万物契约

万物契约

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谢官方邀,小黑屋里走了一遭。
试玩短评:值得期待的半成品,看起来很魂,但上手并不难,PC端的demo已经搭起了一个很高的体验天花板,唯一需要担心的就是移动端会不会步《燕云十六声》的后尘。

【🌄高品质的美术下扭曲杂糅的双生世界】
《万物契约》的地图分为表里两版,通过特定建筑启动进入里世界之后会有巨大的场景变化,这个变化大到你完全可以把它当成一个新的地图来打。表世界有很强的藏区特色,丘陵,雪山,甚至连名字的发音都类似“珠穆朗玛”(但我忘了),野狼和形似僧侣的怪物,地图里塞了相当多的探索物,宝箱、残片、旧日的低语,虽然我到最后也没拼凑出这个世界的背景,但可供挖掘的内容应该是不少的。
如果说表世界的观感比较偏向《古墓丽影》的神秘,那里世界(屿界)就是糅合了魂味和克味的妖异领域,巨大的美感统合了魂世界的宗教史诗与克苏鲁神话的扭曲疯狂,开放场景和明亮的环境下魂味有所弱化,我看到人们崇拜的神明巨猿被已经被邪龙踩在脚下,巨大的紫莲花、黑龙和飞来飞去的奇怪生物游荡在我刚刚踩过的土地上,只觉得华丽又苍茫。我很少会花笔墨去聊这么具体的美术,主要是因为制作人老杨说这段播片是实时渲染而非预录CG,相信这个品质可以消解许多人所在意的”三端互通=手游“的担忧。

【⚔️自动格挡+多人血条,超高容错是好文明!】
不管是受到PV播片还是前作《帕斯卡契约》的影响,很多人都会下意识给《万物契约》贴个类魂标签,但实际体验下来,《万物契约》的魂味更多地是在世界观和气氛营造上,底子还是一个对泛动作用户比较友好的ARPG。
游戏的操作是大家很熟悉的轻重刀+闪避格挡+技能,跟着你的骑狗小姑娘也有一个可以和主角联动的火焰技能,基础动作就这么几个,通过搓招可以打出破韧(硬直)、弹反和处决动画。值得一提的是长按空格消耗白色的格挡条即可自动格挡攻击的设计,只要你不是菜到反射弧按秒计,按住空格键就能救你狗命。同时小队三角色的血条和格挡条均不共享,可以简单理解为三倍血条,对于不追求完美无伤的手残来说,连滚带爬怎么样也够通关了,而对于在魂游里打熬出来的一干高玩来说,demo的难度可能有点偏低。
当然,我不是在说《万物契约》为了泛用户去牺牲操作性,游戏操作的上限很高,想要打出漂亮的弹反或者处决画面,反应窗口仍然是很小的。想要行云流水地击杀怪物,除了背板熟悉怪物节奏,也需要多个角色接续进攻,单一角色的格挡条和技能条很难维持对怪物的压制(当然也可能是我菜),因此游戏实际上是鼓励角色轮换的,在特定情况下切换角色还会触发反击和强力的进场技能。除了默认的男刀女弓大盾三角色之外,demo图鉴里还藏了个火枪妹,后续应该也会有可切换阵容上线,手残可以期待一波轮椅配置。
顺带一提,目前已出现的怪物有提灯僧侣、玩蛇矮人这种普怪以及大锤壮汉和灵魂关公之类的“正常”BOSS,也有类似触手怪马车这种掉san玩意…怪物的差异化也是足够的。

【🕸很多但是未来可期的缺点】
前面吹了半天,《万物契约》也不是没有缺点,只是目前demo里的缺点没有太多设计上的问题,只是欠缺堆量和打磨:大量的过场动画缺失(全靠文字承上启下),全员面瘫脸(男刀:我直接一个面具省掉表情),角色动作bug(死了硬要诈尸),时不时还穿个模(甚至为数不多的过场CG里也穿)……但是作为demo来说,完成度已经很高了。
而策划老哥对此的反馈也是面面俱到:CG会后补,表情会增加,穿模和bug也会优化,未来的画质甚至会更高(这句是老杨直播说的),完全体的内容量至少是十倍往上(我理解应该是游玩时长20+小时?)……只能说不愧是动作游戏策划,招招都弹反。

【💰不卖数值不抽卡,老杨的神秘商业化】
会场没赶上老杨的现场怒喷名场面,但不卖数值不抽卡这个牛逼确实是已经吹出来了。作为一款三端互通的免费产品,留给《万物契约》的商业化方式已经不多了:要不就做一套类似MMO的时装+战令变现,要不就是延续《帕斯卡契约》的买断制但付费后置,按章节或DLC来收费。前者会极大地破坏沉浸感,后者则对团队的内容品控有很高的要求,开局白送几张地图已是很高的沉没成本,后续一个DLC做垮了,整个项目可能就起不来了。
于我个人而言,如果老杨愿意玩一下文字游戏,那我认为最佳商业化应该还是卖角色,只是从抽卡变成明码标价,同时确保角色的差异化和可玩性,这是最能够平衡开发风险和玩家接受度的方案,PC端做个角色DLC也是常见做法。我曾做过一个类似的ARPG手游项目,角色买断也做到了千万流水(但没回本,最后还是改抽卡了,苦笑)。

篇末总结:拜此前一次更新比一次页游风的《燕云十六声》所赐,许多人对《万物契约》的态度仍保持着骑墙观望,我个人对TipsWorks的信心则会更足一些,毕竟闷头几年干出个《帕斯卡契约》的老杨,要比从PV发布就狠狠对标3A结果出来个Apple And Android的老猪要踏实得多。以上,希望游戏能好~
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佚名
期待
《万物契约》核聚变版本试玩评
不拘泥的,高容错的,利贪刀的
【游戏喝药没动作】 上次玩到的没喝药时间的游戏似乎是野炊王泪了,这无疑是制作组省时玩家开心的双赢设计。喝钉子的泰伦斯会梦见躺着喝药的格萨吗?以前没钱没作完的,现在干脆不做了!😤
【掉落死亡原地复活】 第一次见到这个机制是在一款高速攻防😰的…皇座之舞💃轻松模式。熟悉《帕斯卡契约》的玩家会知道,帕斯卡有个“无论多高,下落攻击命中无伤”的设定,不知道万是否会保留,希望这个能在后续有所帮助。
【自动招架】游戏时如果差不太多时间闪避失误,则会消耗一种容错条帮你自动招架,不同角色容错条不共享,可切人恢复,其中切人无敌且带gp(欸?那岂不是☝🤓)。大家玩游戏时可能会遇到一种两♂难的情况,这招我闪了可以有更多时间/精力输出,但如果没闪掉会丢很多状态,防御倒是没代价,但也没收益还带点窝囊。万物解决了这个问题,闪了就是闪了,没闪掉也帮你招架住。
休闲一点的玩家可以更多的游玩其他内容,深度点的可以几乎跳过刷无伤直接打片。另有一点,万似乎可以在攻击动作结束前闪避,只是隐约的感觉,没有专门去验证。即使全程无脑平a也没有太大代价的。(虽然实际输出效率并不咋样)
【破绽】🤔游戏高效削减怪物白条依赖一种“脆弱”机制,目前已知上脆弱的方式:轻击最后一段、战技、红光弹反的反击以及使用重击命中破绽状态的敌人🧐。(这是回放看到羽毛说起我才理解的)前面三种好理解的,下面说“破绽状态”,特征是血条左侧棱形变红,但棱形是不需要盯着看的,破绽状态出现在敌人连段的最后一次攻击,即 我们的最早贪刀时机!😎但制作组的设计要更狂野一点,不是最后一次攻击“后”,而是最后一次攻击“时”😍(我猜可能是因为前者不好做)。我很喜欢仁仁的战斗,很重要的一点就是“很多身位可以达成敌我双方都在动作但我方不受伤的状态,比如'小夜卡源义经起身'这些”,破绽的设计是让我兴奋的,也非常有助于玩家的贪刀养成。贪刀才是玩游戏啊,不贪刀岂不是被游戏玩?😏
【垫步】
啊哈,垫步,就像是为贪刀而生一样。
【碎念】
羽毛在展台上的直播是非常不错的,是我目前看到的最好的万物解析视频,回放可以从三玖那里看到。该讲的都讲了,boss战演示也是以打片的态度打的,尤其那个减速场内拉弓,在现场有被帅到,可惜这个b没装完🤣(
希望您喜欢《万物契约》。
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有幸在机核展会中体验到了游戏,确实做得很不错!核心战斗是经典动作类水准,招式动作很流畅,打击感也很强。
支持PC端键鼠和手柄两种操作模式,体验时用的键鼠模式。在键鼠操作模式下,键盘是常规动作类游戏的操作设定,鼠标左键是轻击,右键是可以蓄力的重击,操作手感很不错。有自己的连击体系,不过连贯起来有难度,可以跟随引导逐步熟悉游戏,上手不算太难。
面对敌人的攻击可以选择闪避,或者按空格进行格挡。每当进行格挡操作都会消耗气力值,消耗光就无法再进行格挡,尤其是招架BOSS攻击,有可能一下空槽,需要注意。面对攻击也可以采取右键格挡招架,同时发动攻击的行动策略,但对时机把握要求较高,需在熟练的情况下使用,对反应力也有要求。
战斗最多可以上阵三名队友,第一个角色是用剑的侠客,重击可以让武器带火焰属性,以近战为主。第二名角色是女性弓手,按住左键拉弓能蓄力,可以进行高伤害远程攻击,并且在攻击中附加冰属性。怪物本身有抗性这种隐藏设定,不同的属性伤害会有差别,可以自由切换适合的队友打怪。
动作游戏当然要突出动作性了,除了常规战斗外,还可以用钩锁爬高,以及背后偷袭敌人。钩锁一般用在寻找隐藏道具上,不作为主要战斗手段。背后偷袭敌人也是有限制的,需在其没防备的情况下打闷棍,爽点设计挺好。
BOSS战斗需要背书,并且反应得跟得上,熟悉套路了才好下手,不然躺个几十次是很正常的。
⚖️养成
地图设计很好,除了体现出世界观外,场景中也藏了一些可收集物品和道具,比如草药和一些瓶瓶罐罐,有可探索的空间和RPG属性。部分道具应该是和养成相关联的,只是体验版本经济体系并不完整,可以期待一下正式上线版本的内容。
🌆美术
3D效果很棒,像是用UE引擎做的。拟真度已经非常高,场景很丰富,包含山脉、草地、洞窟和庙宇楼阁等,在细节之处可以感受到一种文化氛围。地图边界是可以掉下去的,没有空气墙的阻碍。一些特定小区域看起来挺有故事感,可以探索和发现。
战斗表现力很强,角色的骨骼动作很丰富,有拳拳到肉的战斗打击感,硬直基本很少。不同角色之间可以打配合,高端操作带来的视觉体验很好,有观赏性,可作为直播素材。
👑世界观
有完整的世界观设定,在剧情推进过程中逐渐透露给玩家背后的故事。讲述的方式很好,镜头运用得当,展现屿界全貌的时候画面非常有震撼感。对于游戏最终目标似乎也是一种伏笔,令人回味。
曳泽为歌万花丛中过 : 简介怎么这么眼熟啊?怎么看怎么一股帕斯卡的味道?
让我印象深刻的设计:
①在帕斯卡契约赐福之地中,我们和伊琳娜反攻教廷这一章,有很多BVB环节,比如小丑VS骑士,甚至可以通过拉怪实现小丑VS火猪。这种有趣的环节希望在万物契约中也能保留下来。
②地图设计也是帕斯卡契约优秀的一环,伊瑟流姆也就是获得修女那一章的地图属实惊艳,将树木和教堂作为路线,联通开始和后续地图,以及双boss的设定,让我对这一章颇为欣赏。看到万物契约有表里世界这种设定,这让我更加期待你们的地图。
③多样的角色设定,在帕斯卡契约中有许多人物,最基础最具有魂味的老头,漂亮的维奥拉,无存在感的棺材哥,搞节奏的修女,无敌的肾虚哥,还有DLC的伊琳娜,每个人的机制都是独到之处,这一点万物契约应该也不会让我失望(前提是你最好别改成抽卡获得)
④另外背刺,处决以及弹反的设计让我的战斗更加激情热烈,敌人设计也是非常优秀:弹反教官无头长枪哥,DLC闪避教官守门人,以及DLC白袍清道夫和红色三阶段大胖子,DLC最终boss亨德尔,地下溶洞boss篡夺者,都是非常爽快的战斗体验,不能背刺的双面祭司(实际上可以静步接翻滚背刺),死亡自爆的灯泡哥,让人掉san的向日葵,圣父那章的章鱼哥和菜刀姐…………
⑤装备天赋以及支线的设定,我记得是圣父那一章,完成小女孩支线才能获得材料,沙漏男要拿到他的道具以及开局拿老婆婆药水会让她变成怪,DLC里面爱人相见却不相识,有时候刻骨铭心才更加绚丽。希望剧情不要因为某些原因而导致变质。
说这么多都是希望新作能够获得更好的成就,也是我对帕斯卡契约的留恋。我希望即便是做成氪金抽卡手游,也要做好游戏该有的内容,我相信制作团队你们有这个能力。
星野. : 666
写评价前,会有个基本问题,想求问
问题是 = 这事手游?还是端游或者主机游戏?
不同的设备端归属,那对于这款游戏的期待及走向会天差地别。
【值得兴奋的点】
1、帕斯卡契约团队制作,国内类魂游戏模仿第一团队!本身内容帕斯卡做的就足够出色!
2、感性而言,国内游戏厂商越来越变的像真正的“游戏公司”了。不再是拘泥于氪金网游模式,数值堆叠,骗氪强化,对于真真成为第九艺术的游戏世界观不闻不问。
3、个人偏好,本人魂系爱好者,老头环、只狼、仁王、黑魂1+3、血源诅咒、匹诺曹的谎言总时长超过2500小时。喜闻乐见看到魂系或类魂游戏,有新品必玩!
【目前有担忧的点】
1、对于这类游戏其实世界观叙述要求是非常高的,比方说黑魂、又比方说老头环,还有血源诅咒,就光剧情解读分析,b站上相关视频总播放量就能过亿,这点非常担心,仁王为啥次一点,世界观太老套了,好玩是主打一个动作魂系游戏,刷词条耐玩
2、目前看到视频,感觉模仿浓度有点高,这不是梅琳娜+主角+灵马坐赐福嘛!!呃呃呃呃呃呃~~不过 游戏只要好,这些都不是问题
3、团队跟公司磨合的问题,叠纸乙女游戏在行,这一下子来个动作PRG还是看着硬核(是不是开放世界不知道),我想知道团队在公司有多少话语权,真别弄出来个四不像。。
4、时机操作 我看到是 主机ps游戏?那技能对应的方块、三角、圆圈?
。。。
太激动了,就想到哪就说到哪...
总之,好游戏(目前看),必须留名!!
期待开测,然后赏我个资格~谢~
于斯呵呵神农尝百草 : 三端ps5,pc,移动平台,免费动作RPG。最担心的还是因为是免费的,我更希望是买断制,毕竟免费的才是最贵的
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李向阳
期待
首先,作为一名《帕斯卡契约》的玩家,《万物契约》的CG可以说是远超我的预期,期待拉满,能看到国产高规格游戏的不断涌现也是我们玩家的幸事。
但我不得不对其多端免费游戏的身份抱以质疑(多端移植翻车的案例实在太多了数都数不过来)虽然在我看来《帕斯卡契约》的多端表现是不错的,但《万物契约》的规格明显比前者高出很多,所以移植方面的的担忧是不可避免的,另一方面免费游戏的模式就注定了其对长期运营水平的要求是更高的,我对此确实不太乐观
基于以上担忧我提出以下两个问题,希望制作组能看到并给予回应:
1.我看到游戏的开发引擎是虚幻,那么游戏是基于PC和主机版本开发并以此为基础向移动端移植的吗?
2.游戏的盈利模式是怎样的?是买服装?战令?又或者是类似《命运2》付费DLC?类似刺客信条的内购商场?千万别告诉我要抽武器和角色!那我真的会疯掉!
PS:
或许有人觉得游戏的CG刚刚发布讨论这些为时尚早,但我不这么认为,制作组明确表示该作已准备了五年,2025年就要发布了,那么对于一款已经进入宣发期的游戏来说回答这些问题我觉得正是时候
接下来是自己的一些感慨:看到近两年国产高规格游戏在世界展会上从无到有并迅速壮大我真的非常高兴,黑神话,影之刃,万物契约,奇迹暖暖,燕云十六声,重装前哨,原神,终末地,崩铁,绝区零,还有其他我没有提到的独立的,多端的,单机的,高端的很多很多。我衷心的祝愿这些游戏,希望这些先行者可以在世界舞台上走的更远可以成为中国游戏文化的符号
我不希望因为我的这段话导致某些群体出来秀他们那可怜的优越感,我只是一名普通的玩家对我来说游戏好玩绝对是第一评价标准,中国游戏产业需要的是更多宽容的友好声音,理性讨论的进步声音而不是党同伐异的对立和饭圈文化自我优越的内耗,实不相瞒,我曾是沉默的大多数,但我不想沉默了
此外B站本人评论,在TapTap再次发出
游戏人阿昊编辑部替补 : 司辰说得对
默泯
默泯
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说到叠纸游戏的话,很多小伙伴对这家公司估计没有太大的印象,不过要是提到《无限暖暖》、《奇迹暖暖》、《闪耀暖暖》、《恋与制作人》这几部作品,相信各位就算没玩过,也是听过的。没错,就是这一家目前主要搞装扮类、女性向手游的公司,刚刚发布了一款角色扮演游戏的PV预告。
诶诶诶,大家先别急着质疑,至少从现在曝光的预告短片上来看,这游戏质量还是杠杠的!
话不多说,PV一开始的前10秒就展示了一幅巨大的星空和一头克苏鲁风格的巨兽。从美术方面就带来了比较大的视觉震撼,所以盲猜这款游戏的世界观构造会很庞大。接下来主角登场,进入一片神秘区域,这时候的内容明显增加了大量实机画面,细节感拉满,画质党狂喜!
然后就到了角色展示阶段,我们能看到背着弓箭的女性以及手持燃烧剑的主角,这里估计就是暂时曝光的职业,不过游戏上线之后肯定不止这两个选择,因为接下来出现的怪物们也太多了,敌人的造型同样也很克苏鲁。看到这里,大家应该回过味儿了吧?我刚看的时候也惊了,这满满的魂风一整个就能把玩家轻松拿捏。
此外,PV中少量的战斗画面也不能忽略,从角色的动作以及战斗音效上来大胆猜测一下,这款游戏会非常注重打击感,BOSS战肯定也会成为重头戏,而这恰好也是目前国产手游中非常缺失的一个核心!
最后,咱们在主角的一段旁白中迎来了PV的结束,这里也正式告知各位游戏名为《万物契约》,这部作品将在2025年上线,不过具体哪一个季度未知。但就根据这一分半钟所展示的信息来看,这游戏搞不好是2025的一匹黑马!值得期待一下!
朱武 : 没有这些都没玩过 听个名字就不像成年人玩的游戏
从帕斯卡契约慕名而来,五星好评不足以表达对帕斯卡契约的喜爱,也不足以表达对这款游戏的期待!skr~
以下是修改内容:
昨天刚体验了隔壁燕云的四测,有三点建议希望官方加以采取。
一、千万千万千万不要把战斗系统设计得过于繁琐复杂。只要不是单纯pc或者主机端游戏,多平台一定要照顾移动端的操作体验,不然风评必定要拉大跨。燕云直接做了两排战斗ui,将近二十个功能按键,移动端搓玻璃恨不得多长两只手。这样的多平台互通意图过于明显,移动端玩家会觉得自己只是韭菜。
二、千万千万千万不要设计满地图路人npc的鸡肋支线任务和各种小游戏玩法。隔壁三步一个npc,给的都是些和主线没有多少关系的无聊任务。还有多如牛毛的小游戏玩法,一眼看到⭕️的影子,非常影响游戏体验。再加上烹饪等等系统,制作各种和主线剧情毫无关联的道具,MMO观感立刻浮现,非常掉价。Tipsworks加入叠纸之后,这是我最担心的问题。
三、千万千万千万要明确区分开单机和互联的界限。前作帕斯卡是纯正的单机游戏,获得了很好的口碑和评价。万物契约据说有互联玩法,如果类似法环那样,在留言或者打boss方面存在互联,或者像魂3那样的pvp玩法,完全可以接受,也是非常乐于接受的。隔壁燕云的互联在很多小游戏玩法,还有剧情玩法里强制要求组队,这是单机玩家的雷点。
我个人非常看好万物契约这款游戏,也希望这款游戏能延续前作的优秀制作和良好口碑,所以在试玩隔壁游戏之后获得一些体验,希望官方可以作为参考。
最后祝制作组圆满完成新作!非常期待!
心中无女人,拔刀自然神鸣潮公测限定 : 多按键也可以做,直接像老游戏那种轮盘释放,但是一个轮盘最多放三个或者多少避免放错技能,攻击招数类的放一个轮盘,防反闪避之类一个轮盘,这样可以解放不少按键空间😁