三角洲行动

三角洲行动

6.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.112490个评价
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嘴替发言12 带图1266 长评363 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1438 画面优秀365 操作流畅225 音效动听57 物超所值46 运行稳定性1635 外挂问题602 玩法设计379 操作体验269 游戏平衡208 画面视觉125 UI设计47 音效音乐35 资源获取34 游戏福利32
因玩家喜爱入选icon-wow
摩西修勾发圣经
游戏时长 79.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
大半夜睡不着,突然想起来你游大战场贯穿地图,写了这个评论。
叠甲:本人只玩大战场,新版本KD不算高,也就二点几的水平,所以本帖所有内容只针对大战场,不会对烽火行动作出评价。我属于娱乐玩家,平时不冲分,现在也就校官的段位,我只会把我在这个游戏里遇到的事列举出来。
优点:
1.画面音乐:三角洲行动的画面无论是手游还是端游都还是很能打的,音乐依然是藤子fps的老样子,依然不错(至少不吵),这点没什么可夸和可骂,咱们直接跳过。
2.枪械手感:众所周知,咱八宝粥行动在操作这块儿跟COD可谓是一毛一样,熟悉奔跑动作、熟悉的受击反馈、熟悉的滑铲、熟悉的降落伞......在操作细节上虽然是照搬的,但人跟COD基本一样的手感你又不说他不好,也说得过去。
3.剧情:可以看出三角洲是想刻画出一个庞大的世界观,虽然剧情模式尚未开放但就目前各种干员的档案、GTI和哈夫克干仗可见这个世界观的宏大。大多数干员的故事也都挺老套的(比如牧羊人和红狼),但也勉强能看。
然后就是缺点
(接下来本人的语言可能会有点过激,请酌情观看)
缺点:
1.枪械平衡:我很难想象某把S2时期的突击步枪在经历过削弱后依然能把开服时期的t0枪械(如:M4,AKM,95式)摁在地上打,在S2的某次逆向削弱后,以持有这把枪的人为中心,方圆四十米可谓寸草不生!别人装了大弹鼓都或多或少有较大的负影响,你倒好,你一个60发的超级大弹鼓直接弥补了这个弹鼓所带来的所有缺陷!一把枪要伤害有伤害,要射速也不低,要射程有射程,要稳定度有稳定度,要人机功效有人机功效。现在校官局突击兵离了这把枪就跟没用了似的,统帅据说10个人9个人都在用这把枪,在开服这把枪没出现的时候枪械平衡的问题就已经显现了,然而八宝粥官方就像隔壁codm一样,造一个新神已达到反向削弱其他枪械的效果,到现在藤龙依然是突击步枪中毒瘤一般的存在,同样拥有超大弹鼓的AK12在藤龙面前就像《万里归途》里的王俊凯和张译对戏一样,令人难以言表。
紧接着就是连侦察兵自己都嫌弃的狙击枪,你油狙击枪不仅手感笨重,且极其容易暴露本来自保能力就不强侦察兵的位置,你那反光我隔大半个地图都看得见,搞得一群侦查兵只能拿着其他兵种嫌弃的武器玩儿(如乌兹),现在把装甲兵的几把枪塞进来后就更没有侦察兵愿意玩狙击枪了......
2.干员技能设计和一些不需要的动作设计:我到现在依然不理解策划到底是怎么回事,竟然能想出把滑铲作为一个角色的固定技能?!而且除了这一个角色,其他角色都不能滑铲,这个设计和最近的那个飞扑一样,是反直觉的,滑铲绑定某个固定角色已经被说烂了,我重点聊聊这个飞扑。我说出来你可能不信,我是一直到今天中午才知道原来S3赛季有个飞扑,而且我到现在都不知道这玩意儿该怎么触发。我到好说,毕竟我才玩40多个小时,练个飞扑还是很容易的,但你让那些已经彻底习惯了老的操作模式的百来个小时的深度玩家咋整?所以我到现在都很少见过有人在大战场里能使出来这个飞扑的,说白了这玩意儿也没啥用,你飞扑都做出来了,你就不能让其他干员也能滑铲吗?大不了让红狼的滑铲更快、更远,或者让其他干员的滑铲短一点也行啊?人家已经习惯了老的操作方式了,你这个玩意儿又有什么存在的必要呢?
3.地图设计:别的咱不说,我就说攀升和贯穿这两张图的设计是认真的吗?攀升AB两个区域区域还好说,到了C区域后简直就是GTI的修罗场!一个C区域两点相隔贼远,再加上你游卓越的匹配机制,没准你好不容易才拿下C1也许你刚到C2,C1就又被攻陷了一大半,等你赶回C1,又不知块石头后面冒出来一个老六直接给你道心干破碎了,而且山洞子载具要活着绕到C1堪称地狱级别难度,因为你保不准哪个角落又给你冒出来一个威龙,老黑,乌鲁鲁啥的,除非你有大量的步兵掩护嗷。贯穿这图就更直接,这地图从A点就开始恶心进攻方,A点离得贼远,等打下来,一半人都没了,B点绕后极其困难,因为这张图太窄了,哈夫克随便架个点,都能架得你痛不欲生。其他地图的问题也很多,如:烬区超长无掩体大空地、刀锋上下两层路线之多恨不得把你绕晕。
再提一嘴堑壕战,这地图是少有的能同时让双方都觉得痛不欲生的地图,如果你曾打到过E点,那你就会知道那制导导弹放得比过年的烟花还要闹腾,BCD恶心GTI,AE恶心哈夫克,这也算平衡了.....
4.可有可无的积分奖励与医疗兵救人的可怜积分:这点单纯只是阴阳炮兵齐射,我可从没见过谁家炮兵齐射是一发一发地开炮,运气不好还一个都打不准,打中两三个人就算中了大奖了,还是希望策划加强一下这个“食之无味,弃之可惜”的积分奖励吧...
再说说医疗兵,医疗兵,一个现在救人花2s,只加一百分,其他如烟雾弹药箱补给队友的分数全被砍了,我在相关的帖子说过这个事,但现在人机也会救人了,所以这个问题也不算太突出.
5.匹配机制和加分机制:把普通玩家和排位玩家放一个匹配池,这点大家估计都骂累了,所以我聊点儿别的。八宝粥行动你想压玩家胜率我能理解,但你总不能让我上一局捞薯条捞得盆满钵满,下局就把我扔进对面人人都是武林高手的对局,然后被摁在地上打,这种匹配机制对于我这种普通玩家真得很影响我的游戏体验!
6.网络优化:这点昨天忘写了,今天补上。说真的,我玩个《三角洲行动》就跟我当年玩个国外pc游戏网卡一样难受,而且《三角洲行动》还是国内的游戏,我前天晚上有一把对局网络延迟特别严重,开了数据也没啥用,像威龙这种明明你看到的是已经把磁吸炸弹扔出去了,结果一个拉回我心态直接爆炸。掉帧我倒是没怎么见过,但你这网络优化太让人难受了,早点优化一下服务器吧...
7.掉帧:哈哈,我之前还说过这游戏的掉帧问题没那么严重,是我输了孩子们,也不知道为什么到了s3中期开始,游戏里莫名就会卡成ppt,骁龙8+也带不动了属于是,并且我s1赛季时,开高画质都没有我现在开中画质卡...
至于这个呃.......排位加分机制,我都懒得说了。这玩意儿自诞生以来,大战场便涌现出一群只顾刷分的队友,我不想举出事例。
其他的我暂时没有想到,就先写到这儿了。
总的而言,《三角洲行动》褒贬不一,各方面的缺点都很明显,但也有一定的优点,策划应该玩玩自己做的游戏,不然玩家提再多的意见也是都是无用功。
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瓜皮老鼠PJSK-初音未来 : 多人玩还是挺快乐的🤓
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困古龙
困古龙
玩过
琳琅满目,管饱粥游——《三角洲行动》
我玩粥的。巧了,我也玩。那我也玩。我这个是生存的。我这个能射击。我这个能吃饱。嗯,合理。我这个pc能玩,我这个是手机端的,我这个双端同步。你是什么粥,原来我是三角洲。我都想起来了,原来我是吴彦祖,三角洲行动,启动。孩子别怕,我拿八宝粥来撑死你了。
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音画质感
三角洲行动作为三角洲ip,以军事写实风格制作音画,在游戏中效果非常不错,加上杜比音效足够提供听声辩位的基础。整体调色写实,大战场模式很需求侦查高亮,不然有时候是真没看见。
游戏玩法
玩法目前分为搜打撤和大战场。和以后才开的pve本。目前剧情方面,开头cg很短,除了你,上去干以外,大概就了解基础世界观的一部分。
搜打撤在搜的方面做了描边,一般不会漏下搜索物品。但整体较为真实,既是好处,也是坏处。首先是物资真实一些,都是较为古典的东西,整体风格不够酷炫,在形态上没有眼前一亮的感觉,光看图没感觉有哪里价值高。只有颜色区分。
在移动到包裹中,格子切换方向做的挺好。但是由于包裹太多,搜寻单一物品时长相对较短,全部搜寻时长对于新手来说又长了一些,在对地图和物资点位不熟悉的情况下,加上一些撞队伍开打的时间之后,撤离时间就会不够。游戏使用了一些任务和地图点位提示来节省时间,但仍然建议留足时间撤离以应对撤离点突发问题。
而人机的包里物资过于稀缺,不仅子弹需要自己看,搜索没有一键收录对应需要子弹或医疗包,低耐久护甲等,也没有一键丢弃。整理格子是一个倾向于叫玩家自主思考,固化物资位置的选择。整体搜索的硬核程度仍在,只是相对简单一些。
大战场模式目前平衡性感觉有问题,防守方胜利较多,进攻不敢冲,全都在打,野人匹配中防守效果过于强力。64人数多更在乎的就是外挂问题,和自身不要透明一局没作用的问题。新手战场很多人机,在新手体验上尚可。
游戏枪械手感和子弹速度在大战场中体现的比较好,战场的破坏效果,对局势也有丰富的变化,而且手机上64人可以说没几个做的了。更是随时切换游戏玩法,想玩完全可以玩一天。至于之后还有pve模式,新玩法也可以期待。
干员系统
游戏的技能烟雷很多都在干员技能上体现。封烟之后配合治疗使用变成治疗烟雾更是让我觉得设计很棒。目前设计较为基础,不同机制配合在两个模式下效果也不同。不知道以后会不会独立设计干员或技能系数。搜打撤模式下干员技能提供枪械以外的杀伤,就算跑刀玩法也有一定战斗力。而战地中则有技能完全发挥最大值的能力。这种设计我是极其喜欢的。特别是以后更多种玩法,有技能会带来更多变数。要看制作组的功底。
改造系统
目前不管是枪械,还是载具,通通都有改造系统。不管是针对自己手感的枪械,还是针对局势用不同的载具武器,对载具,对人,还是其他想法,都能满足。改造系统也很复杂,从我个人来说,我最多改造就是拉满稳定降低后坐力,选个倍镜,多余没有了。就是彩虹六号那种。三角洲的改造还是挺多的。是的,我以后就拿把喷玩得了。
地图问题
目前我体验的新手局零号大坝,撤离点开关我是找到过很多次,但是之后忘了,二十分钟的时候我在转怎么开撤离点,十分钟我没找到机房,然后十分钟我在转怎么从这个墙里面出去,窗户小的跳不出去。走楼梯下来,还得转出点位。直接超时。出去的门不直观,不符合直觉。还有从外面跳进去里面当然是跳不出来的情况。地图视觉点位也有点找不明白。
地图也有情怀老三角洲特种部队,虽然游戏实在太老导致还原了也不至于那么还原,但起码地形,建筑设计,都是还原了的。是有情怀的,但也不至于是那种卖情怀的作品。
游戏福利
目前游戏活动还是挺多的,不管是送一些限时安全箱,可以边玩边续,还有一些送的小皮肤,包含种类丰富,不论是枪,干员,载具,什么都有皮肤,都还可以,真的量大管饱。赚钱的肯定是最好的皮肤,只要不卖数值我觉得就还好。战场送经验卡,武器经验卡,早日升好养好那肯定是好的。通行证免费送的内容也感觉确实包含很多,整体来说,如果你非常有能力打曼德尔砖,那么也可能欧一把高级的皮肤,没有也有挺多小皮肤可以玩。活动也没有什么骗人套路,直来直去,肝起来,就给你保底。我是喜欢fps,福利正常就能玩下去。
总结
我是不玩fps(tps也成)浑身难受哥,我觉得三角洲是一个可以玩玩看的游戏,各方面都有,任何类型玩家都能得到满足。这就是我比较喜欢的,游戏通过一些设计区分玩法,想怎么都行。只要以后pve不至于卡关了,不给奖励了,pvp飞天遁地了。那就必然会继续玩的。
不是大川 : 我才是吴彦祖
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 5.8 小时
吃点好的?大概是缝点狠的!
三角洲+暗区突围真能合成塔科夫吧!
生存摸金?明明是:垃圾佬,启动!
战场爽玩?明明是:关于我和我的唐氏队友!
只能说玩起来真是管饱的“三角粥”。第1个联动八宝粥绝对是“深思熟虑”来的!
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一.万般皆下品,唯有保险高

聊到类塔,永远跑不掉的一个问题是保险箱设计。暗区走了一条高额付费保险,萤火走了一条免费保险但是买不到高扩(升级材料)。三角洲则照搬塔科夫做了个“任务绑保险体系”。只能说目前来看确实是做的最好的那个。

目前游戏的3x3保险箱可以通过完成所有部门接近100多个任务获得。游戏永久免费1×2,2×2活动白嫖,2×3格50块钱通行证解锁一赛季两月。放在类塔科夫品类中,这个价位恰恰处于一个比暗区便宜又比萤火贵的微妙地位。

看着很良心,实则不然。三角洲在物品方面的一大改动是大幅增加了高价值物品的占格数。基本上只要价值高于50万2x2就放不下。即便通行证的2x3也只能放下少数几个大金。
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保险是不贵,可我没说都让你塞.jpg

其次任务长到离谱,从内测经验来看。完成那100多个各个地图特殊兵种的阴间任务,至少要一个月左右。且绝大部分玩家一个月做不完。平均得要一个半月左右。
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免费的3x3?你先看看能用多久.jpg

但同时这个永久的1×2我个人很欣赏。主要原因在于游戏中唯一一个1000多万的大红只占一格,同时价格从10万到300万不等的钥匙卡也完全可以通过1×2带出去。再不济,你可以靠这个保险箱塞一些四五级子弹保证自己普通体验。
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对比暗区只改了一点,但这1×2对玩家体验,对破产玩家的优化是无与伦比的。
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总体来看,三角洲的保险机制“非常狡猾”。游戏通过任务绑定3×3,又通过2月一个赛季的限制,锁死了玩家的使用空间,同时通过1×2保证了玩家整体体验。
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确实是“摸着暗区过河”的产品,在保险箱这块直接“遥遥领先”。
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二.亏钱为主的摸金与稀碎的市场

三角洲在市场和摸金这块的设计也非常巧妙。对比萤火的通货膨胀和暗区的“科恩币拉锯战”。三角洲选择在摸金体系和市场上“大注水”,确保玩家“爽不起来”又赚得到钱。

对比暗区萤火,三角洲在市场价位方面最突出的体现就是高级装备奇贵同时低级装备价格低廉。三套捡垃圾套装一套20万,6套随便一出手就是小200万。
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游戏装备上下浮动其大,保证玩家穷则垃圾套捡破烂,富则高级装备进图亏钱。

同时物价与装备的比例也是如此,游戏中一个200万的大红等于一套6套,相当于暗区中一个花瓶。但绝大部分物品就是五六万~五六十万。金色物品琳琅满目,但稍微贵一点的爆率就“低的稀碎”。
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孩子,捡破烂才是你永远的归宿.jpg

至于游戏市场方面全盘垮掉,游戏中热门物品的价格奇高,开服甚至有翻三四倍的物价。而大部分物品的价格甚至比不过回收价。暗区好歹还装模作样的系统收购,三角洲直接“一步到大妈”
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喜欢我50万一把的h4和9800的995嘛?
喜欢我捡垃圾还得掂量一下能卖多少钱嘛?
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可以肯定说:“三角洲的摸金就是纯笑话”。游戏开服即走完了暗区这么多年的爆率。游戏市场也是“一滩死水” 别说跑商,连正常交易都直接瘫痪。
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但整套上下拉的市场经济还是可以的,更广泛的市场价位给了玩家更多选择。也更容易给玩家“发财的实感”。
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简单来讲:哈夫币约等于类塔圈中的津巴布韦币
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三.技能+类塔有没有搞头?

可以说有一点,但是不多。因为类塔或者说塔科夫本身的魅力在于真实,这也是为什么暗区让人“上头”。原因就在于暗区对塔科夫的真实感和还原度模仿的很像,玩家非常容易就会带入到情境中去。

但三角洲的技能加入打破了塔科夫的真实感,游戏中每一个角色都可以称之为“哈兰超人”。各种信息+震慑技能直接打破了塔科夫体系通过危机感带给玩家的真实和代入感。
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更何况游戏只是理论上存在技能配合,大部分对枪情境当中你都将面对一打一甚至一打多的场景。技能配合有,但真的不多。

当然三角洲对这方面是有处理的。区别于传统类塔科夫的任务+随机资源位+曼德尔砖。这“三板斧”的设计,就是游戏为了将自己的爽感与战术感呈现出来的最大改动。

游戏中的资源点位不固定,保险箱到处跑的情况下。玩家需要时刻针对对局当中的资源分布点位,作出更准确的敌人动向和位置推定。同时也可以更好地与自己的溜冰或者打架的战术相适应。

游戏随机刷任务,大多数任务不值钱。少部分保险任务和资源门任务相当吃香。玩家既可以通过任务获取资源,也可以利用任务反蹲,获取对局队伍信息。
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“破壁攻防战”有兴趣了解一下吗?

而曼德尔砖的设定更是如此,对比内测时“高价值物品的设定”。公测后,其地位更类似于CSGO中的箱子。对局随机刷新,钥匙死贵死贵,皮肤概率低的吓人,是这玩意儿的整体观感。
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从这里能管中窥豹的是:三角洲对CSGO的皮肤市场相当馋,还差一个经济系统就能“再缝一个CSGO”。但同时它又放不下通行证和其他氪金带来的收入。
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显然你不能既在通行证卖枪皮,又通过开箱来卖枪皮,这么一改又卖不出去钱。
不上不下,邯郸学步。
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技能的加入虽然给游戏带来了趣味性,但这是以破坏游戏真实感和代入感为前提的。虽然游戏又及时加入了其他三大机制,但这也确让“摸金”变味了。
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简单来讲,像是一杯被狠狠稀释过的“塔科夫咖啡”。
有一点塔科夫的香味,但明显codm的“底味更重”。
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四.平衡稀碎的大战场

再来聊游戏另一块核心“大战场模式"。只能说目前技能+大战场的设计,给人的感觉完全是:“有特色但一坨”。
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三角洲的大战场又名:谁选防谁能赢

其根本原因在于侦察位的加入极大的拉开了攻防双方的强度,对比传统战场体系当中的“人肉侦察兵”。三角洲防守方依托地形不仅暴露几率低,依靠侦察兵还可以有效的拿到进攻方的冲锋信息。尤其是开阔地形中。

其次是角色的技能限制太大,游戏中进攻方极度依赖烟。但游戏中有烟的角色仅有医生的两个烟和红狼的短烟。游戏没有针对大战场模式调整烟雾弹的时间,这导致攻方纯纯挨打的情况非常多。

最后是工程兵种中,胖子这类角子在防守方面极度强势。无人机加声波,一个队守一个点完全没有问题。但是在进攻方面却又属于:打机械打不动,冲点冲不进的尴尬存在。

当然还有更普遍的情况是,由于三角洲是唯一一款“免费战地”。这不可避免地导致玩家整体水平和游戏理解低下。而战地模式的核心又在于1对4人的相互配合。游戏的对局胜利又要依赖大部分玩家的能力。
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喜欢我不会救人的医生和不会开炮的工程兵吗?
喜欢我再努力也赢不了的游戏对局吗?
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免费战地的噱头很足,但是玩家群体跟不上。游戏模式平衡和技能的优化调整也稀碎。哪怕对比内测防守端的优势已经少了一半(没了最终基地),但是整体的攻防强度依旧尴尬。
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如何更有效的针对角色技能,针对战场模式做出更切合实际的调整。做到游戏平衡,这会是考验游戏的极大方向。
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五.总结

三角洲=三角粥
两星的战地模式+三星的类塔科夫模式合成一个四星是我给游戏较高评价的理由。

个人认为可以玩,当成爽游玩,放平心态捡捡垃圾整体ok。

能管饱,但不好吃。
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黑绅士 : 牛逼了哥们,我这类游戏纯新手,吃鸡都玩的很少,但是我觉得这个大战场又爽感,看别的评论喷,我也想反驳一下,第一个手游大战场我是希望他能赚钱的,之前先驱者赚到钱,才能让后来者敢于尝试 最后,哥们你字多我跟你混
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我参加了3月7号的测试,经过这几天的游玩,游戏品质我还是比较满意的,大的bug不明显,但是小bug还是有够多的。
3月5号发放资格,7号开始测试,我是9号知道我有资格的,我确实有够傻的
这次测试只有两个模式,危险行动和全面战场,个人期待的战役(剧情)模式并没有上线,所以就浅评一下上线的俩个模式吧
首先是危险行动,简单来说就是cod手感的塔科夫,这个模式也是我关注三角洲的一大重要原因,身为一个有点收藏癖的人,这种摸金模式真的太喜欢了,无论是pc的塔科夫,cod的DMZ,萤火突击,还是手机的暗区突围和超凡先锋,我都有玩,但是三角洲真的是缝在了我的心里,个人在心里面的评价是三角洲第一,其次是萤火突击,然后是暗区,随后dmz,最后塔科夫(虽然我喜欢这个模式是从塔科夫开始的,但是塔科夫的环境以及上手难度我都觉得我个人不喜欢,快100小时了图还没有摸明白),当然三角洲这个模式也有一些小问题,比如摸东西很多时候都打不开,有时候人机盒子打不开,有时候保险打不开,这些都应该改进,包括大坝大电主楼南边钢丝网,那个洞说不说就卡住,真的很烦,还有人机包有时候没有碰撞体积,有时候大的离谱,能给你卡的进不去门,这些问题真的需要改一下的,(顺便提一嘴,人机有点强了,动不动把我甲锁烂,而且我都不知道在哪里就给我一枪,真的很烦)最后再聊一下这个模式的商店系统说真的,子弹确实贵了不少,三级弹我带3组都快7w了,每把出来也就50多万,真的赚不了多少钱。还有绑定物品,只要是绑定的,就一直是绑定的,在商店买是绑定我可以理解,但是礼品发的和任务我还是希望还是解绑的,毕竟万一玩家不喜欢用还能拿来买,不至于全败给了对手。还有藏身处(特勤处),靶场真的是个好东西,改的枪没地方实验,根本不知道好不好用,希望到时候正式上线要做出靶场。最后对于这个模式,我希望别删档(毕竟屯屯鼠嘛,就是喜欢仓库被价值高的东西堆满)
全面战场说白了就是战地,这个模式无论哪个图,对于进攻方都不是太友好(我只要防守方基本都能赢,进攻方只有沙漠图有机会赢,攀升一点也赢不了。其次就是载具问题,步战车和坦克的副驾驶炮很奇怪,有时候有下坠,有时候又没了,有好几次那个副驾驶炮(一共四发)几发笔直的出去另外几发弯曲的落地,我都不知道到底算不算有下坠了。还有这些地图上很多绊脚的地方也需要改一改。最后就是改枪系统,局内不能改枪确实不太方便,但是局内改枪时间长对于对局不利,所以我想出来一个改进方案,就是所有存进方案库的可以用,这样起码不会像现在这样只能局外配完枪后不好用局内改不回来了。这个模式我体验不多就不班门弄斧了。
整体来说三角洲我还是非常期待的,这次测试完成度还是比较好的,正式上线我是会推荐身边人去玩。
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关于双子测试的体验
叠甲:本人为学生党,正常家庭,不能花大几百去购买某些游戏(我绝对不会告诉你这个某些游戏是cod,战地,塔科夫),电脑也不是顶配(反正玩cod经常进去模型还没加载完),本人是从apex和暗区转的(apex滋崩改了就不经常玩了)所以我是喜欢玩爽游的,而且具有一定的收藏癖(囤囤鼠),以下体验均为个人体验,不具备客观属性,你怼你就是对的。叠甲完毕
首先是我最喜欢的摸金模式(烽火地带),现在有三张地图,大坝,长工,航天。航天基本没玩过(也就七八来局)35w的战备掉了是真心疼,剩下的两张地图无论是普通模式还是机密模式,都玩过,这两种模式来说其实爆率相差不大,但是要是真的起了三套还是建议去机密打。上次测试人机强的事情还是有效果的,好,这赛季人家不锁甲了,直接锁胳膊和腿,动不动一个骨折……身为一个经常跑刀的人来说这就是要我命啊。正常的东西说完了,来说说一些bug吧,首先就是还没有修的东西,有没有人能告诉我长工溪谷雷达站那俩遁地是什么鬼啊,真就一趴完全看不见呗(虽然我也在里面蹲过人),除了这个其他的bug改的还是挺快的。
大战场,和上次差不多,攻防平衡很差,特别是你那个攀升d点,一守一个不吱声,只能靠导弹和车堆,有时候还堆不起来。新地图这个平衡更差,B2那玩意是人能攻下来的?我到现在打了得10把了,就一把看见过c点,无论防守还是进攻。
这次测试整体来说还不如上次,希望尽快改进吧
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三角洲版主-Z : 反馈已收到
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把以前的评论改一下,首先说摸金模式,摸金模式的特战干员一共有七个,每个角色都有自己的特色技能,可以很好的配合作战,最喜欢的就是红狼,因为他可以滑铲(•̀⌄•́)
枪械还原度很高,部分配件可以精校,可通过精校来获得很高的枪械控制和机动性。局内摸金这方面物资价值都还可以,出金率依旧是一坨,但至少保证了大金本有的价值且不会泛滥。
打击感也不错,头盔和护甲个人感觉损耗有点快,但是可以用护甲/头盔修理包来回复耐久,可以在局内回复哦。各种战术技能也可以补足作战的激情。人机也没那么锁。目前摸金模式游戏环境和隔壁基本没啥两样。
战地模式就很爽了,多人配合作战,坦克飞机随便开,实现枪械搭配自由,但需要升级武器本身解锁更多配件,和升级游戏等级解锁更多武器。完了几局下来掉帧几乎没有,有些许发热,可能是手机问题吧。队友整体配合程度不高,基本上前几分钟各玩各的,中期差不多就能有些配合了,局内沟通我是没碰到。攻防两方平衡性不行,被人压着打是常有的事,坦克强度过高,有时候好几个队友打半天都打不掉。有些地图的地形队友攻守两方的平衡性不好,有的点被卡死角打根本打不进去。
战场攻防模式的武装直升机和坦克强度很高的,无论防守还是进攻都能取得很高的压制性。载具单纯用枪是基本打不动的。
吐槽一点,枪械后坐力我是真没整明白,开枪抖动很严重,不知道是不是为了刻意还原真实枪械射击感,配件的有些数值我也是没看明白,总之不是满配的情况下很难压。摸金模式内捡不到投掷物这些东西,全靠你选的特战干员的技能,并且只有两个雷。也就是说你选的特战干员就是一个职业要么是团队辅助,要么就是突击手,单人野排就不用在意那么多了。再吐槽一点,战场模式更换角色装配的时候会卡一会没枪的模型,非常非常影响游戏体验。
总结,整体体验下来感觉不错,活动福利也很到位,安全箱初始就是两格,四格也可以在活动领到并且是一个赛季的使用权。感觉主要氪金点是在枪械皮肤上,抽皮肤要一个砖和一把钥匙,两个一起买下来大概在35左右,也就是一抽。游戏优化不尽人意,玩一会手机就发热卡顿很影响我游戏体验,希望尽快优化。现在四星观望到正式上线。
以上仅代表个人观点,不喜勿喷🙉
青梅绿茶 : 狙除了爆头其他都要两枪,难玩
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游戏时长 4.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
你以为的三角洲行动:各国精英使用高超的专业技能和精细化的现代武器,在不为人知的世界角落里纵横穿插的进行规模战争。
实际上的三角洲行动:下水道里一群暴雷在扔集束炸弹,另一群科比在扔龟派气功
在一款滑铲被做成了战术技能,精英特种兵只能跑步机动的游戏里,我们应该给角色什么技能呢?没错,是让他们跑得更慢的陷阱和爆炸范围超广的子母弹!
欢迎来到三角洲,在这里你将体验到“随处可见的陷阱”“登录即送的集束炸弹”。
官方如果觉得战地模式不好做,其实可以不做。如果想不出人物技能,其实可以不出。而不是给一个本身自带爆炸物的职业塞更多的爆炸物。
大战场是稀烂的,莫名其妙消失的我方飞机,没人去管的敌方坦克,远处飞来闪着红灯的信息箭和角落里拿着火箭筒只对狙不清载具的科比。
你们既然做了一个战地的图,为什么要往里面塞Apex的技能?我们打的是攻防据点,不是诸王峡谷。
防守方只要守着地形优势就好,而进攻方就要考虑的很多了。
攻点的正确战术应该是先扔烟雾弹,然后穿插冲锋。而不是烟雾弹扔完,一个箭飞来全透视了,接着机枪就扫了过来,临死还能看见尸体上盖了一层即将爆炸的子母弹。
进攻方和防守方的技能适用性完全不平衡,更别提那比中科大都难进的点了。本来地图设计就不合理,千军万马进硫磺岛,再来几个子母弹轮着炸,几个信息箭到处透,几个陷阱控制一下,知道的是三角洲,不知道的还以为是决赛圈的奥林匹斯。
那有那个不知道哪个天才想出来的屏息系统,你玩个狙要屏息瞄准我能理解。我在32V32的大战场里拿着一把自动武器,你让我屏息?以后是不是还要出一个干员的专属技能是瞄准不用屏息?
“但是从另一方面来说,三角洲行动也是最早备战塔科夫模式的游戏”
哦呦,谢天谢地了(双手合掌)。我建议你先把塔科夫的理念搞清楚,人家塔科夫也有理由说的,他们玩的都是拟真,是硬核。你家特种兵能从手上掏出无限手雷还是能杀人之后能加移速?要拟真不够拟真,要娱乐不够娱乐,既想要战地又想要塔科夫。最后从战地最烂的2042里扒了一个最烂的专家系统,又照猫画虎的从塔科夫里搬来摸金玩法。这下好了,两边都不行。
三角洲最大的作用,就是当一名玩家被集束炸弹和科比陷阱以及游戏的逆天平衡机制破防后,在论坛问哪里可以玩到真正的大战场?就会有人在下面告诉他,战地在打折。
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User40388123 : 哎哟,谢天谢地 (doge)
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牧星河
牧星河
游戏时长 95 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
坏消息,这是缝合怪。
好消息,缝得好。
摸金模式差点意思,但战地模式出奇的好玩。
三角洲行动这款游戏不得不说就是一款究极缝合怪游戏,作为一款枪战游戏,既有暗区、塔科夫类型的摸金模式,也存在战地类型的大场面战斗模式,而且还融合了特种干员的概念,自带技能摸金、打战场玩起来还挺带感。
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【虽然腾讯手游口碑一直不佳,但三角洲这款游戏的硬件质量没得说】
画面质量堪称一流,游戏中的大场景构建得十分精细,无论是广阔的沙漠战场,还是废弃的城市废墟,每一处细节都栩栩如生。光影效果的运用更是恰到好处,阳光透过云层洒在战场上,营造出逼真的氛围感。
在优化方面,游戏表现得也极为出色,即使是想笔者这样三四年前的红米K50都能够流畅畅玩战地模式,除了耗电量稍大,打起来没有感觉到明显的发热和卡顿,帧数依然能够保持稳定,要知道同时支持六十人枪战互斗,还有各种载具、特效不断加载的战场,手机上能够畅玩这还是头一份。
【手感是射击游戏的灵魂,三角洲在这方面至少做到了行业平均水平】
按实际体验情况来看,按键响应迅速,操作手感确实不错,即使是二指玩家也可以很顺畅的打出击杀操作,而打击感配合系统也做的不错,当玩家命中目标时,能够清晰地感受到武器的冲击力,你还能看到子弹击打在盾牌兵上溅起的火花,枪械战斗游戏应有的爽感在这里可不打折扣。
【你可以说他缝合,但玩法确实丰富】
这款游戏拥有多种玩法模式,其中烽火地带和全面战场尤为引人瞩目。
烽火地带(摸金模式)类似于暗区和萤火的结合体,从暗区这边吸收了收击损伤的概念,又从萤火中汲取了战术特供的设定,因此他比暗区多了点战术,又比萤火多了点硬核,但不幸的是,实际体验中,似乎把暗区低出金率的特点也给吸收了起来,玩起摸金模式来,多少少了点捡垃圾致富的快感。
而全面战场则是类似于战地系列的玩家大规模攻防模式,实际上你可以理解成手游版战地,四人一小队,多个小队组成团队的攻防和占领玩法,以及职业区分明确的特种干员设定和近十种载具的战术选择让此模式有着极高的可玩性,比如突击车可以快速部署己方步兵,突袭敌人;步战车拥有良好的通过性和强大的火力;武装直升机可以快速摧毁地面载具等,玩家可以体验真正的海陆空全面作战,体验不输于战地系列的刺激战斗,感受前所未有的刺激与快感。
【干员系统的引入,确实新鲜感十足】
如果说暗区是纯硬核的枪械战斗、萤火又带了些超能的概念,那么三角洲刚好介于两者之间,每个干员都有自己的特色能力,职业鲜明,但技能效果也并非超模,
蜂医的救死扶伤、烟雾掩护,牧羊人的声波陷阱、爆破手雷,露娜的侦查射击、敌情追踪都具有差异化的玩法和设定,为刺激的战斗提供了更多的战术可能,尤其是在大战场模式中强化了团队配合对于胜利的决定性影响,也为游戏注入了更多的新鲜感。
【武器改装的优秀设定,必然不可缺席】
同其他摸金游戏类似,三角洲一样继承了有趣的枪械改装功能,玩家可以根据自己的喜好和战术需求,对枪械进行各种改装。例如,更换枪管可以提高射击精度,安装瞄准镜可以增加远距离射击的准确性,每一个配件还能通过微调配重和位置,实现数值自由,什么稳定性、后坐力,全都可以调成玩家适应的模样丰富的改装选项不仅让喜欢 DIY 的玩家有了大展身手的渠道,还为游戏带来了更丰富的战术可能,你可以打造出一把与你操作习惯高度适配的上分利器,也可以直接抄一个现成的改装方案,提高自己的战斗能力。
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【但要说完美也谈不上,三角洲行动在两大模式中均存在一定的问题】
△匹配队友水平堪忧
和战地一样,你永远不知道你的智障队友在做什么,很多玩家似乎并不区分职业角色,随意行动。比如,本应在后方提供治疗支援的医生,却端起枪就往前冲,完全不顾及队友的生命值状态。而工程兵也总是忘记自己的技能,本该及时提供战术支持的他也成了一往无前的孤胆战士,导致本该以小队作为战术单位的攻防模式实质上也变成了一场带技能的CF大乱斗,团队的配合未曾见到,哪边枪法和意识好那边就能赢。
△摸金模式稍显鸡肋.
比起硬核,他不如暗区,比起摸金出货的爽感,他不如萤火,无论是出金概率还是游戏游玩的实际体验,他都刚好介于暗区和萤火之间,两个都想要的结果很可能就导致一个都得不到。三角洲在摸金模式中引入了更多战术性的干员系统,也引入了不少临时性的单局突发任务,可更多的单局精力消耗并未带来奖励量的高度提升,多局游戏体验下来,就摸金模式而言,你既玩不到暗区的紧张刺激,也感受不到萤火的超高爆率,个人觉得确实很无聊,整体而言给人的感觉就是不够爽。
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总的而言,我个人觉得三角洲这款行动这款游戏如果当成战地手游替代版来玩真的挺不错,摸金模式确实差点意思,不过一款游戏能玩到两种玩法,也算是双厨之喜了,喜欢枪战游戏的小伙伴们还是可以一试的哦。
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A心中情€ : 我光看宣传就感觉那个战地好玩
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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reticent
期待
嗯...说实话中规中矩
不算太差,但还有发展空间,属于潜力股吧
与隔壁同为大战场玩法的战地手游对比,三角洲行动可以说是相当不错了,而且是国内目前唯一有大战场玩法的手游,稀缺物种了属于是
至于我为什么玩,没办法,主要还是大战场太具吸引力了,我猜有不少人是奔着大战场来的
因为主玩大战场,所以就顺道总结下目前的情况吧
一、
大战场的部署界面有些简单粗暴,只有单纯的一张地图图片,与2042用的实时场景不一样,没法直接看到战场上的爆炸和四散的烟尘,而且图片转入地图的衔接似乎并不是很丝滑,但并不影响体验,应该是细节上的问题
二、
大战场的枪械后坐力真的有些惊人,所以装好配件都不免去靶场练手,但靶场有些迷惑的一点就是不会自动保存你在靶场里的配枪方案,所以每次都要在方案里手动保存再带出来,多少有些麻烦
三、
随之是载具与步兵的平衡,做的很奇怪,普通子弹没法打穿装甲可以理解,但连车窗都打不穿就有点难绷了,而且只要载具还有血,里面的人就甚至一滴血都不会掉,真的算是移动堡垒了,并且坦克履带断了也没事,该跑还是跑....毕竟主驾驶按了修理就全修了这点挺逆天的,如果加上热能烟雾弹想打也无从下手,总之载具平衡这方面有点问题
四、
还有就是干员的脱战回血速度超慢,大残要等半天才会慢慢回血,而蜂医的技能也就只是跳过等待的CD,并没有额外的血量加成,似乎也没有提高回血速度...这可能是就是为什么三角洲大部分人更喜欢架枪的原因(包括我),但我玩2042反而很少架枪,更喜欢抢点,毕竟脱战回血很快,两三秒回满,打一针也是立马加血并回血,这是玩三角洲不敢想的,三角洲抢点的容错率非常低,冲进人堆里又要杀敌又要自保真的很难
就先说到这吧,总之该修BUG的还得修,该改的还得改,不过现在才内测,后面应该都会好起来的,等公测应该就差不多了,到时候如果再出个64v64别提有多刺激了😍
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三角洲版主-小地 : 感谢您详细的反馈和评价!首先,很高兴您喜欢大战场的玩法,我们会继续努力提升这一部分的体验。关于您提到的新鲜感不足和地图数量的问题,我们会认真考虑,未来会努力增加更多的地图和玩法,以丰富游戏内容。对于限时玩法围攻的开放时间,我们会考虑玩家的反馈,尽量调整时间段,让更多玩家能够参与其中。关于烽火行动模式,我们也会探索更多创新的元素,以提升游戏的独特性和趣味性。关于手册的内容和价值问题,我们会认真审视玩家的反馈,确保未来的内容能够更好地满足大家的期待。我们理解您对三角币和三角券的困惑,未来我们会努力优化这些系统,让它们更加清晰和实用。最后,感谢您对游戏的支持和建议,我们会继续努力改进,争取为您和其他玩家带来更好的游戏体验。希望您能继续关注我们的更新,期待未来能为您带来更好的体验!
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颠锅大侠
游戏时长 17.0 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
♞前言:
“一匹黑马闪亮登场”作为一款大厂制作刚上线就很爆火,从手的角度来看,这款游戏的确表现的非常不错,无论是游戏的玩法还是游戏的内容和画面都有一定的优势,游戏也缝合了较多射击元素,但是游戏也是两极化的。
✎省流
✦基本介绍
✦游戏特色
✦游戏不足
✦游戏建议
【基本介绍】
●游戏玩法
※表面感受:不得不说,游戏自身它是存在一定的优势,尤其是利用了大战场的模式,提供了特殊的吸引之处,其中,游戏它的画风也是非常的精致,无论是给玩家的体验感,三角洲本身的内容都是给玩家展现的,是有手游上一定的优势,
其次,在摸金方面,也就是咱们的夺宝玩法,以快节奏的内容让玩家呈现爽感和刺激的过程,游戏在教学方面也做的还是情有独钟,顾虑了新手玩家上手的一个设定,能问玩家准确的了解游戏的具体内容。
★【摸金方面】
经过几次体验,这款游戏的摸金方面,在同游戏来说与《逃离塔科夫》很相似,给我的感觉就是这款游戏,它真的是缝合了太多射击元素,但是我特别喜欢它里边的一个随机性设定,玩家在体验过程中不是锁的房间,就一定会出金,可能会在保险箱中,所以玩家在体验的过程中,他是不会有固定性的,最给人的体验感就不会太无聊,在游戏中,游戏的地图也是相当丰富,不限制玩家的自由度,所以玩家在体验的过程中,他是没有一定的上限的,既增加了游戏的可玩性,而且也充分发挥了自己的优势。
【大战场模式】
其实这款游戏的大战场优势,就是在一个兴趣之处,其实这个模式我在端游上是体验过,但是为什么三角洲行动在这一环特别吸引玩家,因为这款游戏的确产生了一定的缝合效果,从目前来说,这款游戏的确是名列前茅,在大战场模式下,丰富的武器系统、多元化干员系统、刺激攻防、丰富载具等等,这些元素都可以满足玩家的体验感,
但是这个模式也是两极化的,就像有利也有弊,因为这款游戏,它从内容上的确很硬核,但是对于新手玩家来说,没有教学内容,真的是像无头苍蝇,没有一定的思绪,所以体验上也不会特别准确,所以给玩家的体验感也不会特别好。
★游戏特色
-优点①丰富枪械系统,满足玩家对枪械系统的需求
这款游戏,它的枪械系统做的还是非常的不错,玩家可以自行安排配件设计枪械,给玩家的自由度还是很高的,加上游戏给枪械直接涨经验升级的道具,让前期可以把武器拉到一定的等级,玩家也可以随意的为枪械的配件带来数值更,追求一些细节,比如伤害精准,通过调控添加,的确给玩家带来了不错的枪匠系统带来了不错效果。
-优点②精彩夺金玩法内容,为游戏带来了较好的体验
在体验的过程中,这款摸金玩法内容其实与刚才我所说的逃离塔科夫,玩法模式是差不多,拥有不错的体验,而且出镜率也是非常可以的,在游戏中,钢枪体验和地图设计想法为三角洲,它的整体内容也带来了不错的感觉,我特别喜欢他的第一人称玩法设置,在这种视角下,真的是非常的惊心动魄,给玩家的感觉就是非常刺激,结合游戏的内容,也发挥了不错的夺金玩法。
-优点③真实环境氛围感,手感打击第一流
游戏中给玩家的画面感是非常的投入的,其中,给玩家塑造了精致的战斗环境,游戏无论是在摸金玩法还是大战场,都塑造了不错的环境内容,所以给玩家的代入感也是非常的充足,尤其是在氛围中也是非常的真实,能够让玩家投入硬核的沉浸式的战场中。
其中我觉得它的手感真的非常不错,只能是真实的eip,还有打击感上也是相当的出色,虽然在前期有一些压枪和后坐力,但是在后期长椅的练习也会随手拿来,为玩家带来了真实刺激的射击体验。
★游戏不足
从目前游戏的体验中,游戏的确存在着一些缺陷问题,其实,在游戏的优化上也是欠佳的,比如还是出现一些掉帧和卡顿现象,发烫我就不说了,对于一些低配玩家来说,游戏的上手和体验门槛也是较高的,所以无法满足玩家的体验和需求,其次,有一些半自动枪械体验。我个人觉得还是存在问题,手感上虽然比较真实,但是对于玩法来说还是有一些缺陷。
其次,我还想说的就是游戏的玩法,我觉得游戏整体它是没有创新的,在没有创新的情况下,也不会得到长期的维持,所以在玩法上也缺少一定的征服力吧。
【游戏建议】
①在一些优化细节上,我觉得希望官方在后期可以用心一点,给玩家一个流畅和舒适的体验感才是最重要的,没有好的流畅感,画质,手感,内容都是白谈,所以希望后期可以满足玩家的一些需求和门槛要求。
②对于一款射击游戏,这款游戏的玩法本质存在缺少创新,如果游戏无法突破重围,虽然你已经站在了前线,但是想冲到最高分,还是需要一定的路程和改进。
【总结】
总结下来,对于这款游戏,它给我的内容展现非常不错,尤其是游戏,的确有它本身的优势所在,游戏的两个模式也给玩家带来了强烈的枪战竞技魅力,但是游戏在细节上和玩法上,我真心希望你能突破重围,突破手游上,我依旧相信你能给玩家带来更多优秀的内容。
无敌的老六 : 进不了游戏
因玩家喜爱入选icon-wow
柠檬
游戏时长 8.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了大战场8个小时左右吧,我是手残。手机是IQOO NEO8PRO,天玑9200+处理器。
🌃画面音乐:
设置画面极高,帧数30,很流畅,手机基本不发热,但是掉点还是很快的。50%电量可以玩3局吧。背景音乐很不错,有点史诗感。游戏画面,怎么说呢,手机端拉满了,画面也不像2024年出的游戏。画面比当年PC端CF好一些,但也就那样了。换来的是手机玩优化很好。
⛺生存难度:
我是只玩大战场模式的,另外那个类似塔科夫的模式我是不玩的。因为手残,玩了我就是移动的百宝箱。估计我会心态炸裂。大战场模式的话,场均25个人头左右。主要的人头获取还是开场靠狙击枪取得的,因为手残,趴着慢慢瞄😂。至于之后,就是拿着火箭筒,见面一筒子,要么他噶了,要么我噶了😂。
🎮操作细节:
操作大体上和吃鸡类似(吃鸡我是不怎么玩的,因为手残😃)。我玩用两指操作和四指操作战绩基本差不多😂开镜是慢吞吞的。不开镜手机屏幕又小,远一点基本敌人和准星差不多大,完全打不着😅。
🔫枪械还原度:
枪械很多,随着基本升高,还可以各种改装,也陆续解锁新的枪械。氪点在于枪械的皮肤。但是,突突起来的时候,谁关注你枪是啥图案的?完全没有氪金欲望。
🥊打击感:
打击感,基本没有打击感。大体上和以前老CF打击感差不多,子弹打到敌人身上冒带颜色的光😂
🔖运营服务:
活动还是比较混乱的,完全记不住。基本就是哪里提示就点哪里领任务奖励。
🎮操作细节:
载具就算了,操作得我人都麻了。滑不呲溜的,坦克偶尔压过一块石头能飞起来😂。当然,大多数时候,哪怕到临近一局结束我积分也不够换坦克的😂很多时候我都是蹭别人呼叫的坦克😃。这个大战场挺迷的,你说它是战争的模拟吧,人物移动可以各种反物理的快速横晃来躲子弹。你说它是竞技吧,操作又不顺滑。但如果是竞技游戏,大战场又完全没必要。因为你集中在一个地方的时候,始终只面对几个人,与小地图7V7区别在哪?
总体感觉,有大战场,但又偏竞技,但又难操作。有载具,但兑门槛很高,又不爽。而且,这种战争,完全就是20年前的战争吧?基本感受不到高科技的现代战争。没有俄乌冲突那种无人机满天飞,也没有防范无人机那种坦克装甲车各种魔改。更没有重炮迫击炮那种拆房子的巷战。也没有机器狗还有各种智能装备。也没有遍布的陷阱地雷铁丝网堑壕。虽然俄乌打的稀烂,但起码是现代玩意。总之,你根本感受不到现代战争的残酷。更像是反恐战争那种一路突突。而且双方士兵军装还完全一样😂。
大体上的感觉,就是2024年在玩复古的使命召唤6那个时代的局部冲突😂。
评价是可以入坑打发时间,但是不适合长期玩,因为玩着玩着你自己就感觉太出戏了😂
亦风亦雨亦是虹 : 天玑9200+,30帧?玩过?