一盆红烧肉 问剑长生 的评价

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一盆红烧肉
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修改于
2025/1/15
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 10.9 小时
发布来源
一加手机13
省流短评:仙长,时代变了。
距离《一念逍遥》上线已经过去四年,官翻版才刚刚出世。我曾经给过《一念》四星好评,但对于《问剑》,我选择相信吉比特概念神doing的判断——平庸而已。

下方长文,关于游戏本身的评价在第三段,对“官翻”不感兴趣的可以直接跳过前两段。

【万般解读,”翻新“而已】
Tap在给《问剑》开活动的时候曾经写过,”这是更酷炫的《一念逍遥2》吗?“然后光速修改为如今的公式标题,我不知道具体内情如何,但显然《问剑》完全够不上《一念2》的预期,只是在同一代际内的小改款罢了。
从游戏内容出发,《问剑》和《一念》基本没有任何剧情或者世界观上的连续性,仅仅只是复用了同一题材的包装和玩法框架:凡人修仙,大小境界,烧丹炼器,装备养成,宗门对抗……再更进一步,高度相似的UI结构,城镇、洞府等界面只要玩过《一念》的都会有明显的既视感。而沿着旧物的脉络重新造一遍更大更好的轮子,没有实质性的突破和深入,用换皮来称呼或许有些严苛,所以我用了”翻新“这个看起来更中立些的词。

【问道蜗牛,《一念》登峰】
既然说《问剑》是官翻,那自然不能不提原版《一念》。
《一念》在放置修仙赛道断层领先的原因,首推高品质且极具差异化的美术表现和随之而来极低的买量成本,以及一点点当初雷霆在玩家间的口碑,这三者共同解决了获量的问题;其次就是富有代入感的玩法、文案和流畅的数值,制作人知白的复盘分享也多集中于”代入感“上,我们姑且认为这部分解决了留存问题。
大量的便宜新增加上极高的留存(次留85%,真羡慕),说句不好听的,礼包价格闭眼填都能赚钱。《一念》同时也是雷霆对前一年的爆款《最强蜗牛》付费系统的学习成果,细碎、便宜、高性价比并且聪明的付费礼包,托起了月入4亿的神话。

【闭关四年,《问剑》于盲】
回到《问剑》上来,这个官翻小改款之于四年前的《一念》,又有了哪些变动呢?
直接说结论,长板没突破,短板没根治。
《问剑》最明显的特点当属美术部分,和当初的《一念》选择了球球大作战一样,《问剑》也在战斗演出方向寻求突破,于是就有了所谓首款3D御剑空战放置修仙。但游戏的3D建模的精度并不算高,抗锯齿拉满依旧不流畅的描边,运动不自然的头发和衣袖都给人一种廉价感;战斗中的运镜也比较奇怪,比如御魔之境里乌泱泱一大片小人飞剑,或者世界地图里刷怪时屏幕边缘永远不变的速度线。《一念》的水墨国风在当时的修仙放置赛道可以称之为降维打击,而如今的《问剑》的建模质量甚至很难排进T1,至少不如AFK2和《命运圣契》。
游戏玩法框架继承自《一念》,只是从最初的炼气锻体演变为了雷火剑三系克制,养成侧重点从装备变成了神通和心法,抽卡升星的深度数倍于从前,此外再无改进。还是一如既往的滚服、冲榜、跨服对抗,零散细碎且无处不在的付费项,强制弹窗红点,商业游戏的标准答案。

篇末扯闲篇:
《问剑》在雷霆的项目代号是M72,紧跟在《一念》的M71之后,打磨了三年,有理由相信它最初就是作为《一念2》来立项的,只是或许因为“平庸”,亦或是出于担心分流1代的考量,最终没有打出续作的旗号。我想也未尝不是好事。用感性一点的话讲,《一念》是2021年胜却无数的惊鸿,而《问剑》只是2025年泯然众人的江郎。打磨成熟的数值能够带来稳定的收入,但好商品不一定是好游戏。
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