决胜巅峰

决胜巅峰

04月28日 新版本更新
6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.45376个评价
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嘴替发言7 带图416 长评162 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩478 福利丰富268 画面优秀97 操作流畅59 音效动听28 物超所值28 平衡性佳27 UI美观13 轻松护肝9 游戏平衡274 UI设计33 游戏福利30 音效音乐20
霓虹
玩过
官方娜宝 : QAQ收到您的反馈,娜宝最近积极收集大家的建议吐槽,希望随着游戏的改进,可以给到大家更满意的体验!目前决胜巅峰S2赛季4.28就要上线啦,大佬到时候可以体验体验哦!
因高专业度入选icon-wow
游戏砖家
游戏时长 54.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
也玩了一个月了,原本是每天单排2-3局的休闲玩家,近期肝到神话了,分享下50多个小时的游戏体验感受吧。
游戏的入坑运营策略挺鸡贼,但也挺有效的。可能是我习惯了王者的白银新手期,决胜巅峰对应过来就是精英,但实际上,到达宗师段位以前,真人不多,我的对局里通常是两边各有1个真人,感觉像玩战争策略类游戏一样,看的就是你们俩真人之间的英雄克制关系以及如何利用对方的人机快速发育。判断人机的一些小技巧:1.每局开局看看除了你以外有没有秒选英雄的就知道了,如果你认为其他都是补位大神,那你就再看看进游戏后除了你外有没有杀疯的;2.我当时是玩射手的,所以重点在金币路。辅助一直毫无策略的互相换血,残血不走来回踱步,两边射手都很容易拿一血,但我是真人,几率比对面人机高一些。不过决胜巅峰的人机有个优点,你对着大龙打个信号,大家就集合了,人机局蛮实用的。
总之,决胜巅峰新手期很长,给很多玩家都整飘了,看论坛不少新手玩家胸怀远大抱负想打出世界为国争光,嗯,有理想!继续努力!
总的来说,目前我经手过的主流MOBA游戏有王者荣耀,英雄联盟手游,就这3款进行一次个人向的推荐吧。
1.王者荣耀。首先是国内长期最主流目前也依然是最主流的MOBA游戏。虽然我已经弃坑2年了,曾经冲到了V9,弃坑之初很不舍,国标,荣耀王者的印记,很怕断,但其实弃坑一个赛季以后就一身轻松,只要断了就不想再续了,很像一场刻骨铭心的虐恋。
如果你是新人想选择一款竞技MOBA,我不推荐入坑王者,王者elo比其他竞品都出名,其他游戏elo搞算法,王者是真的不分段位给你塞机器人(出了游戏查对方信息无对战记录那种)如果你的技术和意识超过60%的玩家,国标和荣耀印记都只是时间问题,连胜6后连输5,你会稳步上星。如果你的技术和意识超过90%的玩家,和刚才大差不差,连胜18后连输15,这就是王者的elo。作为最成熟的MOBA手游,王者的手感比其他竞品只好不差,但如果考虑上分体验的话,王者的感觉并不好,很容易心累。
另一方面,如果你不是竞技玩家,而是社交玩家,那选王者依然是目前的最佳之选。王者估计是所有手游里男女比例最平衡的游戏之一了,技术向的弟弟和满池子皮肤的小富婆遍地都是,虽然赢得一人心也不容易,但至少比战胜elo容易。放眼公屏,满屏皆是cpdd。
2.英雄联盟手游。我是弃坑王者后才入的lol手游。但我是dota和lol端游的古早玩家,所以入坑有情怀。lol也有elo,但是没恶心到出了新手村还塞人机,至少我没见过。我喜欢lol的原因很个人向,因为我太喜欢无限成长型英雄和装备,小法、龙王、锤石、亡灵、乌鸦、心之钢等。虽然顺风局还没成长就结束了,逆风局拖到无敌翻盘的几率很小,但想想还是很兴奋。lol没有皮肤输出加成,无论是召唤师技能还是符文,大家都是平等的。无论是分路的定位还是英雄个体的设计定位来讲,lol都可以说是MOBA游戏中最平衡的,但lol并不和王者一样主打全民手游,包括插眼视野、回城买装备等很多元素都不适合新手入坑。lol是真正的竞技类游戏,专业性更强,没有MOBA基础,面对眼花缭乱的英雄,可能前期很容易被欺负到退游。但我的建议是,新人可以给lol一个试用机会,试过不适合再换,因为lol值得,喜欢MOBA的玩家也值得。
3.再说回决胜巅峰。本来就是制作王者的一批开发者搞出来的竞品游戏,所以其实各个方面和王者比都大差不差,地铁上俩游戏不仔细看还真不知道别人手机上玩的是王者还是巅峰。当初它诚意满满的福利公告让我给它一个试玩的机会,但实际上,并没有什么白嫖好伐,打工人打工魂,冲着这广告词来的千万别入坑,虽然工作量不大,每天至少三局就能完成当天大部分任务,但除了拿限时水晶自己购买史诗皮肤外,大部分所谓送的福利就是伴生皮。我一直很反感各类游戏把打工肝的东西算作白嫖福利,这是对白嫖这个词的不尊重,啥都不干我逛到你这儿你送我了这叫白嫖,你到单位干活月底那能叫白嫖工资吗?能肝出来的皮肤宝箱挺多,其中也有史诗皮肤,只是个人感觉除了活动联动的皮肤看着顺眼外,大部分伴生皮和稀有史诗皮并没有比原皮更顺眼。除去送皮肤文字游戏这个问题外,我觉得决胜巅峰依然是一款合格的MOBA游戏,上手不难,对新人友好,而且有成长型英雄和装备,很对我口味。尤其尽力局的败方mvp不掉星反而加颗星(好像这样的机制走倒逼王者也做了改变?果然还是得靠竞争啊,一家独大全部便宜了资本家),让技术意识好些的玩家在队友明显人机或很菜的情况下有明哲保身的选择权利。这个点究竟好不好也看到过很多讨论。首先,作为一款核心为团队竞技的游戏,队友不行果断放弃,大家各凭本事各自为战绝对不是好事。但换个角度好,要玩家认真对待每一场对局的话,单排匹配的团队是玩家自己挑的吗?匹配到确实带不动的队友就要被他拖累死,凭什么???而且这个机制不影响真正的五排玩家,因为五排里大家都是拼尽全力想赢的,不会有单局放弃故意卖队友保个人数据的情形,只有确实打不过大家共同放弃对局的情况。所以尽力局的败方MVP不减星反而加星,在我看来,是妥妥的加分项。
综上,如果新人想选个MOBA手游入坑试试水,没朋友盛情邀约的不建议入坑王者,对自己MOBA实力有信心想玩的复杂点的推荐lol,纯小白想入坑MOBA游戏的推荐决胜巅峰。
决胜巅峰就像4分显示的那样,入坑不亏。
附上这个游戏里我喜欢的成长型英雄—琉,擅长中远程消耗和狙杀,惧怕各种近身一套秒,很有特色的决胜巅峰专属英雄,推荐玩。
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咖喱 : 😍
因玩家喜爱入选icon-wow
罗黑
游戏时长 88.1 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
(全属个人观点,不喜匆喷)
😔😥😝😁😃😌😉
🎮可玩性个人观点:
①模式,😂只有5v5团队排位、经典、人机对战,这些少得可怜的模式!但是它只是个刚上线不久的游戏,所以只要有时间就会越来越好的!(这一方面多向别家学习学习)
②英雄,个人观点中各别英雄战力有点崩了!不过只要竖持努力练技术,照样可以拿捏别人(也有可能有个例😂)
③目标,目前赛季有亿点点活动,有许多任务给到玩家,这才使玩家不会有无聊。英雄,练技术练英雄,每一位玩家我相信都想拥有强大的技,从而花费时间练英雄,也感到不会枯燥。
一一一一一一一一一一一一一。
🌃画面音乐个人观点:
①音乐,个人认为是还比较好听的!(有一般热血沸腾的感觉)(用处从而激活玩家乐趣)
②画面,并不像王者荣耀中的偏真实画质,而是有个性选择了半真实动漫立体画风(个人十分喜欢😍)类似于英雄联盟
③大厅里,并不像王者荣耀般如此精致,但可以与其人进行互动对话(有自己特点)
④对局里,特效一般般吧,不过有特点的给英雄弄了个语言对话,看起来十分不错!(有特点有个性)可以缓解打游戏的压力
一一一一一一一一一一一一一
🔖运营服务个人观点:
优点
①活动,能送的真送啊,官方大大真良心不赚了!(目前)未来我不知道😖但目前看来是真良心呀!!!
皮肤:
当然了,有些皮肤有亿点水份就是原英雄换色加一些小改动(细节)类似于王者荣耀中的伴生皮,可是有点不同,只要将英雄练技术到专家级别,就有免费的伴生皮!(目前看来,英雄都有包底三个皮肤)伴生皮是免费的,剩下的要自己去看……[皮肤就是换色+服装加的一点改变]
奖励:
有些免费送的礼物,藏得很深,不过我乐意分享,就在下面图片那里。😁(本人也是无意中发现的!)奖励不是太好[也够用了]
一一一一一一一一一一一。
缺点
匹配机制1:。
宗师段位下,(匹配大多人机敌人,不单挑,只群殴,伤害加起来很多,打不过容易破防)(队友,更是无语😓,选择同一类型的英雄,强的咱先不说可能会赢,弱的都占大多数!)宗师段位上,(这样的队友偶尔还是会有,不过敌人大多真人)
匹配机制2:
匹配都是些牛鬼蛇神没素质,乱举报还成功的队友,会越来越让人讨厌的!!(强烈建议官方大大优化)
一一一一一一一一一一一一
😈😇全球发展:
国内比较:
①身为国外身份仅次于英雄联盟的游戏(但英雄联盟略胜一筹),来到国内市场,表现一般般吧,想要超越王者荣耀难度可见有多大!它要精心设计优化升级游戏各方面,才能吸引玩家,当然了我也不希望成为国内下一个王者荣耀。😓😓😅😅
国外比较:
①据上文所说,可见它的影力不是一般大(仅次于英雄联盟)
一一一一一一一一一一一一一
✍🏻个人建议:
能改的改,升级的升级,(我是真心为了游戏着想)!!
官方大大真良心己😭哭死
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官方娜宝 : 唔(o´ω`o)و娜宝听到大大的建议啦,娜宝一定会好好督促,力求给您带来更好的游戏体验!
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花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 119 分钟
一款鹅厂前员工出口转内销的农药like
一款式图“贴脸搏杀王者”的MOBA挑战者
游戏做的不算太差,只能说对手太强大
游戏内容倒是还行,但是国内MOBA真心饱和
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一.鹅厂员工反向搏杀

如果你是鹅厂的忠实玩家,那大概率听过极光计划。作为鹅厂“最后的良心”,与使命ol的“逆子”表现不同,极光出品的游戏基本都能打出不错的口碑,但大多都以遗憾收场,让很多玩家不胜唏嘘。

而众所周知,决定一款游戏内容的核心往往在策划和运营上。这几乎决定了游戏的本质和后续表现。而本作运营及策划刚好就是从极光计划里走出来的徐振华与袁菁。
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在极光游戏大多以遗憾收场之来,命运的齿轮悄然转动。

正如上文所说,《决胜巅峰》是一款“出口转内销”的游戏。这款游戏的国际服在16年上线,而国服在今年的1月份才刚刚“崭露头角”。可以说这款游戏的核心用户基本全在海外,包括但不限于欧美乃至东南亚地区。

从时间线上来讲也是如此,在极光计划开始之初,腾讯的王者就已经占据了国内MOBA的头把交椅。这么多年来经过300,曙光,平安京的冲击下安然无恙。 唯一让天美稍感威胁的还是自家的《英雄联盟手游》。这个时候在国内做MOBA无外乎一个死字。

更何况从玩家体感,包括我自己的游戏体验来看。游戏无论是在节奏玩法,甚至是部分技能设计上都和王者“如出一辙”。如果游戏专精国内市场,大概率要被拍上“盗版王者”的标签然后光速凉凉。

但事实上这款游戏在海外的影响力非常大,包括但不限于入选了国家级的赛事项目,举办了相关的电竞比赛并获得广泛关注,培养了相关的外网网红乃至头部游戏博主等。
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同时游戏对国服的资源投放更是贯彻了极光计划以来的“良心”。从角色包括皮肤在内各种赠送和福利让玩家眼花缭乱。
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或许对于国外玩家而言,王者like这个模式又何尝不是“外来的和尚好念经”。
但对于国内玩家而言,你小子给的是真多啊.jpg
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可以说从商业角度来看《决胜巅峰》和《王者荣耀》。几乎等同于“康师傅与统一”“达利园与好丽友”“瑞幸与库迪”。二者拥有高度相似的定位,高度类似的玩法和玩家群体。在国内注定要展开“贴脸搏杀”。
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但至少从游戏发展来看,游戏确实颇有一种:“良心制作人出走海外,力挫鹅厂大恶龙”,的爽文感。
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而游戏重心在海外,国内的晚发力,也正和我后续要分享讨论的内容一致。
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二.资源投量上的“奋起直追”。

对不起,他给的实在是太多了.jpg
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或许是鹅厂的工作经历,或许是因为游戏制作人真的有用心。作为几乎“最晚入场”的MOBA游戏,这款游戏在细节设计和资源投量上几乎做到了极制。

游戏中的败方MVP不再是“金色的垃圾”。而是可以作为全局评分前五的玩家“额外加星”。这个设计可以说在目前的MOBA仅此一家。
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游戏的记分机制在包含简单的输赢上下分之外,额外引入了一套表现分计算系统。简单来说就是可视化的跳段和保分系统。而并非某手游那种“玄学跳段”。
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更别提杀人诛心的那句“队友可能会坑,但策划不会”

而游戏的资源投量更是夸张,30天签到表当中密密麻麻排满了签到免费领取的角色和皮肤。粗略估计下来,哪怕只是每天上线都能领二三十款。

虽然在这之中依旧包含腾讯非常经典的各种抽奖皮肤皮肤碎片,以及需要花时间每天登录刷任务的“免费限定”。但游戏在整体的福利投量和资源投放量上依然是“远超王者的存在”。
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为什么游戏会有高额的资源投量?我想绝不是单纯因为“良心”。而是国内的环境,玩家的淹没成本在“强迫游戏这样做”。

王者多年经营下来,且不提游戏完全无法对抗的社交圈。单独就账号成本这个角度来讲,如果游戏没有足够大量而且能够吸引到部分玩家的资源投量。游戏的结局就只能且一定会和曙光英雄一样风光一时,然后销声匿迹。
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大量的资源并非良心,而是高压环境下的“求活”。

游戏的机制改动更是如此,在国内这个以elo机制为大环境的情况下。如果游戏不对自己的匹配机制,不对自己的上分机制进行改革调整。对玩家而言,迟早也会“用脚投票”。

福利多是好的,合理的机制也是好的,可以认可。
但也要看清,这是国内市场和环境带给玩家的“红利”
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三.机制与角色上的“粗略”。

这里的粗糙并不是指游戏角色建模和画质,可以说这款游戏在国内目前的建模哪怕和现在的王者放在一起比依然是46开的程度。
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游戏的画风和角色特色相比王者的本地化更有“异域风情”,再加上包括我在内的大部分玩家,确实看王者的画风比较熟悉,这是王者略胜一筹的原因。
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但游戏本身的话面建模精细程度和画面的表现能力乃至游戏内的特效并不差劲。所以这里的“粗略”其实更多是在游戏的数值和机制上的打磨不到位。

先说角色,游戏目前有60多名英雄,王者是130多,英雄联盟是160多。游戏在角色的数量,以及游戏。玩法上可以开发可以组合的排列方式上就天然要比自己的两款竞品少上很多,这是无可避免的劣势。

再说角色机制,或许是因为前辈们已经把“更合理的机制”占据了。游戏中单一角色的技能逻辑和三个技能的联动效果非常一般,玩家通常能在一个角色当中看到另外两款游戏两三个角色技能拼接起来的影子。
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简单来说,英雄联盟有战士 刺客 肉盾 辅助 AD AP这种细致的定位。游戏内的技能机制和表现就只有纯粹的近战 远程 辅助。
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角色技能细分不够,角色与角色的联动和特色机制也少。几乎见不到两名角色1+1>2的联动表现。

更别提游戏目前的装备机制,补刀机制,经济成长机制,几乎都和王者如出一辙。包括但不限于辅助出石头拿经济,玩家补不到刀只丢1/3钱,几乎没有卡兵线插眼操作等。

而在一方面是游戏在数值方面的“粗糙表现”。可以说如果王者在角色移速输出以及装备效果方面的数值设计是100分,那么游戏的数值大概只有70分的程度。

游戏内角色成长数值与装备提供数值极度不对等。游戏更是没有均衡好MOBA中暴击值与吸血值乃至角色成长属性,技能强化效果方面的设计。
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你会发现游戏角色没有强/弱势期,没有核心装备的说法。更会看到AD夸张的暴击吸血之下,拉扯一个人完成1打5。
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游戏的数值原始到像几年前的王者

更别提游戏的对局思路,一盘MOBA从出兵速度到野区资源刷新。从团战爆发点到野辅联动,控视野控龙等各种操作。都需要合理的刷新时间,合理的出兵速度和节奏来让玩家运营。
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而游戏在这方面的选择是极速,一盘游戏大概15分钟就能结束,比王者还少“5分钟”。
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结合游戏的数值设计,体感上就是“几乎没有运营博弈,莫名其妙对局结束”
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可以说作为一款出口转内销的产品,游戏在相当多的内容和数值的设计上是非常粗糙的。这也是为什么我们给游戏下的定义是“王者like”。而并非类似《英雄联盟手游》那样是“MOBA劲敌”。

毕竟联盟手游的细节操作和地图布局确实更加合理,角色的可玩性和技能组联动包括装备数值设计也更加合适。
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对比之下,游戏反而七分像几年前的王者
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四.总结

游戏玩法和数值很粗糙,初体验是“战斗爽”。慢慢玩下来确实不如“联盟的细粮”。游戏内容高度与王者重合,定位类似于王者下位的“减脂餐”。

游戏有着更合理的评分机制和更多的玩家福利,在一定程度上补平了游戏玩法和内容上的劣势。毕竟这切实切到了国内玩家的痛点。

但终归来看,游戏难以“屠农”
基本能玩,不算太差,依个人喜好
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浅醉微梦万花丛中过 : 中肯的
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作为一个经常换着玩MOBA手游的普通玩家,看到《决胜巅峰》国服上线,送一大堆英雄和皮肤,还有人直言威胁王者地位,于是我也跟风下载试了试,现在说几点自己最直观的感受吧。
🐷玩法和画面
玩法上没什么能说的,相较于lol或者王者等MOBA游戏是没太大区别的,都是三条分路、五个位置,把敌方水晶推掉就赢了。只不过地图上有一些不同,就是将两个龙坑调成正对中路。
相较于王者注重资源累积的节奏,决胜的胜负更依赖关键节点的争夺。这使得平均对局时间大大缩短(约12分钟),但后期翻盘机会也随之减少。
英雄方面,大部分都是自创英雄,有少个例如悟空、武则天这样取自中国神话历史的,而其他英雄就都是西方风格的,不太让中国玩家感兴趣。而英雄之间也存在很明显的梯度差距,像射手就是强度逆天,要发育有发育,要保命有保命,只要射手是个正常人,这局游戏就赢一半了。这也导致一开局就四五个抢射手,是既好赢又容易拿MVP。
游戏的画质是比王者还要再低一等,不过王者的主要受众是国人,决胜的主要受众是东南亚人,考虑到他们设备比我们差一点,降降画质也合情合理。
🐡匹配机制
游戏低段位的匹配机制根本没有,因为直接给你安排一群人机,可以说低段位的每局游戏都是人机演练。
选英雄的时候就图穷匕见了,你不选其他人都不选,你一锁定其他人秒选,和后面高段位的截然不同。
然后进入游戏,你会发现你就是游戏的焦点:你选上中下路,其他人就会疯狂到你这路支援打团;你去开龙,我方所有人立刻停下手上的事来支援,敌方没有视野也全部过来抢;你单带偷塔,刚到塔下敌方所有人立刻围过来。六百六十六,真是演都不演了。
而我低段位唯一输的一次,就是我在大顺风局发投降开启“图灵测试”,结果其他四个人全票通过,给我整笑了。
到了高段位,情况就截然不同了。选英雄时立刻抢射手,要么就抢打野,一局游戏三个射手两个打野都有可能,完全没有低端局“孔融让梨”的氛围。
当你赢的多了,elo机制就发力了,立刻给你匹配一堆比人机还人机的队友,也算是和王者看齐了。不过吧,它也有不错的地方,就是败方MVP不扣分,这让常年位居尽力局局长的我倍感欣慰,但也由此衍生出一个问题,就是游戏一旦逆风,战绩好的就不发力了,想着自己苟成败方MVP就能不扣分,这也是很多人选射手或打野的原因,进可夺取胜方MVP,退可固守败方MVP,这就导致其他位置的玩家越来越没体验感。
🦚福利
游戏上线就祭出了送全英雄和全皮肤的营销手段,给人看起来就是要拼全力去和王者以及lol抢市场的感觉。对于本来就想玩这款游戏的玩家来说,这无疑是泼天的福利,但对像我这样的路人来说,我认为效果不大。
假设海地政府给你几亿货币,让你移民到那里,但就凭那里的基建设施、战乱环境等,你根本不会动心,几亿货币也只是厕纸。同理,一款游戏能否留住玩家是凭借其硬实力的,其玩法、创新度等才是吸引玩家的点,福利终究是次要的。而我认为,这款的硬实力远没有强到能与王者抗衡,凭这样的营销手段很难从王者手中抢到玩家。
另外,送的皮肤也是质量奇差,只是换个颜色的区别,相当于王者的伴生皮。腾讯有很多游戏刚上线时就送q币吸引玩家下载,但到后面一样不温不火,更别提你游送这种质量的皮肤了。
🦊总结及未来展望
在国内MOBA手游市场接近饱和的今天,我们大致可以看到这么一幅画面:位于头部的王者大口吃肉,位于中部的lolm小口喝汤,位于底部的曙光、平安京之类只能捡菜叶吃了。本来我认为背靠字节的《决胜巅峰》怎么也能和lolm平起平坐,但现在看来,全网毫无热度,榜单不知所踪,连大本营抖音都刷不到视频,怕是只能坐小孩那桌了。
总而言之,《决胜巅峰》若想真正撼动市场格局,开发组或许需要更彻底的革新,而非在现有框架上做加法。未来很长,决胜还有很长的路要走,我也希望真的有某款游戏能成为破局者,改变当下的游戏市场。
九拓编辑部替补 : 又是一个托,人家是全场mvp不掉星,不是败方mvp不掉星
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一次写游戏评价,纯个人观点不偏不倚,理性阅读,觉得有用你就玩,觉得没用你就走。
我本来是想4星推荐的,但是觉得真心不错,也有诚意,就多给一个表示肯定和鼓励。
关于画面我只能说要给他时间和支持去进步,局内外的人物建模是该优化了,不精致还显得矮。但是看多了花里胡哨的光污染,这里面的特效反而看着很舒服。另外如图1图2所示,他的某些皮肤会根据人物联动更改技能图标,这个用起来真的很燃,很用心了。
操控性我觉得是可以的,玩过其他几款MOBA手游,感觉很多走路的感觉都不行。这游戏的技能,除了蓄力就是瞬发,没有那种硬控自己的释放体验。因为是新游所以我玩的比较杂,基本上都试玩过了,主玩的如图3。而且他每个英雄玩起来都特别有意思,动作也很多,风格各异,每个英雄之间,不仅施法动作和普攻不一样,就连突进和射击表现都有几十种不同的风格,玩起来很有意思。
再就是匹配机制,还是可以拿到自己预选位置的前两位的,偶尔替补也是极其偶尔的,10把有1把吧,而且整体队友水平不低,你要非赢不可,队友各种凯瑞还特别和谐,那什么游戏也满足不了你。
最后就是他这个开服福利,真的诚意满满,只要你每天玩3把,善于组队和点赞,所有任务都能横扫,奖励拿到手软,英雄和皮肤都是白嫖(除了有个分享的和两个联动的),你要说人家一点也不挣,啥都送,做的好又要低价卖,那你也是啥也别玩了。
某王我一直在玩,期间放弃很多次。现在是:每赛季上了王者,就只是每天两把人机清日常。我觉得这个游戏唯一比不上的就是画面,其他的都不差。但是把游戏比作菜品,没有哪盘菜是绝对好吃的,各花入各眼吧。
最后的最后我想说,如果某王让我打分,我就给2分,因为我不建议入坑,除了皮肤和画面,真的没啥推荐的。这个游戏我觉得可以玩,希望它可以被接更多的人接受,可以做的更好。
希望制作方看到:语音识别能不能优化一下!!!
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斐然要上580分 : 真良心吗?兄弟,商城里面几乎就没啥好皮肤,我看了抖音里面,他在外网是有很多好皮肤的,都没出,我玩的英雄几乎都是只能用伴生皮。然后我玩薇儿,我想抽一个这个新皮肤,像我这种脸黑的送的券没收到就算了,然后自己花400才满了一根线,那根线还出八神了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
若天无云
游戏时长 110 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
《决胜巅峰》手游体验深度观察报告
一、视听表现与审美落差
作为轻量化MOBA手游,《决胜巅峰》在核心对局场景中保持着相对稳定的运行环境,但在画面精度与美术设计维度已显露时代局限。当玩家群体经历过《王者荣耀》等头部产品的高规格视觉呈现后,面对本作中相对简化的建模精度、场景贴图质量及特效粒子表现,容易产生明显的审美落差。这种技术代差造成的心理落差,正在成为阻碍新用户留存的重要障碍。
二、玩家认知体系的迁移成本
当前MOBA市场已形成成熟的价值认知体系:
1. 社交货币化:组队开黑、皮肤展示等社交行为构成核心体验
2. 经济系统惯性:玩家已适应头部产品的福利发放节奏与货币价值体系
3. 操作肌肉记忆:多年形成的键位布局与战术意识形成迁移门槛
本作虽通过福利投放试图建立用户粘性,但过量的资源赠送反而导致虚拟经济系统可信度降低。这种设计矛盾恰似经济学中的"货币超发"现象——当游戏货币的获取难度与价值锚点失衡时,玩家对奖励的期待阈值将不可逆地抬升。
三、市场竞争的维度升维
移动MOBA品类经过七年迭代,已从单纯玩法竞争转向复合型体验比拼:
- 技术维度:高帧率模式、全局光照等次世代技术应用
- 内容维度:英雄叙事、世界观构建等IP衍生内容
- 社交维度:跨端互通、虚拟社交空间等社区建设
在现有市场格局下,新兴产品想要突围需要构建差异化的体验矩阵。单靠福利拉新难以突破用户心智中已成型的价值判断标尺,这点从近期多款同类产品市场表现可得验证。
四、行业发展的辩证思考
《决胜巅峰》的探索揭示出手游市场的深层规律:成功产品本质是多重因素耦合的产物,包括但不限于技术迭代节奏、用户认知培育周期、社会传播节点把控等。那些试图通过单一要素(如美术升级或福利轰炸)破局的产品,往往陷入"木桶效应"困境。未来MOBA品类的突破方向,或将出现在"轻量化体验+强社交链"的创新结合领域。
官方娜宝 : 玩家大大,您好!感谢您的反馈!我们会继续优化游戏的画面建模和皮肤设计,力求提升整体体验,带给您更好的视觉享受。关于皮肤的设计,我们也会根据玩家的建议进行改进。感谢您的支持与耐心,我们会不断努力!
【决胜巅峰,一款还算及格的王者代餐】
嗨喽,这里是百花的游戏吐槽吖٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
先丢结论:试玩时间不够长,但游戏我觉得与王者没有多大差距,如果想要找一款比王者更好的游戏,那这游戏显然不是,但你讨厌王者,这或许是个代餐。
🥪试玩体验
决胜巅峰最早是在海外东南亚火起来的,背后的公司上海沐瞳也是靠这个被字节收购,当然说这个原因是想说,决胜巅峰的游戏设计还是没有大公司毛病,不管是英雄设计的多样性,游戏角色外观的设计可圈可点,界面UI也不臃肿,不过我说的是目前国服,以后会怎样不太清楚。
游戏体验也就几个小时了,一直高强度的玩,前期的人机其实挺多的,看资料卡能够看出来,还有就是通过投降机制,有些必赢的局你点投降,如果队友都是人机都点了,没有多少犹豫。当然还有些是伪装人机的,就是点资料卡能够看到信息,但对方对局数据有点怪,而且在游戏里表现很离谱。我经历的那局游戏是这样因为我前面一直连胜了,并且打的数据都非常好,所以这局就给我安排必输局,为什么必输,因为打野两个打野,并且也都不打野,他们打团直接冲,总之只要团灭了,那就守不住。第二局后果断给我安排了真人,结果对面只拿了两个人头,大师局的段位可能比较低,但你说我得打几十把人机才有资格和真人打,那我宁愿暴打策划。
所以,我对游戏的匹配机制一点不看好,它的目的就是为了引流照顾新手,然而玩起来真的很没意思,并且这种故意让你输再让你赢,有种被当**对待。
游戏的福利送的很多,但其实想想这是应该的,因为要从王者这里抢流量,背靠字节没有绩效压力怎么可能,而且国服版本落后这么多,送的这些看起来也不亏。和当初的英雄联盟手游一样,如果抢的蛋糕更多,这种薄利多销的皮肤收费模式以后赚的更多。但对我一个普通玩家来说,拉好友送皮肤这种拉新手段真的司马,不管哪个游戏公司。
🥪喜欢的原因
我玩这个游戏主要原因还是吃游戏的美术,欧美风格的美术,但毕竟国产游戏,所以底层逻辑还是国人审美,角色的设计都挺有特色,没有很保守,但也没有很俗。英雄的皮肤元素也很多样,但挺多角色锚点比较重,即使一些高品质皮肤也可以看出是哪个英雄。不过我认为它的设计比较大胆,就没有很多审核限制吧,毕竟最开始是外服,然后游戏也不是像王者那样国内大热,总之受到限制很小,所以即使有锚点,但设计的还是眼前一亮,我觉得这才是真确的锚点,有角色辨识度。
王者的建模其实很多是外包的,外包的公司还很多,所以有些角色脸和海报贴合度不高的很多,决胜巅峰里很多角色建模倒是挺贴合,但我觉得做的最好的还是英雄联盟手游。决胜巅峰很多角色建模面数有点低,就不够精细,然后狗牙也就是锯齿感比较重,游戏的设置并没有抗锯齿。
游戏最重要的还是游戏里的对局了,玩法现在MOBA已经固定了,没啥变化。我觉得能够评价的就是角色的游戏技能设计以及操作感上吐槽了。
🥪英雄技能设计
决胜巅峰的英雄角色技能设计,我其实感觉挺缝合的,因为我MOBA游戏玩的也挺多,然后游戏里的每个位置都会玩玩,所以玩决胜巅峰就感觉很缝合,当然你可以说角色很有创新,总归比游戏策划总是出一些无聊技能但光有数值的英雄好。但问题是,决胜巅峰的英雄技能很多给我一种强烈的割裂感。
游戏角色之间联动和关联系性不强,就拿王者的王昭君和杨玉环来说,王昭君的角色技能就是围绕她的身份还有冰雪这个元素去设计的,冰冻,减速,这种抽象化概念设计成技能效果,杨玉环的技能也是围绕她这个身份和琵琶的琴声,声音会让人联想到控制的效果,所以技能有待控制,或者治疗的效果。
那么《决胜巅峰》的角色的技能设计是怎样的水平呢,拿游戏里同样的法师,奥黛塔这个角色来说。游戏里奥黛塔的角色背景是一个天鹅公主,游戏的外观设计其实也有体现了,天鹅羽毛,白色的外观,同时作为公主的她并不安分,喜欢冒险,所以她一手拿着传承的法杖,一手拿着剑。从外观的设计,给人的印象是这个角色好像是一个战斗法师,她的第一个技能是一个天鹅形状魔法,效果是减速,二技能是魔法球,禁锢作用,三技能是个罚站式的大法阵,不过可以移动,但是移动技能确实很反直觉,需要自己释放技能的右手操控。
所以这个角色外观印象与技能设计就很反直觉,然后就是连招,英雄的技能通常都是有连招的,讲究联动性,这样角色才有可玩度,A命中触发B然后再释放C这样类似的,而这三个技能就割裂,打团最有用的是大招,二技能和一技能都是为了给控制用的,但是是指向型,而不是范围选择,打团都是两个一起随便丢,但是大招呢,你只能原地释放,这就像是你命中了猎物,但你只能原地放大招等对方送过来。显然这里如果要用连招就不合适,我在打团的时候都是自己需要站位靠前,先丢控制,然后肉身冲进去开大。
这到底算法师还是坦克?设计师给我的感觉就是文案策划和技能策划分手了一样,技能完全没有结合角色特色,就是将文案有的元素采集捣鼓下,三技能的名字叫引吭高歌,因为背景里有唱歌,但是奥黛塔也不是一个歌手啊,而加了这个三技能原地罚站,那么就完全废物了,于是三技能释放时候又可以位移。
🥪游戏的视听反馈
我提到的这些就并不是个例,好多个角色英雄技能都是这样。再有就是游戏里的打击感了,虽然在一个MOBA游戏提打击感很怪,但这里主要指的是角色技能音效以及视觉反馈,给玩家带来的视听效果,而决胜巅峰我不知道是不是早期为了适配东南亚手机配置低的原因,游戏英雄的很多技能视觉效果没啥冲击力,然后技能打在小兵以及英雄身上的音效也很弱。加上前面的割裂感,就让我玩起来非常的别扭,这点王者是做的非常的细致。就拿游戏里最常见的击杀获得金币的音效,王者的声音就很脆响,然后有各种不同的击败特效,这种击杀的打击感就很强。
还有就是游戏里的装备设计,我一直觉得,王者的很多装备其实很好辨识装备的效果,除了是图标设计外,名字上也很直白,大部分是这样,但玩其他一些MOBA,一个比较明显的成本问题就是,对于装备名字的记忆需要一段时间,因为很多游戏喜欢造名词,其实这并没有什么大问题,但是有些名词理解起来就很困难。举例下,游戏中有个装备叫雷霆腰带,一般腰带这个装备在固有印象里是加生命的,鞋子是速度,护腕是力量,这就是一个抽象概念的转换。那决胜巅峰里这个雷霆腰带主效果是加生命,但被动是名字的雷霆,有真实伤害和减速的效果,其实这个名字和效果就造成了理解的困难。拿王者的反伤刺甲来说,听这个名字是不是就很直观,它的效果也是和名字相呼应,就没有反直觉。
🥪细节体验问题
然后就是游戏交流的问题,王者是有个信息一键发送,比如点装备会显示队友装备了哪个,也可以点自己需要的,总之就是可以完成百分之九十九需要打字交流的问题。这个功能记得最开始还是Apex英雄的,鼠标选择画面物体点击就能自动发送信息,但是决胜巅峰做的还不够细,很多交流还是很变扭,比如不能通过提醒这个方式让队友知道他得守线,清兵线,打龙,而王者是可以的。
🥪总结
那这个游戏对于一个王者玩家来说值得玩吗,我觉得看你对王者是什么态度,如果只是对王者的匹配机制感到厌恶,我觉得这款游戏也挺难满足你,这类手游的匹配机制大差不差,如果只是喜欢换个美术风格游戏,或者讨厌王者的社交捆绑,我倒觉得《决胜巅峰》这游戏挺适合你。
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SQY万花丛中过 : 你字多你说得对
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
✍🏻建议:
①这个局内对话是有问题的,有时候队友玩的非常之菜,你都想说两句哪怕是那种攻击性不强的话都发不出来,哪怕是像“你玩的什么东西呀”这句话都给你换成 *号,而且是一整句给你换成*号,这就很离谱!
②就是这个举报也有问题,我大概能知道他的举报依据是什么,他那个依据啊估计就是根据其他队友的一些参团率或者之类的东西,完全不评估局内的游戏情况,哪怕是他们抱团去送死瞎打啊,都能算他参团率高,因为毕竟抱团了吗,然后从而判我的参团率低,举个真实的例子:我玩的有一把啊,那把对面的阵容打我们这边非常之强势,我开局就讲过了,对面这个阵容很不好打,因为我们这边有一个阿尔法,我说让他前期野可以不那么重要但是要多抓人因为这个英雄前期抓人还是很强势的,就是不听啊,我们这边还是有一个唐绾绾还是可以打一下的,对面那个阵容只要一打团,我们基本上就会输,他们还见人就开团,真的见人就开团,我一直说,就是不听,还说我不跟团,结果举报给我判了,这种情况玩啥呀还 !
③这个游戏匹配很有问题,你就大师局也就算了,史诗局还给我来那种人机,大批的人机,而且小学生非常之多,这就涉及到下一个问题了,完完全全就是出来坑人的,很搞心态,非常的搞心态!
④小学生的问题,我不排斥小学生玩游戏或者是比较低龄的人玩游戏,关键你能不能搞一个就是不坑别人的办法啊,你出来在这边坑人,搞人家心态谁还来玩游戏,针对小学生这个问题具体怎么搞我也就不多说了,都能明白!
🌃画面音乐:
这方面还是可以的,没有啥可说的
🎮可玩性:
也还可以啊,这个皮肤英雄什么的送的也挺多的,但是有一个东西啊,就是那个分路匹配设置的问题,你把这5个位置全给他算上给他拍个去,这有啥意思啊?这跟随机匹配有什么区别吗,你就给他整个两个或者三个不就好了吗,这不纯纯无用之途吗
名字 : 真的对,匹配机制纯狗屎没有一把队友能C的