花卷云舒对 决胜巅峰 的评价
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花卷云舒
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TapTap玩赏家
修改于
2025/2/6一款鹅厂前员工出口转内销的农药like
一款式图“贴脸搏杀王者”的MOBA挑战者
游戏做的不算太差,只能说对手太强大
游戏内容倒是还行,但是国内MOBA真心饱和
●————————————————————●
●————————————————————●
一.鹅厂员工反向搏杀
□
如果你是鹅厂的忠实玩家,那大概率听过极光计划。作为鹅厂“最后的良心”,与使命ol的“逆子”表现不同,极光出品的游戏基本都能打出不错的口碑,但大多都以遗憾收场,让很多玩家不胜唏嘘。
△
而众所周知,决定一款游戏内容的核心往往在策划和运营上。这几乎决定了游戏的本质和后续表现。而本作运营及策划刚好就是从极光计划里走出来的徐振华与袁菁。
-
在极光游戏大多以遗憾收场之来,命运的齿轮悄然转动。
□
正如上文所说,《决胜巅峰》是一款“出口转内销”的游戏。这款游戏的国际服在16年上线,而国服在今年的1月份才刚刚“崭露头角”。可以说这款游戏的核心用户基本全在海外,包括但不限于欧美乃至东南亚地区。
△
从时间线上来讲也是如此,在极光计划开始之初,腾讯的王者就已经占据了国内MOBA的头把交椅。这么多年来经过300,曙光,平安京的冲击下安然无恙。 唯一让天美稍感威胁的还是自家的《英雄联盟手游》。这个时候在国内做MOBA无外乎一个死字。
△
更何况从玩家体感,包括我自己的游戏体验来看。游戏无论是在节奏玩法,甚至是部分技能设计上都和王者“如出一辙”。如果游戏专精国内市场,大概率要被拍上“盗版王者”的标签然后光速凉凉。
□
但事实上这款游戏在海外的影响力非常大,包括但不限于入选了国家级的赛事项目,举办了相关的电竞比赛并获得广泛关注,培养了相关的外网网红乃至头部游戏博主等。
-
同时游戏对国服的资源投放更是贯彻了极光计划以来的“良心”。从角色包括皮肤在内各种赠送和福利让玩家眼花缭乱。
-
或许对于国外玩家而言,王者like这个模式又何尝不是“外来的和尚好念经”。
但对于国内玩家而言,你小子给的是真多啊.jpg
●——●
可以说从商业角度来看《决胜巅峰》和《王者荣耀》。几乎等同于“康师傅与统一”“达利园与好丽友”“瑞幸与库迪”。二者拥有高度相似的定位,高度类似的玩法和玩家群体。在国内注定要展开“贴脸搏杀”。
-
但至少从游戏发展来看,游戏确实颇有一种:“良心制作人出走海外,力挫鹅厂大恶龙”,的爽文感。
-
而游戏重心在海外,国内的晚发力,也正和我后续要分享讨论的内容一致。
●————————————————————●
二.资源投量上的“奋起直追”。
□
对不起,他给的实在是太多了.jpg
-
或许是鹅厂的工作经历,或许是因为游戏制作人真的有用心。作为几乎“最晚入场”的MOBA游戏,这款游戏在细节设计和资源投量上几乎做到了极制。
△
游戏中的败方MVP不再是“金色的垃圾”。而是可以作为全局评分前五的玩家“额外加星”。这个设计可以说在目前的MOBA仅此一家。
-
游戏的记分机制在包含简单的输赢上下分之外,额外引入了一套表现分计算系统。简单来说就是可视化的跳段和保分系统。而并非某手游那种“玄学跳段”。
-
更别提杀人诛心的那句“队友可能会坑,但策划不会”
□
而游戏的资源投量更是夸张,30天签到表当中密密麻麻排满了签到免费领取的角色和皮肤。粗略估计下来,哪怕只是每天上线都能领二三十款。
△
虽然在这之中依旧包含腾讯非常经典的各种抽奖皮肤皮肤碎片,以及需要花时间每天登录刷任务的“免费限定”。但游戏在整体的福利投量和资源投放量上依然是“远超王者的存在”。
●——●
为什么游戏会有高额的资源投量?我想绝不是单纯因为“良心”。而是国内的环境,玩家的淹没成本在“强迫游戏这样做”。
△
王者多年经营下来,且不提游戏完全无法对抗的社交圈。单独就账号成本这个角度来讲,如果游戏没有足够大量而且能够吸引到部分玩家的资源投量。游戏的结局就只能且一定会和曙光英雄一样风光一时,然后销声匿迹。
-
大量的资源并非良心,而是高压环境下的“求活”。
△
游戏的机制改动更是如此,在国内这个以elo机制为大环境的情况下。如果游戏不对自己的匹配机制,不对自己的上分机制进行改革调整。对玩家而言,迟早也会“用脚投票”。
△
福利多是好的,合理的机制也是好的,可以认可。
但也要看清,这是国内市场和环境带给玩家的“红利”
●————————————————————●
三.机制与角色上的“粗略”。
□
这里的粗糙并不是指游戏角色建模和画质,可以说这款游戏在国内目前的建模哪怕和现在的王者放在一起比依然是46开的程度。
-
游戏的画风和角色特色相比王者的本地化更有“异域风情”,再加上包括我在内的大部分玩家,确实看王者的画风比较熟悉,这是王者略胜一筹的原因。
-
但游戏本身的话面建模精细程度和画面的表现能力乃至游戏内的特效并不差劲。所以这里的“粗略”其实更多是在游戏的数值和机制上的打磨不到位。
□
先说角色,游戏目前有60多名英雄,王者是130多,英雄联盟是160多。游戏在角色的数量,以及游戏。玩法上可以开发可以组合的排列方式上就天然要比自己的两款竞品少上很多,这是无可避免的劣势。
△
再说角色机制,或许是因为前辈们已经把“更合理的机制”占据了。游戏中单一角色的技能逻辑和三个技能的联动效果非常一般,玩家通常能在一个角色当中看到另外两款游戏两三个角色技能拼接起来的影子。
-
简单来说,英雄联盟有战士 刺客 肉盾 辅助 AD AP这种细致的定位。游戏内的技能机制和表现就只有纯粹的近战 远程 辅助。
-
角色技能细分不够,角色与角色的联动和特色机制也少。几乎见不到两名角色1+1>2的联动表现。
△
更别提游戏目前的装备机制,补刀机制,经济成长机制,几乎都和王者如出一辙。包括但不限于辅助出石头拿经济,玩家补不到刀只丢1/3钱,几乎没有卡兵线插眼操作等。
□
而在一方面是游戏在数值方面的“粗糙表现”。可以说如果王者在角色移速输出以及装备效果方面的数值设计是100分,那么游戏的数值大概只有70分的程度。
△
游戏内角色成长数值与装备提供数值极度不对等。游戏更是没有均衡好MOBA中暴击值与吸血值乃至角色成长属性,技能强化效果方面的设计。
-
你会发现游戏角色没有强/弱势期,没有核心装备的说法。更会看到AD夸张的暴击吸血之下,拉扯一个人完成1打5。
-
游戏的数值原始到像几年前的王者
△
更别提游戏的对局思路,一盘MOBA从出兵速度到野区资源刷新。从团战爆发点到野辅联动,控视野控龙等各种操作。都需要合理的刷新时间,合理的出兵速度和节奏来让玩家运营。
-
而游戏在这方面的选择是极速,一盘游戏大概15分钟就能结束,比王者还少“5分钟”。
-
结合游戏的数值设计,体感上就是“几乎没有运营博弈,莫名其妙对局结束”
●——●
可以说作为一款出口转内销的产品,游戏在相当多的内容和数值的设计上是非常粗糙的。这也是为什么我们给游戏下的定义是“王者like”。而并非类似《英雄联盟手游》那样是“MOBA劲敌”。
△
毕竟联盟手游的细节操作和地图布局确实更加合理,角色的可玩性和技能组联动包括装备数值设计也更加合适。
-
对比之下,游戏反而七分像几年前的王者
●————————————————————●
四.总结
□
游戏玩法和数值很粗糙,初体验是“战斗爽”。慢慢玩下来确实不如“联盟的细粮”。游戏内容高度与王者重合,定位类似于王者下位的“减脂餐”。
△
游戏有着更合理的评分机制和更多的玩家福利,在一定程度上补平了游戏玩法和内容上的劣势。毕竟这切实切到了国内玩家的痛点。
△
但终归来看,游戏难以“屠农”
基本能玩,不算太差,依个人喜好
一款式图“贴脸搏杀王者”的MOBA挑战者
游戏做的不算太差,只能说对手太强大
游戏内容倒是还行,但是国内MOBA真心饱和
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一.鹅厂员工反向搏杀
□
如果你是鹅厂的忠实玩家,那大概率听过极光计划。作为鹅厂“最后的良心”,与使命ol的“逆子”表现不同,极光出品的游戏基本都能打出不错的口碑,但大多都以遗憾收场,让很多玩家不胜唏嘘。
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而众所周知,决定一款游戏内容的核心往往在策划和运营上。这几乎决定了游戏的本质和后续表现。而本作运营及策划刚好就是从极光计划里走出来的徐振华与袁菁。
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在极光游戏大多以遗憾收场之来,命运的齿轮悄然转动。
□
正如上文所说,《决胜巅峰》是一款“出口转内销”的游戏。这款游戏的国际服在16年上线,而国服在今年的1月份才刚刚“崭露头角”。可以说这款游戏的核心用户基本全在海外,包括但不限于欧美乃至东南亚地区。
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从时间线上来讲也是如此,在极光计划开始之初,腾讯的王者就已经占据了国内MOBA的头把交椅。这么多年来经过300,曙光,平安京的冲击下安然无恙。 唯一让天美稍感威胁的还是自家的《英雄联盟手游》。这个时候在国内做MOBA无外乎一个死字。
△
更何况从玩家体感,包括我自己的游戏体验来看。游戏无论是在节奏玩法,甚至是部分技能设计上都和王者“如出一辙”。如果游戏专精国内市场,大概率要被拍上“盗版王者”的标签然后光速凉凉。
□
但事实上这款游戏在海外的影响力非常大,包括但不限于入选了国家级的赛事项目,举办了相关的电竞比赛并获得广泛关注,培养了相关的外网网红乃至头部游戏博主等。
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同时游戏对国服的资源投放更是贯彻了极光计划以来的“良心”。从角色包括皮肤在内各种赠送和福利让玩家眼花缭乱。
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或许对于国外玩家而言,王者like这个模式又何尝不是“外来的和尚好念经”。
但对于国内玩家而言,你小子给的是真多啊.jpg
●——●
可以说从商业角度来看《决胜巅峰》和《王者荣耀》。几乎等同于“康师傅与统一”“达利园与好丽友”“瑞幸与库迪”。二者拥有高度相似的定位,高度类似的玩法和玩家群体。在国内注定要展开“贴脸搏杀”。
-
但至少从游戏发展来看,游戏确实颇有一种:“良心制作人出走海外,力挫鹅厂大恶龙”,的爽文感。
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而游戏重心在海外,国内的晚发力,也正和我后续要分享讨论的内容一致。
●————————————————————●
二.资源投量上的“奋起直追”。
□
对不起,他给的实在是太多了.jpg
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或许是鹅厂的工作经历,或许是因为游戏制作人真的有用心。作为几乎“最晚入场”的MOBA游戏,这款游戏在细节设计和资源投量上几乎做到了极制。
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游戏中的败方MVP不再是“金色的垃圾”。而是可以作为全局评分前五的玩家“额外加星”。这个设计可以说在目前的MOBA仅此一家。
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游戏的记分机制在包含简单的输赢上下分之外,额外引入了一套表现分计算系统。简单来说就是可视化的跳段和保分系统。而并非某手游那种“玄学跳段”。
-
更别提杀人诛心的那句“队友可能会坑,但策划不会”
□
而游戏的资源投量更是夸张,30天签到表当中密密麻麻排满了签到免费领取的角色和皮肤。粗略估计下来,哪怕只是每天上线都能领二三十款。
△
虽然在这之中依旧包含腾讯非常经典的各种抽奖皮肤皮肤碎片,以及需要花时间每天登录刷任务的“免费限定”。但游戏在整体的福利投量和资源投放量上依然是“远超王者的存在”。
●——●
为什么游戏会有高额的资源投量?我想绝不是单纯因为“良心”。而是国内的环境,玩家的淹没成本在“强迫游戏这样做”。
△
王者多年经营下来,且不提游戏完全无法对抗的社交圈。单独就账号成本这个角度来讲,如果游戏没有足够大量而且能够吸引到部分玩家的资源投量。游戏的结局就只能且一定会和曙光英雄一样风光一时,然后销声匿迹。
-
大量的资源并非良心,而是高压环境下的“求活”。
△
游戏的机制改动更是如此,在国内这个以elo机制为大环境的情况下。如果游戏不对自己的匹配机制,不对自己的上分机制进行改革调整。对玩家而言,迟早也会“用脚投票”。
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福利多是好的,合理的机制也是好的,可以认可。
但也要看清,这是国内市场和环境带给玩家的“红利”
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三.机制与角色上的“粗略”。
□
这里的粗糙并不是指游戏角色建模和画质,可以说这款游戏在国内目前的建模哪怕和现在的王者放在一起比依然是46开的程度。
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游戏的画风和角色特色相比王者的本地化更有“异域风情”,再加上包括我在内的大部分玩家,确实看王者的画风比较熟悉,这是王者略胜一筹的原因。
-
但游戏本身的话面建模精细程度和画面的表现能力乃至游戏内的特效并不差劲。所以这里的“粗略”其实更多是在游戏的数值和机制上的打磨不到位。
□
先说角色,游戏目前有60多名英雄,王者是130多,英雄联盟是160多。游戏在角色的数量,以及游戏。玩法上可以开发可以组合的排列方式上就天然要比自己的两款竞品少上很多,这是无可避免的劣势。
△
再说角色机制,或许是因为前辈们已经把“更合理的机制”占据了。游戏中单一角色的技能逻辑和三个技能的联动效果非常一般,玩家通常能在一个角色当中看到另外两款游戏两三个角色技能拼接起来的影子。
-
简单来说,英雄联盟有战士 刺客 肉盾 辅助 AD AP这种细致的定位。游戏内的技能机制和表现就只有纯粹的近战 远程 辅助。
-
角色技能细分不够,角色与角色的联动和特色机制也少。几乎见不到两名角色1+1>2的联动表现。
△
更别提游戏目前的装备机制,补刀机制,经济成长机制,几乎都和王者如出一辙。包括但不限于辅助出石头拿经济,玩家补不到刀只丢1/3钱,几乎没有卡兵线插眼操作等。
□
而在一方面是游戏在数值方面的“粗糙表现”。可以说如果王者在角色移速输出以及装备效果方面的数值设计是100分,那么游戏的数值大概只有70分的程度。
△
游戏内角色成长数值与装备提供数值极度不对等。游戏更是没有均衡好MOBA中暴击值与吸血值乃至角色成长属性,技能强化效果方面的设计。
-
你会发现游戏角色没有强/弱势期,没有核心装备的说法。更会看到AD夸张的暴击吸血之下,拉扯一个人完成1打5。
-
游戏的数值原始到像几年前的王者
△
更别提游戏的对局思路,一盘MOBA从出兵速度到野区资源刷新。从团战爆发点到野辅联动,控视野控龙等各种操作。都需要合理的刷新时间,合理的出兵速度和节奏来让玩家运营。
-
而游戏在这方面的选择是极速,一盘游戏大概15分钟就能结束,比王者还少“5分钟”。
-
结合游戏的数值设计,体感上就是“几乎没有运营博弈,莫名其妙对局结束”
●——●
可以说作为一款出口转内销的产品,游戏在相当多的内容和数值的设计上是非常粗糙的。这也是为什么我们给游戏下的定义是“王者like”。而并非类似《英雄联盟手游》那样是“MOBA劲敌”。
△
毕竟联盟手游的细节操作和地图布局确实更加合理,角色的可玩性和技能组联动包括装备数值设计也更加合适。
-
对比之下,游戏反而七分像几年前的王者
●————————————————————●
四.总结
□
游戏玩法和数值很粗糙,初体验是“战斗爽”。慢慢玩下来确实不如“联盟的细粮”。游戏内容高度与王者重合,定位类似于王者下位的“减脂餐”。
△
游戏有着更合理的评分机制和更多的玩家福利,在一定程度上补平了游戏玩法和内容上的劣势。毕竟这切实切到了国内玩家的痛点。
△
但终归来看,游戏难以“屠农”
基本能玩,不算太差,依个人喜好
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