三角洲行动

三角洲行动

6.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.112474个评价
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嘴替发言12 带图1266 长评364 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1434 画面优秀365 操作流畅226 音效动听57 物超所值45 平衡性佳27 福利丰富21 设定独特12 UI美观12 轻松护肝7 剧情跌宕7 外挂问题599 游戏平衡208 画面视觉125 音效音乐35 日常肝度20
QAQ
游戏时长 270 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
2025.3.1(s3赛季)
叠甲:大战场攻防模式突击位玩家,截止s3三赛季统帅,140杀全款拿下天才少年(文末附天才少年证明照片,另附一张s1攀升196杀战绩),烽火娱乐玩家
以下的所有观点仅仅是大战场模式,且均为个人看法,理性讨论,不要吵架
说一下自己的感受:种种不合适的因素导致这个模式很不对劲,浓烈的缝合怪气息
先说一下不合适的点在哪
1.干员技能:
很多技能不适用于大战场环境,甚至某些设计不符合当下流行设计。很难想象在2024年还会有一个把滑铲做成单个干员专属技能的游戏,以及比工程兵火箭筒反载效率还高的突击兵(该情况在s3有所改善,但威龙的磁吸仍然是反载的一个有效手段),还有一个有着突击位技能的侦察兵。你说骇爪的下蹲加快移速和闪光球索敌在烽火很有用,我没意见,但是到了大战场,请问谁会在遍地枪线的情况下蹲着走?难不成大战场你也要当老鼠?
s2的新医疗兵和s3的盾构完美展现了什么是出道就削弱,致敬两位传奇耐削王,两个人的技能放在烽火中很是适配,但是大战场里面就不太理想了…限制视野这种事在任何一个fps里面都是一个很谨慎去添加的东西,想象一下,烬区a点,满地都是蛊的致盲烟,时不时再来几个蜂医的红狼的爆炸引起的这些烟,打完一架下来全成丁真了
盾构在大战场的威胁其实不大,开盾后的低机动性导致他必定只有在狭窄区域中才有发挥空间(比如堑壕战b区)一旦遇到大面积的开阔区域(如地图断轨),盾构势必会成为最容易被集火的对象,近身后的两下倒地也很合理,相比起2042中盾构一下肘击就死,洲还是温柔了
2.地图设计:
如果说洲的地图设计是对战地的拙劣模仿,那么堑壕战就是推翻这句话的最佳证明。这已经不是模仿了,这是超越!对战地一凡尔登的超越!这张图的进攻方有多坐牢不用我多说,就这样也不给进攻方前两个区加个飞行载具玩玩,尤其是b区,没有载具的破点,你步兵拿什么冲,拿蜂医的烟和红狼的滑铲吗?进点后你又如何面对点内的枪线和堑壕中游走的防守方呢?整场突破总共五个区域,流程又臭又长,最后一个点基本是制导互炸,对防守方和进攻方都是折磨人的存在
s3新出的刀锋,很有2042地图删隐那种感觉,当然两者对于进攻方来讲都是折磨,删隐以通路少和窄而利好防守方,而刀锋则是让据点在不同的楼层再加上少量的通路让进攻方坐牢,先不说能不能找到路,能不能突破防守方的枪线冲进建筑内都是个问题,并且这个刀锋…总给我一种吃摸金边角料的感觉(毕竟地图设定是零号大坝上面)
3.得分奖励、排位系统
这两个东西放在一起讲我觉得很有必要,堪称万恶之源
洲的这个得分奖励很明显是抄的战地五中的小队得分支援,结果还没抄好给整成个人得分支援了,战地五中之所以只给每个小队的队长这个权利,正是因为支援中有个火箭弹可以造成大规模杀伤,一整场64人的突破,也不会让对局最后变成火箭弹满天飞。而三角洲中,对应的就是制导导弹了,但是因为每个人都能叫制导,所以只要拖得够久,制导就有更多被叫出来的可能,最后变成谁家制导多谁赢。这种情况对于pro哥来讲确实很舒服,但是对于那些普通玩家就不太友好了,也变相加长了对局流程
并且每张地图中的不同攻守方,得分效率有明显的差异,比如步战图(如贯穿、刀锋)和堑壕战这种防守方有明显优势的图,防守方的得分效率肯定比进攻方高,但是双方叫出制导的分数是一样的,导致在对局后期,防守方拥有更多的火力优势,让进攻方更坐牢
排位系统,我一直都觉得这是个很蠢的事。排位系统就是鼓励你多刷分,多拿分,说白了就是多杀点人,分拿的越多,排位分越多,意图是好的,但是别忘了能加分的不只是杀人,大多数行为都能加分,并且更稳定,也就导致现在刷分成为常态,这种刷分行为对战局没有任何帮助,却让他们拿到了不该有的排位分,我觉得这是排位系统的一大失职
正确的排位系统,应该让对战局影响力最大的、对团队贡献最多的几类玩家拿到最多的排位分,不是单单通过局内得分来看的
我的建议是,模仿2042的计分板,对每一个事件(如杀敌,救援,助攻,修理等)设置一个倍率,用完成这些事件的次数去乘以对应事件的倍率,最后相加再进行排名给出排位分
效果不一定是最好,但绝对比现在的这一套排位系统强
4.匹配机制
一句话:别继续用cod的那一套就行
s2后期的高压锅就是三角洲稀烂匹配机制的证明,段位低的玩家但凡数据好一点就会被拉到高压局暴打一顿再放回去,这种打个巴掌给个甜枣的做法非常折磨人,我自己开小号打排位数据好一两把就开始有统帅进来了,到最后直接变成统帅局,这就是你游控制胜率的方式?
以上,便是我对三角洲大战场的一些见解和建议,理性讨论,不要吵架
2025.3.2
突然想起来你游的又一大毛病,就是辅助型玩家的体验很差,几乎没有正反馈可言
在2042中,我可以开着卡斯帕的无人机,在天上给队友标记位置,队友的公屏夸赞和142个标记助攻数据拿到全场第一的成就感让我很满足,请问,三角洲的大战场能做到吗?能给这种辅助型玩家有足够的正反馈吗?
2042中有很多辅助型玩家的专属加分项,上至伤害助攻下至烟雾助攻都包括在内,把团队协作这一属性拉到了极致
前文我们已经说过,洲的排位系统就是让你多拿分,本意是想让你多杀人,但是请问,一场下来尽职尽责维修载具的焊武帝他拿到了多少分呢?攒了好几个大的露娜好不容易标记出来位置之后又拿了多少分呢?拼命救人的大夫又拿了多少分呢?官方一砍再砍,砍救人分数,砍烟雾助攻分,多少枪法不好但又想为团队做贡献的玩家,发现一局下来拼死拼活救人标记还不如人家的零头,在你们的排位系统下,何来正反馈一说?
我并不是说杀敌的价值低,我只是想说,所有对战局有帮助的玩家,都应该获得他们应得的报酬
换句话说,我想提高“助攻”这一行为的价值
我确实很喜欢那些一局随随便便几十个人头的pro哥,但我也不会忘记那些标记了一整局敌人的露娜为pro哥指明的方向,也不会忘记化身钢锯岭多斯的蜂医,即使他们的排位分最后比我高,我也不会有所抱怨。没有他们,你们pro哥有什么底气就往点里钻?你们整个团队有什么资格去赢下这一局?
换句话说,你们的大战场已经成为不多拿分就不配玩的模式了
2025.4.21(s4赛季)
新赛季也打了一段时间,大战场其实该啥样还啥样,顺便还加强了一波防守方,把一些地图防守方的载具从步战车换成了轻坦,让本就坐牢的进攻方更加坐牢
手机里有一款到了第四赛季才把排位和匹配分开的fps,但有一说一,分池匹配后排位的体验明显变好了一些,对局质量有明显的提高,但与之而来的便是对局压力的提升,但这个提升是适度的,并没有说是坐牢的地步
新枪k437,包削弱的,仅次于k416的稳定性(个人感觉),780的射速,25的伤害让它无论是近距离还是远距离都有一战之力,还有第一段射程胸口四枪致死的一个下限保证。我对这把枪的评价就是:新手上手就能玩,pro上手能乱杀,老少皆宜的一把武器,颇有当年腾龙大人之姿
然后就是新干员无名,这是我见过继麦晓雯之后技能设计第二幽默的干员(大战场而言),开大降低脚步声,你们策划打大战场的时候是听脚步声的?那枪声爆炸声不比你一个人脚步声大?还有那个闪光弹,就你们那个地图设计都没几个室内作战环境的,你指望一个爆闪时间只有两秒的闪光在大平原上白一片人?实用性都比不上骇爪闪光。被动命中敌人后延缓回血速度,红狼一个超载击杀秒了,突击位自用奶针秒了,蜂医一针秒了,你这技能有什么用呢?既没有威龙的机动性,也没有红狼的续航,你这突击位是正经突击位吗,我怎么感觉跟侦查似的
新干员已经表明了官方就是不重视大战场的发展,要不然也不会出第二个跟麦晓雯一样技能适配如此割裂的角色,官方要是不想好好更新大战场,当初为什么要做呢?就为了让国内没玩过战地的体验一下你这一坨的大战场吗?
我一想到你游策划在公测前说过“全面战场是我们最重要的模式”然后看到如今大战场更新的一坨我就想笑,你们腾讯的策划都是说一套做一套的吗?随便换个滤镜整个夜战堑壕战,再出个看似像模像样实际啥也不是的指挥官模式,这就是对我们大战场玩家的回馈了?你们这三个月来的产能哪去了?
敷衍至极。大战场的枪可以从摸金解,从这点就看出两个模式之间的高低地位了,怎么大战场还得在我打完摸金之后才能获得良好体验吗?
就这样还想着办职业赛呢,摸金倒是可以,大战场算了吧,别把什么东西都往电竞上面靠,大战场适不适合做电竞ea已经告诉你了,别人走过的老路非得走第二遍,这就是你游大战场
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视仁九周年限定 : 兄弟说的太对了
因玩家喜爱入选icon-wow
摩西修勾发圣经
游戏时长 79.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
大半夜睡不着,突然想起来你游大战场贯穿地图,写了这个评论。
叠甲:本人只玩大战场,新版本KD不算高,也就二点几的水平,所以本帖所有内容只针对大战场,不会对烽火行动作出评价。我属于娱乐玩家,平时不冲分,现在也就校官的段位,我只会把我在这个游戏里遇到的事列举出来。
优点:
1.画面音乐:三角洲行动的画面无论是手游还是端游都还是很能打的,音乐依然是藤子fps的老样子,依然不错(至少不吵),这点没什么可夸和可骂,咱们直接跳过。
2.枪械手感:众所周知,咱八宝粥行动在操作这块儿跟COD可谓是一毛一样,熟悉奔跑动作、熟悉的受击反馈、熟悉的滑铲、熟悉的降落伞......在操作细节上虽然是照搬的,但人跟COD基本一样的手感你又不说他不好,也说得过去。
3.剧情:可以看出三角洲是想刻画出一个庞大的世界观,虽然剧情模式尚未开放但就目前各种干员的档案、GTI和哈夫克干仗可见这个世界观的宏大。大多数干员的故事也都挺老套的(比如牧羊人和红狼),但也勉强能看。
然后就是缺点
(接下来本人的语言可能会有点过激,请酌情观看)
缺点:
1.枪械平衡:我很难想象某把S2时期的突击步枪在经历过削弱后依然能把开服时期的t0枪械(如:M4,AKM,95式)摁在地上打,在S2的某次逆向削弱后,以持有这把枪的人为中心,方圆四十米可谓寸草不生!别人装了大弹鼓都或多或少有较大的负影响,你倒好,你一个60发的超级大弹鼓直接弥补了这个弹鼓所带来的所有缺陷!一把枪要伤害有伤害,要射速也不低,要射程有射程,要稳定度有稳定度,要人机功效有人机功效。现在校官局突击兵离了这把枪就跟没用了似的,统帅据说10个人9个人都在用这把枪,在开服这把枪没出现的时候枪械平衡的问题就已经显现了,然而八宝粥官方就像隔壁codm一样,造一个新神已达到反向削弱其他枪械的效果,到现在藤龙依然是突击步枪中毒瘤一般的存在,同样拥有超大弹鼓的AK12在藤龙面前就像《万里归途》里的王俊凯和张译对戏一样,令人难以言表。
紧接着就是连侦察兵自己都嫌弃的狙击枪,你油狙击枪不仅手感笨重,且极其容易暴露本来自保能力就不强侦察兵的位置,你那反光我隔大半个地图都看得见,搞得一群侦查兵只能拿着其他兵种嫌弃的武器玩儿(如乌兹),现在把装甲兵的几把枪塞进来后就更没有侦察兵愿意玩狙击枪了......
2.干员技能设计和一些不需要的动作设计:我到现在依然不理解策划到底是怎么回事,竟然能想出把滑铲作为一个角色的固定技能?!而且除了这一个角色,其他角色都不能滑铲,这个设计和最近的那个飞扑一样,是反直觉的,滑铲绑定某个固定角色已经被说烂了,我重点聊聊这个飞扑。我说出来你可能不信,我是一直到今天中午才知道原来S3赛季有个飞扑,而且我到现在都不知道这玩意儿该怎么触发。我到好说,毕竟我才玩40多个小时,练个飞扑还是很容易的,但你让那些已经彻底习惯了老的操作模式的百来个小时的深度玩家咋整?所以我到现在都很少见过有人在大战场里能使出来这个飞扑的,说白了这玩意儿也没啥用,你飞扑都做出来了,你就不能让其他干员也能滑铲吗?大不了让红狼的滑铲更快、更远,或者让其他干员的滑铲短一点也行啊?人家已经习惯了老的操作方式了,你这个玩意儿又有什么存在的必要呢?
3.地图设计:别的咱不说,我就说攀升和贯穿这两张图的设计是认真的吗?攀升AB两个区域区域还好说,到了C区域后简直就是GTI的修罗场!一个C区域两点相隔贼远,再加上你游卓越的匹配机制,没准你好不容易才拿下C1也许你刚到C2,C1就又被攻陷了一大半,等你赶回C1,又不知块石头后面冒出来一个老六直接给你道心干破碎了,而且山洞子载具要活着绕到C1堪称地狱级别难度,因为你保不准哪个角落又给你冒出来一个威龙,老黑,乌鲁鲁啥的,除非你有大量的步兵掩护嗷。贯穿这图就更直接,这地图从A点就开始恶心进攻方,A点离得贼远,等打下来,一半人都没了,B点绕后极其困难,因为这张图太窄了,哈夫克随便架个点,都能架得你痛不欲生。其他地图的问题也很多,如:烬区超长无掩体大空地、刀锋上下两层路线之多恨不得把你绕晕。
再提一嘴堑壕战,这地图是少有的能同时让双方都觉得痛不欲生的地图,如果你曾打到过E点,那你就会知道那制导导弹放得比过年的烟花还要闹腾,BCD恶心GTI,AE恶心哈夫克,这也算平衡了.....
4.可有可无的积分奖励与医疗兵救人的可怜积分:这点单纯只是阴阳炮兵齐射,我可从没见过谁家炮兵齐射是一发一发地开炮,运气不好还一个都打不准,打中两三个人就算中了大奖了,还是希望策划加强一下这个“食之无味,弃之可惜”的积分奖励吧...
再说说医疗兵,医疗兵,一个现在救人花2s,只加一百分,其他如烟雾弹药箱补给队友的分数全被砍了,我在相关的帖子说过这个事,但现在人机也会救人了,所以这个问题也不算太突出.
5.匹配机制和加分机制:把普通玩家和排位玩家放一个匹配池,这点大家估计都骂累了,所以我聊点儿别的。八宝粥行动你想压玩家胜率我能理解,但你总不能让我上一局捞薯条捞得盆满钵满,下局就把我扔进对面人人都是武林高手的对局,然后被摁在地上打,这种匹配机制对于我这种普通玩家真得很影响我的游戏体验!
6.网络优化:这点昨天忘写了,今天补上。说真的,我玩个《三角洲行动》就跟我当年玩个国外pc游戏网卡一样难受,而且《三角洲行动》还是国内的游戏,我前天晚上有一把对局网络延迟特别严重,开了数据也没啥用,像威龙这种明明你看到的是已经把磁吸炸弹扔出去了,结果一个拉回我心态直接爆炸。掉帧我倒是没怎么见过,但你这网络优化太让人难受了,早点优化一下服务器吧...
7.掉帧:哈哈,我之前还说过这游戏的掉帧问题没那么严重,是我输了孩子们,也不知道为什么到了s3中期开始,游戏里莫名就会卡成ppt,骁龙8+也带不动了属于是,并且我s1赛季时,开高画质都没有我现在开中画质卡...
至于这个呃.......排位加分机制,我都懒得说了。这玩意儿自诞生以来,大战场便涌现出一群只顾刷分的队友,我不想举出事例。
其他的我暂时没有想到,就先写到这儿了。
总的而言,《三角洲行动》褒贬不一,各方面的缺点都很明显,但也有一定的优点,策划应该玩玩自己做的游戏,不然玩家提再多的意见也是都是无用功。
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瓜皮老鼠PJSK-初音未来 : 多人玩还是挺快乐的🤓
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
2025年3月24号16:04出了“复苏之心”前来评价
系统检测到了吗哈哈哈,2025年3月24号21:46出心了哈哈哈哈哈哈!!
测试的时候看主播玩的时候就有点心动了,公测后也是第一时间去体验,S2因为时间问题弃坑一个赛季,没拿到佐娅有点后悔(打团确实有点强的)
当过老鼠,染过猛攻,最悲催的是玩了这么久了没有摸出过“非洲之星”
【游戏性】
游戏整体玩法能看到很多影子,例如战地/塔可夫/COD等,但是我还是坚持一个观点,缝合其实无所谓,缝的好玩才是主要的。
没有打过大战场,主要还是玩危险行动,每次跑刀出红趁乱逃跑以及残血灭队的那种肾上腺素飙升的感觉是最爽的,玩游戏嘛,玩的开心就行了,我不会在意游戏玩法是否抄袭了哪个游戏,玩得爽才是最重要的,游戏性方面我打满星。
【画面】
我是4060ti,FPS游戏画质没有拉满画质(只要FPS游戏应该都不会拉满画质吧),个人感觉除了大坝的地图稍微有点糊之外,航天和巴别塔都挺不错的,而且不同地图也是应对着名称有着不一样的特色。因为S2没怎么玩,当时看老飞宇切片的时候看到巴别塔主楼的时候的确感觉到了震撼,每个地图开场的CG这些都做的很精致,画面这块给8分吧
【枪械】
S1的时候被M7大人支配以及G18修脚,S2没玩所以不知道当时强势的枪是啥(不过从M7被削弱后好像M14一直很强),S3的勇士/SR-3M/M250,总归来说每个版本都有强势的枪,就算大火的枪被削后也会很快找到平替,但是整体来说平衡性做的不是特别好,隔壁暗区强的VSS在三角洲里面却没什么人用,手枪方面93R做任务、G18没钱跑刀夺舍用(当思念划过夜空~)、左轮更是作为猛攻时装备件的好帮手,其他手枪基本不会有什么登场的机会,除了版本枪外很多枪都不会有人用,所以平衡性还是有待加强的,希望更多枪能让人用到,不至于是M14一边倒的局势。
【总结】
游戏还是很不错的,不要因为是腾讯的游戏就对此有什么意见,虽然说藤子的口碑不太好,但是游戏嘛,一个看内容,一个看优化,只要玩的开心、优化做的好就还是支持的。
扣一星给游戏的天才少年。
另外什么时候我能摸到非洲之星啊!!!还没见过呢!!!(出了出了出了)
最后:三角洲启动!刘涛仙丹猛攻!!!!
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三角洲版主-凌霜 : 感谢干员的支持与认可,我们会继续努力给大家带来更好的体验的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
楔形筷子
游戏时长 792 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
先叠甲:战斗爽类玩家,790多个小时,加 S1、S2、S3赛季双模式最高段位,加手机端长期体验。
想给一些新人通过看看我自己体验后对制作组提供一些意见和建议来衡量自己入坑后可能的游戏体验,因整理资料需要会长期更新。
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先直接说优点:
画面还可以,在手游fps属上乘品质。
音乐很不错,大厅等候背景音乐、破壁者行动的《In the Summer》、铁穹行动的《Play with fire》都非常好听。
枪械手感、打击效果很好,这也是我坚持玩的原因,希望后面能完善更多的枪械检视动画。
(待补充)
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在吐槽问题之前我得说一句:
竞技向玩家快跑,或者别碰烽火,这模式现在已经完全是给主播引流宣传和桂构玩的了,普通玩家只是它们游戏体验的一部分。
人生第1款给制作组打工的游戏,但对比另外的摸金手游,战斗爽这一块还真就仅此一家玩的舒服了, 球球制作组快把听人劝的人设捡起来吧。
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2025.3.17
最新一次13号更新后,s3赛季整整两个月过去了,一堆问题没解决还加强手雷削弱辅助……
1.长弓有很多区域都会卡透视,特别是雷达站区域( S3赛季开始到现在没修)。
2.雷斯的bgm如果是后手入场,打爆音响也还会一直响(开服至今没修)。
3.刷牢赛时很大概率你靠近中心了都还没bgm。
4.热成像有时候不成像,特别是热全息(从出这类配件到现在为止没修)。
5.盾兵削了,会犯懵,但基础小兵还是一样逆天。
6.动态暴率下的物资二刷(刚做完铁壁我进去看地板的时全是绿,等我一走,糖人队友突然就在我看过的地方捡到了物资二刷的红砖)。
7.机密巴克什默认24~26人,绝30人以上(干脆做成吃鸡得了)。
8.对局拿到的少许物资参考价值和市场价值严重不符(你以为得吃了实则不然)。
9.每个大小版本更新都会暗改键位。
10.特勤处兑换和部门兑换经常会出现点击兑换材料什么都不显示,要退出点第2次才显示。
11.改枪偶尔不显示配件槽位,退出点第2次也没用只能大退。
12.做完物资门后还在滴滴响。
13.门和柜子有几率队友打开了但自己的视角还是显示没开。
14.仓库变透明。
15.你就护着那红狼和M250吧,问就是主播爱玩是吧?
16.夺旗模式:
红兰开大能把夺旗模式的战绩板给卡掉。
更重要的是:夺旗模式完全暴露了烬区的不合理设计,从c1仓库最右侧第2个围墙可以直接爬上夺取模式的复活点上方建筑,只要有一个会玩的爬上去丢信标,可以让别人家的复活点变成自家的复活点,守旗根本就守不住,一个巷战地图,建筑是不能进的,但却可以通过一堆阴间的未处理点位跑到上方建筑。
17.钢铁洪流:
堑壕战的飞机是认真的吗?随便一拉过500米还能拥有视野攻击地面比攀升还6。
18.趣味贴纸:
Ai跑个图修都不修一下就拿出来卖你是这个👎
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2025.2.15
新增5项:
热成像不显示问题:
在烽火经常发生,主要出现在热瞄全息上,直接导致开镜全蓝啥都看不到。
暗改削减进攻问题:
扳机延迟大幅提高,奔跑后抬枪速度大幅提高。相信不止我一个明显感觉到当前赛季举枪有很大的僵持,这么搞就没意思了,和隔壁有什么区别,逼着当老鼠和芝加哥。
匹配机制再度幽默升级:
现在完全是sbmm+elo匹配机制了,懒得吐槽了,真的是为了日活量不择手段了。
当前爆率(基于匹配机制)使地图失去乐趣:
物资点过度集中到热点区域的设计,加上爆率暗改,导致现在每张图只能公式化固定打法,没有不确定性的体验了,完全违背了类塔科夫游戏的最大特色,枯燥无味。
个人吐槽深蓝干员问题:
信我,往后还会有像深蓝这种违背类塔科夫游戏甚至是fps底层逻辑的干员。
说不削深蓝的,鉴定为:从来都没打过绝密巴克什或者从来就不参与高强度打架,都没认真玩过游戏,只能说fps不适合你,你跳出这个游戏放在哪个正常fps都是被暴打的存在。
为什么说这个游戏不正常呢,笑死,这个游戏都成为了:一款不用开枪就能清图的“fps射击游戏”。
这玩意从设计初就完全改变了类塔科夫游戏底层逻辑:经济平衡,凭什么深蓝起个破装备起个烂枪就可以完全无风险地对刘涛仙弹造成很大的威胁;也改变了fps逻辑:正面对枪无解,有全面盾的同时还有飞钩和近身肘击眩晕,彩虹6号的盾哥都没这么离谱,连枪都不用开了这游戏真到头了。
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2025.2.1,下午
新增3项:
载具问题:
我并不是载具玩家,但我身边的固排朋友都说地面载具手感太轻飘飘,摇杆操作随便一转就是一个大弯,目前赛季好像暗改了载具速度,反载具效率又下降一截。
反坦克地雷和阔剑者地雷问题:
一个死亡就消失埋下去没有任何意义,一个伤害幽默起不到什么作用。
外挂问题:
我举报的邮件现在都保存着,几十个就一个处理,都说反外挂很厉害很积极,但我没感受到,我只知道战场贯穿对面进攻5分钟结束和烽火航天、巴克什寻血猎犬、4套3弹瞬秒吴涛天才少年。
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2025.2.1
问卷调查填完了,我先把从问卷调查填的信息拷贝过来以做参考,让还没接触这游戏的玩家看一看现状:
当前版本活动有两个我很不满意:
一、新春集卡
全面战场幽默的百分比掉落,日活量都这样了还要整一手这个吗……
烽火地带属于是经典的减少收益获得局外道具思路,普通随便捡捡还好,绝密我开个红卡都能刷是有些幽默了。
sbmm匹配机制双模式我每一把都是高压局,横竖都是打的累,还要减少收益我没法提供建议,如果对现在的日活量很自信那我无话可说。
二、威龙红包模式
这个纯属于想整活又没整到底的勇气的产物了,不删掉武器红包上限还是两个,那我这和打普通的闪击战有什么区别呢?
建议双方互相无限丢红包,枪械可有可无,要整活就整到底,不要整的竞技和娱乐性二者都是幽默程度。
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当前我对游戏最不满的点:
sbmm匹配机制;动态爆率;暗改。
一、全面战场:sbmm匹配机制带来的高压锅,会让每一张新地图都会带来地狱般的体验。
断轨,简直和堑壕战刚出的那会是如出一辙,前面白送,到后面由于防守方死区支援太快直接成绞肉机和导弹实验场,双方打的都不快乐
建议D1断桥可以炸塌。
刀锋,z轴分三层,还把两个点分别在上层和最下层,先不说能不能找到路,只要防守方会玩把最外围的楼梯区域架稳基本无解。
建议 z轴中心区域增加新的进攻路线。
二、烽火地带:sbmm匹配机制的基础上还要增加动态爆率。
“你赚的每一分钱都是应得的”
战斗隐藏分高=高压,爆率低,挣的和亏损几乎成正比导致一旦死亡一次前面全白打,有几率自己亲眼看见物资二刷。
战斗隐藏分低(糖入)=爆率高,真正的打是可以选择性的,搜和撤是真。
强匹强弱匹弱我没意见,但在爆率上还要区别对待那我就有意见了,
我直白了:两个模式都不可能成为像王者荣耀、和平精英那种有竞技的同时也是社交类娱乐向游戏。
那你们到底是想做竞技向游戏还是娱乐向游戏,为什么会产生出认为弱是 Fps游戏的普众错误认知?既然都有排位段位了,强得上去弱的下去这不是常识吗?你们宁愿照顾那些 wasd鼠标右键开镜都不会操作、各种对枪常识都不懂的非fps受众群体,都不愿意提升长期游玩的普通玩家游戏体验。
以上先考虑清楚游戏发展方向,不然我提供不了任何建议,因为都是无用功。
三、暗改:
我感受到最深刻的暗感就只有:S2赛季24人巴克什了。
我喜欢打巴克什战斗爽,地图人数和爆率的暗改,让我直接对烽火地带失去了兴趣,复活就打、中间打完撤离路上打、撤离点还要和老六斗智斗勇。
加上前面的sbmm匹配机制和动态爆率,让我玩到了人生第1款越努力等于越坐牢的游戏。
——————
各种设计上的缺陷:
干员技能组设计:
我对深蓝的意见仅停留在:会增加对烽火地带的收益损失,会让我浪费大量弹药和应对盾牌后方输出火力的风险,一旦被贴脸或被勾住几乎无解。
建议盾牌的观察窗增加子弹等级的穿透效果以提升技术玩家的应对措施。
建议威龙的虎蹲炮、牧羊人的无人机震荡波增加烟雾驱散效果,以提升在全面战场的实用性。
飞扑动作设计:
无用,建议引用2004年老版《星球大战:前线》的双击移动键或连续拖拉两次摇杆触发飞扑翻滚,现在的飞扑机动性和连贯性太差,不能达到连续作战时的实用效果。
地图设计:
在只会以“进攻或防守太难就增加或减少点内可占领范围”的加减法调整思路我无法给出建议,死亡区域设计的不合理一日未除,进攻死板路线、点内点外火力线过多、防守方死区支援过快等问题就永远无法得到解决。
人机问题、开排位和不开排位放在一个对局问题、恶意刷分问题等……放在我一个战斗隐藏分高的身上,呃,我杀120个,5万多分都赢不了,只要不扣分我都妥协了,都已经这样了还有什么办法呢。
皮肤设计(包括枪皮和人物皮):
S1的都很好,现在的S2、3一度让我以为是不是裁员裁到大动脉了,通行证、商城越更新越难看。
就拿现在的:通行证,威龙的飞行员……难看就是难看,更别说设计的不合理,真的会有飞行员带这个?金枪皮就跟涂了个蓝漆有什么区别……蓝皮的那几个新年皮我都觉得是最有价值的。
蛟龙威龙就换了个色。
风林火山枪皮和s1物流的阿萨拉工艺如出一辙
先驱者跟一般的玩具枪没区别,没有什么亮眼的设计感。
巳蛇很不错,结合通行证的蓝色品质新年皮,该说是新年大红大黄本身的设计风格包容性很强才好看的吧。
系统、 Ui设计:
键位同步,最幽默的东西,双方完全不适配, 本来就诞生了更新版本出现了屏幕设备bug导致键位被调调到边缘了,如果用烽火键位同步全面战场的会导致背包键位直接消失,到最后还是得再烽火调。
Ui一些不舒服的重叠很明显,比如红狼开大的生效时长ui会被一堆东西重叠掉。
红鼠窝模式:
对战区域的选择除巴克什巴别塔外都有问题,特别是航天总裁和大坝地下,两个各有自闭老六复活点,对战体验很差。
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我不在乎曼德尔砖、图灵曼德尔砖;不做3×3赛季任务,不做评价。
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User403566316 : 没必要给策划意见,直接骂就行