追寻摩西の修勾 三角洲行动 的评价

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追寻摩西の修勾
修改于
2025/1/25
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
游戏时长
游戏时长 52.2 小时
设备
Redmi K60
大半夜睡不着,突然想起来你游大战场贯穿地图,写了这个评论。
叠甲:本人只玩大战场,新版本KD不算高,也就二点几的水平,所以本帖所有内容只针对大战场,不会对烽火行动作出评价。我属于娱乐玩家,平时不冲分,现在也就校官的段位,我只会把我在这个游戏里遇到的事列举出来。
优点:
1.画面音乐:三角洲行动的画面无论是手游还是端游都还是很能打的,音乐依然是藤子fps的老样子,依然不错(至少不吵),这点没什么可夸和可骂,咱们直接跳过。
2.枪械手感:众所周知,咱八宝粥行动在操作这块儿跟COD可谓是一毛一样,熟悉奔跑动作、熟悉的受击反馈、熟悉的滑铲、熟悉的降落伞......在操作细节上虽然是照搬的,但人跟COD基本一样的手感你又不说他不好,也说得过去。
3.剧情:可以看出三角洲是想刻画出一个庞大的世界观,虽然剧情模式尚未开放但就目前各种干员的档案、GTI和哈夫克干仗可见这个世界观的宏大。大多数干员的故事也都挺老套的(比如牧羊人和红狼),但也勉强能看。
然后就是缺点
(接下来本人的语言可能会有点过激,请酌情观看)
缺点:
1.枪械平衡:我很难想象某把S2时期的突击步枪在经历过削弱后依然能把开服时期的t0枪械(如:M4,AKM,95式)摁在地上打,在S2的某次逆向削弱后,以持有这把枪的人为中心,方圆四十米可谓寸草不生!别人装了大弹鼓都或多或少有较大的负影响,你倒好,你一个60发的超级大弹鼓直接弥补了这个弹鼓所带来的所有缺陷!一把枪要伤害有伤害,要射速也不低,要射程有射程,要稳定度有稳定度,要人机功效有人机功效。现在校官局突击兵离了这把枪就跟没用了似的,统帅据说10个人9个人都在用这把枪,在开服这把枪没出现的时候枪械平衡的问题就已经显现了,然而八宝粥官方就像隔壁codm一样,造一个新神已达到反向削弱其他枪械的效果,到现在藤龙依然是突击步枪中毒瘤一般的存在,同样拥有超大弹鼓的AK12在藤龙面前就像《万里归途》里的王俊凯和张译对戏一样,令人难以言表。
紧接着就是连侦察兵自己都嫌弃的狙击枪,你油狙击枪不仅手感笨重,且极其容易暴露本来自保能力就不强侦察兵的位置,你那反光我隔大半个地图都看得见,搞得一群侦查兵只能拿着其他兵种嫌弃的武器玩儿(如乌兹),现在把装甲兵的几把枪塞进来后就更没有侦察兵愿意玩狙击枪了......
2.干员技能设计和一些不需要的动作设计:我到现在依然不理解策划到底是怎么回事,竟然能想出把滑铲作为一个角色的固定技能?!而且除了这一个角色,其他角色都不能滑铲,这个设计和最近的那个飞扑一样,是反直觉的,滑铲绑定某个固定角色已经被说烂了,我重点聊聊这个飞扑。我说出来你可能不信,我是一直到今天中午才知道原来S3赛季有个飞扑,而且我到现在都不知道这玩意儿该怎么触发。我到好说,毕竟我才玩40多个小时,练个飞扑还是很容易的,但你让那些已经彻底习惯了老的操作模式的百来个小时的深度玩家咋整?所以我到现在都很少见过有人在大战场里能使出来这个飞扑的,说白了这玩意儿也没啥用,你飞扑都做出来了,你就不能让其他干员也能滑铲吗?大不了让红狼的滑铲更快、更远,或者让其他干员的滑铲短一点也行啊?人家已经习惯了老的操作方式了,你这个玩意儿又有什么存在的必要呢?
3.地图设计:别的咱不说,我就说攀升和贯穿这两张图的设计是认真的吗?攀升AB两个区域区域还好说,到了C区域后简直就是GTI的修罗场!一个C区域两点相隔贼远,再加上你游卓越的匹配机制,没准你好不容易才拿下C1也许你刚到C2,C1就又被攻陷了一大半,等你赶回C1,又不知块石头后面冒出来一个老六直接给你道心干破碎了,而且山洞子载具要活着绕到C1堪称地狱级别难度,因为你保不准哪个角落又给你冒出来一个威龙,老黑,乌鲁鲁啥的,除非你有大量的步兵掩护嗷。贯穿这图就更直接,这地图从A点就开始恶心进攻方,A点离得贼远,等打下来,一半人都没了,B点绕后极其困难,因为这张图太窄了,哈夫克随便架个点,都能架得你痛不欲生。其他地图的问题也很多,如:烬区超长无掩体大空地、刀锋上下两层路线之多恨不得把你绕晕。
再提一嘴堑壕战,这地图是少有的能同时让双方都觉得痛不欲生的地图,如果你曾打到过E点,那你就会知道那制导导弹放得比过年的烟花还要闹腾,BCD恶心GTI,AE恶心哈夫克,这也算平衡了.....
4.可有可无的积分奖励与医疗兵救人的可怜积分:这点单纯只是阴阳炮兵齐射,我可从没见过谁家炮兵齐射是一发一发地开炮,运气不好还一个都打不准,打中两三个人就算中了大奖了,还是希望策划加强一下这个“食之无味,弃之可惜”的积分奖励吧...
再说说医疗兵,医疗兵,一个现在救人花2s,只加一百分,其他如烟雾弹药箱补给队友的分数全被砍了,我在相关的帖子说过这个事,但现在人机也会救人了,所以这个问题也不算太突出.
5.匹配机制和加分机制:把普通玩家和排位玩家放一个匹配池,这点大家估计都骂累了,所以我聊点儿别的。八宝粥行动你想压玩家胜率我能理解,但你总不能让我上一局捞薯条捞得盆满钵满,下局就把我扔进对面人人都是武林高手的对局,然后被摁在地上打,这种匹配机制对于我这种普通玩家真得很影响我的游戏体验!
6.网络优化:这点昨天忘写了,今天补上。说真的,我玩个《三角洲行动》就跟我当年玩个国外pc游戏网卡一样难受,而且《三角洲行动》还是国内的游戏,我前天晚上有一把对局网络延迟特别严重,开了数据也没啥用,像威龙这种明明你看到的是已经把磁吸炸弹扔出去了,结果一个拉回我心态直接爆炸。掉帧我倒是没怎么见过,但你这网络优化太让人难受了,早点优化一下服务器吧...
至于这个呃.......排位加分机制,我都懒得说了。这玩意儿自诞生以来,大战场便涌现出一群只顾刷分的队友,我不想举出事例。
其他的我暂时没有想到,就先写到这儿了。
总的而言,《三角洲行动》褒贬不一,各方面的缺点都很明显,但也有一定的优点,策划应该玩玩自己做的游戏,不然玩家提再多的意见也是都是无用功。
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