百花的缭乱对 决胜巅峰 的评价


百花的缭乱

TapTap玩赏家
2025/1/30
【决胜巅峰,一款还算及格的王者代餐】
嗨喽,这里是百花的游戏吐槽吖٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
先丢结论:试玩时间不够长,但游戏我觉得与王者没有多大差距,如果想要找一款比王者更好的游戏,那这游戏显然不是,但你讨厌王者,这或许是个代餐。
🥪试玩体验
决胜巅峰最早是在海外东南亚火起来的,背后的公司上海沐瞳也是靠这个被字节收购,当然说这个原因是想说,决胜巅峰的游戏设计还是没有大公司毛病,不管是英雄设计的多样性,游戏角色外观的设计可圈可点,界面UI也不臃肿,不过我说的是目前国服,以后会怎样不太清楚。
游戏体验也就几个小时了,一直高强度的玩,前期的人机其实挺多的,看资料卡能够看出来,还有就是通过投降机制,有些必赢的局你点投降,如果队友都是人机都点了,没有多少犹豫。当然还有些是伪装人机的,就是点资料卡能够看到信息,但对方对局数据有点怪,而且在游戏里表现很离谱。我经历的那局游戏是这样因为我前面一直连胜了,并且打的数据都非常好,所以这局就给我安排必输局,为什么必输,因为打野两个打野,并且也都不打野,他们打团直接冲,总之只要团灭了,那就守不住。第二局后果断给我安排了真人,结果对面只拿了两个人头,大师局的段位可能比较低,但你说我得打几十把人机才有资格和真人打,那我宁愿暴打策划。
所以,我对游戏的匹配机制一点不看好,它的目的就是为了引流照顾新手,然而玩起来真的很没意思,并且这种故意让你输再让你赢,有种被当**对待。
游戏的福利送的很多,但其实想想这是应该的,因为要从王者这里抢流量,背靠字节没有绩效压力怎么可能,而且国服版本落后这么多,送的这些看起来也不亏。和当初的英雄联盟手游一样,如果抢的蛋糕更多,这种薄利多销的皮肤收费模式以后赚的更多。但对我一个普通玩家来说,拉好友送皮肤这种拉新手段真的司马,不管哪个游戏公司。
🥪喜欢的原因
我玩这个游戏主要原因还是吃游戏的美术,欧美风格的美术,但毕竟国产游戏,所以底层逻辑还是国人审美,角色的设计都挺有特色,没有很保守,但也没有很俗。英雄的皮肤元素也很多样,但挺多角色锚点比较重,即使一些高品质皮肤也可以看出是哪个英雄。不过我认为它的设计比较大胆,就没有很多审核限制吧,毕竟最开始是外服,然后游戏也不是像王者那样国内大热,总之受到限制很小,所以即使有锚点,但设计的还是眼前一亮,我觉得这才是真确的锚点,有角色辨识度。
王者的建模其实很多是外包的,外包的公司还很多,所以有些角色脸和海报贴合度不高的很多,决胜巅峰里很多角色建模倒是挺贴合,但我觉得做的最好的还是英雄联盟手游。决胜巅峰很多角色建模面数有点低,就不够精细,然后狗牙也就是锯齿感比较重,游戏的设置并没有抗锯齿。
游戏最重要的还是游戏里的对局了,玩法现在MOBA已经固定了,没啥变化。我觉得能够评价的就是角色的游戏技能设计以及操作感上吐槽了。
🥪英雄技能设计
决胜巅峰的英雄角色技能设计,我其实感觉挺缝合的,因为我MOBA游戏玩的也挺多,然后游戏里的每个位置都会玩玩,所以玩决胜巅峰就感觉很缝合,当然你可以说角色很有创新,总归比游戏策划总是出一些无聊技能但光有数值的英雄好。但问题是,决胜巅峰的英雄技能很多给我一种强烈的割裂感。
游戏角色之间联动和关联系性不强,就拿王者的王昭君和杨玉环来说,王昭君的角色技能就是围绕她的身份还有冰雪这个元素去设计的,冰冻,减速,这种抽象化概念设计成技能效果,杨玉环的技能也是围绕她这个身份和琵琶的琴声,声音会让人联想到控制的效果,所以技能有待控制,或者治疗的效果。
那么《决胜巅峰》的角色的技能设计是怎样的水平呢,拿游戏里同样的法师,奥黛塔这个角色来说。游戏里奥黛塔的角色背景是一个天鹅公主,游戏的外观设计其实也有体现了,天鹅羽毛,白色的外观,同时作为公主的她并不安分,喜欢冒险,所以她一手拿着传承的法杖,一手拿着剑。从外观的设计,给人的印象是这个角色好像是一个战斗法师,她的第一个技能是一个天鹅形状魔法,效果是减速,二技能是魔法球,禁锢作用,三技能是个罚站式的大法阵,不过可以移动,但是移动技能确实很反直觉,需要自己释放技能的右手操控。
所以这个角色外观印象与技能设计就很反直觉,然后就是连招,英雄的技能通常都是有连招的,讲究联动性,这样角色才有可玩度,A命中触发B然后再释放C这样类似的,而这三个技能就割裂,打团最有用的是大招,二技能和一技能都是为了给控制用的,但是是指向型,而不是范围选择,打团都是两个一起随便丢,但是大招呢,你只能原地释放,这就像是你命中了猎物,但你只能原地放大招等对方送过来。显然这里如果要用连招就不合适,我在打团的时候都是自己需要站位靠前,先丢控制,然后肉身冲进去开大。
这到底算法师还是坦克?设计师给我的感觉就是文案策划和技能策划分手了一样,技能完全没有结合角色特色,就是将文案有的元素采集捣鼓下,三技能的名字叫引吭高歌,因为背景里有唱歌,但是奥黛塔也不是一个歌手啊,而加了这个三技能原地罚站,那么就完全废物了,于是三技能释放时候又可以位移。
🥪游戏的视听反馈
我提到的这些就并不是个例,好多个角色英雄技能都是这样。再有就是游戏里的打击感了,虽然在一个MOBA游戏提打击感很怪,但这里主要指的是角色技能音效以及视觉反馈,给玩家带来的视听效果,而决胜巅峰我不知道是不是早期为了适配东南亚手机配置低的原因,游戏英雄的很多技能视觉效果没啥冲击力,然后技能打在小兵以及英雄身上的音效也很弱。加上前面的割裂感,就让我玩起来非常的别扭,这点王者是做的非常的细致。就拿游戏里最常见的击杀获得金币的音效,王者的声音就很脆响,然后有各种不同的击败特效,这种击杀的打击感就很强。
还有就是游戏里的装备设计,我一直觉得,王者的很多装备其实很好辨识装备的效果,除了是图标设计外,名字上也很直白,大部分是这样,但玩其他一些MOBA,一个比较明显的成本问题就是,对于装备名字的记忆需要一段时间,因为很多游戏喜欢造名词,其实这并没有什么大问题,但是有些名词理解起来就很困难。举例下,游戏中有个装备叫雷霆腰带,一般腰带这个装备在固有印象里是加生命的,鞋子是速度,护腕是力量,这就是一个抽象概念的转换。那决胜巅峰里这个雷霆腰带主效果是加生命,但被动是名字的雷霆,有真实伤害和减速的效果,其实这个名字和效果就造成了理解的困难。拿王者的反伤刺甲来说,听这个名字是不是就很直观,它的效果也是和名字相呼应,就没有反直觉。
🥪细节体验问题
然后就是游戏交流的问题,王者是有个信息一键发送,比如点装备会显示队友装备了哪个,也可以点自己需要的,总之就是可以完成百分之九十九需要打字交流的问题。这个功能记得最开始还是Apex英雄的,鼠标选择画面物体点击就能自动发送信息,但是决胜巅峰做的还不够细,很多交流还是很变扭,比如不能通过提醒这个方式让队友知道他得守线,清兵线,打龙,而王者是可以的。
🥪总结
那这个游戏对于一个王者玩家来说值得玩吗,我觉得看你对王者是什么态度,如果只是对王者的匹配机制感到厌恶,我觉得这款游戏也挺难满足你,这类手游的匹配机制大差不差,如果只是喜欢换个美术风格游戏,或者讨厌王者的社交捆绑,我倒觉得《决胜巅峰》这游戏挺适合你。
如果觉得看了对游戏了解有一点点帮助的话,请点个赞或者关注下把,Thanks♪(・ω・)ノ
嗨喽,这里是百花的游戏吐槽吖٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
先丢结论:试玩时间不够长,但游戏我觉得与王者没有多大差距,如果想要找一款比王者更好的游戏,那这游戏显然不是,但你讨厌王者,这或许是个代餐。
🥪试玩体验
决胜巅峰最早是在海外东南亚火起来的,背后的公司上海沐瞳也是靠这个被字节收购,当然说这个原因是想说,决胜巅峰的游戏设计还是没有大公司毛病,不管是英雄设计的多样性,游戏角色外观的设计可圈可点,界面UI也不臃肿,不过我说的是目前国服,以后会怎样不太清楚。
游戏体验也就几个小时了,一直高强度的玩,前期的人机其实挺多的,看资料卡能够看出来,还有就是通过投降机制,有些必赢的局你点投降,如果队友都是人机都点了,没有多少犹豫。当然还有些是伪装人机的,就是点资料卡能够看到信息,但对方对局数据有点怪,而且在游戏里表现很离谱。我经历的那局游戏是这样因为我前面一直连胜了,并且打的数据都非常好,所以这局就给我安排必输局,为什么必输,因为打野两个打野,并且也都不打野,他们打团直接冲,总之只要团灭了,那就守不住。第二局后果断给我安排了真人,结果对面只拿了两个人头,大师局的段位可能比较低,但你说我得打几十把人机才有资格和真人打,那我宁愿暴打策划。
所以,我对游戏的匹配机制一点不看好,它的目的就是为了引流照顾新手,然而玩起来真的很没意思,并且这种故意让你输再让你赢,有种被当**对待。
游戏的福利送的很多,但其实想想这是应该的,因为要从王者这里抢流量,背靠字节没有绩效压力怎么可能,而且国服版本落后这么多,送的这些看起来也不亏。和当初的英雄联盟手游一样,如果抢的蛋糕更多,这种薄利多销的皮肤收费模式以后赚的更多。但对我一个普通玩家来说,拉好友送皮肤这种拉新手段真的司马,不管哪个游戏公司。
🥪喜欢的原因
我玩这个游戏主要原因还是吃游戏的美术,欧美风格的美术,但毕竟国产游戏,所以底层逻辑还是国人审美,角色的设计都挺有特色,没有很保守,但也没有很俗。英雄的皮肤元素也很多样,但挺多角色锚点比较重,即使一些高品质皮肤也可以看出是哪个英雄。不过我认为它的设计比较大胆,就没有很多审核限制吧,毕竟最开始是外服,然后游戏也不是像王者那样国内大热,总之受到限制很小,所以即使有锚点,但设计的还是眼前一亮,我觉得这才是真确的锚点,有角色辨识度。
王者的建模其实很多是外包的,外包的公司还很多,所以有些角色脸和海报贴合度不高的很多,决胜巅峰里很多角色建模倒是挺贴合,但我觉得做的最好的还是英雄联盟手游。决胜巅峰很多角色建模面数有点低,就不够精细,然后狗牙也就是锯齿感比较重,游戏的设置并没有抗锯齿。
游戏最重要的还是游戏里的对局了,玩法现在MOBA已经固定了,没啥变化。我觉得能够评价的就是角色的游戏技能设计以及操作感上吐槽了。
🥪英雄技能设计
决胜巅峰的英雄角色技能设计,我其实感觉挺缝合的,因为我MOBA游戏玩的也挺多,然后游戏里的每个位置都会玩玩,所以玩决胜巅峰就感觉很缝合,当然你可以说角色很有创新,总归比游戏策划总是出一些无聊技能但光有数值的英雄好。但问题是,决胜巅峰的英雄技能很多给我一种强烈的割裂感。
游戏角色之间联动和关联系性不强,就拿王者的王昭君和杨玉环来说,王昭君的角色技能就是围绕她的身份还有冰雪这个元素去设计的,冰冻,减速,这种抽象化概念设计成技能效果,杨玉环的技能也是围绕她这个身份和琵琶的琴声,声音会让人联想到控制的效果,所以技能有待控制,或者治疗的效果。
那么《决胜巅峰》的角色的技能设计是怎样的水平呢,拿游戏里同样的法师,奥黛塔这个角色来说。游戏里奥黛塔的角色背景是一个天鹅公主,游戏的外观设计其实也有体现了,天鹅羽毛,白色的外观,同时作为公主的她并不安分,喜欢冒险,所以她一手拿着传承的法杖,一手拿着剑。从外观的设计,给人的印象是这个角色好像是一个战斗法师,她的第一个技能是一个天鹅形状魔法,效果是减速,二技能是魔法球,禁锢作用,三技能是个罚站式的大法阵,不过可以移动,但是移动技能确实很反直觉,需要自己释放技能的右手操控。
所以这个角色外观印象与技能设计就很反直觉,然后就是连招,英雄的技能通常都是有连招的,讲究联动性,这样角色才有可玩度,A命中触发B然后再释放C这样类似的,而这三个技能就割裂,打团最有用的是大招,二技能和一技能都是为了给控制用的,但是是指向型,而不是范围选择,打团都是两个一起随便丢,但是大招呢,你只能原地释放,这就像是你命中了猎物,但你只能原地放大招等对方送过来。显然这里如果要用连招就不合适,我在打团的时候都是自己需要站位靠前,先丢控制,然后肉身冲进去开大。
这到底算法师还是坦克?设计师给我的感觉就是文案策划和技能策划分手了一样,技能完全没有结合角色特色,就是将文案有的元素采集捣鼓下,三技能的名字叫引吭高歌,因为背景里有唱歌,但是奥黛塔也不是一个歌手啊,而加了这个三技能原地罚站,那么就完全废物了,于是三技能释放时候又可以位移。
🥪游戏的视听反馈
我提到的这些就并不是个例,好多个角色英雄技能都是这样。再有就是游戏里的打击感了,虽然在一个MOBA游戏提打击感很怪,但这里主要指的是角色技能音效以及视觉反馈,给玩家带来的视听效果,而决胜巅峰我不知道是不是早期为了适配东南亚手机配置低的原因,游戏英雄的很多技能视觉效果没啥冲击力,然后技能打在小兵以及英雄身上的音效也很弱。加上前面的割裂感,就让我玩起来非常的别扭,这点王者是做的非常的细致。就拿游戏里最常见的击杀获得金币的音效,王者的声音就很脆响,然后有各种不同的击败特效,这种击杀的打击感就很强。
还有就是游戏里的装备设计,我一直觉得,王者的很多装备其实很好辨识装备的效果,除了是图标设计外,名字上也很直白,大部分是这样,但玩其他一些MOBA,一个比较明显的成本问题就是,对于装备名字的记忆需要一段时间,因为很多游戏喜欢造名词,其实这并没有什么大问题,但是有些名词理解起来就很困难。举例下,游戏中有个装备叫雷霆腰带,一般腰带这个装备在固有印象里是加生命的,鞋子是速度,护腕是力量,这就是一个抽象概念的转换。那决胜巅峰里这个雷霆腰带主效果是加生命,但被动是名字的雷霆,有真实伤害和减速的效果,其实这个名字和效果就造成了理解的困难。拿王者的反伤刺甲来说,听这个名字是不是就很直观,它的效果也是和名字相呼应,就没有反直觉。
🥪细节体验问题
然后就是游戏交流的问题,王者是有个信息一键发送,比如点装备会显示队友装备了哪个,也可以点自己需要的,总之就是可以完成百分之九十九需要打字交流的问题。这个功能记得最开始还是Apex英雄的,鼠标选择画面物体点击就能自动发送信息,但是决胜巅峰做的还不够细,很多交流还是很变扭,比如不能通过提醒这个方式让队友知道他得守线,清兵线,打龙,而王者是可以的。
🥪总结
那这个游戏对于一个王者玩家来说值得玩吗,我觉得看你对王者是什么态度,如果只是对王者的匹配机制感到厌恶,我觉得这款游戏也挺难满足你,这类手游的匹配机制大差不差,如果只是喜欢换个美术风格游戏,或者讨厌王者的社交捆绑,我倒觉得《决胜巅峰》这游戏挺适合你。
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