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决胜巅峰
3 天前 新版本更新
7.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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4300个评价
嘴替发言
3
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328
长评
115
游戏时长 1h+
好评
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差评
有趣好玩
404
福利丰富
193
画面优秀
76
操作流畅
49
音效动听
25
物超所值
20
平衡性佳
16
画面视觉
268
运行稳定性
229
游戏平衡
172
操作体验
148
玩法设计
119
UI设计
33
游戏福利
27
音效音乐
18
百花的缭乱
玩过
【决胜巅峰,一款还算及格的王者代餐】
嗨喽,这里是百花的游戏吐槽吖٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
先丢结论:试玩时间不够长,但游戏我觉得与王者没有多大差距,如果想要找一款比王者更好的游戏,那这游戏显然不是,但你讨厌王者,这或许是个代餐。
🥪试玩体验
决胜巅峰最早是在海外东南亚火起来的,背后的公司上海沐瞳也是靠这个被字节收购,当然说这个原因是想说,决胜巅峰的游戏设计还是没有大公司毛病,不管是英雄设计的多样性,游戏角色外观的设计可圈可点,界面UI也不臃肿,不过我说的是目前国服,以后会怎样不太清楚。
游戏体验也就几个小时了,一直高强度的玩,前期的人机其实挺多的,看资料卡能够看出来,还有就是通过投降机制,有些必赢的局你点投降,如果队友都是人机都点了,没有多少犹豫。当然还有些是伪装人机的,就是点资料卡能够看到信息,但对方对局数据有点怪,而且在游戏里表现很离谱。我经历的那局游戏是这样因为我前面一直连胜了,并且打的数据都非常好,所以这局就给我安排必输局,为什么必输,因为打野两个打野,并且也都不打野,他们打团直接冲,总之只要团灭了,那就守不住。第二局后果断给我安排了真人,结果对面只拿了两个人头,大师局的段位可能比较低,但你说我得打几十把人机才有资格和真人打,那我宁愿暴打策划。
所以,我对游戏的匹配机制一点不看好,它的目的就是为了引流照顾新手,然而玩起来真的很没意思,并且这种故意让你输再让你赢,有种被当**对待。
游戏的福利送的很多,但其实想想这是应该的,因为要从王者这里抢流量,背靠字节没有绩效压力怎么可能,而且国服版本落后这么多,送的这些看起来也不亏。和当初的英雄联盟手游一样,如果抢的蛋糕更多,这种薄利多销的皮肤收费模式以后赚的更多。但对我一个普通玩家来说,拉好友送皮肤这种拉新手段真的司马,不管哪个游戏公司。
🥪喜欢的原因
我玩这个游戏主要原因还是吃游戏的美术,欧美风格的美术,但毕竟国产游戏,所以底层逻辑还是国人审美,角色的设计都挺有特色,没有很保守,但也没有很俗。英雄的皮肤元素也很多样,但挺多角色锚点比较重,即使一些高品质皮肤也可以看出是哪个英雄。不过我认为它的设计比较大胆,就没有很多审核限制吧,毕竟最开始是外服,然后游戏也不是像王者那样国内大热,总之受到限制很小,所以即使有锚点,但设计的还是眼前一亮,我觉得这才是真确的锚点,有角色辨识度。
王者的建模其实很多是外包的,外包的公司还很多,所以有些角色脸和海报贴合度不高的很多,决胜巅峰里很多角色建模倒是挺贴合,但我觉得做的最好的还是英雄联盟手游。决胜巅峰很多角色建模面数有点低,就不够精细,然后狗牙也就是锯齿感比较重,游戏的设置并没有抗锯齿。
游戏最重要的还是游戏里的对局了,玩法现在MOBA已经固定了,没啥变化。我觉得能够评价的就是角色的游戏技能设计以及操作感上吐槽了。
🥪英雄技能设计
决胜巅峰的英雄角色技能设计,我其实感觉挺缝合的,因为我MOBA游戏玩的也挺多,然后游戏里的每个位置都会玩玩,所以玩决胜巅峰就感觉很缝合,当然你可以说角色很有创新,总归比游戏策划总是出一些无聊技能但光有数值的英雄好。但问题是,决胜巅峰的英雄技能很多给我一种强烈的割裂感。
游戏角色之间联动和关联系性不强,就拿王者的王昭君和杨玉环来说,王昭君的角色技能就是围绕她的身份还有冰雪这个元素去设计的,冰冻,减速,这种抽象化概念设计成技能效果,杨玉环的技能也是围绕她这个身份和琵琶的琴声,声音会让人联想到控制的效果,所以技能有待控制,或者治疗的效果。
那么《决胜巅峰》的角色的技能设计是怎样的水平呢,拿游戏里同样的法师,奥黛塔这个角色来说。游戏里奥黛塔的角色背景是一个天鹅公主,游戏的外观设计其实也有体现了,天鹅羽毛,白色的外观,同时作为公主的她并不安分,喜欢冒险,所以她一手拿着传承的法杖,一手拿着剑。从外观的设计,给人的印象是这个角色好像是一个战斗法师,她的第一个技能是一个天鹅形状魔法,效果是减速,二技能是魔法球,禁锢作用,三技能是个罚站式的大法阵,不过可以移动,但是移动技能确实很反直觉,需要自己释放技能的右手操控。
所以这个角色外观印象与技能设计就很反直觉,然后就是连招,英雄的技能通常都是有连招的,讲究联动性,这样角色才有可玩度,A命中触发B然后再释放C这样类似的,而这三个技能就割裂,打团最有用的是大招,二技能和一技能都是为了给控制用的,但是是指向型,而不是范围选择,打团都是两个一起随便丢,但是大招呢,你只能原地释放,这就像是你命中了猎物,但你只能原地放大招等对方送过来。显然这里如果要用连招就不合适,我在打团的时候都是自己需要站位靠前,先丢控制,然后肉身冲进去开大。
这到底算法师还是坦克?设计师给我的感觉就是文案策划和技能策划分手了一样,技能完全没有结合角色特色,就是将文案有的元素采集捣鼓下,三技能的名字叫引吭高歌,因为背景里有唱歌,但是奥黛塔也不是一个歌手啊,而加了这个三技能原地罚站,那么就完全废物了,于是三技能释放时候又可以位移。
🥪游戏的视听反馈
我提到的这些就并不是个例,好多个角色英雄技能都是这样。再有就是游戏里的打击感了,虽然在一个MOBA游戏提打击感很怪,但这里主要指的是角色技能音效以及视觉反馈,给玩家带来的视听效果,而决胜巅峰我不知道是不是早期为了适配东南亚手机配置低的原因,游戏英雄的很多技能视觉效果没啥冲击力,然后技能打在小兵以及英雄身上的音效也很弱。加上前面的割裂感,就让我玩起来非常的别扭,这点王者是做的非常的细致。就拿游戏里最常见的击杀获得金币的音效,王者的声音就很脆响,然后有各种不同的击败特效,这种击杀的打击感就很强。
还有就是游戏里的装备设计,我一直觉得,王者的很多装备其实很好辨识装备的效果,除了是图标设计外,名字上也很直白,大部分是这样,但玩其他一些MOBA,一个比较明显的成本问题就是,对于装备名字的记忆需要一段时间,因为很多游戏喜欢造名词,其实这并没有什么大问题,但是有些名词理解起来就很困难。举例下,游戏中有个装备叫雷霆腰带,一般腰带这个装备在固有印象里是加生命的,鞋子是速度,护腕是力量,这就是一个抽象概念的转换。那决胜巅峰里这个雷霆腰带主效果是加生命,但被动是名字的雷霆,有真实伤害和减速的效果,其实这个名字和效果就造成了理解的困难。拿王者的反伤刺甲来说,听这个名字是不是就很直观,它的效果也是和名字相呼应,就没有反直觉。
🥪细节体验问题
然后就是游戏交流的问题,王者是有个信息一键发送,比如点装备会显示队友装备了哪个,也可以点自己需要的,总之就是可以完成百分之九十九需要打字交流的问题。这个功能记得最开始还是Apex英雄的,鼠标选择画面物体点击就能自动发送信息,但是决胜巅峰做的还不够细,很多交流还是很变扭,比如不能通过提醒这个方式让队友知道他得守线,清兵线,打龙,而王者是可以的。
🥪总结
那这个游戏对于一个王者玩家来说值得玩吗,我觉得看你对王者是什么态度,如果只是对王者的匹配机制感到厌恶,我觉得这款游戏也挺难满足你,这类手游的匹配机制大差不差,如果只是喜欢换个美术风格游戏,或者讨厌王者的社交捆绑,我倒觉得《决胜巅峰》这游戏挺适合你。
如果觉得看了对游戏了解有一点点帮助的话,请点个赞或者关注下把,Thanks♪(・ω・)ノ
SQY
:
你字多你说得对
丶夨落旳尐孩丶
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
✍🏻建议:
①这个局内对话是有问题的,有时候队友玩的非常之菜,你都想说两句哪怕是那种攻击性不强的话都发不出来,哪怕是像“你玩的什么东西呀”这句话都给你换成 *号,而且是一整句给你换成*号,这就很离谱!
②就是这个举报也有问题,我大概能知道他的举报依据是什么,他那个依据啊估计就是根据其他队友的一些参团率或者之类的东西,完全不评估局内的游戏情况,哪怕是他们抱团去送死瞎打啊,都能算他参团率高,因为毕竟抱团了吗,然后从而判我的参团率低,举个真实的例子:我玩的有一把啊,那把对面的阵容打我们这边非常之强势,我开局就讲过了,对面这个阵容很不好打,因为我们这边有一个阿尔法,我说让他前期野可以不那么重要但是要多抓人因为这个英雄前期抓人还是很强势的,就是不听啊,我们这边还是有一个唐绾绾还是可以打一下的,对面那个阵容只要一打团,我们基本上就会输,他们还见人就开团,真的见人就开团,我一直说,就是不听,还说我不跟团,结果举报给我判了,这种情况玩啥呀还 !
③这个游戏匹配很有问题,你就大师局也就算了,史诗局还给我来那种人机,大批的人机,而且小学生非常之多,这就涉及到下一个问题了,完完全全就是出来坑人的,很搞心态,非常的搞心态!
④小学生的问题,我不排斥小学生玩游戏或者是比较低龄的人玩游戏,关键你能不能搞一个就是不坑别人的办法啊,你出来在这边坑人,搞人家心态谁还来玩游戏,针对小学生这个问题具体怎么搞我也就不多说了,都能明白!
🌃画面音乐:
这方面还是可以的,没有啥可说的
🎮可玩性:
也还可以啊,这个皮肤英雄什么的送的也挺多的,但是有一个东西啊,就是那个分路匹配设置的问题,你把这5个位置全给他算上给他拍个去,这有啥意思啊?这跟随机匹配有什么区别吗,你就给他整个两个或者三个不就好了吗,这不纯纯无用之途吗
名字
:
真的对,匹配机制纯狗屎没有一把队友能C的
罗黑
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
/
画面音乐
(全属个人观点,不喜匆喷)
😔😥😝😁😃😌😉
🎮可玩性个人观点:
①模式,😂只有5v5团队排位、经典、人机对战,这些少得可怜的模式!但是它只是个刚上线不久的游戏,所以只要有时间就会越来越好的!(这一方面多向别家学习学习)
②英雄,个人观点中各别英雄战力有点崩了!不过只要竖持努力练技术,照样可以拿捏别人(也有可能有个例😂)
③目标,目前赛季有亿点点活动,有许多任务给到玩家,这才使玩家不会有无聊。英雄,练技术练英雄,每一位玩家我相信都想拥有强大的技,从而花费时间练英雄,也感到不会枯燥。
一一一一一一一一一一一一一。
🌃画面音乐个人观点:
①音乐,个人认为是还比较好听的!(有一般热血沸腾的感觉)(用处从而激活玩家乐趣)
②画面,并不像王者荣耀中的偏真实画质,而是有个性选择了半真实动漫立体画风(个人十分喜欢😍)类似于英雄联盟
③大厅里,并不像王者荣耀般如此精致,但可以与其人进行互动对话(有自己特点)
④对局里,特效一般般吧,不过有特点的给英雄弄了个语言对话,看起来十分不错!(有特点有个性)可以缓解打游戏的压力
一一一一一一一一一一一一一
🔖运营服务个人观点:
优点
①活动,能送的真送啊,官方大大真良心不赚了!(目前)未来我不知道😖但目前看来是真良心呀!!!
皮肤:
当然了,有些皮肤有亿点水份就是原英雄换色加一些小改动(细节)类似于王者荣耀中的伴生皮,可是有点不同,只要将英雄练技术到专家级别,就有免费的伴生皮!(目前看来,英雄都有包底三个皮肤)伴生皮是免费的,剩下的要自己去看……[皮肤就是换色+服装加的一点改变]
奖励:
有些免费送的礼物,藏得很深,不过我乐意分享,就在下面图片那里。😁(本人也是无意中发现的!)奖励不是太好[也够用了]
一一一一一一一一一一一。
缺点
匹配机制1:。
宗师段位下,(匹配大多人机敌人,不单挑,只群殴,伤害加起来很多,打不过容易破防)(队友,更是无语😓,选择同一类型的英雄,强的咱先不说可能会赢,弱的都占大多数!)宗师段位上,(这样的队友偶尔还是会有,不过敌人大多真人)
匹配机制2:
匹配都是些牛鬼蛇神没素质,乱举报还成功的队友,会越来越让人讨厌的!!(强烈建议官方大大优化)
一一一一一一一一一一一一
😈😇全球发展:
国内比较:
①身为国外身份仅次于英雄联盟的游戏(但英雄联盟略胜一筹),来到国内市场,表现一般般吧,想要超越王者荣耀难度可见有多大!它要精心设计优化升级游戏各方面,才能吸引玩家,当然了我也不希望成为国内下一个王者荣耀。😓😓😅😅
国外比较:
①据上文所说,可见它的影力不是一般大(仅次于英雄联盟)
一一一一一一一一一一一一一
✍🏻个人建议:
能改的改,升级的升级,(我是真心为了游戏着想)!!
官方大大真良心己😭哭死
官方
娜宝
:
唔(o´ω`o)و娜宝听到大大的建议啦,娜宝一定会好好督促,力求给您带来更好的游戏体验!
栗
游戏时长 11.7 小时
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
我是内测玩家,现在也玩了,有一点时长,应该能有评价的资格。
首先第一点,福利力度是包大的,这点不可置疑
然后第2点,败方MVP不会扣星,这也是很好。
好的都说完了,接下来再
该说坏的了
这个游戏,就纯恶心,你专一玩哪个英雄 他就不给你赢,每次都是顺风顺着顺着就输了,就是想让你卡在这个段位😂让你多玩几把,我玩唐绾绾玩了10把应该,有七八把是输的,孩子,你别那么恶心行不行😂就冲这一点,我就给他扣掉两颗星,就算是败方MVP有什么用?知道多恶心吗😁你给玩不给赢,一切都没得谈,OK吧
然后就是建议了
1.建模
有些建模感觉就不是一个游戏的,可以优化精细一下
2.网络问题
我在家是满格网络的,但是还是会出现红网这种情况,只有开流量才好一点
3.界面优化
刚上中国的游戏吗,我知道,肯定是没有王者那些大IP界面精细的,慢慢来呗,体验感不太好,老是会误触或者断触什么的,然后点装备的时候也会碰到点半天都点不了
以上,就是我的评价,希望贵游越来越好吧,但如果不整改整改这种啥掉机制,那么贵游是掀不起什么很大的浪花的^^竞技游戏,玩本命英雄,你老整输,有何意义呢?
无所谓
:
连跪10把的,我表示还行吧,就是对面全是高玩,队友全是人机,再牛逼也无力回天,甚至还遇到了一个逆天射手,只会玩那一个,连平a都打不准人,开团经常能a到小兵,我当场就红了
鹦鹉冲击
游戏时长 20.5 小时
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
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画面音乐
就一点,肉身开团的开团手死多了直接判定送人头,被对面一群人军训也是送人头,反而你摆烂满地图转,团战躲后面扔技能,就不会判定有问题。
所以在游戏里,你能看到一大群肉和坦克,稍微劣势一点,就躲后面去了,赢了他助攻多,评分不低,输了死的少,容易混金牌,不扣分。😅
官方
娜宝
:
收到您的反馈,娜宝最近积极收集大家的建议吐槽,希望随着游戏的改进,可以给到大家更满意的体验!
因高专业度入选
沈焕溪
游戏时长 5.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
■前言浅评:
于画面质量与场景图标等附属物上,决胜巅峰要走的路还很长。
阶段体验的优胜处在于对局环境还没有怎么受到影响,不过在推广后又是如何就不得而知了。
不少人大概是作为品鲜想法的尝试,但在某款巨头的影响对比下,大概是不会对这款游戏有太多的兴趣吧。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■审美差异又或技术力产生的落差感。
竞技性质下的MOBA游戏,在手游市场的多年演变,基本向社交靠齐了。
而皮肤海报及局内场景的反馈,首先便容易劝退一部分玩家。
见过更漂亮的,对不够漂亮的,就会感觉到一些不如意。
而皮相是吸引彼此相守的重要部分,对于大部分人来说是这样的,如果有更好的选择,没理由选择相对于不够好的那个。
心理学上的【光环效应】
一件东西的外观足够漂亮闪耀,会轻易的遮蔽掉它的一些小缺陷,让人们趋向于认为它更完美。
这种光环也会有比较,当更大的光环存在,它的瑕疵便会被照耀出来。
从而给人一种“它居然是这么的普通”的心理感受。
由此而生的权衡下,愿意尝试深入体验的人也就更少。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■学习成本及适应兴趣而生的排斥感。
有一个简单的例子:
水是人们的基础认知之一,而一些无良媒体在抹黑一些食品时,会将水换成一氧化二氢用于传播,这就平白给人一种,这东西添加了化学成分的厌恶感。
一氧化二氢确实就是化学称谓中的水,可这种称呼的转变对于不知道的人来说,不说直接性的厌恶,至少会有一定抗拒感。
我这里的学习成本指的是,当人们已经习惯了一样东西时,突然被要求要重新认知一些东西,会下意识产生排斥。
想让玩家们克服它,是一件比较困难的事,决胜巅峰的做法,超多福利。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■派发福利而招新的做法能否打动玩家?
另一款游戏在外服也将一些皮肤用以半免费或免费的形式送出用以招新。
但结论是:一件事的成功是集结了多样因素的共同并进而生,而非单纯的利益。
就好比:当一种货币失去了购买力,它的价值便一并逝去。
产生利益纠葛的前提,是需求。
唯一与后起之秀的差别在于,唯一占尽了先手,因此后起之秀需要付出更多。
精美皮肤以及稀有英雄,这些虚拟物品的赠送对于不在乎的人来说,没有价值可言。
游戏市场下,或许玩法的特异更能带来一些新的注视。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■设计的差异与优劣
决胜巅峰的地图差异体现在野区,以及河道双怪的位置。
更大更广,意味着耗时更久。
英雄设计差异上,似乎更花哨,技能效果及部分英雄的位移技能,确实独特。
但也代表,理解,学习成本的增加。
装备差异上,效果种类更多,但数量与合成路径就没有多么多样丝滑了。
界面操作等布局的差异性并不大,倒不如说布局上面也做不成什么突破性差异。
积分与不掉星原本该算是优势,可惜友商也上了,这优势就没了。
段位上分级更多,升段不算难,但枯燥在人机对局后,再与真人相遇,会给部分玩家带来不太好的体验。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■总结:
很难成功分到一块肉,毕竟友商犯的错,大多玩家不想再体验一遍。
正常竞争下,便是与之前的一些一时爆火款一桌了。
开个玩笑~
友商把MOBA的税收到几百年后了~
但是吧~
也不能直接下结论。
未来的事谁也说不准。
优化,创新,合理改进。
一款好的游戏,总会熬出头的。
而人们会在你的光环盖住更大的光环后,蜂拥而至。
期待有那么一天的到来。
小熊
:
牛
因玩家喜爱入选
愿逐月华
玩过
决胜巅峰也是终于公测了,感觉现在人挺多的,当归测试游玩50+,感觉还是可以聊聊这款游戏的,我会分为三部分:
一、游戏局内体验。
二、游戏福利待遇。
三、游戏未来预测。
话不多说直接正题
一:游戏局内体验:
先说英雄,角色画风是偏向联盟的,英雄技能如果玩过联盟和王者,基本上都能看到影子,上手还是比较快的,如果要选一个能代表决胜巅峰的英雄,我觉得是梵妮,虽然操作很难,不过设计真的不错,在定档公测日期后当归测试也是更新了,下架了13位英雄,现在应该是有67位英雄,这点我觉得还好,一上来直接七八十英雄确实有些多了。
游戏地图和UI我觉得是游戏还没做到最好的,整体有点偏暗,这点玩多了王者和联盟的玩家可能需要习惯一下,听说海外MLBB是面向很多低端机型的,地图可能跟这个有关?游戏确实也不大,只有5.14个G,决胜巅峰的排位升星和保护分,赢了加升星分满了额外升星,表现好的加得多也上分更快,输了根据表现加保护分,满了抵消一次扣星,败方MVP不掉星也是有的,但是不同段位对败方MVP评价要求不同,并不是每局都有败方MVP利用规则不掉星的,如果说你经常当尽力局局长,那我只能说这游戏确实适合你,局内自定义按键,交互,信号这些都还可以,信号还有各种方言选择还挺有趣,还有游戏现在是不能自定义头像的,虽然影响不大,也希望能整一下。
二:游戏活动:这块我觉得是可以毫不客气的说是所有moba手游开服最豪气的,国际服新号福利就送一些英雄皮肤,还要攒徽记,宣传过度首赛季全英雄皮肤永久免费,是由登陆签到,段位,英雄之路给的,还有价值1500到15000限时钻石也是有的,如果要问全英雄全皮肤免费有没有做到,我觉得是有的,玩几天就能拿到大多数英雄,此外徽记满级,不用攒铭文了,这个其实也是moba游戏早该淘汰掉的东西了,moba没必要整养成的内容,还有宣传的排位工资,也是游戏独一份,这块几乎零氪点我觉得非常好的。
三:游戏未来预测,决胜巅峰作为一款全球非常火,而且经营了很多年的游戏,底子还是很不错的,说很快会凉那不太可能,天下苦ELO已久,不管是换换游戏尝尝鲜,还是体验下游戏福利待遇来玩一玩都是不错的,公测这波应该会吸引不少人,那个游戏都有自己的玩家基础,至于说打败王者直接当moba一哥,营销号还是不要乱传了,目前看来还是很看好的,我自己也不希望游戏一家独大,玩家还有很多选择,这样也是很好的,决胜巅峰在国内也还有很长的路要走。
(PS:来自内测玩家和外服老玩家的碾压)
官方
娜宝
:
玩家大大,感谢您的好评!(≧◡≦) 您的支持让我们倍感温暖,我们会继续努力提升游戏体验,带给您更多乐趣!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
白嫖王者
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
/
画面音乐
宗师以下人机较多,大师开始接触真人,也算比较合理,就是这游戏机制跟王者有点像,突然会有坑的队友,然后坑一把躺一把。
不过福利是真多,英雄免费送,一个月时间能拿不少皮肤,比王者强。
游戏里控制是很无解的东西,我刚开始还纳闷为啥射手大招好多都是解控免疫的,感觉一点伤害都没有,原来是要面对一大堆控制,还没测试控制优先级。
目前是射手版本,本来就在经济最高的一条路,射手不会玩再送两个,对面射手直接滚雪球,那游戏基本宣告结束,出的物抗魔抗意义不大,200多双抗面对暴击1000的伤害,几乎没有啥用处,不如主堆血量,少堆物抗魔抗。
野区草丛过多,英雄技能又少,还没眼,光探草要花挺长时间,更多的是直接冲,纳闷为啥很多人没有蹲人和防蹲的意识,没玩过联盟起码也看过王者啊,不太理解。
对抗路体验不好,经常出现我打了一套,对面残血有技能之后,一套给我秒了,那个布甲鞋作用几乎为零,因为全是控制,还没动就死了。
更别提拿射手走对抗,身板又脆,又没经济,对面一露头顶个盾把兵线清完,你再压塔就等技能一套秒了,感觉射手的攻击距离优势在对抗路意义不大,更多注重同位置的对抗和团战和发育。
就是一刷起来对面几乎没有反手能力,给人一种绝对碾压的快感,跟王者早期的一个人的王者差不多。
攻击切换不是很流畅,可以学学王者的,我觉得那一套目前还是挺成熟的。
毕竟我也是新手,英雄都没认识几个,好多技能看一遍发现和自己死法不一样,也会一头雾水。
死亡结算页面可以优化一下,只有伤害,没有控制时间,也没有加一起的总伤害和物伤法伤构成。
物抗魔抗在游戏里表现不够亮眼,很多看不清有啥作用,反观射手百分比穿透装备那是真疼,更别提还有个类似王者荣耀末世的装备,打人更疼了。
游戏确实不错,就是控制太多,草丛太多,物抗魔抗装备定位有些许尴尬。
圥忈.♡
:
是的,我早就想吐槽那个金币路了,尤其是那个蕾拉,我真的服了他中期都能比一个中路法师手长,我玩中路,摸不到他就算了,还看不到他就被他两枪带走就更气了
鹿仁钾
游戏时长 21.0 小时
不推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
1.只要大家都是三体人,那么强度就不超模。2.可以说这游戏就是射手巅峰,其他路都是给射手服务的,服务不到位就不该赢。3.你以为的英雄:优缺点明显,你跟他打的有来有回。事实上:一堆英雄只有一个缺点就是对面能选。4.是大家最喜欢的匹配机制,除了射手大部分英雄胜率都是60%左右,高了官方不乐意。
官方
娜宝
:
感谢您中肯的评价!!!娜宝鞠躬了!您提到的可以优化的内容娜宝已经收到并记录下来啦,感谢您的反馈!
,
游戏时长 35.3 小时
▪️ 免费送130个皮肤?其中120个是 「原皮染色+杀马特闪光贴纸」▪️ 70%免费英雄胜率<45%,充钱英雄胜率≈摇骰子出豹子
▪️ 日活全靠 **「登录送钻石」** ,但钻石唯一用途是兑换改名卡(用来天天骂策划)
被动技能:龙脉威严
技能描述:嬴政拥有“龙脉威严”,每次释放技能时,会为自身和周围的友方英雄提供一个持续3秒的法术护盾,护盾可吸收一定量的伤害。护盾的强度与嬴政的法术强度有关。此外,嬴政的普攻会对目标附加“龙息”效果,每3次普攻会触发一次“龙息爆发”,对目标及其周围敌人造成额外的法术伤害,并标记目标。
一技能:龙息剑阵
技能描述:嬴政在指定区域召唤一个龙息剑阵,剑阵会持续存在5秒,对进入剑阵的敌人造成多段法术伤害,并附加“龙息”标记。被标记的敌人会受到持续的法术伤害,持续3秒。
标记效果:剑阵内的敌人会被标记为“龙息目标”,嬴政的普攻和二技能对被标记的目标会造成额外的法术伤害。
护盾增益:剑阵存在期间,嬴政和剑阵内的友方英雄会获得一个持续3秒的法术护盾,护盾强度与嬴政的法术强度有关。
二技能:龙魂召唤
技能描述:嬴政召唤一条龙,龙会沿着指定方向飞行,对路径上的敌人造成法术伤害,并附加“龙息”标记。被标记的敌人会受到持续的法术伤害,持续3秒。龙的类型有三种,嬴政可以通过技能升级选择其中一种:
金龙:为自身和周围的友方英雄提供一个持续5秒的法术护盾,护盾可吸收一定量的伤害。
赤焰龙:对路径上的敌人造成法术伤害,并附加灼烧效果,每秒造成法术伤害,持续3秒。同时,目标的治疗效果降低50%,持续3秒。
雷霆龙:对路径上的敌人造成法术伤害,并附加电击效果,短暂眩晕目标1秒。电击效果还会使目标的法术抗性降低20%,持续3秒。
标记效果:二技能的龙会对路径上的敌人附加“龙息”标记,嬴政的普攻和一技能对被标记的目标会造成额外的法术伤害。
护盾增益:金龙的护盾效果会与一技能的护盾效果叠加,进一步增强嬴政和队友的生存能力。
三技能(大招):皇权敕令·天下归心
技能描述:嬴政在指定区域释放“皇权敕令”,形成一个持续5秒的“归心领域”。进入该领域的友方英雄会看到一个特殊的技能图标(“归心令”),点击图标后,该友方英雄会被瞬间传送到嬴政身边,并获得以下强化效果:
属性强化:传送后的友方英雄会获得一个持续5秒的强化效果,包括:
法术强度提升:提升15%的法术强度。
物理攻击力提升:提升15%的物理攻击力。
韧性提升:提升20%的韧性,减少被控制的时间。
移动速度提升:提升10%的移动速度。
团队增益:每有一位友方英雄通过“归心令”传送到嬴政身边,嬴政自身也会获得一个持续5秒的强化效果,包括
法术强度提升:提升10%的法术强度。
护盾:获得一个可吸收一定伤害的护盾。
标记效果:进入“归心领域”的友方英雄会被标记为“归心目标”,嬴政的普攻和一技能对被标记的目标会造成额外的法术伤害。
护盾增益:传送后的友方英雄和嬴政自身获得的护盾效果会与一技能和二技能的护盾效果叠加,进一步增强团队的生存能力。
设计思路:大招通过“归心领域”和“归心令”的设定,让嬴政能够将队友快速集结到自己身边,并为队友和自身提供强大的属性强化。这种设计不仅体现了嬴政的权威和统治力,还增加了团队协作的趣味性和策略性。
连贯性:所有技能都围绕“龙息”标记和“归心”标记展开,通过标记效果和护盾增益,增加了技能之间的连贯性和协同效应。
团队协作:大招的设计强调了团队协作的重要性,队友需要在嬴政释放“归心领域”后,主动选择是否通过“归心令”传送到嬴政身边。
队友可以根据战场情况选择是否传送,例如在团战即将爆发时,队友可以选择传送集结,形成强大的火力输出;而在撤退时,队友可以选择不传送,避免被敌人集火。
大招的设计让队友在关键时刻能够快速集结到嬴政身边,增加了游戏的趣味性和观赏性。同时,属性强化的效果也让队友在传送后能够发挥更大的作用。
威慑力:大招的快速集结和属性强化效果,让嬴政在团战中能够对敌方英雄形成巨大的威慑力,充分展现了“天下归心”的霸气。
标记效果:所有技能都会对目标附加“龙息”标记,标记的目标会受到持续的法术伤害,持续3秒。嬴政的普攻和技能对被标记的目标会造成额外的法术伤害。
护盾增益:所有技能都会为嬴政和友方英雄提供法术护盾,护盾的强度与嬴政的法术强度有关。护盾效果可以叠加,进一步增强团队的生存能力。
归心领域:嬴政可以选择一个相对较大的区域施放“归心领域”,该区域内的友方英雄都可以看到“归心令”的图标。领域内的友方英雄数量没有限制,但嬴政可以根据战场情况选择合适的区域。
归心令:友方英雄点击“归心令”图标后,会被瞬间传送到嬴政身边。传送过程是瞬间完成的,不会受到任何技能或效果的干扰。
强化效果:传送后的队友和嬴政自身获得的强化效果是持续的,持续时间为5秒。强化效果的强度与嬴政的法术强度有关,法术强度越高,强化效果越强。
执行反馈:友方英雄在点击“归心令”图标时,会有明显的提示效果,例如头顶出现“归心令”的字样,让双方玩家都能清楚地了解当前的状态
彳兔车
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好离谱的强度
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