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墨剑江湖
官方入驻
5.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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5.2
2201个评价
嘴替发言
3
带图
131
长评
66
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
372
有趣好玩
180
物超所值
78
剧情跌宕
61
音效动听
39
轻松护肝
23
玩法设计
183
运行稳定性
95
游戏平衡
75
日常肝度
75
故事情节
39
资源获取
33
游戏福利
27
画面视觉
25
操作体验
25
芭芭拉冲鸭
玩过
我玩很久了,这游戏正常玩家能忍住不PVP的都是自制力很高的了,各种活动奖励啊都是跟怕排名有关的,1最好2—3其次4—10,不够玩法也是回合制,只不过有地图探索,还是蛮新颖的,如果你把他当纯养老游戏,这游戏可以算得上是4星 但是如果你想跟别人比啊,有更好的体验,不氪金很难玩,我只想打2星
林蔺
:
同意
端信
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
这个游戏挺好玩的,各种活动,出的都是别有心裁,足以见得策划之用心。从开服到现在,一路磕磕绊绊走来,你会发现,人生之路从江湖小虾米熬死一茬茬大佬,你从此蜕变为江湖中的传说。从最初的江湖排行榜看不到自己的名字,到后期站在巅峰,俯瞰众生,皆是死号,你是站在山峰上的唯一活人。叹息,江湖不过如此,从而萌生退隐之意。至你退后,这个服的游戏世界从此再无江湖。一切回归最初。一颗巨石永沉水底,再不会起一丝波澜。推荐指数一百颗星。🙈🙉🙊
策略游侠
:
这游戏氪度怎么样?跟幻唐志逍遥外传比起来怎么说?
赤ちゃん
游戏时长 69.2 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
从国庆一直开始玩,玩了一周了,来说一下我对这游戏的感受。
首先画面做的还是比较精细的,人物原画也比较有特色,玩法中规中矩,不算差,各种支线任务的奖励和体验感还不错,整体可以给到四分。
感觉还不错的点说完了,接下来说说缺点。我个人是个剧情党,玩游戏比较注重看文本以及剧情的体验感,墨剑江湖的整体剧情写的不好,甚至可以说很仓促,我现在过到学宫的地图了,每个城市的主线剧情基本都是一个套路,一些鸡毛蒜皮的小事,然后几场战斗,任务就结束了,各个剧情间的关联度很差,文案写的也比较烂,感觉不是写不好,是没花时间去打磨,感觉可以再改进一下。
第二点,氪金的问题。说实在话玩了这么多年游戏,我是第一次发现一个游戏里有这么多战令的,工作室要吃饭这我能理解,可是把吃相弄的这么难看真的大可不必,战令这个东西,如果大家要买肯定是全都买,没有说买一个那个不买,弄个大小战令就能解决的问题,非要这样搞。
第三点,游戏肝度这个问题。我觉得一个游戏,想做得下去,起码要做到,氪佬有氪佬的游戏体验,肝帝有肝帝的游戏体验。但现在是,氪佬氪几千几万,结果还是得就玩一两个流派,大家都互相卷,挺没意思的。肝帝玩家猛猛肝,结果还不如比自己战力低的人玩的好流派。反正游戏里流派平衡做的真的差,资源获取也很不合理,我才四十级都会卡关,真的挺无语的。
逗比小猴猴
:
你去试一下《烟雨江湖》感觉这个武侠游戏就像小说一样的剧情,又是单机也可以联机
因玩家喜爱入选
书仙飞扬
游戏时长 285 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
2024年10月21日更新最终评价 下滑到最后可看到
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2024年7月开服三天后所写
第一次写长评 不知道写的好不好 也是给新入坑的玩家以及官方写的 大家凑乎的看吧
个人游玩情况及介绍
1.首先我从游戏公测就开始玩 目前 只冲了30块钱月卡,目前爬无色塔110层,战力160万 目前属于这第三第四梯队玩家,玩家画像就是 有时间 ,可充钱 但是一个月100-200元,讨厌逼氪 烟雨江湖四年老玩家 。
💎资源获取:
1.首先在资源获取上 基本平时能用到的资源 较为容易获取,但是消耗量极大。如果一不注意容易陷入山穷水尽的地步 。低氪度玩家需要精打细算过日子,如果要过富裕日子就得大量氪金。否则就只能守着苍蝇腿过日子 在,一日日种田争取早日突破瓶颈,越到后期资源消耗越大60级以前不用焦虑
⚔️剧情表现:
剧情上目前体验一般,在游戏剧情体验上 有点像天涯明月刀OL,目前所有角色塑造单薄 流水线出产的,没有让人印象深刻的角色,如果想体验剧情就别指望了。
☄️成长体验:
现在的体验来说 前期成长非常容易 资源 武功极其好获取,但是到了临近60级的时候明显感到了入不敷出的情况,被卡到瓶颈。已经到了一个十字路口,氪金还是氪肝二选一。
🎛️数值合理性:
数值游戏,战力决定一切 ,个别可以靠版本吃到福利 比如护盾流pvp当前版本唯一指定亲爹。但是其他流派只是战力的玩具罢了。
武侠游戏的核心就是搭配最优解 烟雨江湖的魅力就在这里,镇派的数值都一样,但是不同功体、招式、轻功之间的机制差异、输出手段。研究这个极其有魅力。
但是你们的百万战力神兵背叛了传统武侠游戏设计的逻辑,走向了网游传奇 是兄弟就来砍我一刀99999的数值。走向了天龙八部网游,那个只要氪的多 就能打10个还不掉血。走向天涯明月刀,不氪金本都进不去。我们区一堆190万战力200万出头的再找榜前10的带副本😐。
🔖运营服务:
这个游戏公司的吃相是我玩过的游戏里面最难看的真的,我是第一次见到那么多战令 1.什么等级战令 2.无色塔战令 3.挖宝战令 4..还有个异闻战令,好像还有一个 战令。一个战令88元,无色塔是300多元。
大哥了你就不知道整合一下子吗 整成两个 大小战令吗 小的88元,一个328元 你的流水绝对上去。都玩那么多年游戏了你这吃相属实吓到我了 ,是公司拿枪指着你们要业绩流水吗😓。
你们先出氪金随从 再出氪金神器方天画戟,没出神器之前大佬们疯狂砸钱冲武学层数、淬炼、经脉、纹雕。神器一出全成小丑,一个个在世界频道边阴阳边充钱,然后几千块钱就都扔进去了 等这个活动结束后出什么 再出个神兵吗😅。我们区榜一榜二直接在世界频道喊 要我们谨慎氪金,先当单机游戏玩
这个吃相太吓人了,这我现在终身卡、战令的都在观望 打算先玩一个月看看 。
✍🏻建议:
平心而论 你们这款游戏针对烟雨江湖的很多缺点做出了改进,是具备游戏性的 画面 音乐,随从培养转型以及同步系统是有诚意在里面的。武侠系统的逻辑 功法机制和搭配是看出你们是动心思了 至少最初的企划是感觉想做好游戏的。我宁愿骗自己相信神兵系统是后面企划里不得不加的,因为这个东西动摇了设计武侠功体这个最初企划设计的东西。
有些流派 比如天山的残影及武当的阵法等等流派 他真的有出路吗 比如那个太极游龙剑真的能让阵法流玩家体验完整的pve剧情吗,我本身是个阵法流玩家,我选这个流派是因为培养队友是非常有乐趣的,这个流派感觉可以最大化我培养到队友,太极游龙剑除了数值高,伤害高之外他真的比七星剑阵设计优秀吗,请问我最后投入时间资金 升满点星诀+八步赶蝉+七劫运转+绵阵+摧心掌我要如何配合这个镇派?
写了那么多可能有点乱 想到哪里写哪里,有些人离开是默默的走 有的人就会发牢骚 因为他还想玩玩看。
1.最后建议 氪金就氪金 ,赚钱嘛不磕碜 ,氪金的和氪金的卷 不氪金的跟不氪金的卷,获取资源一样 数量不同。别为了让人氪金让数据畸形到普通玩家没法游戏,当普通玩家流失氪佬也会逐渐隐退。 天涯明月刀就是这样凉的,曾经的国民网游尚且如此 更何况你们的游戏呢。如果你们要长期运营一款游戏玩家的基数不能少,兼顾流水和玩家人数。就是你们策划该考虑的了 下面上图 签到时间 记录 账号如下 如果觉得我话刺耳封禁账号也随你们。
如果你们本身就是抱着版号设计之前的思路做这个游戏圈半年钱就跑,然后套皮做下一个 就当我吃饱着撑的写下这些话。
最后由衷希望这款游戏能有未来,能给玩家及游戏公司带来帮助
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2024年10月21日评价:
目前我已经到880万战力 纯月卡 论剑第44
战力区第48位。
本来想着更新主线 有更多内容玩结果换汤不换药。两个月的时间 就更新了一章主线 开了个新地图 增加了扶龙台 什么大道之争 赤风寨,都是些鸡毛蒜皮 毫无趣味性 只是一味增加玩家的内卷和负担。
到后期每天感觉都跟上班一样 毫无快乐可言,增加个扶龙台 成功把内劲抬入棺材板 我又不想给你们公司充50挪移个神功 因为你们不配 这游戏7月上线以来 你们无数次做着杀鸡取卵 坐吃山空的事情,我已经懒得再去劝告什么了,只能说这游戏等着他发布闭服公告的时候 我会回来的 看看你们千方百计圈钱的游戏 到终末会是什么样子
LiH
:
写的很对,这游戏就是只有一层皮。武学搭配的游戏性完全不如烟雨以及汉家。氪金活动是一个接一个,而且卖的确实领零氪低氪玩家无法靠时间肝出来的数值。
因玩家喜爱入选
花卷云舒
游戏时长 33 分钟
一款“发老婆”的游戏江湖
一款“重策略”的对弈江湖
一款“国潮”下的水墨江湖
武侠题材由来已久,作为比肩西方魔幻题材,大部分少年的“终极幻想”。在国潮和剧情策略的加持下,《墨剑江湖》的整体表现如何呢?
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一.从“发老婆”说开的剧情
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要说这游戏最让我喜欢的部分,莫过于剧情开头的“送老婆”。在这个强调“魔法对轰”的年代,游戏在剧情的开头直接给玩家送上了一个青梅竹马+善解人意的可爱妹妹。
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但最让我破防的是我遵循着二游的经验开局选了女角色。厚~~~里蟹
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当然话说回来,游戏整体的剧情架构和剧情内容是比较庞大的。从最开始的寻人,到后续的江湖探索,以及每一张地图当中的NPC故事,支线剧情等等。游戏通过比较庞大的剧情构筑和剧情交互内容为玩家呈现出了一个较为生动饱满的江湖。
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并且游戏的剧情主要以主角为单向,而非以多元角色为群像的呈现手段。放到游戏当中就是游戏对于角色的主线剧情和选择选项是比较真实生动的,但对于大部分的角色都是寥寥几笔勾勒出基本画像之后便没有进一步的塑造。
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游戏在剧情的制作和呈现上有着不错的诚意,量大管饱的剧情内容和剧本故事可以在很大程度上满足大部分玩家。
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但对于部分只是将游戏作为单机体验的玩家而言,游戏还是可以在每个角色的个人介绍页面进一步拓展剧情,同时适当延伸出部分重要角色的好感度剧情来做进一步补充。
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二.从策略性聊聊游戏玩法
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如果我们单纯从游戏的机制设计和各个武侠门派的技能+功法招式,以及最终玩家成型的流派和角色设计来看,游戏在策略性上的内容设定是足够有趣的。
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一方面游戏通过“剑 盾 辅 C ”的职业定位+战前排兵布阵为游戏提供了类似自走棋当中的操作基础。另一方面游戏通过武侠流派当中不同门派提供的增益和心法辅助的方式进一步拔高了角色与角色之间的差异化和特点。
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玩家可以根据自己的理解在一定程度上“自定义”游戏。虽然说大框架不变,但落实到角色搭配和门派配合上,落实到PVP对战当中,就使得游戏有着相当高的可玩性。
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但只要聊到策略性,我们就会不可避免地聊到游戏的数值设计,聊到进一步的运营思路上。毕竟数值决定了策略的用处,运营思路决定了策略的上限。
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而从数值设计来看,游戏目前是数值大于机制。在双方战力差距巨大的情况下,即便是完美克制也依旧打不过。这也是为什么很多玩家说游戏有策略,但策略一般的根本原因。
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在我看来这就需要游戏在PVP即其他模式当中做一定的分层。比如说根据玩家的战力来分层竞技场,不同竞技场的奖励幅度不同,尽可能让战力靠近的玩家进行对弈。将竞技场这种重要的奖励来源做分段和每日奖励的处理。
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从运营的角度来讲,游戏运营饱受诟病的地方基本在于道具的贩卖以及新内容出现后对老内容的颠覆。在一定程度上让玩家感受到了“背刺”。
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在我个人来看,贩卖数值和新内容本身不算大问题。但新道具的战力增长幅度,以及加成比例不宜太过夸张。游戏需要把握新内容的增幅度和价格,尽可能以平均的内容体验,让大部分玩家体验到会更好。
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三.从“国潮”聊聊游戏的画面及表现
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古风和国潮真的很适合涩涩!
水墨风的武侠确实别有韵味!
浓墨但不够重彩的画面表现!
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先从我最喜欢的涩涩部分来看,游戏的CG和静态画面处理真的很棒。基本上是可以认为让画师在“鸡腿里找饭”的程度。游戏角色的那种肉感,神情,和画面观感相当不错。
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甚至对比起略显廉价的地图画面和呈现,莫名给玩家一种“该省省该花花,好钢用在刀刃上”的感觉。
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而同时游戏在武侠的武功特效和战斗方面也做得很有特色。对比其他游戏那种堪称光污染的各种特效和画面。游戏通过给技能添加一些黑边,给特效添加一点类似漫画的动态效果。
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在做到了呈现角色的技能和特效的同时,又不与游戏画风相违背,同时给游戏增加了非常独特的画面观感。
就真的让人有一种,游戏角色是从小说里走出来的感觉。
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那为什么说游戏“浓墨但不够重彩”呢?
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原因还是在于游戏对于画面细节和地图的细节处理上不够完善。游戏水墨风格的地图和画面内容确实很有特色。但是在地图的细节比如说像地图的边角,以及地图的起伏上不够明显。部分的特效呈现和空间感不兼容,看着有些突兀。
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在战斗方面,游戏的人物动作也显得不够灵动。站桩的输出模式看上去比较呆板。玩家在战斗方面的参与度和体验感整体上也是比较有限的。
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四.养成与游戏商业化内容
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最后我们再来聊聊游戏在养成机制和氪金内容上实际存在的困境。可以说由于游戏在养成与商业上的不均衡,在很大程度上导致了游戏口碑的崩盘。
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游戏在养成和道具资源上的获取给的是比较保守的。当玩家养到50多级出头就会比较明显地感受到资源的瓶颈。从玩家体验上来看,是非常明显的资源驱动型养成+氪金进阶养成。
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这一点体现在游戏当中,就是大部分玩家可以通过肝养成的大差不差。但是放在一些高级的副本,困难的活动当中依然会打的比较难受。
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免费体验半斤八两,氪金体验唯我独尊
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按理来说,这一块内容不至于进一步引发游戏口碑的崩盘。因为事实上在mmorpg SJG等这些游戏中,氪金培养角色,玩家游戏体验差异大,不同练度的玩家之间有明显的战斗力差距是很正常的事。而事实上绝大部分游戏的商业化也是在为“养服大佬们”服务
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但最尖锐的问题在于游戏推出的神器系统和氪金宠物等对游戏的战斗力强化是颠覆性的。可能之前是100块钱100战力,但是放到神器当中是100块钱1000战力,直接颠覆了氪金玩家的游戏体验,数值膨胀的有些离谱,也太快了。
△
其次是对于平民玩家而言,游戏也没有用足够多的更新奖励和足够巧妙的运营进行安抚。在当下这个“卷留存”的时代。玩家需要的是更有耐心的客服和更“有活”的官方。但很显然,游戏在这两块方面都欠缺了不少。
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商业化氪金或者氪金堆战斗力养服务器这一模式虽然我个人不喜欢,但他确实普遍存在于这类游戏中。而导致游戏口碑崩盘的一方面是游戏的战力不保值,数值设计的过于大胆,另一方面也是游戏的运营和危机公关做的不够好,以至于让玩家心寒,甚至由爱生恨。
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五.总结
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这款游戏的画面和剧情我真的很喜欢,剧情量大管饱,画面又涩又好。如果把游戏作为单机来玩个人认为游戏的画面表现和画面内容还是不错的,可以适当体验。
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但如果上强度氪金体验,虽然从某种角度上来讲“会更好”。但这会需要花费玩家大量的时间成本乃至金钱成本去追求排名,虽然游戏有不少“突出氪佬”的设定。但是中微氪金的游戏体验提升依旧有限。
△
整体上个人认为能玩,可以推荐,但不推荐高氪体验游戏。
莫娜我养不起你
:
墨剑江湖就是一块精致的粑粑。
因玩家喜爱入选
爱玩游戏的喵喵
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
最近发现一款国风武侠RPG游戏,《墨剑江湖》,之前没玩过测试,但是公测后依旧体验了一番,毕竟选择玩游戏时,一直有钟爱武侠情怀的buff加持,多多少少这几天也玩了几个小时吧,不得不说,美术+玩法是亮点,而游戏机制+氪金是硬伤,玩家认同、吐槽的点大多都和上述相差无几,那么究竟是什么,让《墨剑江湖》优劣争议不断呢?
接下来,喵喵根据个人实际体验和游戏客观内容进行评价,瑜瑕兼顾
✨很有“古风味儿”的游戏设计,扑面而来的是“江湖”
🔸传统武侠动画式的画面风格,这就是代入感
很显然,就长期体验多种游戏的第一感而言,游玩这个类型游戏的玩家,绝大部分都是对[武侠][古风][英雄][江湖]……之类的关键词感冒的,但是这类玩家想要从游戏里得到什么呢?那“体验”是绝对少不了,体验一次刺激的刀光剑影之旅,体验一次从小就期待的英雄梦,体验一次现代到古代的穿越故事演绎,Whatever,这是游戏官方和玩家都关心的地方
初入游戏,由几笔水墨铺开,自由选择江湖角色,在女侠“苏芊芊”带领下开始游历,加入帮派,熟悉功法、战术……,用你的处事之法,书写江湖的故事,解答之间的谜题,缓缓地认知这个世界后,融入其中
游戏粗看,整体是平淡的温暖色调,环境采用了暗淡色彩,和大多二游光污染的那种强明亮刺激不同,营造了一种沉重、身处乱世的氛围,搭配上述所说的画面,有一番“枯藤老树昏鸦”的意境,很难不沉溺其中啊!
其次,基本是用环境贴纸+动感人物构成的,也就是除了主角(玩家)的第三人称操作视角和其他人物,剩下的大多都是背景板,玩家缺乏与环境细节之间的交互,坏处是实时互动感不高,毕竟玩家操作主角,却不能和大世界环境发生些什么,比如飞天穿地、爬树之类的(这些其实可以有吧)
但是好处是动画代入感很强,好似老式动画片,亦是老版小学语文书本上的插画,隐隐约约中有种“复古+传统”的感觉,再加上正好契合武侠古风的游戏主题,玩家很容易深入其中,其次,这种环境和人物的画面割离感,更加突出主角的位置,玩家的游玩代入感会更强,不过这里因人而异,毕竟大家对游戏画面都有各种各样的倾向喜好
✨武侠?但是卡牌味儿,策略性和变化性拉满的竞技
刚进游戏,刀光剑影,还以为是动作手游,没想到核心玩法竟然是卡牌RPG(游戏标签也没写哇,官方得明确一下游戏定位喔,嘿嘿)
简单来说,玩法就是“养成(等级、侠客、招式功法、装备……)——作战(回合制卡牌游戏,而且RPG)——资源(对应作战,可收获各种奖励用以提升养成内容)”这样的一种循环模式,大家都知道,这个模式包含的内容设定越多,这游戏就一定是越好吗?非也非也,最关键的是还是要提升可玩性,就是让玩家主观感觉到游戏有东西可玩,而不是像机器人或者提线木一样,被动的跟着游戏走
🔸高可玩性的秘宝之一:策略为硬性要求,而非单一数值碾压
目前无论是跑图、过主支线任务,还是刷资源本,都是上阵4名侠客,虽然只有4名,但是侠客都可以有不同的职业和定位,输出、坦克、辅助,对标单体、群体以及加成减益,根据站位的调整最终的打法也不同,还有各种效果,综合搭配起来可以有几十种不一样的组合,其次,融入了主角门派系统,可以加入不同的江湖门派,武当、丐帮、少林、唐门……获取不同的流派增益,根据门派的选择,及时调整阵容搭配,还挺有代入感的(有点那种“入门派只能学此门派”江湖规则感了),同时这种及时变化,也能让阵容不会单一,玩家想要“一招鲜,吃遍天”,是不大可能的,如果一直不思考、尝试,那么只能被其他玩家认真研究的“骚套路”反制,低战力反杀也说不一定喔
所以策略至上,数值其次的设定,还算是大幅度保证的平衡(悄悄咪咪说一句,平衡性还是不太好,应该尽可能的把数值造成的影响降到最低,目前战力还是不能相差太多,这也是发现的一个比较严重的弊端,一旦数值超过自身战力的1.5-2倍左右,无论用什么方法对较难反制,希望官方后期优化一下战力提升的平滑度,不要往数值为上靠了,不过这种倾向于卡牌的游戏确实太难改了,只能说继续想办法吧)
总的来说,对于策略类玩家,想要集思广益,发挥自己的理解能力来构筑多样性搭配,这是个不错的选择
🔸高可玩性的秘宝之二:丰富的武功绝学,花式演绎江湖
作为一个主打武功的游戏,怎么不能把这个主旨贯彻到底呢?游戏有各种武功方面的专有名词:内劲外劲,剑法、刀法、棍法、拳掌、暗器、心法、轻功7种类型的武学,附加下品、上品、极品、镇派4种品质,以及上述所述的7大门派,这么多的东西,是想让我当中华武功传承人吧?
相信对武功感冒的玩家一定会喜欢,空口白话或许大家会觉得像在画饼无聊,但是在实际操作的时候,极具生命力的水墨画击打特效,融合出拳、耍刀用枪、剑法飘逸……各种武功招式行云流水施展出来,很难不上手,再加上整个武学格子有1+3+2的自由组合方式(简单来说就是一个大招,三个小招,轻功+心法加持),简单排列组合都可以,玩出很多种花样了,虽然说给的挺多吧,但是还是觉得有些杂乱,毕竟对于非策略玩家来说确实是一大折磨,要是能够权衡一下各种玩家的需求,那就更完美了
❗谈谈那些还值得改进的地方,却也瑕不掩瑜
1、游戏虽然不是主打剧情,但整个游玩过程大多都是有剧情牵引的,目前角色配音太少了,纯文字呈现(想和侠女御姐音贴贴都没有机会),没有武侠世界的代入感,再加上除却作战,其他日常的打击音效太少了,就像是顶着一个BGM漫无目的的走图,希望后期优化一下音画配合吧
2、游玩性还是少了,80%以上的时间都是自动操作,玩家坐等看就可以啦,至于策略、手操、局输赢……都是靠数值撑着,“是我在玩游戏吗?”没有深入体验感的加持,玩家看了一会儿就会无聊了,谁不想在武侠游戏里一展身手,就算新增一点可改变战斗走向的主观选择,也会带来很不错的体验,不然,即便有画面+玩法的完美配合,也很难长期玩下去
3、太多养成系统了,各种侠客培养、武学、功法……,同时对应着必备的养成玩法(打资源),再加上这些东西又和数值挂钩,所有有点“强制肝”的味道了,总感觉有每日定时刷资源的枷锁,这江湖,还能自由吗?希望后面降低一下养成数量、难度,可以出一些一键刷、定时自动养成等功能,主打一个让玩家可以选择性摸鱼躺平
4、开服运营的操作确实有点离谱,原本的预约奖励必须要预约才能发放,导致很多没有预约的玩家,直接落后也是一大截吧,其实既是游戏官方通告还有考虑的地方没有到位,没有考虑到每一个玩家,就比如有一些是公测当天才下载的,并没有预约的习惯,玩家也有一些问题吧,游戏方发的公告是有时间限制的,虽然说字数较多,有点较难看清,但是也是有的,怎么说呢?其实双方都有问题,不过游戏方问题更大,既然是开服就别那么抠搜,可以直接把奖励给出来的
5、氪金点太多了,即使不是一个数值为上的游戏,也硬生生的被氪金带来的差距,强制性变成“数值为上”,要是能够简简单单做个微氪低氪的江湖武学手游,既然留住玩家。也能让游戏走得更远,这不两全其美吗?
6、还有别的点,希望大家补充呀
💕【最后最后,喵喵的评价小结】💕
总的来说,《墨剑江湖》,在现在的武侠游戏圈里,可是算得上有亮点了的,古风味儿的画面设计,沉浸式体验一段江湖之旅,细腻的另类策略卡牌玩法,也能夺得策略党玩家的欢心,想要在传统武学江湖世界里一展身手的宝子们,可以来试试啦,不过目前游戏的诟病还是蛮多的,好在开服阶段还有改进的机会,别一直拖到后面,可真的难救了
爱玩游戏的喵喵
:
宝子们可以玩,但平民走江湖,别太氪啦
笔阀
游戏时长 13.8 小时
推荐:
画面音乐
阁下,目前这趟侠客之旅如何?
捋着剧情边开荒,有点小肝,画风喜欢,感觉海星(Os:你似乎又上勾啦??
作为金庸书迷老粉,武侠类题材手游硬是没少玩,括弧不局限于玩法那种,曾踏入过不少五花八门的江湖,但脑海中印象清晰的都是些入坑吃亏熟悉名场面,亏是趁早吃饱了,坑也是顺势深入了,但仍旧乐此不疲...
谁让心中有个侠女梦,幻想鲜衣怒马,巾帼不让须眉,剑写人间义气风流,讲人话就是:人有点傻钱也不多,就光时间多┭┮﹏┭┮..
■省流速读
【自走棋like】【大地图探索】【水墨画风】
【武学招式BD】【侠客卡牌Rpg】
■那这个江湖,画风韵味能合口味嘛?
挺可的,侠味很浓。
水墨画风与武侠江湖,算是经典搭子,既有经典国风元素,又能像味精般给场景画面提提鲜,令人追忆些尘封内心多年的江湖气韵,美术设计方面较为精细也很用心,大地图似乎是以整张水墨绘卷铺张而开,画中竹林村落、山石溪流等小场景糅合自然,没有明显的图层元素拼凑感;
在UI各级界面、武功秘籍及丹药等小图标上也保持风格与质感统一,没有避重就轻只追求画面营销而忽视些细小节,印象较深的是,研习功法时有境界修炼的表现动画,有假装努力刻骨练功那味儿,满足了下微不足道的仪式感哈哈~
人物立绘方面,服饰上结合不少门派特色,记得比较清晰的是丐帮邋遢小福,与邻家好妹妹苏芊芊,但心水还是西域风粉红妙女-帕夏古丽,而其中瑕疵便在于缺少人物动态表现,仅有纯粹平面立绘,同理大地图场景探索时也是欠缺些令人眼前一亮的动效设计,导致体验时会犯困....
总结:项目组要给美术磕一个;
-
■核心玩法,能否如侠客那般自由畅快?
当然不能,但或多或少算满足一半;
(1)自走棋like策略回合制
战斗需上阵四名侠客,其类型分单攻、全体、防御、辅助,需按照敌我阵容及功法搭配来摆放站位,有自动战斗功能且支持5倍加速,战斗期间需考虑手动释放技能,或点击场景内道具辅助战斗,如范围爆炸伤害的火堆、恢复血量的跌打药等,有一定随机性但不多,关键讲究阵容搭配及属性养成,开荒前期就有啥用啥...
(2)百花齐放的招式体系
武学功法琳琅满目,招式体系主要搭建在:3个基础招式+绝招+心法+轻功;
伤害类型分内劲与外劲,类型也分拳掌、剑、棍、刀、暗器,被划分归纳于七大门派:武当、少林、丐帮、唐门、天山、峨眉、江湖,每个门派对应着不同BD,例武当门下分两种:化劲流、阵法流;
a、化劲流:主打爆发,以静制动,蓄势待发来打出巨额内伤,缺点在于易被控制;
b、阵法流:稳扎稳打,讲究攻守兼备,利用绝招七星剑阵提供增伤与吸血,群攻造成伤害或治愈伤势,算是国家队思路,缺点可能就是越战比较乏力;
此外,印象中每个门派的特色也融合该体系当中,暗器闻名的唐门讲究远程暗伤,深山苦修少林主打金刚罗汉棍法,与以气御敌的护盾流,抛开玩法策略性不谈,资讯概括得很到位!
总结:策略性有点拉满,但似乎会选择困难...
(3)披着放置外衣的卡牌RPG灵魂
习以为常的玩法思路,游戏内以角色为核心的养成框架清晰:等级、装备、武学,所需资源产出对应各式副本:心魔窟、侠隐岛、试练塔等,经久卡牌战场玩家不经欣慰:熟悉的配方,只要养成属性到位,即可无视战斗策略性,反之亦然;
商业化付费项目较完善:首充福利、月卡、活动礼包等,是有不少但没强制跳脸,这块的建议:要么长时间体验延迟满足,要么就立即付费享受反馈,关键在于符合自身预期!
(4)自由化大地图探索
可自动寻路完成地图任务,界面右上角小地图也能方便快捷地提示:当前探索进度及任务互动,路痴友友们可放下戒备心,四处畅快探寻道具及彩蛋,战斗动画、旁白文案、地图场景三者要素相辅相成,并用古典轻缓乐声烘托氛围,把剧情叙事融于战斗与探索,规避了二游的剧情拖沓冗余情况,有着沉浸式代入感~
但不自由的点,在于开局需耐心老实地紧跟新手指引,完成后才可依次解锁功能;
■最后,玩法与剧情哪个更重要些?
都很重要,不过还有更为重要的,也是这些年玩下来的心得吧,能否在游戏内遇见或找到,年少时期脑海中的白月光,那曾在晚自习偷偷夹着金庸小说,悄咪咪阅读时所念想的角色,陪伴你读过学习难关的他/她?
情出自愿,无悔遇见!
不经想起金老先生笔下的那句话:
你样样都好,样样比他强,你只有一个缺点,你不是她。
但万一呢?
沈焕溪
:
完了,卷王重出江湖啦。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
小胖桃就是我
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我收回我之前的好评,这是我对游戏的评价,希望能为游戏发展提供一些建议
战斗玩起来很无聊,可以说毫无互动性可言,唯一要做的就是与战斗中的道具互动一下,点一下道具,摆一下站位,角色加点与武学技能搭配毫无互动性可言,做出来这个加点还有什么意义?
还有不要说你们做出来的解密煞费苦心,在我看来压根没有。
副本更无聊,打起来千篇一律,有点十几年前的网游的感觉,游戏的设计者也许是很喜欢剑网,逆水寒那一套mmorpg的玩法的,我不是说mmo玩法不好,而是这种类型的游戏早就已经市场饱和了,剑网,逆水寒,天刀的用户可以说都习惯玩这种游戏,他们多年积累的忠实用户,不是小厂能一蹴而就的,而且市场前景堪忧;
但游戏是单机的,而且这么多年过去了,按我来说,大部分玩家早就玩腻,或者反感那种自动寻路,自动副本,自动做任务那一种某传奇一刀九九九的老掉牙玩法;如果说游戏的编织者玩过国内的单机三剑系列,国外的怪物猎人系列,收获日,老滚5,辐射4,刺客信条,巫师,塞尔达,这些精品游戏的玩法吸收一部分能纳为己用,很难不把游戏做好,吸引笼络更多,更大的玩家群体。
明明市面上有那么多成功的市场案例,比如说烟雨江湖,原神,崩坏系列,还有鸣潮,他们都能笼络庞大的玩家群体,并有忠实的用户,有的愿意在游戏开新服的时候立刻跑去开新号,只为在新区武道拔得头筹;有的能让玩家老老实实的每天按时上下线清完体力,就相当于自愿上班一样;有的能让玩家心甘情愿的氪金,买自己喜欢的人物,道具等等,摆着那么多成功案例为什么不去模仿?
剧情我是从来不看的,除非像国产三剑,行尸走肉系列,奇异人生系列和底特律变成人类这样的剧情向游戏或者是剧情精良的游戏,我才会花时间阅读文本。
厂商急于求成,首先游戏做出来肯定是想赚到玩家手中的钱的,那么怎么样才能让玩家心甘情愿花钱给你们的游戏上面已经说过了,再说说游戏的氪金,厂商急于求成(二次强调),毕竟玩家的钱也是自己辛辛苦苦赚来的,玩家花钱无非购买精美的人物,提升角色的道具,在我看来,让玩家氪金是一个循循渐进的过程,要玩家首先要熟悉游戏玩法,并积累了自己的经验,在意识到自己不氪金花的时间和游戏收入比例失调时,玩家有三条路可以选,第一条,做黑奴,豹子头;第二条,氪金;第三条,退游。前面说过了,让玩家氪金是一个循循渐进的过程,而198rmb的月卡,零氪玩家需要付出两倍代价保底,直接封闭了让大部分玩家熟悉游戏,跑通流程,这样做只会断送年轻玩家群体,毕竟学生,年轻人大部分没有那么多金钱来在游戏上,能每月按时花钱买月卡是他们对游戏喜爱的直接表现;对于有财富积累的用户也许不会考虑这些,但游戏做成高氪模式这样有多少人愿意花钱当沙城霸主?
立绘不错,一颗星就是给立绘的
星亡空切
:
玩了新手教程井下两个黑衣人那关我直接跑了
一剑一念破九州
游戏时长 41.9 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
微氪,氪了1k3,除了时装战令,其他的都抽了,有吸血蝙蝠。这游戏有5%的策略性,剩下的95%是氪金后的数值堆砌。非常逼氪,非有经济实力的,不建议玩这个游戏。这个游戏走着滚服逼氪游戏的套路,却没有滚服逼氪游戏的返利。有着武侠的好看画风,却是个纯纯的氪金叠数值游戏。
追追追追风少年
:
大佬糊涂呀
长安
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
这个游戏感觉已经玩到头了,有些话该说的已经说够了,再最后叨叨几句吧,不知道还会不会继续玩,算是最后一次给新老玩家交流一下吧。
基本情况:
参与过5次内测,陆陆续续氪了3000多,公测的时候跟着一帮兄弟入驻了10区,又陆陆续续氪了将近3000块钱。10区目前三次论剑,每次都是八强,再往上也打不上去了。孤星、神兵该有的也都氪了,总体感觉算是中微氪,现在基本上资源全部用光了,如果要跟上这个游戏的节奏,目前看是个无底洞。
流派最初是阵法,后来针加鹤行,目前在镇派面前很迷茫,也调试过不同的阵容,今天又用了1000多的元宝散功去试了试暗伤流,突然有点索然无味的感觉,觉得再动脑筋搭配流派,在人民币和数值面前,都没任何意义。另外镇派升重的材料,获得途径主要靠参与氪金活动,其他PVE没有任何产出渠道。
游戏评价:
人生若只如初见,这个游戏最开始吸引我的就是画面,目前也证明除了画面一无是处。主线目前到70级结束,日常也就是爬塔、奇遇、副本加论剑,基本上一两个小时就能完成。最出彩的就是周期性的氪金活动,五花八门,丰富多彩,想要不断提升战力,就必须保持一定的氪金力度,不然很快就跟不上节奏。当然,如果当一个单机玩的话也可以,但问题是哪个武侠单机都比这个内容丰富,何必玩这个。
游戏建议:
保持平常心,适可而止,这个游戏的运营有极大的问题,玩法单一,想尝试的可以试一下。
qyzzz
:
跑去玩毒也太涩了,还不如玩暴力天刀
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