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三角洲行动
16周岁+
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6.3
Hi,Tapper
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1398
画面优秀
361
操作流畅
224
音效动听
54
物超所值
43
运行稳定性
1479
外挂问题
509
玩法设计
355
操作体验
257
游戏平衡
196
画面视觉
121
UI设计
47
资源获取
31
音效音乐
29
游戏福利
28
QAQ
游戏时长 207 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
2025.3.1
叠甲:大战场攻防模式突击位玩家,不打占领模式,三赛季统帅,烽火娱乐玩家
以下的所有观点仅仅是大战场模式,且均为个人看法,理性讨论,不要吵架
说一下自己的感受:种种不合适的因素导致这个模式很不对劲,浓烈的缝合怪气息
先说一下不合适的点在哪
1.干员技能:
很多技能不适用于大战场环境,甚至某些设计不符合当下流行设计。很难想象在2024年还会有一个把滑铲做成单个干员专属技能的游戏,以及比工程兵火箭筒反载效率还高的突击兵(该情况在s3有所改善,但威龙的磁吸仍然是反载的一个有效手段),还有一个有着突击位技能的侦察兵。你说骇爪的下蹲加快移速和闪光球索敌在烽火很有用,我没意见,但是到了大战场,请问谁会在遍地枪线的情况下蹲着走?难不成大战场你也要当老鼠?
s2的新医疗兵和s3的盾构完美展现了什么是出道就削弱,致敬两位传奇耐削王,两个人的技能放在烽火中很是适配,但是大战场里面就不太理想了…限制视野这种事在任何一个fps里面都是一个很谨慎去添加的东西,想象一下,烬区a点,满地都是蛊的致盲烟,时不时再来几个蜂医的红狼的爆炸引起的这些烟,打完一架下来全成丁真了
盾构在大战场的威胁其实不大,开盾后的低机动性导致他必定只有在狭窄区域中才有发挥空间(比如堑壕战b区)一旦遇到大面积的开阔区域(如地图断轨),盾构势必会成为最容易被集火的对象,近身后的两下倒地也很合理,相比起2042中盾构一下肘击就死,洲还是温柔了
2.地图设计:
如果说洲的地图设计是对战地的拙劣模仿,那么堑壕战就是推翻这句话的最佳证明。这已经不是模仿了,这是超越!对战地一凡尔登的超越!这张图的进攻方有多坐牢不用我多说,就这样也不给进攻方前两个区加个飞行载具玩玩,尤其是b区,没有载具的破点,你步兵拿什么冲,拿蜂医的烟和红狼的滑铲吗?进点后你又如何面对点内的枪线和堑壕中游走的防守方呢?整场突破总共五个区域,流程又臭又长,最后一个点基本是制导互炸,对防守方和进攻方都是折磨人的存在
s3新出的刀锋,很有2042地图删隐那种感觉,当然两者对于进攻方来讲都是折磨,删隐以通路少和窄而利好防守方,而刀锋则是让据点在不同的楼层再加上少量的通路让进攻方坐牢,先不说能不能找到路,能不能突破防守方的枪线冲进建筑内都是个问题,并且这个刀锋…总给我一种吃摸金边角料的感觉(毕竟地图设定是零号大坝上面)
3.得分奖励、排位系统
这两个东西放在一起讲我觉得很有必要,堪称万恶之源
洲的这个得分奖励很明显是抄的战地五中的小队得分支援,结果还没抄好给整成个人得分支援了,战地五中之所以只给每个小队的队长这个权利,正是因为支援中有个火箭弹可以造成大规模杀伤,一整场64人的突破,也不会让对局最后变成火箭弹满天飞。而三角洲中,对应的就是制导导弹了,但是因为每个人都能叫制导,所以只要拖得够久,制导就有更多被叫出来的可能,最后变成谁家制导多谁赢。这种情况对于pro哥来讲确实很舒服,但是对于那些普通玩家就不太友好了,也变相加长了对局流程
并且每张地图中的不同攻守方,得分效率有明显的差异,比如步战图(如贯穿、刀锋)和堑壕战这种防守方有明显优势的图,防守方的得分效率肯定比进攻方高,但是双方叫出制导的分数是一样的,导致在对局后期,防守方拥有更多的火力优势,让进攻方更坐牢
排位系统,我一直都觉得这是个很蠢的事。排位系统就是鼓励你多刷分,多拿分,说白了就是多杀点人,分拿的越多,排位分越多,意图是好的,但是别忘了能加分的不只是杀人,大多数行为都能加分,并且更稳定,也就导致现在刷分成为常态,这种刷分行为对战局没有任何帮助,却让他们拿到了不该有的排位分,我觉得这是排位系统的一大失职
正确的排位系统,应该让对战局影响力最大的、对团队贡献最多的几类玩家拿到最多的排位分,不是单单通过局内得分来看的
我的建议是,模仿2042的计分板,对每一个事件(如杀敌,救援,助攻,修理等)设置一个倍率,用完成这些事件的次数去乘以对应事件的倍率,最后相加再进行排名给出排位分
效果不一定是最好,但绝对比现在的这一套排位系统强
4.匹配机制
一句话:别继续用sbmm就行
s2后期的高压锅就是三角洲稀烂匹配机制的证明,段位低的玩家但凡数据好一点就会被拉到高压局暴打一顿再放回去,这种打个巴掌给个甜枣的做法非常折磨人,我自己开小号打排位数据好一两把就开始有统帅进来了,到最后直接变成统帅局,这就是你游控制胜率的方式?
以上,便是我对三角洲大战场的一些见解和建议,理性讨论,不要吵架
2025.3.2
突然想起来你游的又一大毛病,就是辅助型玩家的体验很差,几乎没有正反馈可言
在2042中,我可以开着卡斯帕的无人机,在天上给队友标记位置,队友的公屏夸赞和142个标记助攻数据拿到全场第一的成就感让我很满足,请问,三角洲的大战场能做到吗?能给这种辅助型玩家有足够的正反馈吗?
2042中有很多辅助型玩家的专属加分项,上至伤害助攻下至烟雾助攻都包括在内,把团队协作这一属性拉到了极致
前文我们已经说过,洲的排位系统就是让你多拿分,本意是想让你多杀人,但是请问,一场下来尽职尽责维修载具的焊武帝他拿到了多少分呢?攒了好几个大的露娜好不容易标记出来位置之后又拿了多少分呢?拼命救人的大夫又拿了多少分呢?官方一砍再砍,砍救人分数,砍烟雾助攻分,多少枪法不好但又想为团队做贡献的玩家,发现一局下来拼死拼活救人标记还不如人家的零头,在你们的排位系统下,何来正反馈一说?
我并不是说杀敌的价值低,我只是想说,所有对战局有帮助的玩家,都应该获得他们应得的报酬
换句话说,我想提高“助攻”这一行为的价值
我确实很喜欢那些一局随随便便几十个人头的pro哥,但我也不会忘记那些标记了一整局敌人的露娜为pro哥指明的方向,也不会忘记化身钢锯岭多斯的蜂医,即使他们的排位分最后比我高,我也不会有所抱怨。没有他们,你们pro哥有什么底气就往点里钻?你们整个团队有什么资格去赢下这一局?靠着你们所谓的枪法吗?靠着你们所谓的地图理解吗?
换句话说,你们的大战场已经成为不多拿分就不配玩的模式了
2025.3.4
这次我要好好说一下你游的侦查位在大战场的逆天定位
侦查,顾名思义,提供情报,辅助团队的角色,但是现在你游的两名侦查在大战场中的表现都很差,露娜勉强合格,至少她的被动和大招还可以把对面的位置公开,骇爪那纯纯就是个突击位侦查,开个大信息全给自己吃了,一点不给队友,纯粹的个人主义
露娜的大招cd长效率低,一下没探测到人就还要再等好长一段时间,这也就导致点外的人不知道哪里人多,点内的人不知道对面从哪打过来的,信息上的攻防我是一点都没看出来
来看看战地吧,每一作战地中的侦察兵,都有一个极其方便的方式去探测敌人的位置,战地一和战地五的照明弹,战地2042中卡斯帕的无人机,而看三角洲,骇爪的闪光除了恶心人之外几乎没有什么用,露娜每次探测都要放大招,这就足以说明信息获取的不方便
在同样以现代战争为背景的2042中,卡斯帕的无人机可以在天上尽情地标记暴露出来的敌人位置,地面上的步兵有了这种信息后就可以采取更有针对性的措施,而反制无人机也很简单,三枪就爆的低耐久,干员布拉斯科的干扰棒等都可以有效地反制,这就是最简单也是最基础的信息攻防。你以为探测手段仅有无人机吗?这只是效率最快的方式,2042中侦察兵可以通过携带投掷探测球、放置探测声呐等小道具,随时随地获取敌人位置
请问,三角洲的信息获取方式,除了露娜的大招,还有什么可以公开给全队的方式呢?
我提议,完全重做两名侦察兵,方案如下:
骇爪:小技能改成轻型无人机,使用后可以操控无人机飞行,在以骇爪为圆心的一定区域内随意飞行(有高度限制),将敌人置于无人机视野中心时,标记敌人位置,敌人离开视野中心后标记仍将持续三秒钟(若敌方处在屏蔽器下,则只会在无人机视野中心暴露位置)。使用无人机中途可随时退出,无人机将悬浮在原位。无人机若被击毁,则需等待30秒方可使用下一架无人机
大招改成将视野前方60°角15米内的所有敌人位置全部显露出来并在屏幕上高亮表现,并暴露给友军,持续三秒,同时使敌方范围内所有电子设施停用七秒(如ads,后文会提到的屏蔽器等)
被动改为以自己为圆心,周期性对附近进行探测,若有敌人将会发出提示(不是指明位置奥)
露娜:小技能改为探敌声呐箭,射入点内可以周期性探测以这支箭为圆心的一定范围内的敌人,探敌箭可被摧毁
大招的侦查效果应比原版更为强力,射出后将路径上的所有敌人位置暴露五秒,且大招落点处还会进行一次范围更大的探测,大招无法被摧毁
被动改为瞄准时会标记距离准星最近的一名敌人,标记效果在准星离开目标后仍会持续两秒
侦察兵新道具:屏蔽器
使用后会在原地生成一个以屏蔽器为圆心的信号干扰场,在干扰场内的己方玩家不会被探测,屏蔽器持续一分钟,cd90秒,可被摧毁
同时,当敌方玩家在被标记后被其他人击杀,则最近一次的标记者将会获得助攻
当玩家的位置暴露后,玩家会获得提示
如果这套方案成真,那也意味着烽火和大战场两个模式下干员技能的区别设计,那样其他某些设计不合理的干员也有机会“重获新生”
2025.3.7
说一些比较容易被误解的点
有人以为我提高助攻价值是加强了刷分,第一,助攻价值再高,也不会比杀一个人的价值高,以2042计分板为例,杀敌的倍率是10,助攻的倍率是5。如果一局下来所有人都想以助攻拿分却没有人杀人,那助攻何来呢?如果说全局的助攻都在你身上,那就是你助攻的好,辅助的好,你值得这个第一,值得多拿排位分,大战场又不是只有杀人才能取胜
其次,我说技能设计不合理,我没说过技能的强弱一件事,红狼的滑铲强弱我从来没质疑过,有人说我在质疑这个技能的强度,却忽略了我前面说过的“技能设计不合理”这七个字
希望这种人在拥有ea账号且真正玩过之后再来说话,我洗耳恭听
视仁
:
兄弟说的太对了
楔形筷子
游戏时长 643 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
先叠甲:战斗爽类玩家,640多个小时,加 S1、S2赛季双模式最高段位,加手机端长期体验。
想给一些新人通过看看我自己体验后对制作组提供一些意见和建议来衡量自己入坑后可能的游戏体验,因整理资料需要会长期更新。
——————
先直接说优点:
画面还可以,在手游fps属上乘品质。
音乐很不错,大厅等候背景音乐、破壁者行动的《In the Summer》、铁穹行动的《Play with fire》都非常好听。
枪械手感、打击效果很好,这也是我坚持玩的原因,希望后面能完善更多的枪械检视动画。
(待补充)
——————
在吐槽问题之前我得说一句:
竞技向玩家快跑,或者别碰烽火,这模式现在已经完全是给主播引流宣传和桂构玩的了,普通玩家只是它们游戏体验的一部分。
我也是玩到人生第1款给制作组打工的游戏了,但对比另外的摸金手游,战斗爽这一块还真就仅此一家玩的舒服了, 球球制作组快把听人劝的人设捡起来吧。
——————
2025.2.15
新增5项:
热成像不显示问题:
在烽火经常发生,主要出现在热瞄全息上,直接导致开镜全蓝啥都看不到。
暗改削减进攻问题:
扳机延迟大幅提高,奔跑后抬枪速度大幅提高。相信不止我一个明显感觉到当前赛季举枪有很大的僵持,这么搞就没意思了,和隔壁有什么区别,逼着当老鼠和芝加哥。
匹配机制再度幽默升级:
现在完全是sbmm+elo匹配机制了,懒得吐槽了,真的是为了日活量不择手段了。
当前爆率(基于匹配机制)使地图失去乐趣:
物资点过度集中到热点区域的设计,加上爆率暗改,导致现在每张图只能公式化固定打法,没有不确定性的体验了,完全违背了类塔科夫游戏的最大特色,枯燥无味。
个人吐槽深蓝干员问题:
信我,往后还会有像深蓝这种违背类塔科夫游戏甚至是fps底层逻辑的干员。
说不削深蓝的,鉴定为:从来都没打过绝密巴克什或者从来就不参与高强度打架,都没认真玩过游戏,只能说fps不适合你,你跳出这个游戏放在哪个正常fps都是被暴打的存在。
为什么说这个游戏不正常呢,笑死,这个游戏都成为了:一款不用开枪就能清图的“fps射击游戏”。
这玩意从设计初就完全改变了类塔科夫游戏底层逻辑:经济平衡,凭什么深蓝起个破装备起个烂枪就可以完全无风险地对刘涛仙弹造成很大的威胁;也改变了fps逻辑:正面对枪无解,有全面盾的同时还有飞钩和近身肘击眩晕,彩虹6号的盾哥都没这么离谱,连枪都不用开了这游戏真到头了。
——————
2025.2.1,下午
新增3项:
载具问题:
我并不是载具玩家,但我身边的固排朋友都说地面载具手感太轻飘飘,摇杆操作随便一转就是一个大弯,目前赛季好像暗改了载具速度,反载具效率又下降一截。
反坦克地雷和阔剑者地雷问题:
一个死亡就消失埋下去没有任何意义,一个伤害幽默起不到什么作用。
外挂问题:
我举报的邮件现在都保存着,几十个就一个处理,都说反外挂很厉害很积极,但我没感受到,我只知道战场贯穿对面进攻5分钟结束和烽火航天、巴克什寻血猎犬、4套3弹瞬秒吴涛天才少年。
——————
2025.2.1
问卷调查填完了,我先把从问卷调查填的信息拷贝过来以做参考,让还没接触这游戏的玩家看一看现状:
当前版本活动有两个我很不满意:
一、新春集卡
全面战场幽默的百分比掉落,日活量都这样了还要整一手这个吗……
烽火地带属于是经典的减少收益获得局外道具思路,普通随便捡捡还好,绝密我开个红卡都能刷是有些幽默了。
sbmm匹配机制双模式我每一把都是高压局,横竖都是打的累,还要减少收益我没法提供建议,如果对现在的日活量很自信那我无话可说。
二、威龙红包模式
这个纯属于想整活又没整到底的勇气的产物了,不删掉武器红包上限还是两个,那我这和打普通的闪击战有什么区别呢?
建议双方互相无限丢红包,枪械可有可无,要整活就整到底,不要整的竞技和娱乐性二者都是幽默程度。
——————
当前我对游戏最不满的点:
sbmm匹配机制;动态爆率;暗改。
一、全面战场:sbmm匹配机制带来的高压锅,会让每一张新地图都会带来地狱般的体验。
断轨,简直和堑壕战刚出的那会是如出一辙,前面白送,到后面由于防守方死区支援太快直接成绞肉机和导弹实验场,双方打的都不快乐
建议D1断桥可以炸塌。
刀锋,z轴分三层,还把两个点分别在上层和最下层,先不说能不能找到路,只要防守方会玩把最外围的楼梯区域架稳基本无解。
建议 z轴中心区域增加新的进攻路线。
二、烽火地带:sbmm匹配机制的基础上还要增加动态爆率。
“你赚的每一分钱都是应得的”
战斗隐藏分高=高压,爆率低,挣的和亏损几乎成正比导致一旦死亡一次前面全白打,有几率自己亲眼看见物资二刷。
战斗隐藏分低(糖入)=爆率高,真正的打是可以选择性的,搜和撤是真。
强匹强弱匹弱我没意见,但在爆率上还要区别对待那我就有意见了,
我直白了:两个模式都不可能成为像王者荣耀、和平精英那种有竞技的同时也是社交类娱乐向游戏。
那你们到底是想做竞技向游戏还是娱乐向游戏,为什么会产生出认为弱是 Fps游戏的普众错误认知?既然都有排位段位了,强得上去弱的下去这不是常识吗?你们宁愿照顾那些 wasd鼠标右键开镜都不会操作、各种对枪常识都不懂的非fps受众群体,都不愿意提升长期游玩的普通玩家游戏体验。
以上先考虑清楚游戏发展方向,不然我提供不了任何建议,因为都是无用功。
三、暗改:
我感受到最深刻的暗感就只有:S2赛季24人巴克什了。
我喜欢打巴克什战斗爽,地图人数和爆率的暗改,让我直接对烽火地带失去了兴趣,复活就打、中间打完撤离路上打、撤离点还要和老六斗智斗勇。
加上前面的sbmm匹配机制和动态爆率,让我玩到了人生第1款越努力等于越坐牢的游戏。
(待补充)
——————
各种设计上的缺陷:
干员技能组设计:
我对深蓝的意见仅停留在:会增加对烽火地带的收益损失,会让我浪费大量弹药和应对盾牌后方输出火力的风险,一旦被贴脸或被勾住几乎无解。
建议盾牌的观察窗增加子弹等级的穿透效果以提升技术玩家的应对措施。
建议威龙的虎蹲炮、牧羊人的无人机震荡波增加烟雾驱散效果,以提升在全面战场的实用性。
飞扑动作设计:
无用,建议引用2004年老版《星球大战:前线》的双击移动键或连续拖拉两次摇杆触发飞扑翻滚,现在的飞扑机动性和连贯性太差,不能达到连续作战时的实用效果。
地图设计:
在只会以“进攻或防守太难就增加或减少点内可占领范围”的加减法调整思路我无法给出建议,死亡区域设计的不合理一日未除,进攻死板路线、点内点外火力线过多、防守方死区支援过快等问题就永远无法得到解决。
人机问题、开排位和不开排位放在一个对局问题、恶意刷分问题等……放在我一个战斗隐藏分高的身上,呃,我杀120个,5万多分都赢不了(有图证明),只要不扣分我都妥协了,都已经这样了还有什么办法呢。
皮肤设计(包括枪皮和人物皮):
S1的都很好,现在的S2、3一度让我以为是不是裁员裁到大动脉了,通行证、商城越更新越难看。
就拿现在的:通行证,威龙的飞行员……难看就是难看,更别说设计的不合理,真的会有飞行员带这个?金枪皮就跟涂了个蓝漆有什么区别……蓝皮的那几个新年皮我都觉得是最有价值的。
蛟龙威龙就换了个色。
风林火山枪皮和s1物流的阿萨拉工艺如出一辙
先驱者跟一般的玩具枪没区别,没有什么亮眼的设计感。
巳蛇很不错,结合通行证的蓝色品质新年皮,该说是新年大红大黄本身的设计风格包容性很强才好看的吧。
系统、 Ui设计:
键位同步,最幽默的东西,双方完全不适配, 本来就诞生了更新版本出现了屏幕设备bug导致键位被调调到边缘了,如果用烽火键位同步全面战场的会导致背包键位直接消失,到最后还是得再烽火调。
Ui一些不舒服的重叠很明显,比如红狼开大的生效时长ui会被一堆东西重叠掉。
红鼠窝模式:
对战区域的选择除巴克什巴别塔外都有问题,特别是航天总裁和大坝地下,两个各有自闭老六复活点,对战体验很差。
(待补充)
——————
我不在乎曼德尔砖、图灵曼德尔砖;没认真做过3×3赛季任务,不做评价。
(待补充)
User403566316
:
没必要给策划意见,直接骂就行
因玩家喜爱入选
追寻摩西の修勾
游戏时长 52.2 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
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运营服务
大半夜睡不着,突然想起来你游大战场贯穿地图,写了这个评论。
叠甲:本人只玩大战场,新版本KD不算高,也就二点几的水平,所以本帖所有内容只针对大战场,不会对烽火行动作出评价。我属于娱乐玩家,平时不冲分,现在也就校官的段位,我只会把我在这个游戏里遇到的事列举出来。
优点:
1.画面音乐:三角洲行动的画面无论是手游还是端游都还是很能打的,音乐依然是藤子fps的老样子,依然不错(至少不吵),这点没什么可夸和可骂,咱们直接跳过。
2.枪械手感:众所周知,咱八宝粥行动在操作这块儿跟COD可谓是一毛一样,熟悉奔跑动作、熟悉的受击反馈、熟悉的滑铲、熟悉的降落伞......在操作细节上虽然是照搬的,但人跟COD基本一样的手感你又不说他不好,也说得过去。
3.剧情:可以看出三角洲是想刻画出一个庞大的世界观,虽然剧情模式尚未开放但就目前各种干员的档案、GTI和哈夫克干仗可见这个世界观的宏大。大多数干员的故事也都挺老套的(比如牧羊人和红狼),但也勉强能看。
然后就是缺点
(接下来本人的语言可能会有点过激,请酌情观看)
缺点:
1.枪械平衡:我很难想象某把S2时期的突击步枪在经历过削弱后依然能把开服时期的t0枪械(如:M4,AKM,95式)摁在地上打,在S2的某次逆向削弱后,以持有这把枪的人为中心,方圆四十米可谓寸草不生!别人装了大弹鼓都或多或少有较大的负影响,你倒好,你一个60发的超级大弹鼓直接弥补了这个弹鼓所带来的所有缺陷!一把枪要伤害有伤害,要射速也不低,要射程有射程,要稳定度有稳定度,要人机功效有人机功效。现在校官局突击兵离了这把枪就跟没用了似的,统帅据说10个人9个人都在用这把枪,在开服这把枪没出现的时候枪械平衡的问题就已经显现了,然而八宝粥官方就像隔壁codm一样,造一个新神已达到反向削弱其他枪械的效果,到现在藤龙依然是突击步枪中毒瘤一般的存在,同样拥有超大弹鼓的AK12在藤龙面前就像《万里归途》里的王俊凯和张译对戏一样,令人难以言表。
紧接着就是连侦察兵自己都嫌弃的狙击枪,你油狙击枪不仅手感笨重,且极其容易暴露本来自保能力就不强侦察兵的位置,你那反光我隔大半个地图都看得见,搞得一群侦查兵只能拿着其他兵种嫌弃的武器玩儿(如乌兹),现在把装甲兵的几把枪塞进来后就更没有侦察兵愿意玩狙击枪了......
2.干员技能设计和一些不需要的动作设计:我到现在依然不理解策划到底是怎么回事,竟然能想出把滑铲作为一个角色的固定技能?!而且除了这一个角色,其他角色都不能滑铲,这个设计和最近的那个飞扑一样,是反直觉的,滑铲绑定某个固定角色已经被说烂了,我重点聊聊这个飞扑。我说出来你可能不信,我是一直到今天中午才知道原来S3赛季有个飞扑,而且我到现在都不知道这玩意儿该怎么触发。我到好说,毕竟我才玩40多个小时,练个飞扑还是很容易的,但你让那些已经彻底习惯了老的操作模式的百来个小时的深度玩家咋整?所以我到现在都很少见过有人在大战场里能使出来这个飞扑的,说白了这玩意儿也没啥用,你飞扑都做出来了,你就不能让其他干员也能滑铲吗?大不了让红狼的滑铲更快、更远,或者让其他干员的滑铲短一点也行啊?人家已经习惯了老的操作方式了,你这个玩意儿又有什么存在的必要呢?
3.地图设计:别的咱不说,我就说攀升和贯穿这两张图的设计是认真的吗?攀升AB两个区域区域还好说,到了C区域后简直就是GTI的修罗场!一个C区域两点相隔贼远,再加上你游卓越的匹配机制,没准你好不容易才拿下C1也许你刚到C2,C1就又被攻陷了一大半,等你赶回C1,又不知块石头后面冒出来一个老六直接给你道心干破碎了,而且山洞子载具要活着绕到C1堪称地狱级别难度,因为你保不准哪个角落又给你冒出来一个威龙,老黑,乌鲁鲁啥的,除非你有大量的步兵掩护嗷。贯穿这图就更直接,这地图从A点就开始恶心进攻方,A点离得贼远,等打下来,一半人都没了,B点绕后极其困难,因为这张图太窄了,哈夫克随便架个点,都能架得你痛不欲生。其他地图的问题也很多,如:烬区超长无掩体大空地、刀锋上下两层路线之多恨不得把你绕晕。
再提一嘴堑壕战,这地图是少有的能同时让双方都觉得痛不欲生的地图,如果你曾打到过E点,那你就会知道那制导导弹放得比过年的烟花还要闹腾,BCD恶心GTI,AE恶心哈夫克,这也算平衡了.....
4.可有可无的积分奖励与医疗兵救人的可怜积分:这点单纯只是阴阳炮兵齐射,我可从没见过谁家炮兵齐射是一发一发地开炮,运气不好还一个都打不准,打中两三个人就算中了大奖了,还是希望策划加强一下这个“食之无味,弃之可惜”的积分奖励吧...
再说说医疗兵,医疗兵,一个现在救人花2s,只加一百分,其他如烟雾弹药箱补给队友的分数全被砍了,我在相关的帖子说过这个事,但现在人机也会救人了,所以这个问题也不算太突出.
5.匹配机制和加分机制:把普通玩家和排位玩家放一个匹配池,这点大家估计都骂累了,所以我聊点儿别的。八宝粥行动你想压玩家胜率我能理解,但你总不能让我上一局捞薯条捞得盆满钵满,下局就把我扔进对面人人都是武林高手的对局,然后被摁在地上打,这种匹配机制对于我这种普通玩家真得很影响我的游戏体验!
6.网络优化:这点昨天忘写了,今天补上。说真的,我玩个《三角洲行动》就跟我当年玩个国外pc游戏网卡一样难受,而且《三角洲行动》还是国内的游戏,我前天晚上有一把对局网络延迟特别严重,开了数据也没啥用,像威龙这种明明你看到的是已经把磁吸炸弹扔出去了,结果一个拉回我心态直接爆炸。掉帧我倒是没怎么见过,但你这网络优化太让人难受了,早点优化一下服务器吧...
至于这个呃.......排位加分机制,我都懒得说了。这玩意儿自诞生以来,大战场便涌现出一群只顾刷分的队友,我不想举出事例。
其他的我暂时没有想到,就先写到这儿了。
总的而言,《三角洲行动》褒贬不一,各方面的缺点都很明显,但也有一定的优点,策划应该玩玩自己做的游戏,不然玩家提再多的意见也是都是无用功。
瓜皮老鼠
:
多人玩还是挺快乐的🤓
嗯!
游戏时长 104 小时
推荐:
可玩性
这个赛季总结下来的大战场匹配规则:
①新手对局:8真人+16人机
②正常对局:16真人+8人机
③高压对局:24真人
隐藏分随对局数量、段位上升。
隐藏分越高,匹配到正常对局和高压对局的概率越高。
长期不打排位,会匹配3场左右的新手对局。
组队时,根据隐藏分最高的队员的隐藏分匹配对局。
双方队员随机分配。
大战场新手对局的现状就是——人机太多,玩家根本没办法左右战场局面,新玩家对游戏机制和操作都不熟悉,装备还差一大头,只要对面有一个大佬,就会被一整局压到死。老玩家捞人机捞到无聊,就算一局捞200个也不一定能赢。
正常对局和高压对局的问题就主要体现在攻守方的不平衡。正常对局下除了人机和玩威龙的突击以外基本就没人反载,多几个载具佬,进攻方随随便便就打穿了。高压对局一局下来三分之一的人都在用乌鲁鲁打载具,刚提车没到半分钟就被干废了。没有载具的情况下防守方简直太好守了,随随便便找个角落蹲着架人就行了。
s2更新了攻防胜利的额外加分,对于追求排位分的玩家来说算是解决了问题,但对于多数休闲玩家来说,失败的挫败感仍然没能避免。
关于匹配机制外的优缺点,其他评论都有提及,这里不再赘述了。
事实上,我个人认为三角洲在手游中,质量绝对不止于6分出头的评分。但对于一个各方面机制都还待完善的游戏来说,骂就是最好的激励。期待一下s3的新环境。
红砂
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一坨大便的游戏
edge
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
电脑双模式玩家,bf老薯条
优点:国产无需走太复杂的登陆程序,上企鹅号即玩,不用加速器,秒匹。射击手感很优秀,算是我玩过的手感最好的国产,(感觉史味很重),策划也挺听话,很多问题说改就改。s3的枪械平衡较s2的全员腾龙和m7有改善,很多枪都能玩(大战场m4和akm都能拿出手了,95-1架枪也可以,ak-12也可以中距离……当然这个赛季最猛的还是mp5,171和短剑,0.22s的ttk比开镜还快)。三个赛季典藏枪皮和刀皮都很超乎我的预料(但我没有),有些蓝皮的质感都很好。烽火的ttk延长,游戏压力减小,也没有tkf那般过于拟真,我这种没玩过摸金的人也可以接受,后续做得好的话烽火预计会有很大的受众人群。
缺点(非常掉分):很多细节打磨不到位,除了枪械动作看得过眼,动作连贯性,走路枪械声音等,很不真实。场景建模,战斗中的爆炸细节等都差国外的bf很多,子弹下坠不真实,场景破坏还是差寒霜太多(振金木箱),还是开发经验不足,地图内容量少,不完善,而且一些该大的地图还是小,希望以后的更新不要再出现类似攀升这种烂图。载具很不完善且操作手感很差,载具在大战场的作用被削弱,载具应该是一个能左右战局的变量,但却能被两个磁吸加手炮直接带走(抄都不抄好一点)。
该骂的:谁做的游戏!
bug多得要命,贴图缺失,穿模严重,腿部判定比上半身还大,时不时的卡顿,优化依托,为了省电脑资源优化了很多对局该有的细节,别说隔壁的2042烂,人家瘦死的骆驼比马大。别惦记你那黑鹰了,把自己主营的两个模式的bug修完先再说。挂真的比隔壁tkf日活还多。要是外挂再不加强力度迟早得烂。该骂就骂,不能惯着。
北凉世子殿下
:
你能说出策划听话这句话就证明你没玩过😅,巴克什暗改人数,再到前天的暗改邮件时间你是装瞎是吧
。欣
玩过
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可玩性
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不推荐:
画面音乐
嗨嗨嗨,△洲行动,就是那个有摸金和大战场两种玩法的游戏诶🧐,听说摸金爆率高、大战场打的爽啊,到底怎么样啊——看完这篇评价不就全知道了吗铁铁🤓🤞
👉🏻省流:
👑优点1:多种职业、枪械及改装可选择(自由度高)
👑优点2:地图多样,玩法丰富
👑优点3:战场复杂,充满博弈(主要体现在摸金模式)
💘缺点1:游戏环境较差
💘缺点2:大战场攻守双方不平衡
💘缺点3:人机泛滥(全面战场)
💘缺点4:科技玩家多
👉🏻详细来说——游戏优缺点:
👑干员(技能)玩法巧妙融入游戏:这是三角洲极大的亮点,在摸金与战场的玩法中融入干员技能,可谓从玩法固话的死局中冲出了一条新路。各种道具在每一秒钟都可能会改变战局,而你正需要合理运用它们以取得最大利益,玩家可以在使用这些技能时也需要注意时机,还能感受到这种枪+技能融合玩法的乐趣,简直完美
👑地图丰富,可玩性强:游戏内有多种地图供你选择游玩。感觉累了怎么办🤔,诶,我换一张玩🤓👍,多张地图不会使人较快的丧失对游戏的兴趣,也给玩家提供了更多玩的选择,地图的建模在高画质下也较为精细,不同地图又配备了某些不同的机制/地形/建筑风格,能缓游戏疲劳
👑战场复杂,博弈性强:战场瞬息万变,身为干员的你需要时刻观察身边的情况,避免鼠鼠偷袭。复杂的战场在体验时可谓神经紧绷,不敢松懈。🤔这种感觉怎么说呢?在你击杀敌人后会很爽🤪,但死了后也会红温😡。激发人的好胜欲望——“不行,我不信了,这把肯定能拿下😤”
💘游戏环境逐步变差:游戏环境虽然还没有到了“全民老鼠”的时代,但估计不远了——游戏内鼠鼠层出不穷🌚,不知何时阴暗角落偷放冷枪;工程兵全程焊接摩托拿下榜一。游戏环境变差而官方做事不管,真的会导致很多玩家的心态被消磨,把把红温,对游戏的好感down↓,也会使新玩家望而却步
💘大战场攻守双方不平衡:公平是一个有排位的模式最应该保证的一点😓。但此玩法胜利的天平严重偏向防守方,进攻方常常因为多人攻不下一个点而破防😡;玩家基本为进攻方就拿不了胜利得分,浪费很多时间和精力,摆烂的现象也会更多发生
💘人机泛滥:这种情况主要出现在全面战场。官方甚至在排位赛中大量插入人机,把这个需要靠博弈、战术的模式幻化成了一个只要有时间就能上高分的模式。虽然说这对于一些萌新来说友好,也能让玩家玩爽ᥬ🌝᭄;但这却丧失了游戏本身该有的排位竞技价值。而且某些人机不去占点、或者千里之外锁人,你作为一个玩家难倒看到这些东西心态不炸吗🤡🤡
💘科技玩家泛滥:三角洲的科技玩家是真的多,不仅有自瞄、透视,甚至还有刷号的。被科技打死痛失物资的感觉那是绝对难受的,但主要这样的玩家却不在少数,科技横行的情况下,玩家对于游戏官方的信任自然会下降…
👉🏻改进建议:
1:优化游戏环境,针对玩家提出的爆率异常、bug刷分等做出及时调整
2:削弱人机强度,且尽量少在高分排位放人机(最好别放)
3:适当提高兵力补充和部分地形上的点位暴露度,平衡进攻方和防守方强度
4:加大对科技的打击力度和处罚力度,营造良好的游戏环境
星离喵
:
大战场人机其实有不一样种类的,高分段的一些人机打得比真人还强
User122997085
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
玩了一个月大战场,上统帅了。补条评论。
整体来说,很好的游戏,尤其是对战场玩家来说。
1,枪不要钱,后面都可以解锁。
2,改枪很复杂,我一般到各种平台直接抄大佬的,改了以后的枪脱胎换骨
3,前期有人机中和了你的体验和手感,全真人对战,那体验是真的差
4,平时的活动,完成难度小,还能白嫖一些枪皮
缺点,部分地图对进攻方和新手很不友好,贯穿b区太大了,到处都是老六。刀锋的b1,b2让人迷路。
三角洲版主-云云
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干员您好,很抱歉给您带来不好的游戏,您的问题我这边去帮您提交反馈一下~
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一个蛋仔
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
根据搜索结果,以下是一些推荐的巴克什房卡:
• 老浴场餐厅钥匙:这把钥匙的含金量非常高,可以从外面看见里面有什么物资,只要有高价值的物资可以立刻打开。
• 博物馆废弃展厅钥匙:这是一把价值几十万的钥匙,里面有一个保险箱,比地下金库储存间更划算。
• 东城民宅卧室钥匙:一个行李箱一个衣服一个小保,桌子上或者行李箱有概率刷红,之前有玩家在东城卧室开过总裁卡。
• 老浴场餐厅钥匙:一个医疗包一个小保一个旅行包,桌子上刷过香槟和吸尘器等一些红。
• 旅馆员工宿舍钥匙:小保和行李箱,也是玩家推荐的高价值钥匙卡之一。
这些钥匙卡被认为是性价比高的选择,因为它们要么资源非常丰富,要么钥匙极其便宜,即使亏损也不会亏损太大。希望这些建议能帮助你在三角洲行动中做出更好的选择。根据搜索结果,以下是针对《三角洲行动》航天基地房卡的推荐:
• 西区大门、员工通道:这被认为是航天基地最有含金量的卡,员工通道可以有效保证过点安全,西区大门则使宿舍区秒变一号位。
• 蓝室核心:价格约300万,可以透过玻璃看桌子,等刷红色物资再开,能保证回本。
• 黑室总裁会客厅:航天唯一一个双保险的钥匙房。鉴于现在的出货率和个人实践,回本较为困难。但从战略意义角度,开会客厅更有利于守总裁室。
• 蓝室玻璃房:永远不会亏的房卡,里面会刷实验数据和量子存储。
• 数据中心:资源点还可以,加上蓝室二楼算是比较安全的点位,开房卡没那么容易挨打。
• 3号宿舍里屋:被认为是具有较高性价比的钥匙卡,绝密模式下十连开,价值71万的紫卡值得一试。
• 浮力室医务间:从战略意义上可以通过玻璃架住浮力室的人。但如果被反架,将很难离开。
这些推荐基于玩家的个人经验和游戏内的实际情况,可以作为你选择房卡时的参考。记得根据自己的游戏风格和队伍的战术需求来选择最合适的房卡。根据搜索结果,以下是一些推荐的房卡,这些房卡在《三角洲行动》游戏中的长空溪谷地图中被认为性价比较高:
• 酒店国王房:这是长弓最贵的红卡,能出6格大红,双保险,可以透窗透门缝看物品。不过刷红概率较低,且热度高,可能在刷红的时候已经被其他玩家开启。如果有条件,可以考虑购买。
• 无人机平台:评分为4分,成本较高,特产为无人机。除非卡包有多余的空,否则不推荐购买,因为无人机平台是双航空箱和一个保险,航空箱过于随机,很容易出现就一个小金没其他货,地面刷新基本为电子物品,而这些物品在游戏中价值不高。
• 酒店王子房:评分为5分,成本为13万一次,特产为电脑、机箱。可以走酒店外围看里面,但基本刷不了什么东西,里面的容器还可以,小金概率不错,但很难出红,就保个本。
• 雷达站数据中心:评分为8分,成本为11万一次,特产为刀片服务器、高速磁盘列阵、曼德尔超算。能买就买,路过能开就开,因为里面的特产大红出一次就可以回本并赚,出红概率很不错。
• 实验楼资料室:评分为10分,成本为10万一次,特产为无人机。绝对T0推荐,你可以不开但不能没有。
• 小镇餐厅:被推荐为性价比高的房卡,有小保险,桌子上也会刷香槟,即使脸再黑也不会亏很多,一般也是稳赚的。
• 黑桃房、方片房、将军房:这些房卡可以隔着玻璃看,床头电脑旁、床对面柜子、床上桌上概率刷大红,都可以买。
• 铁剂车站:价格低廉,桌子上低概率刷34大金阵列服务器。
这些房卡根据玩家的反馈和游戏内的实际情况,被认为在长空溪谷地图中性价比较高,可以根据自己的游戏风格和资源情况选择购买。根据搜索结果,以下是在《三角洲行动》游戏中零号大坝地图中比较赚钱的房卡推荐:
• 变电站宿舍:位于主变电站旁边,桌子上有概率刷东西,被多次提及为性价比高的房卡。
• 水泥厂办公室:位于水泥厂右下角小房子里,物资不肥,但不用进水泥厂,可以快速开卡房走管道刮地皮。
• 水泥厂宿舍201:位于水泥厂宿舍二楼,被推荐为性价比高的房卡。
• 西楼调控房:位于行政楼西楼二楼,适合打行政楼的玩家。
• 设备领用室:位于行政楼东楼一楼,适合打行政楼的玩家。
• 酒店黑桃房:可以透视,被推荐为一定要买的房卡。
• 实验楼资料室:可以透视,被推荐为必备房卡。
• 无人机平台:如果有乌鲁鲁可以开大看有没有刷无人机,正常开也不错,刷无人机概率高。
这些房卡被玩家们普遍认为能够带来较好的物资回报,提高游戏收益。你可以根据自己的游戏风格和需求选择购买。
座天使
:
牛
七響金號
玩过
作为一个百星大战场选手,我希望官方可以参考一下我的个人意见,大战场模式总是匹配残局真的很搞人心态,我一排进去发现对面打到D点了还有270兵力你知道有多绝望吗,有一种穿越回抗战时期,结果边上的同志们拉着你的手说:“今天就是我们长征第一天,同志我们一起加油啊。”的感觉。这个游戏的信誉系统属实是名存实亡,别人打一半退掉为什么要我们这些认真玩的人来接手残局,我希望可以加大中途退出游戏的惩罚,退一把禁赛一小时,退两把禁赛一天,退三把禁七天这种,有些烂人队友自己菜的不行一到逆风就退游戏,说到底还是惩罚机制力度不够,只有罚的狠了才会杜绝这种现象,建议让那些喜欢退游戏的人去补残局,垃圾人补垃圾局,不要来祸害我们这些认真玩游戏的,谁都有状态不好的时候,你状态不好不代表你可以随便退随便摆,我也有被人打成每分钟平均四百分的时候,我也硬顶着打完了,一直认真打游戏的人我觉得不应该被残局恶心。
巷陌繁花花
:
招笑百星😂
宓秋薮
游戏时长 212 小时
不推荐:
可玩性
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运营服务
对于三角洲我有四大输出
第一波输出献给游戏里的“大聪明智械军团”,尤其是那位烟雾弹当香水喷的赛博蜂医,战场能见度直接归零的操作堪称行为艺术
第二波火力瞄准那些量子纠缠式AI,无论您是卡在异次元掩体还是遁入虚空,总能有串神秘子弹从克莱因瓶角度完成血条消失术
第三波嘲讽给到薛定谔式友军,上一秒还在上演战地华尔兹舞步,下一秒直接触发因果律坍塌上演原地蒸发,演都不演了
最后向三角洲的“天才级”设计团队献上喝倒彩:贵组开创性研发出“傀儡师系统”,完美实现战场和摸金双重折磨体验。建议申请专利:
《基于玄学平衡算法的玩家血压调节技术》
《缝合式玩法反向优化标准流程》
这波用脚做平衡用心造坐牢的匠心精神,建议直接申遗
三角洲版主-云云
:
干员您好,很抱歉给您造成不便,辛苦您在下方链接内问卷填写反馈下:https://www.taptap.cn/moment/554254565315185219
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