三角洲行动

三角洲行动

16周岁+官方入驻
6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.910335个评价
嘴替发言11 带图810 长评238 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1305 画面优秀355 操作流畅204 音效动听47 物超所值35 运行稳定性1098 玩法设计294 外挂问题267 操作体验247 游戏平衡143 画面视觉109 UI设计45 资源获取24 音效音乐23 游戏福利23
因玩家喜爱入选icon-wow
过酒尘
游戏时长 4.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
你以为的三角洲行动:各国精英使用高超的专业技能和精细化的现代武器,在不为人知的世界角落里纵横穿插的进行规模战争。
实际上的三角洲行动:下水道里一群暴雷在扔集束炸弹,另一群科比在扔龟派气功
在一款滑铲被做成了战术技能,精英特种兵只能跑步机动的游戏里,我们应该给角色什么技能呢?没错,是让他们跑得更慢的陷阱和爆炸范围超广的子母弹!
欢迎来到三角洲,在这里你将体验到“随处可见的陷阱”“登录即送的集束炸弹”。
官方如果觉得战地模式不好做,其实可以不做。如果想不出人物技能,其实可以不出。而不是给一个本身自带爆炸物的职业塞更多的爆炸物。
大战场是稀烂的,莫名其妙消失的我方飞机,没人去管的敌方坦克,远处飞来闪着红灯的信息箭和角落里拿着火箭筒只对狙不清载具的科比。
你们既然做了一个战地的图,为什么要往里面塞Apex的技能?我们打的是攻防据点,不是诸王峡谷。
防守方只要守着地形优势就好,而进攻方就要考虑的很多了。
攻点的正确战术应该是先扔烟雾弹,然后穿插冲锋。而不是烟雾弹扔完,一个箭飞来全透视了,接着机枪就扫了过来,临死还能看见尸体上盖了一层即将爆炸的子母弹。
进攻方和防守方的技能适用性完全不平衡,更别提那比中科大都难进的点了。本来地图设计就不合理,千军万马进硫磺岛,再来几个子母弹轮着炸,几个信息箭到处透,几个陷阱控制一下,知道的是三角洲,不知道的还以为是决赛圈的奥林匹斯。
那有那个不知道哪个天才想出来的屏息系统,你玩个狙要屏息瞄准我能理解。我在32V32的大战场里拿着一把自动武器,你让我屏息?以后是不是还要出一个干员的专属技能是瞄准不用屏息?
“但是从另一方面来说,三角洲行动也是最早备战塔科夫模式的游戏”
哦呦,谢天谢地了(双手合掌)。我建议你先把塔科夫的理念搞清楚,人家塔科夫也有理由说的,他们玩的都是拟真,是硬核。你家特种兵能从手上掏出无限手雷还是能杀人之后能加移速?要拟真不够拟真,要娱乐不够娱乐,既想要战地又想要塔科夫。最后从战地最烂的2042里扒了一个最烂的专家系统,又照猫画虎的从塔科夫里搬来摸金玩法。这下好了,两边都不行。
三角洲最大的作用,就是当一名玩家被集束炸弹和科比陷阱以及游戏的逆天平衡机制破防后,在论坛问哪里可以玩到真正的大战场?就会有人在下面告诉他,战地在打折。
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User40388123 : 哎哟,谢天谢地 (doge)
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 5.8 小时
吃点好的?大概是缝点狠的!
三角洲+暗区突围真能合成塔科夫吧!
生存摸金?明明是:垃圾佬,启动!
战场爽玩?明明是:关于我和我的唐氏队友!
只能说玩起来真是管饱的“三角粥”。第1个联动八宝粥绝对是“深思熟虑”来的!
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一.万般皆下品,唯有保险高

聊到类塔,永远跑不掉的一个问题是保险箱设计。暗区走了一条高额付费保险,萤火走了一条免费保险但是买不到高扩(升级材料)。三角洲则照搬塔科夫做了个“任务绑保险体系”。只能说目前来看确实是做的最好的那个。

目前游戏的3x3保险箱可以通过完成所有部门接近100多个任务获得。游戏永久免费1×2,2×2活动白嫖,2×3格50块钱通行证解锁一赛季两月。放在类塔科夫品类中,这个价位恰恰处于一个比暗区便宜又比萤火贵的微妙地位。

看着很良心,实则不然。三角洲在物品方面的一大改动是大幅增加了高价值物品的占格数。基本上只要价值高于50万2x2就放不下。即便通行证的2x3也只能放下少数几个大金。
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保险是不贵,可我没说都让你塞.jpg

其次任务长到离谱,从内测经验来看。完成那100多个各个地图特殊兵种的阴间任务,至少要一个月左右。且绝大部分玩家一个月做不完。平均得要一个半月左右。
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免费的3x3?你先看看能用多久.jpg

但同时这个永久的1×2我个人很欣赏。主要原因在于游戏中唯一一个1000多万的大红只占一格,同时价格从10万到300万不等的钥匙卡也完全可以通过1×2带出去。再不济,你可以靠这个保险箱塞一些四五级子弹保证自己普通体验。
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对比暗区只改了一点,但这1×2对玩家体验,对破产玩家的优化是无与伦比的。
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总体来看,三角洲的保险机制“非常狡猾”。游戏通过任务绑定3×3,又通过2月一个赛季的限制,锁死了玩家的使用空间,同时通过1×2保证了玩家整体体验。
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确实是“摸着暗区过河”的产品,在保险箱这块直接“遥遥领先”。
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二.亏钱为主的摸金与稀碎的市场

三角洲在市场和摸金这块的设计也非常巧妙。对比萤火的通货膨胀和暗区的“科恩币拉锯战”。三角洲选择在摸金体系和市场上“大注水”,确保玩家“爽不起来”又赚得到钱。

对比暗区萤火,三角洲在市场价位方面最突出的体现就是高级装备奇贵同时低级装备价格低廉。三套捡垃圾套装一套20万,6套随便一出手就是小200万。
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游戏装备上下浮动其大,保证玩家穷则垃圾套捡破烂,富则高级装备进图亏钱。

同时物价与装备的比例也是如此,游戏中一个200万的大红等于一套6套,相当于暗区中一个花瓶。但绝大部分物品就是五六万~五六十万。金色物品琳琅满目,但稍微贵一点的爆率就“低的稀碎”。
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孩子,捡破烂才是你永远的归宿.jpg

至于游戏市场方面全盘垮掉,游戏中热门物品的价格奇高,开服甚至有翻三四倍的物价。而大部分物品的价格甚至比不过回收价。暗区好歹还装模作样的系统收购,三角洲直接“一步到大妈”
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喜欢我50万一把的h4和9800的995嘛?
喜欢我捡垃圾还得掂量一下能卖多少钱嘛?
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可以肯定说:“三角洲的摸金就是纯笑话”。游戏开服即走完了暗区这么多年的爆率。游戏市场也是“一滩死水” 别说跑商,连正常交易都直接瘫痪。
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但整套上下拉的市场经济还是可以的,更广泛的市场价位给了玩家更多选择。也更容易给玩家“发财的实感”。
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简单来讲:哈夫币约等于类塔圈中的津巴布韦币
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三.技能+类塔有没有搞头?

可以说有一点,但是不多。因为类塔或者说塔科夫本身的魅力在于真实,这也是为什么暗区让人“上头”。原因就在于暗区对塔科夫的真实感和还原度模仿的很像,玩家非常容易就会带入到情境中去。

但三角洲的技能加入打破了塔科夫的真实感,游戏中每一个角色都可以称之为“哈兰超人”。各种信息+震慑技能直接打破了塔科夫体系通过危机感带给玩家的真实和代入感。
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更何况游戏只是理论上存在技能配合,大部分对枪情境当中你都将面对一打一甚至一打多的场景。技能配合有,但真的不多。

当然三角洲对这方面是有处理的。区别于传统类塔科夫的任务+随机资源位+曼德尔砖。这“三板斧”的设计,就是游戏为了将自己的爽感与战术感呈现出来的最大改动。

游戏中的资源点位不固定,保险箱到处跑的情况下。玩家需要时刻针对对局当中的资源分布点位,作出更准确的敌人动向和位置推定。同时也可以更好地与自己的溜冰或者打架的战术相适应。

游戏随机刷任务,大多数任务不值钱。少部分保险任务和资源门任务相当吃香。玩家既可以通过任务获取资源,也可以利用任务反蹲,获取对局队伍信息。
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“破壁攻防战”有兴趣了解一下吗?

而曼德尔砖的设定更是如此,对比内测时“高价值物品的设定”。公测后,其地位更类似于CSGO中的箱子。对局随机刷新,钥匙死贵死贵,皮肤概率低的吓人,是这玩意儿的整体观感。
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从这里能管中窥豹的是:三角洲对CSGO的皮肤市场相当馋,还差一个经济系统就能“再缝一个CSGO”。但同时它又放不下通行证和其他氪金带来的收入。
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显然你不能既在通行证卖枪皮,又通过开箱来卖枪皮,这么一改又卖不出去钱。
不上不下,邯郸学步。
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技能的加入虽然给游戏带来了趣味性,但这是以破坏游戏真实感和代入感为前提的。虽然游戏又及时加入了其他三大机制,但这也确让“摸金”变味了。
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简单来讲,像是一杯被狠狠稀释过的“塔科夫咖啡”。
有一点塔科夫的香味,但明显codm的“底味更重”。
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四.平衡稀碎的大战场

再来聊游戏另一块核心“大战场模式"。只能说目前技能+大战场的设计,给人的感觉完全是:“有特色但一坨”。
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三角洲的大战场又名:谁选防谁能赢

其根本原因在于侦察位的加入极大的拉开了攻防双方的强度,对比传统战场体系当中的“人肉侦察兵”。三角洲防守方依托地形不仅暴露几率低,依靠侦察兵还可以有效的拿到进攻方的冲锋信息。尤其是开阔地形中。

其次是角色的技能限制太大,游戏中进攻方极度依赖烟。但游戏中有烟的角色仅有医生的两个烟和红狼的短烟。游戏没有针对大战场模式调整烟雾弹的时间,这导致攻方纯纯挨打的情况非常多。

最后是工程兵种中,胖子这类角子在防守方面极度强势。无人机加声波,一个队守一个点完全没有问题。但是在进攻方面却又属于:打机械打不动,冲点冲不进的尴尬存在。

当然还有更普遍的情况是,由于三角洲是唯一一款“免费战地”。这不可避免地导致玩家整体水平和游戏理解低下。而战地模式的核心又在于1对4人的相互配合。游戏的对局胜利又要依赖大部分玩家的能力。
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喜欢我不会救人的医生和不会开炮的工程兵吗?
喜欢我再努力也赢不了的游戏对局吗?
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免费战地的噱头很足,但是玩家群体跟不上。游戏模式平衡和技能的优化调整也稀碎。哪怕对比内测防守端的优势已经少了一半(没了最终基地),但是整体的攻防强度依旧尴尬。
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如何更有效的针对角色技能,针对战场模式做出更切合实际的调整。做到游戏平衡,这会是考验游戏的极大方向。
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五.总结

三角洲=三角粥
两星的战地模式+三星的类塔科夫模式合成一个四星是我给游戏较高评价的理由。

个人认为可以玩,当成爽游玩,放平心态捡捡垃圾整体ok。

能管饱,但不好吃。
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黑绅士 : 牛逼了哥们,我这类游戏纯新手,吃鸡都玩的很少,但是我觉得这个大战场又爽感,看别的评论喷,我也想反驳一下,第一个手游大战场我是希望他能赚钱的,之前先驱者赚到钱,才能让后来者敢于尝试 最后,哥们你字多我跟你混
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牧星河。
牧星河。
游戏时长 95 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
坏消息,这是缝合怪。
好消息,缝得好。
摸金模式差点意思,但战地模式出奇的好玩。
三角洲行动这款游戏不得不说就是一款究极缝合怪游戏,作为一款枪战游戏,既有暗区、塔科夫类型的摸金模式,也存在战地类型的大场面战斗模式,而且还融合了特种干员的概念,自带技能摸金、打战场玩起来还挺带感。
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【虽然腾讯手游口碑一直不佳,但三角洲这款游戏的硬件质量没得说】
画面质量堪称一流,游戏中的大场景构建得十分精细,无论是广阔的沙漠战场,还是废弃的城市废墟,每一处细节都栩栩如生。光影效果的运用更是恰到好处,阳光透过云层洒在战场上,营造出逼真的氛围感。
在优化方面,游戏表现得也极为出色,即使是想笔者这样三四年前的红米K50都能够流畅畅玩战地模式,除了耗电量稍大,打起来没有感觉到明显的发热和卡顿,帧数依然能够保持稳定,要知道同时支持六十人枪战互斗,还有各种载具、特效不断加载的战场,手机上能够畅玩这还是头一份。
【手感是射击游戏的灵魂,三角洲在这方面至少做到了行业平均水平】
按实际体验情况来看,按键响应迅速,操作手感确实不错,即使是二指玩家也可以很顺畅的打出击杀操作,而打击感配合系统也做的不错,当玩家命中目标时,能够清晰地感受到武器的冲击力,你还能看到子弹击打在盾牌兵上溅起的火花,枪械战斗游戏应有的爽感在这里可不打折扣。
【你可以说他缝合,但玩法确实丰富】
这款游戏拥有多种玩法模式,其中烽火地带和全面战场尤为引人瞩目。
烽火地带(摸金模式)类似于暗区和萤火的结合体,从暗区这边吸收了收击损伤的概念,又从萤火中汲取了战术特供的设定,因此他比暗区多了点战术,又比萤火多了点硬核,但不幸的是,实际体验中,似乎把暗区低出金率的特点也给吸收了起来,玩起摸金模式来,多少少了点捡垃圾致富的快感。
而全面战场则是类似于战地系列的玩家大规模攻防模式,实际上你可以理解成手游版战地,四人一小队,多个小队组成团队的攻防和占领玩法,以及职业区分明确的特种干员设定和近十种载具的战术选择让此模式有着极高的可玩性,比如突击车可以快速部署己方步兵,突袭敌人;步战车拥有良好的通过性和强大的火力;武装直升机可以快速摧毁地面载具等,玩家可以体验真正的海陆空全面作战,体验不输于战地系列的刺激战斗,感受前所未有的刺激与快感。
【干员系统的引入,确实新鲜感十足】
如果说暗区是纯硬核的枪械战斗、萤火又带了些超能的概念,那么三角洲刚好介于两者之间,每个干员都有自己的特色能力,职业鲜明,但技能效果也并非超模,
蜂医的救死扶伤、烟雾掩护,牧羊人的声波陷阱、爆破手雷,露娜的侦查射击、敌情追踪都具有差异化的玩法和设定,为刺激的战斗提供了更多的战术可能,尤其是在大战场模式中强化了团队配合对于胜利的决定性影响,也为游戏注入了更多的新鲜感。
【武器改装的优秀设定,必然不可缺席】
同其他摸金游戏类似,三角洲一样继承了有趣的枪械改装功能,玩家可以根据自己的喜好和战术需求,对枪械进行各种改装。例如,更换枪管可以提高射击精度,安装瞄准镜可以增加远距离射击的准确性,每一个配件还能通过微调配重和位置,实现数值自由,什么稳定性、后坐力,全都可以调成玩家适应的模样丰富的改装选项不仅让喜欢 DIY 的玩家有了大展身手的渠道,还为游戏带来了更丰富的战术可能,你可以打造出一把与你操作习惯高度适配的上分利器,也可以直接抄一个现成的改装方案,提高自己的战斗能力。
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【但要说完美也谈不上,三角洲行动在两大模式中均存在一定的问题】
△匹配队友水平堪忧
和战地一样,你永远不知道你的智障队友在做什么,很多玩家似乎并不区分职业角色,随意行动。比如,本应在后方提供治疗支援的医生,却端起枪就往前冲,完全不顾及队友的生命值状态。而工程兵也总是忘记自己的技能,本该及时提供战术支持的他也成了一往无前的孤胆战士,导致本该以小队作为战术单位的攻防模式实质上也变成了一场带技能的CF大乱斗,团队的配合未曾见到,哪边枪法和意识好那边就能赢。
△摸金模式稍显鸡肋.
比起硬核,他不如暗区,比起摸金出货的爽感,他不如萤火,无论是出金概率还是游戏游玩的实际体验,他都刚好介于暗区和萤火之间,两个都想要的结果很可能就导致一个都得不到。三角洲在摸金模式中引入了更多战术性的干员系统,也引入了不少临时性的单局突发任务,可更多的单局精力消耗并未带来奖励量的高度提升,多局游戏体验下来,就摸金模式而言,你既玩不到暗区的紧张刺激,也感受不到萤火的超高爆率,个人觉得确实很无聊,整体而言给人的感觉就是不够爽。
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总的而言,我个人觉得三角洲这款行动这款游戏如果当成战地手游替代版来玩真的挺不错,摸金模式确实差点意思,不过一款游戏能玩到两种玩法,也算是双厨之喜了,喜欢枪战游戏的小伙伴们还是可以一试的哦。
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A心中情€ : 我光看宣传就感觉那个战地好玩
因玩家喜爱入选icon-wow
从全面战场和摸金撤离两个模式角度来评价。
全面战场:
优点:年轻人的第一款战地手游。改匹配机制前,爽捞薯条,把把70杀起步;质量局仍然可以高击杀,区别就只是推进会有些艰难,毕竟大战场一个人的力量再大也无法左右战局的发展,这可以理解。所以,对局失利的挫败感近乎没有。
改枪方案丰富,每个人推荐的方案都不一样。腰射、架点、机动、综合等不同用途方案也不同,同一用途的方案甚至能因为手感等原因而不尽相同。
缺点:匹配机制改之前我都可以无视某些缺点,直到它改机制。改机制后我吃力50杀,爽感大不如前。我开始关注游戏其他地方;
队伍里混人机就算了,我小队匹配的队友跟人机一样我就不能忍了。为什么kpm2.4的我能匹配到最高才1.3的队友啊?有时候甚至三个队友的kpm加起来还没我高。
最明显的就是队友的水鬼行为,倒地后敌人位置不标记,也不开麦。附近有敌人没救援条件还坚持呼救,在我放心救人的时候被角落蹲着就没走的敌人打死,这跟溺死还要拉人垫背的水鬼有什么区别?
反载具依赖某个兵种是正常的游戏设计,但是强依赖威龙这单一干员,这是否有些畸形?工程的反坦克武器伤害拉垮,换弹速度极慢,在你换下一发的时间里我都可以骑你脸上输出送你去重新部署了。
狙击枪没有致死距离,弹道还几乎都是投石器。
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11.15补充:
大战场匹配机制就是坨💩排位更是一大坨
普通匹配和排位混在一局导致玩家鱼龙混杂,打五局有三局中途加入,还都是大逆风局;
我一个军士长能匹配到统帅、战神,你一个缝合怪还把Apex的排位机制也缝进来了是吧?
再看队友好像那个灵智未开,在大后方复活点打狙还把信标放自己脚下,攒大半局的分换AA车在家里打狙,这不纯瘤子吗?
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摸金撤离:
我最开始是在和平精英的地铁逃生接触到这种玩法的,体验完三角洲的摸金玩法,我才发现,地铁在上手门槛上对玩法做了很到位的修改。比如死亡惩罚,都是起全装猛攻,三角洲死亡就全掉落,头甲武器物资掉得一干二净,大部分时候安全箱里的东西连子弹钱都挣不回来;
严苛的死亡惩罚极大加深了挫败感,每次战斗都束手束脚,没有良好的兜底机制,也就没有每次失败感叹一声可惜后卷土重来的勇气。
你说破产可以去跑刀啊,都是跑刀刮地皮,机密和普通的收入居然差不多,那我为什么要投入大量成本去机密猛攻战斗?
—————对摸金模式的再一次补充评价11.3补充
市面上摸金手游除了三角洲还有萤火、暗区、地铁,都是摸金玩法,各家在总体玩法相同(摸金)的情况下必然有其他玩法侧重的地方。
三角洲把物质都集中在一个区域,高物质区和野外的爆率差异巨大,再加上本身的经济系统,这都在近乎逼迫玩家去打架,刮地皮的收入远不如去高物质区打架吃下一队来得多。
公jx : 说的太好了
黑炭
玩过
《三角洲行动》评测:厚此薄彼,但质量过关
作为一名FPS阅历无数的老玩家,号称“国产FPS天花板”的《三角洲行动》一经上线,我便第一时间尝试了这款游戏。
不得不说,作为游戏开发者的琳琅天上团队确实拥有足够的技术力,这游戏无论是人物动作还是武器手感都能称得上是可圈可点,即便是拿它和《使命召唤》《战地》等作为业界翘楚的系列相比,也并没有太过明显的差距。
另外,游戏的武器改装系统是最大的亮点,它的自定义程度不仅极为详尽,而且还加入了诸多的国产武器套件以及国产品牌的战术附件,既在技术力上显得出类拔萃,而且还做到了自成一派,让人惊喜。
而在主要玩法上,我能看出开发团队是想让类塔科夫玩法的“烽火地带”和大战场玩法的“全面战场”并蒂开花,为此他们不惜搞了两套通行证,而且将干员系统、武器改装系统的特色充分融入到了两大玩法之中,为了就是同时吸纳两群喜好有所不同的玩家。
然而就实际体验看来,我觉得这两大模式之间的侧重并不平衡,就比如游戏中的干员技能就很明显是更加偏向于“烽火地带”模式来设计的,像是将滑铲做成红狼干员的专属技能,就很让那些喜好“全面战场”模式的玩家感到难受,毕竟地图一大敌人一多,再去限制机动性或多或少都会有些不爽。
另外,游戏的在载具系统的操作设计上还非常欠缺经验,这一点在直升机上表现的尤为明显。有时候一波舔地完毕后根本拉不起来,这非常影响操作的流畅性,也影响了玩家的游玩体验。
不过,《三角洲行动》的玩法框架当然也有好的一面,除了上述的视听体验和武器改装系统上的优势外,游戏的反外挂和地图设计都做的很不错。
退一万步讲,毕竟这游戏才刚刚上线,在基底尚可的情况下完全可以凭借着后续的改错添新,来使游戏的质量变得更加优异。至于现在,上手体验一番倒也不吃亏——毕竟它是免费的。
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啦啦啦啦 : 相信官方会继续优化这些细节的
因玩家喜爱入选icon-wow
柠檬
游戏时长 8.2 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
玩了大战场8个小时左右吧,我是手残。手机是IQOO NEO8PRO,天玑9200+处理器。
🌃画面音乐:
设置画面极高,帧数30,很流畅,手机基本不发热,但是掉点还是很快的。50%电量可以玩3局吧。背景音乐很不错,有点史诗感。游戏画面,怎么说呢,手机端拉满了,画面也不像2024年出的游戏。画面比当年PC端CF好一些,但也就那样了。换来的是手机玩优化很好。
⛺生存难度:
我是只玩大战场模式的,另外那个类似塔科夫的模式我是不玩的。因为手残,玩了我就是移动的百宝箱。估计我会心态炸裂。大战场模式的话,场均25个人头左右。主要的人头获取还是开场靠狙击枪取得的,因为手残,趴着慢慢瞄😂。至于之后,就是拿着火箭筒,见面一筒子,要么他噶了,要么我噶了😂。
🎮操作细节:
操作大体上和吃鸡类似(吃鸡我是不怎么玩的,因为手残😃)。我玩用两指操作和四指操作战绩基本差不多😂开镜是慢吞吞的。不开镜手机屏幕又小,远一点基本敌人和准星差不多大,完全打不着😅。
🔫枪械还原度:
枪械很多,随着基本升高,还可以各种改装,也陆续解锁新的枪械。氪点在于枪械的皮肤。但是,突突起来的时候,谁关注你枪是啥图案的?完全没有氪金欲望。
🥊打击感:
打击感,基本没有打击感。大体上和以前老CF打击感差不多,子弹打到敌人身上冒带颜色的光😂
🔖运营服务:
活动还是比较混乱的,完全记不住。基本就是哪里提示就点哪里领任务奖励。
🎮操作细节:
载具就算了,操作得我人都麻了。滑不呲溜的,坦克偶尔压过一块石头能飞起来😂。当然,大多数时候,哪怕到临近一局结束我积分也不够换坦克的😂很多时候我都是蹭别人呼叫的坦克😃。这个大战场挺迷的,你说它是战争的模拟吧,人物移动可以各种反物理的快速横晃来躲子弹。你说它是竞技吧,操作又不顺滑。但如果是竞技游戏,大战场又完全没必要。因为你集中在一个地方的时候,始终只面对几个人,与小地图7V7区别在哪?
总体感觉,有大战场,但又偏竞技,但又难操作。有载具,但兑门槛很高,又不爽。而且,这种战争,完全就是20年前的战争吧?基本感受不到高科技的现代战争。没有俄乌冲突那种无人机满天飞,也没有防范无人机那种坦克装甲车各种魔改。更没有重炮迫击炮那种拆房子的巷战。也没有机器狗还有各种智能装备。也没有遍布的陷阱地雷铁丝网堑壕。虽然俄乌打的稀烂,但起码是现代玩意。总之,你根本感受不到现代战争的残酷。更像是反恐战争那种一路突突。而且双方士兵军装还完全一样😂。
大体上的感觉,就是2024年在玩复古的使命召唤6那个时代的局部冲突😂。
评价是可以入坑打发时间,但是不适合长期玩,因为玩着玩着你自己就感觉太出戏了😂
亦风亦雨亦是虹 : 天玑9200+,30帧?玩过?
西蓝花
游戏时长 26.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
全面战场打的苦,唉声唉嚎奏乐谱
山地占点更离谱,六哥让你喊老母
隧道占点子弹飞,蒙眼乱打是常规
烽火地带漏就秒,十年特兵降小兵
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🪵系统丰富度:
三角洲模式主要是两种<>
捡资源大逃杀~烽火地带
(类游 暗区 地铁 萤火)
大战场两军对垒~全面战场
(战地,泰坦陨落)
配音配乐♥♥♥。各种声音做的很好,(虽然有时觉得很搞笑😂)但专注的去玩去体验会很有代入感。各种枪炮声和人物的配音,场景下会有些细微的差别,整体的协调性还行。
☞☞☞但有个槽点就是脚步声太小了,你只能通过且唯一发现敌人的方式就是靠意识和运气去看。视听混打的策略基本不可能,这就导致一个很多玩家可能都会有的槽点,☞☞☞死的稀里糊涂的,各种离谱的死法都成了可能。也许这能给玩家带来些整活的乐趣或者是满足部分玩家?(笑了😇)
画面♥♥♥♥ 我手机只能开90帧标清,但打的还可以接受,那更好的配置只会更吃香。整地建模算是认真处理过了的,打了半天没觉得哪有明显问题。各种枪械,陆军载具都很不错,这个我没话喷
🎮可玩性:♥♥♥
全面战场有山地,管道(隧道),小镇,港口。一共四个图两个模式(占点,攻防)相对来说还是有点少了的,但还有枪械和载具,角色一起搭配起来玩,还是很舒服的
烽火地带我没怎么玩,属实太难打了,我和平,暗区,萤火等主流大逃杀游戏都玩的段位不低了。但这个是真秒啊,你不带着一个高状态去打就是给别人当乐子刷了。不带耳机耳朵是聋的就算了,它没还脚步提醒。就硬碰,看到了那算你命好还能多挣扎一下,没看到直接被秒,那就再正常不过了。
第二就是它那地图,很多地方限制死了,你a到b点得绕很多弯路。这围墙是真围墙,见了围栏你真得绕路,(报斯,它是连一片圈起来的)很麻烦,对新手来说很不友好
难难难,很搞心态
🔖运营服务:♥♥♥
送的不多不少,还行,我下面会放图。它有个特殊的道具曼得尔砖,可以抽皮肤的(这里建议大家要觉得脸黑的话直接挂交易行,稳赚不赔,也是换三角币)。抽到皮肤不想要可以卖交易行,换到三角劵可以换花钱才能买的好枪皮。但给限制死了,开砖要钥匙,钥匙会送几个林冲玩家够用。但曼得尔砖一周全面战场给两个,多的只能花钱买(很贵)或者换模式去大逃杀抢🙉高级地图有时会刷新。但你得撑住全服通报7-8分钟(嘿嘿嘿)三角劵相当于是给了玩家一些白嫖想要的直购枪皮的机会,这点有良心了
✍🏻建议:
重要的事情说三遍:脚步!脚步!脚步!
我知道大战场人多这个问题很难解决,但起码先给烽火地带先优化吧。相关优化见同行
全面战场优化可以从左上角地图显示入手
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特战干员集合 : 卸载了,这游戏真的不友好,大战场乱七八糟,攻方进不去,守方守不住。不管玩哪边都是输,只赢过一场。莫名其妙就死,一直复活严重影响游戏体验感
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
困古龙
困古龙
玩过
琳琅满目,管饱粥游——《三角洲行动》
我玩粥的。巧了,我也玩。那我也玩。我这个是生存的。我这个能射击。我这个能吃饱。嗯,合理。我这个pc能玩,我这个是手机端的,我这个双端同步。你是什么粥,原来我是三角洲。我都想起来了,原来我是吴彦祖,三角洲行动,启动。孩子别怕,我拿八宝粥来撑死你了。
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音画质感
三角洲行动作为三角洲ip,以军事写实风格制作音画,在游戏中效果非常不错,加上杜比音效足够提供听声辩位的基础。整体调色写实,大战场模式很需求侦查高亮,不然有时候是真没看见。
游戏玩法
玩法目前分为搜打撤和大战场。和以后才开的pve本。目前剧情方面,开头cg很短,除了你,上去干以外,大概就了解基础世界观的一部分。
搜打撤在搜的方面做了描边,一般不会漏下搜索物品。但整体较为真实,既是好处,也是坏处。首先是物资真实一些,都是较为古典的东西,整体风格不够酷炫,在形态上没有眼前一亮的感觉,光看图没感觉有哪里价值高。只有颜色区分。
在移动到包裹中,格子切换方向做的挺好。但是由于包裹太多,搜寻单一物品时长相对较短,全部搜寻时长对于新手来说又长了一些,在对地图和物资点位不熟悉的情况下,加上一些撞队伍开打的时间之后,撤离时间就会不够。游戏使用了一些任务和地图点位提示来节省时间,但仍然建议留足时间撤离以应对撤离点突发问题。
而人机的包里物资过于稀缺,不仅子弹需要自己看,搜索没有一键收录对应需要子弹或医疗包,低耐久护甲等,也没有一键丢弃。整理格子是一个倾向于叫玩家自主思考,固化物资位置的选择。整体搜索的硬核程度仍在,只是相对简单一些。
大战场模式目前平衡性感觉有问题,防守方胜利较多,进攻不敢冲,全都在打,野人匹配中防守效果过于强力。64人数多更在乎的就是外挂问题,和自身不要透明一局没作用的问题。新手战场很多人机,在新手体验上尚可。
游戏枪械手感和子弹速度在大战场中体现的比较好,战场的破坏效果,对局势也有丰富的变化,而且手机上64人可以说没几个做的了。更是随时切换游戏玩法,想玩完全可以玩一天。至于之后还有pve模式,新玩法也可以期待。
干员系统
游戏的技能烟雷很多都在干员技能上体现。封烟之后配合治疗使用变成治疗烟雾更是让我觉得设计很棒。目前设计较为基础,不同机制配合在两个模式下效果也不同。不知道以后会不会独立设计干员或技能系数。搜打撤模式下干员技能提供枪械以外的杀伤,就算跑刀玩法也有一定战斗力。而战地中则有技能完全发挥最大值的能力。这种设计我是极其喜欢的。特别是以后更多种玩法,有技能会带来更多变数。要看制作组的功底。
改造系统
目前不管是枪械,还是载具,通通都有改造系统。不管是针对自己手感的枪械,还是针对局势用不同的载具武器,对载具,对人,还是其他想法,都能满足。改造系统也很复杂,从我个人来说,我最多改造就是拉满稳定降低后坐力,选个倍镜,多余没有了。就是彩虹六号那种。三角洲的改造还是挺多的。是的,我以后就拿把喷玩得了。
地图问题
目前我体验的新手局零号大坝,撤离点开关我是找到过很多次,但是之后忘了,二十分钟的时候我在转怎么开撤离点,十分钟我没找到机房,然后十分钟我在转怎么从这个墙里面出去,窗户小的跳不出去。走楼梯下来,还得转出点位。直接超时。出去的门不直观,不符合直觉。还有从外面跳进去里面当然是跳不出来的情况。地图视觉点位也有点找不明白。
地图也有情怀老三角洲特种部队,虽然游戏实在太老导致还原了也不至于那么还原,但起码地形,建筑设计,都是还原了的。是有情怀的,但也不至于是那种卖情怀的作品。
游戏福利
目前游戏活动还是挺多的,不管是送一些限时安全箱,可以边玩边续,还有一些送的小皮肤,包含种类丰富,不论是枪,干员,载具,什么都有皮肤,都还可以,真的量大管饱。赚钱的肯定是最好的皮肤,只要不卖数值我觉得就还好。战场送经验卡,武器经验卡,早日升好养好那肯定是好的。通行证免费送的内容也感觉确实包含很多,整体来说,如果你非常有能力打曼德尔砖,那么也可能欧一把高级的皮肤,没有也有挺多小皮肤可以玩。活动也没有什么骗人套路,直来直去,肝起来,就给你保底。我是喜欢fps,福利正常就能玩下去。
总结
我是不玩fps(tps也成)浑身难受哥,我觉得三角洲是一个可以玩玩看的游戏,各方面都有,任何类型玩家都能得到满足。这就是我比较喜欢的,游戏通过一些设计区分玩法,想怎么都行。只要以后pve不至于卡关了,不给奖励了,pvp飞天遁地了。那就必然会继续玩的。
不是大川 : 我才是吴彦祖
因玩家喜爱入选icon-wow
天天
游戏时长 17.0 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
♞前言:
“一匹黑马闪亮登场”作为一款大厂制作刚上线就很爆火,从手的角度来看,这款游戏的确表现的非常不错,无论是游戏的玩法还是游戏的内容和画面都有一定的优势,游戏也缝合了较多射击元素,但是游戏也是两极化的。
✎省流
✦基本介绍
✦游戏特色
✦游戏不足
✦游戏建议
【基本介绍】
●游戏玩法
※表面感受:不得不说,游戏自身它是存在一定的优势,尤其是利用了大战场的模式,提供了特殊的吸引之处,其中,游戏它的画风也是非常的精致,无论是给玩家的体验感,三角洲本身的内容都是给玩家展现的,是有手游上一定的优势,
其次,在摸金方面,也就是咱们的夺宝玩法,以快节奏的内容让玩家呈现爽感和刺激的过程,游戏在教学方面也做的还是情有独钟,顾虑了新手玩家上手的一个设定,能问玩家准确的了解游戏的具体内容。
★【摸金方面】
经过几次体验,这款游戏的摸金方面,在同游戏来说与《逃离塔科夫》很相似,给我的感觉就是这款游戏,它真的是缝合了太多射击元素,但是我特别喜欢它里边的一个随机性设定,玩家在体验过程中不是锁的房间,就一定会出金,可能会在保险箱中,所以玩家在体验的过程中,他是不会有固定性的,最给人的体验感就不会太无聊,在游戏中,游戏的地图也是相当丰富,不限制玩家的自由度,所以玩家在体验的过程中,他是没有一定的上限的,既增加了游戏的可玩性,而且也充分发挥了自己的优势。
【大战场模式】
其实这款游戏的大战场优势,就是在一个兴趣之处,其实这个模式我在端游上是体验过,但是为什么三角洲行动在这一环特别吸引玩家,因为这款游戏的确产生了一定的缝合效果,从目前来说,这款游戏的确是名列前茅,在大战场模式下,丰富的武器系统、多元化干员系统、刺激攻防、丰富载具等等,这些元素都可以满足玩家的体验感,
但是这个模式也是两极化的,就像有利也有弊,因为这款游戏,它从内容上的确很硬核,但是对于新手玩家来说,没有教学内容,真的是像无头苍蝇,没有一定的思绪,所以体验上也不会特别准确,所以给玩家的体验感也不会特别好。
★游戏特色
-优点①丰富枪械系统,满足玩家对枪械系统的需求
这款游戏,它的枪械系统做的还是非常的不错,玩家可以自行安排配件设计枪械,给玩家的自由度还是很高的,加上游戏给枪械直接涨经验升级的道具,让前期可以把武器拉到一定的等级,玩家也可以随意的为枪械的配件带来数值更,追求一些细节,比如伤害精准,通过调控添加,的确给玩家带来了不错的枪匠系统带来了不错效果。
-优点②精彩夺金玩法内容,为游戏带来了较好的体验
在体验的过程中,这款摸金玩法内容其实与刚才我所说的逃离塔科夫,玩法模式是差不多,拥有不错的体验,而且出镜率也是非常可以的,在游戏中,钢枪体验和地图设计想法为三角洲,它的整体内容也带来了不错的感觉,我特别喜欢他的第一人称玩法设置,在这种视角下,真的是非常的惊心动魄,给玩家的感觉就是非常刺激,结合游戏的内容,也发挥了不错的夺金玩法。
-优点③真实环境氛围感,手感打击第一流
游戏中给玩家的画面感是非常的投入的,其中,给玩家塑造了精致的战斗环境,游戏无论是在摸金玩法还是大战场,都塑造了不错的环境内容,所以给玩家的代入感也是非常的充足,尤其是在氛围中也是非常的真实,能够让玩家投入硬核的沉浸式的战场中。
其中我觉得它的手感真的非常不错,只能是真实的eip,还有打击感上也是相当的出色,虽然在前期有一些压枪和后坐力,但是在后期长椅的练习也会随手拿来,为玩家带来了真实刺激的射击体验。
★游戏不足
从目前游戏的体验中,游戏的确存在着一些缺陷问题,其实,在游戏的优化上也是欠佳的,比如还是出现一些掉帧和卡顿现象,发烫我就不说了,对于一些低配玩家来说,游戏的上手和体验门槛也是较高的,所以无法满足玩家的体验和需求,其次,有一些半自动枪械体验。我个人觉得还是存在问题,手感上虽然比较真实,但是对于玩法来说还是有一些缺陷。
其次,我还想说的就是游戏的玩法,我觉得游戏整体它是没有创新的,在没有创新的情况下,也不会得到长期的维持,所以在玩法上也缺少一定的征服力吧。
【游戏建议】
①在一些优化细节上,我觉得希望官方在后期可以用心一点,给玩家一个流畅和舒适的体验感才是最重要的,没有好的流畅感,画质,手感,内容都是白谈,所以希望后期可以满足玩家的一些需求和门槛要求。
②对于一款射击游戏,这款游戏的玩法本质存在缺少创新,如果游戏无法突破重围,虽然你已经站在了前线,但是想冲到最高分,还是需要一定的路程和改进。
【总结】
总结下来,对于这款游戏,它给我的内容展现非常不错,尤其是游戏,的确有它本身的优势所在,游戏的两个模式也给玩家带来了强烈的枪战竞技魅力,但是游戏在细节上和玩法上,我真心希望你能突破重围,突破手游上,我依旧相信你能给玩家带来更多优秀的内容。
无敌的老六 : 进不了游戏
Yamato
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
我打这个游戏两个星期了,基本PC偶尔PE。几乎都在打全面战场模式,占点和攻防都玩。
一、 占点模式大部分玩家都是不停的开载具,会出现没人占点的情况,所以很感受不出来。
二、攻防就不一样了,从没满级之前可能也很感受不出来。但是一旦满级后这个匹配机制你能深深感受到,和朋友组排不管朋友技术怎样都不会如此连败。而只要单排那个胜率简直惨不忍睹!
很明显看到自家队伍和对面队伍的差距之大。
a 、队友只有几个人会绕侧,架狙都不说了,绝大部分人都在往点里死冲,不扔道具、不架枪线、不处理载具、甚至冲点都是铁憨憨的冲。
b、对面的不仅架枪线,而且能守能突,各种包抄吃点,而且只要有载具几乎都会有威龙来找你。
c、攻方和防方同一张图,你玩攻方,200多人力才占下A点;你玩防方,对面50人力就占下A点,你说合理吗???
d、对面的枪全部都是各种完全体,维克托、AK、M4A1;反观自己家的呢,呵呵,几乎都是白板枪,要不就是冲锋枪配高倍镜……
e、从分表上也能很直观的感受到自家有多少电脑人;对面有多少电脑人,差距真的很大。
f、连输七把(算上中途退出),然后突然匹配到自己家很强的队伍,对面就像弱智一样。打烬区,去偷点也不像上几把那种到处被架枪线。而且队友像疯子一样几乎都是50分一个点,然后莫名其妙的就赢了???仔细想想我就像吃了苍蝇屎一样。
三、但是只要你一组队,不管是好友还是大厅拉的路人,你就很少会遇到连败的情况。所以这个匹配机制到底是在搞什么?意思不和朋友玩就应该被系统玩?
打的真的累,我还傻乎乎的氪了600+,退坑了退坑了!
⚖️平衡性:全面战场攻防匹配平衡性及其糟糕!
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萨丽安娜新游先锋 : 好多游戏匹配都是这个套路,恶心人的
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