戏剧情全程给玩家一种“我是谁?我在哪?我要干什么?”的迷茫感。
-
而至于地图探索路上的“剧情碎片”,这些小故事不仅碎的离谱,而且对主线和内容没有任何用处,甚至连玩梗博玩家一笑都做不到,相当意义不明。
△
当然游戏并非全无设计,在游戏中加入了更多的玩家与NPC的互动。在游戏内你可以通过“仙友录”。以类似二游中聊天的方式来拉近与各个角色之间的好感。这一点似乎是游戏剧情的创新点和最后挣扎。
-
但实际上由于人物极丑的模型,若非仙友可以增加战斗力,玩家根本对互动和交互没有任何兴趣。
-
更别提仙友本身的剧情ai极其粗糙,剧情对话说不了两句就结束,玩家也根本拼凑不出完整的故事和主线。直到的说就是:“有点意思,但意思不多”。
●——●
可以说游戏的养成极尽氪金和无趣的同时,游戏的剧情直接整段垮掉。游戏在这一方面的设计又在与上文我们提到的减负增加玩家群体的设计思路又不同。因为休闲玩家显然会相当看重游戏日常玩法和剧情方面的体验,在这里游戏就又卡住了。
●————————————————————●
四.总结
□
可以说简单体验下来,游戏给人的感觉纯纯是:“确实不如一念逍遥”。
△
作为氪佬而言,游戏能提供的爽点有限,在缺乏足够的“平民为氪佬提供体验”的情况下。游戏的内容支撑不起氪金玩家大量投入
-
作为平民而言,游戏依旧充斥着挂机页游的各种槽点。游戏确实有减负,但只减了一点点,还是充满各种各样的数值坑。
-
作为休闲玩家而言,在完全躺平的情况下,游戏基本上就是休闲游戏的玩法程度。但你需要忍受一个完全被阉割掉的游戏体验,玩着也相当难受。
△
不上不下的中庸之作,游戏体验相当一般
这个问题简直像:你要吃巧克力味的史,还是史味的巧克力?
游戏又想走页游的“氪金打榜”
又想吃休闲挂机的“人人平等”
靠背 真以为自己龙傲天啊?体法双修?修不死你!
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一.逍遥plus?我的评价是不如一念!
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如果要说问剑与一念逍遥,与最强蜗牛和寻道大千有什么不同?大部分玩家的答案绝对是“没什么不同”。因为这几款游戏都是如出一辙的挂机放置,都需要重氪卷排名打跨服,都是以各种提升和培养为玩法基础。
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但在这之中,问剑的3D画面与模型确实是“矮个子里挑高个”。不说做的最好,至少成本是最贵的。
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但问题是:真的好吗?好看吗?有用吗?
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单纯从画面画质角度来看,相比前几者的纯2D。游戏的3D模型与战斗做的极其粗糙,人物黑边,细节极差,2D模型看着还非常奇怪。怪物和boss模型更是像“行走的布娃娃”。
-
毫不夸张的讲,没有重资源投入的3D,真比不上足够成熟且画面细节足够完善的2D。游戏画面的表现能力反而被前辈暴打。
□
而从效果来看,远超于同类游戏的画面成本投入,更是成功的让游戏做到了“好钢用在刀背上”。
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为什么这么说?因为挂机修仙游戏从来只看“画面表现力”而几乎很少去考虑“画面精细度”。或者我们简单来讲,问剑炫酷的修仙,反而不如一念逍遥的“球球大碰撞”
△
我们细数挂机修仙的几款爆款,最强蜗牛是简单的角色对撞,寻道大千更是“斗蛐蛐”,一念逍遥则是最具表现力的“球体碰撞+数值爆炸”。所以哪怕这三款都是爆品,但一念逍遥仍旧拿到了极好的数据。
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但反观问剑,打怪刷boss绵软无力,群战最震撼的是刚出场的时候,然后瞬间淹没在技能特效中。游戏更复杂的画面,并没有能给玩家带来更好的体验。反而盖住了数值爆炸和遥遥领先给养成和高战带来的快感,游戏表现力一塌糊涂。
●——●
所以你会发现游戏在画面表现上的“重投入”,并没有为游戏带来预期当中的“高代入感和高成就感”。至少就游戏目前极度粗糙的3D模型而言做不到。
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而游戏更在实际上因为3D模型下更大的场景和更多的要素,混淆了玩家的视野,更影响了游戏最基础的爽感。
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真不如一念逍遥的“球球大乱斗”
●————————————————————●
二.既想要挂机,又想要打榜
□
对比同类游戏,问剑长生有一大特色,那就是游戏内容做了“休闲化”与“简单化”的处理。单纯从玩家的视角而言这是一件好事,但是从游戏玩法和内容来看就显得很尴尬。
△
单纯从玩家体验而言,游戏中有相当多限时上线的例如跨服战,世界boss等玩法可以一键挂机等后续领取。同时游戏在日常推图竞技场和其他玩法方面可以多开。游戏内容整体玩起来轻松非常多,可以说如果同类游戏要点一个小时,问剑仅需20分钟就能清理完所有日常。
△
但这点和游戏玩法又是矛盾的,游戏中几乎所有的玩法构筑和内容布置依旧是传统页游老一套的玩法。而这类玩法的可玩性和趣味性几乎完全依赖于玩家定时上线获取奖励以及偶尔爆出高稀有装备。
-
换言之,游戏玩法以上限换下限,玩家体验好了,但玩法可玩性大幅下降。
□
当然游戏在玩法上最大的槽点,依旧是各式各样的“卡进度”,各种方面的“礼包设计”。
△
从内容探索上看,游戏的内容布局几乎是“休闲游戏式的”。玩家每日可以探索的内容受修为的限制,而修为的增长又几乎需要一天的时间。这导致玩家每日可探索可体验的内容和玩法相当有限,几乎玩不了多久,就只能“被迫下线”。
△
而如果想要快速养成,就需要疯狂购买游戏中的各种礼包。在游戏内玩家只要培养到一定阶段,就一定会有各式各样的特惠礼包和充值礼包砸脸。可以说游戏的氪金里面几乎还是传统页游那一套“各种充值各种买”。
●——●
所以我们能看到的是,游戏试图通过更休闲更简单的玩法模式做到玩家群体的“向下兼容”。以这种方式来吸收更多的玩家。但同时游戏又放不下各种氪金礼包砸脸,各种大佬氪金带来的收益。
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最终导致的结果就是平民玩家很乏味,氪金玩家很无趣
●————————————————————●
三.游戏养成与剧情
□
可以说如果从游戏的养成和剧情来看,游戏对比同类游戏不仅没有进步,甚至对比一念逍遥而言,反倒是“极大程度的开倒车”。
△
先从战力方面来看,游戏在养成方面依旧设计的是“饱和式养成”。游戏中几乎所有的法宝 功法 心法 装备都可以为玩家增加战力。尤其是功法心法这一块,玩家需要通过各种各样的重复收取来获得心法和功法碎片。而法宝方面更是不逞多让,不仅有着氪满一定额度才能获得的紫薇传承,甚至有价值20万的金龙。
△
而游戏的养成思路更是老套,包括装备功法心法在内的养成模式,就是通过挂机和花费勾玉购买资源等方式来长期养成。因为游戏的养成还顺便继承了一念逍遥中各种打法宝和嗑药的机制,这其中包含了无数的保底和小概率。
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没有真修仙的长寿命,零氪根本熬不到头
□
而游戏剧情方面就几乎是“整段垮掉”。可以说一念逍遥之所以能火,剧情的占比很高。无论是从策划自己的复盘,还是从玩家的反馈来讲,一念逍遥中 人界仙界的剧情和世界观的设立等都为游戏的真实性和代入感提供了很大的帮助。
△
但是这种“优良传统”放到问剑当中则“杳无音讯”。问剑的主线剧情直接没有,世界观构筑,流派教派构成也是“全凭脑补”。游戏剧情全程给玩家一种“我是谁?我在哪?我要干什么?”的迷茫感。
-
而至于地图探索路上的“剧情碎片”,这些小故事不仅碎的离谱,而且对主线和内容没有任何用处,甚至连玩梗博玩家一笑都做不到,相当意义不明。
△
当然游戏并非全无设计,在游戏中加入了更多的玩家与NPC的互动。在游戏内你可以通过“仙友录”。以类似二游中聊天的方式来拉近与各个角色之间的好感。这一点似乎是游戏剧情的创新点和最后挣扎。
-
但实际上由于人物极丑的模型,若非仙友可以增加战斗力,玩家根本对互动和交互没有任何兴趣。
-
更别提仙友本身的剧情ai极其粗糙,剧情对话说不了两句就结束,玩家也根本拼凑不出完整的故事和主线。直到的说就是:“有点意思,但意思不多”。
●——●
可以说游戏的养成极尽氪金和无趣的同时,游戏的剧情直接整段垮掉。游戏在这一方面的设计又在与上文我们提到的减负增加玩家群体的设计思路又不同。因为休闲玩家显然会相当看重游戏日常玩法和剧情方面的体验,在这里游戏就又卡住了。
●————————————————————●
四.总结
□
可以说简单体验下来,游戏给人的感觉纯纯是:“确实不如一念逍遥”。
△
作为氪佬而言,游戏能提供的爽点有限,在缺乏足够的“平民为氪佬提供体验”的情况下。游戏的内容支撑不起氪金玩家大量投入
-
作为平民而言,游戏依旧充斥着挂机页游的各种槽点。游戏确实有减负,但只减了一点点,还是充满各种各样的数值坑。
-
作为休闲玩家而言,在完全躺平的情况下,游戏基本上就是休闲游戏的玩法程度。但你需要忍受一个完全被阉割掉的游戏体验,玩着也相当难受。
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不上不下的中庸之作,游戏体验相当一般
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