爱玩游戏的喵喵对 墨剑江湖 的评价
最近发现一款国风武侠RPG游戏,《墨剑江湖》,之前没玩过测试,但是公测后依旧体验了一番,毕竟选择玩游戏时,一直有钟爱武侠情怀的buff加持,多多少少这几天也玩了几个小时吧,不得不说,美术+玩法是亮点,而游戏机制+氪金是硬伤,玩家认同、吐槽的点大多都和上述相差无几,那么究竟是什么,让《墨剑江湖》优劣争议不断呢?
接下来,喵喵根据个人实际体验和游戏客观内容进行评价,瑜瑕兼顾
✨很有“古风味儿”的游戏设计,扑面而来的是“江湖”
🔸传统武侠动画式的画面风格,这就是代入感
很显然,就长期体验多种游戏的第一感而言,游玩这个类型游戏的玩家,绝大部分都是对[武侠][古风][英雄][江湖]……之类的关键词感冒的,但是这类玩家想要从游戏里得到什么呢?那“体验”是绝对少不了,体验一次刺激的刀光剑影之旅,体验一次从小就期待的英雄梦,体验一次现代到古代的穿越故事演绎,Whatever,这是游戏官方和玩家都关心的地方
初入游戏,由几笔水墨铺开,自由选择江湖角色,在女侠“苏芊芊”带领下开始游历,加入帮派,熟悉功法、战术……,用你的处事之法,书写江湖的故事,解答之间的谜题,缓缓地认知这个世界后,融入其中
游戏粗看,整体是平淡的温暖色调,环境采用了暗淡色彩,和大多二游光污染的那种强明亮刺激不同,营造了一种沉重、身处乱世的氛围,搭配上述所说的画面,有一番“枯藤老树昏鸦”的意境,很难不沉溺其中啊!
其次,基本是用环境贴纸+动感人物构成的,也就是除了主角(玩家)的第三人称操作视角和其他人物,剩下的大多都是背景板,玩家缺乏与环境细节之间的交互,坏处是实时互动感不高,毕竟玩家操作主角,却不能和大世界环境发生些什么,比如飞天穿地、爬树之类的(这些其实可以有吧)
但是好处是动画代入感很强,好似老式动画片,亦是老版小学语文书本上的插画,隐隐约约中有种“复古+传统”的感觉,再加上正好契合武侠古风的游戏主题,玩家很容易深入其中,其次,这种环境和人物的画面割离感,更加突出主角的位置,玩家的游玩代入感会更强,不过这里因人而异,毕竟大家对游戏画面都有各种各样的倾向喜好
✨武侠?但是卡牌味儿,策略性和变化性拉满的竞技
刚进游戏,刀光剑影,还以为是动作手游,没想到核心玩法竟然是卡牌RPG(游戏标签也没写哇,官方得明确一下游戏定位喔,嘿嘿)
简单来说,玩法就是“养成(等级、侠客、招式功法、装备……)——作战(回合制卡牌游戏,而且RPG)——资源(对应作战,可收获各种奖励用以提升养成内容)”这样的一种循环模式,大家都知道,这个模式包含的内容设定越多,这游戏就一定是越好吗?非也非也,最关键的是还是要提升可玩性,就是让玩家主观感觉到游戏有东西可玩,而不是像机器人或者提线木一样,被动的跟着游戏走
🔸高可玩性的秘宝之一:策略为硬性要求,而非单一数值碾压
目前无论是跑图、过主支线任务,还是刷资源本,都是上阵4名侠客,虽然只有4名,但是侠客都可以有不同的职业和定位,输出、坦克、辅助,对标单体、群体以及加成减益,根据站位的调整最终的打法也不同,还有各种效果,综合搭配起来可以有几十种不一样的组合,其次,融入了主角门派系统,可以加入不同的江湖门派,武当、丐帮、少林、唐门……获取不同的流派增益,根据门派的选择,及时调整阵容搭配,还挺有代入感的(有点那种“入门派只能学此门派”江湖规则感了),同时这种及时变化,也能让阵容不会单一,玩家想要“一招鲜,吃遍天”,是不大可能的,如果一直不思考、尝试,那么只能被其他玩家认真研究的“骚套路”反制,低战力反杀也说不一定喔
所以策略至上,数值其次的设定,还算是大幅度保证的平衡(悄悄咪咪说一句,平衡性还是不太好,应该尽可能的把数值造成的影响降到最低,目前战力还是不能相差太多,这也是发现的一个比较严重的弊端,一旦数值超过自身战力的1.5-2倍左右,无论用什么方法对较难反制,希望官方后期优化一下战力提升的平滑度,不要往数值为上靠了,不过这种倾向于卡牌的游戏确实太难改了,只能说继续想办法吧)
总的来说,对于策略类玩家,想要集思广益,发挥自己的理解能力来构筑多样性搭配,这是个不错的选择
🔸高可玩性的秘宝之二:丰富的武功绝学,花式演绎江湖
作为一个主打武功的游戏,怎么不能把这个主旨贯彻到底呢?游戏有各种武功方面的专有名词:内劲外劲,剑法、刀法、棍法、拳掌、暗器、心法、轻功7种类型的武学,附加下品、上品、极品、镇派4种品质,以及上述所述的7大门派,这么多的东西,是想让我当中华武功传承人吧?
相信对武功感冒的玩家一定会喜欢,空口白话或许大家会觉得像在画饼无聊,但是在实际操作的时候,极具生命力的水墨画击打特效,融合出拳、耍刀用枪、剑法飘逸……各种武功招式行云流水施展出来,很难不上手,再加上整个武学格子有1+3+2的自由组合方式(简单来说就是一个大招,三个小招,轻功+心法加持),简单排列组合都可以,玩出很多种花样了,虽然说给的挺多吧,但是还是觉得有些杂乱,毕竟对于非策略玩家来说确实是一大折磨,要是能够权衡一下各种玩家的需求,那就更完美了
❗谈谈那些还值得改进的地方,却也瑕不掩瑜
1、游戏虽然不是主打剧情,但整个游玩过程大多都是有剧情牵引的,目前角色配音太少了,纯文字呈现(想和侠女御姐音贴贴都没有机会),没有武侠世界的代入感,再加上除却作战,其他日常的打击音效太少了,就像是顶着一个BGM漫无目的的走图,希望后期优化一下音画配合吧
2、游玩性还是少了,80%以上的时间都是自动操作,玩家坐等看就可以啦,至于策略、手操、局输赢……都是靠数值撑着,“是我在玩游戏吗?”没有深入体验感的加持,玩家看了一会儿就会无聊了,谁不想在武侠游戏里一展身手,就算新增一点可改变战斗走向的主观选择,也会带来很不错的体验,不然,即便有画面+玩法的完美配合,也很难长期玩下去
3、太多养成系统了,各种侠客培养、武学、功法……,同时对应着必备的养成玩法(打资源),再加上这些东西又和数值挂钩,所有有点“强制肝”的味道了,总感觉有每日定时刷资源的枷锁,这江湖,还能自由吗?希望后面降低一下养成数量、难度,可以出一些一键刷、定时自动养成等功能,主打一个让玩家可以选择性摸鱼躺平
4、开服运营的操作确实有点离谱,原本的预约奖励必须要预约才能发放,导致很多没有预约的玩家,直接落后也是一大截吧,其实既是游戏官方通告还有考虑的地方没有到位,没有考虑到每一个玩家,就比如有一些是公测当天才下载的,并没有预约的习惯,玩家也有一些问题吧,游戏方发的公告是有时间限制的,虽然说字数较多,有点较难看清,但是也是有的,怎么说呢?其实双方都有问题,不过游戏方问题更大,既然是开服就别那么抠搜,可以直接把奖励给出来的
5、氪金点太多了,即使不是一个数值为上的游戏,也硬生生的被氪金带来的差距,强制性变成“数值为上”,要是能够简简单单做个微氪低氪的江湖武学手游,既然留住玩家。也能让游戏走得更远,这不两全其美吗?
6、还有别的点,希望大家补充呀
💕【最后最后,喵喵的评价小结】💕
总的来说,《墨剑江湖》,在现在的武侠游戏圈里,可是算得上有亮点了的,古风味儿的画面设计,沉浸式体验一段江湖之旅,细腻的另类策略卡牌玩法,也能夺得策略党玩家的欢心,想要在传统武学江湖世界里一展身手的宝子们,可以来试试啦,不过目前游戏的诟病还是蛮多的,好在开服阶段还有改进的机会,别一直拖到后面,可真的难救了
接下来,喵喵根据个人实际体验和游戏客观内容进行评价,瑜瑕兼顾
✨很有“古风味儿”的游戏设计,扑面而来的是“江湖”
🔸传统武侠动画式的画面风格,这就是代入感
很显然,就长期体验多种游戏的第一感而言,游玩这个类型游戏的玩家,绝大部分都是对[武侠][古风][英雄][江湖]……之类的关键词感冒的,但是这类玩家想要从游戏里得到什么呢?那“体验”是绝对少不了,体验一次刺激的刀光剑影之旅,体验一次从小就期待的英雄梦,体验一次现代到古代的穿越故事演绎,Whatever,这是游戏官方和玩家都关心的地方
初入游戏,由几笔水墨铺开,自由选择江湖角色,在女侠“苏芊芊”带领下开始游历,加入帮派,熟悉功法、战术……,用你的处事之法,书写江湖的故事,解答之间的谜题,缓缓地认知这个世界后,融入其中
游戏粗看,整体是平淡的温暖色调,环境采用了暗淡色彩,和大多二游光污染的那种强明亮刺激不同,营造了一种沉重、身处乱世的氛围,搭配上述所说的画面,有一番“枯藤老树昏鸦”的意境,很难不沉溺其中啊!
其次,基本是用环境贴纸+动感人物构成的,也就是除了主角(玩家)的第三人称操作视角和其他人物,剩下的大多都是背景板,玩家缺乏与环境细节之间的交互,坏处是实时互动感不高,毕竟玩家操作主角,却不能和大世界环境发生些什么,比如飞天穿地、爬树之类的(这些其实可以有吧)
但是好处是动画代入感很强,好似老式动画片,亦是老版小学语文书本上的插画,隐隐约约中有种“复古+传统”的感觉,再加上正好契合武侠古风的游戏主题,玩家很容易深入其中,其次,这种环境和人物的画面割离感,更加突出主角的位置,玩家的游玩代入感会更强,不过这里因人而异,毕竟大家对游戏画面都有各种各样的倾向喜好
✨武侠?但是卡牌味儿,策略性和变化性拉满的竞技
刚进游戏,刀光剑影,还以为是动作手游,没想到核心玩法竟然是卡牌RPG(游戏标签也没写哇,官方得明确一下游戏定位喔,嘿嘿)
简单来说,玩法就是“养成(等级、侠客、招式功法、装备……)——作战(回合制卡牌游戏,而且RPG)——资源(对应作战,可收获各种奖励用以提升养成内容)”这样的一种循环模式,大家都知道,这个模式包含的内容设定越多,这游戏就一定是越好吗?非也非也,最关键的是还是要提升可玩性,就是让玩家主观感觉到游戏有东西可玩,而不是像机器人或者提线木一样,被动的跟着游戏走
🔸高可玩性的秘宝之一:策略为硬性要求,而非单一数值碾压
目前无论是跑图、过主支线任务,还是刷资源本,都是上阵4名侠客,虽然只有4名,但是侠客都可以有不同的职业和定位,输出、坦克、辅助,对标单体、群体以及加成减益,根据站位的调整最终的打法也不同,还有各种效果,综合搭配起来可以有几十种不一样的组合,其次,融入了主角门派系统,可以加入不同的江湖门派,武当、丐帮、少林、唐门……获取不同的流派增益,根据门派的选择,及时调整阵容搭配,还挺有代入感的(有点那种“入门派只能学此门派”江湖规则感了),同时这种及时变化,也能让阵容不会单一,玩家想要“一招鲜,吃遍天”,是不大可能的,如果一直不思考、尝试,那么只能被其他玩家认真研究的“骚套路”反制,低战力反杀也说不一定喔
所以策略至上,数值其次的设定,还算是大幅度保证的平衡(悄悄咪咪说一句,平衡性还是不太好,应该尽可能的把数值造成的影响降到最低,目前战力还是不能相差太多,这也是发现的一个比较严重的弊端,一旦数值超过自身战力的1.5-2倍左右,无论用什么方法对较难反制,希望官方后期优化一下战力提升的平滑度,不要往数值为上靠了,不过这种倾向于卡牌的游戏确实太难改了,只能说继续想办法吧)
总的来说,对于策略类玩家,想要集思广益,发挥自己的理解能力来构筑多样性搭配,这是个不错的选择
🔸高可玩性的秘宝之二:丰富的武功绝学,花式演绎江湖
作为一个主打武功的游戏,怎么不能把这个主旨贯彻到底呢?游戏有各种武功方面的专有名词:内劲外劲,剑法、刀法、棍法、拳掌、暗器、心法、轻功7种类型的武学,附加下品、上品、极品、镇派4种品质,以及上述所述的7大门派,这么多的东西,是想让我当中华武功传承人吧?
相信对武功感冒的玩家一定会喜欢,空口白话或许大家会觉得像在画饼无聊,但是在实际操作的时候,极具生命力的水墨画击打特效,融合出拳、耍刀用枪、剑法飘逸……各种武功招式行云流水施展出来,很难不上手,再加上整个武学格子有1+3+2的自由组合方式(简单来说就是一个大招,三个小招,轻功+心法加持),简单排列组合都可以,玩出很多种花样了,虽然说给的挺多吧,但是还是觉得有些杂乱,毕竟对于非策略玩家来说确实是一大折磨,要是能够权衡一下各种玩家的需求,那就更完美了
❗谈谈那些还值得改进的地方,却也瑕不掩瑜
1、游戏虽然不是主打剧情,但整个游玩过程大多都是有剧情牵引的,目前角色配音太少了,纯文字呈现(想和侠女御姐音贴贴都没有机会),没有武侠世界的代入感,再加上除却作战,其他日常的打击音效太少了,就像是顶着一个BGM漫无目的的走图,希望后期优化一下音画配合吧
2、游玩性还是少了,80%以上的时间都是自动操作,玩家坐等看就可以啦,至于策略、手操、局输赢……都是靠数值撑着,“是我在玩游戏吗?”没有深入体验感的加持,玩家看了一会儿就会无聊了,谁不想在武侠游戏里一展身手,就算新增一点可改变战斗走向的主观选择,也会带来很不错的体验,不然,即便有画面+玩法的完美配合,也很难长期玩下去
3、太多养成系统了,各种侠客培养、武学、功法……,同时对应着必备的养成玩法(打资源),再加上这些东西又和数值挂钩,所有有点“强制肝”的味道了,总感觉有每日定时刷资源的枷锁,这江湖,还能自由吗?希望后面降低一下养成数量、难度,可以出一些一键刷、定时自动养成等功能,主打一个让玩家可以选择性摸鱼躺平
4、开服运营的操作确实有点离谱,原本的预约奖励必须要预约才能发放,导致很多没有预约的玩家,直接落后也是一大截吧,其实既是游戏官方通告还有考虑的地方没有到位,没有考虑到每一个玩家,就比如有一些是公测当天才下载的,并没有预约的习惯,玩家也有一些问题吧,游戏方发的公告是有时间限制的,虽然说字数较多,有点较难看清,但是也是有的,怎么说呢?其实双方都有问题,不过游戏方问题更大,既然是开服就别那么抠搜,可以直接把奖励给出来的
5、氪金点太多了,即使不是一个数值为上的游戏,也硬生生的被氪金带来的差距,强制性变成“数值为上”,要是能够简简单单做个微氪低氪的江湖武学手游,既然留住玩家。也能让游戏走得更远,这不两全其美吗?
6、还有别的点,希望大家补充呀
💕【最后最后,喵喵的评价小结】💕
总的来说,《墨剑江湖》,在现在的武侠游戏圈里,可是算得上有亮点了的,古风味儿的画面设计,沉浸式体验一段江湖之旅,细腻的另类策略卡牌玩法,也能夺得策略党玩家的欢心,想要在传统武学江湖世界里一展身手的宝子们,可以来试试啦,不过目前游戏的诟病还是蛮多的,好在开服阶段还有改进的机会,别一直拖到后面,可真的难救了
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