笔阀对 墨剑江湖 的评价
阁下,目前这趟侠客之旅如何?
捋着剧情边开荒,有点小肝,画风喜欢,感觉海星(Os:你似乎又上勾啦??
作为金庸书迷老粉,武侠类题材手游硬是没少玩,括弧不局限于玩法那种,曾踏入过不少五花八门的江湖,但脑海中印象清晰的都是些入坑吃亏熟悉名场面,亏是趁早吃饱了,坑也是顺势深入了,但仍旧乐此不疲...
谁让心中有个侠女梦,幻想鲜衣怒马,巾帼不让须眉,剑写人间义气风流,讲人话就是:人有点傻钱也不多,就光时间多┭┮﹏┭┮..
■省流速读
【自走棋like】【大地图探索】【水墨画风】
【武学招式BD】【侠客卡牌Rpg】
■那这个江湖,画风韵味能合口味嘛?
挺可的,侠味很浓。
水墨画风与武侠江湖,算是经典搭子,既有经典国风元素,又能像味精般给场景画面提提鲜,令人追忆些尘封内心多年的江湖气韵,美术设计方面较为精细也很用心,大地图似乎是以整张水墨绘卷铺张而开,画中竹林村落、山石溪流等小场景糅合自然,没有明显的图层元素拼凑感;
在UI各级界面、武功秘籍及丹药等小图标上也保持风格与质感统一,没有避重就轻只追求画面营销而忽视些细小节,印象较深的是,研习功法时有境界修炼的表现动画,有假装努力刻骨练功那味儿,满足了下微不足道的仪式感哈哈~
人物立绘方面,服饰上结合不少门派特色,记得比较清晰的是丐帮邋遢小福,与邻家好妹妹苏芊芊,但心水还是西域风粉红妙女-帕夏古丽,而其中瑕疵便在于缺少人物动态表现,仅有纯粹平面立绘,同理大地图场景探索时也是欠缺些令人眼前一亮的动效设计,导致体验时会犯困....
总结:项目组要给美术磕一个;
-
■核心玩法,能否如侠客那般自由畅快?
当然不能,但或多或少算满足一半;
(1)自走棋like策略回合制
战斗需上阵四名侠客,其类型分单攻、全体、防御、辅助,需按照敌我阵容及功法搭配来摆放站位,有自动战斗功能且支持5倍加速,战斗期间需考虑手动释放技能,或点击场景内道具辅助战斗,如范围爆炸伤害的火堆、恢复血量的跌打药等,有一定随机性但不多,关键讲究阵容搭配及属性养成,开荒前期就有啥用啥...
(2)百花齐放的招式体系
武学功法琳琅满目,招式体系主要搭建在:3个基础招式+绝招+心法+轻功;
伤害类型分内劲与外劲,类型也分拳掌、剑、棍、刀、暗器,被划分归纳于七大门派:武当、少林、丐帮、唐门、天山、峨眉、江湖,每个门派对应着不同BD,例武当门下分两种:化劲流、阵法流;
a、化劲流:主打爆发,以静制动,蓄势待发来打出巨额内伤,缺点在于易被控制;
b、阵法流:稳扎稳打,讲究攻守兼备,利用绝招七星剑阵提供增伤与吸血,群攻造成伤害或治愈伤势,算是国家队思路,缺点可能就是越战比较乏力;
此外,印象中每个门派的特色也融合该体系当中,暗器闻名的唐门讲究远程暗伤,深山苦修少林主打金刚罗汉棍法,与以气御敌的护盾流,抛开玩法策略性不谈,资讯概括得很到位!
总结:策略性有点拉满,但似乎会选择困难...
(3)披着放置外衣的卡牌RPG灵魂
习以为常的玩法思路,游戏内以角色为核心的养成框架清晰:等级、装备、武学,所需资源产出对应各式副本:心魔窟、侠隐岛、试练塔等,经久卡牌战场玩家不经欣慰:熟悉的配方,只要养成属性到位,即可无视战斗策略性,反之亦然;
商业化付费项目较完善:首充福利、月卡、活动礼包等,是有不少但没强制跳脸,这块的建议:要么长时间体验延迟满足,要么就立即付费享受反馈,关键在于符合自身预期!
(4)自由化大地图探索
可自动寻路完成地图任务,界面右上角小地图也能方便快捷地提示:当前探索进度及任务互动,路痴友友们可放下戒备心,四处畅快探寻道具及彩蛋,战斗动画、旁白文案、地图场景三者要素相辅相成,并用古典轻缓乐声烘托氛围,把剧情叙事融于战斗与探索,规避了二游的剧情拖沓冗余情况,有着沉浸式代入感~
但不自由的点,在于开局需耐心老实地紧跟新手指引,完成后才可依次解锁功能;
■最后,玩法与剧情哪个更重要些?
都很重要,不过还有更为重要的,也是这些年玩下来的心得吧,能否在游戏内遇见或找到,年少时期脑海中的白月光,那曾在晚自习偷偷夹着金庸小说,悄咪咪阅读时所念想的角色,陪伴你读过学习难关的他/她?
情出自愿,无悔遇见!
不经想起金老先生笔下的那句话:
你样样都好,样样比他强,你只有一个缺点,你不是她。
但万一呢?
捋着剧情边开荒,有点小肝,画风喜欢,感觉海星(Os:你似乎又上勾啦??
作为金庸书迷老粉,武侠类题材手游硬是没少玩,括弧不局限于玩法那种,曾踏入过不少五花八门的江湖,但脑海中印象清晰的都是些入坑吃亏熟悉名场面,亏是趁早吃饱了,坑也是顺势深入了,但仍旧乐此不疲...
谁让心中有个侠女梦,幻想鲜衣怒马,巾帼不让须眉,剑写人间义气风流,讲人话就是:人有点傻钱也不多,就光时间多┭┮﹏┭┮..
■省流速读
【自走棋like】【大地图探索】【水墨画风】
【武学招式BD】【侠客卡牌Rpg】
■那这个江湖,画风韵味能合口味嘛?
挺可的,侠味很浓。
水墨画风与武侠江湖,算是经典搭子,既有经典国风元素,又能像味精般给场景画面提提鲜,令人追忆些尘封内心多年的江湖气韵,美术设计方面较为精细也很用心,大地图似乎是以整张水墨绘卷铺张而开,画中竹林村落、山石溪流等小场景糅合自然,没有明显的图层元素拼凑感;
在UI各级界面、武功秘籍及丹药等小图标上也保持风格与质感统一,没有避重就轻只追求画面营销而忽视些细小节,印象较深的是,研习功法时有境界修炼的表现动画,有假装努力刻骨练功那味儿,满足了下微不足道的仪式感哈哈~
人物立绘方面,服饰上结合不少门派特色,记得比较清晰的是丐帮邋遢小福,与邻家好妹妹苏芊芊,但心水还是西域风粉红妙女-帕夏古丽,而其中瑕疵便在于缺少人物动态表现,仅有纯粹平面立绘,同理大地图场景探索时也是欠缺些令人眼前一亮的动效设计,导致体验时会犯困....
总结:项目组要给美术磕一个;
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■核心玩法,能否如侠客那般自由畅快?
当然不能,但或多或少算满足一半;
(1)自走棋like策略回合制
战斗需上阵四名侠客,其类型分单攻、全体、防御、辅助,需按照敌我阵容及功法搭配来摆放站位,有自动战斗功能且支持5倍加速,战斗期间需考虑手动释放技能,或点击场景内道具辅助战斗,如范围爆炸伤害的火堆、恢复血量的跌打药等,有一定随机性但不多,关键讲究阵容搭配及属性养成,开荒前期就有啥用啥...
(2)百花齐放的招式体系
武学功法琳琅满目,招式体系主要搭建在:3个基础招式+绝招+心法+轻功;
伤害类型分内劲与外劲,类型也分拳掌、剑、棍、刀、暗器,被划分归纳于七大门派:武当、少林、丐帮、唐门、天山、峨眉、江湖,每个门派对应着不同BD,例武当门下分两种:化劲流、阵法流;
a、化劲流:主打爆发,以静制动,蓄势待发来打出巨额内伤,缺点在于易被控制;
b、阵法流:稳扎稳打,讲究攻守兼备,利用绝招七星剑阵提供增伤与吸血,群攻造成伤害或治愈伤势,算是国家队思路,缺点可能就是越战比较乏力;
此外,印象中每个门派的特色也融合该体系当中,暗器闻名的唐门讲究远程暗伤,深山苦修少林主打金刚罗汉棍法,与以气御敌的护盾流,抛开玩法策略性不谈,资讯概括得很到位!
总结:策略性有点拉满,但似乎会选择困难...
(3)披着放置外衣的卡牌RPG灵魂
习以为常的玩法思路,游戏内以角色为核心的养成框架清晰:等级、装备、武学,所需资源产出对应各式副本:心魔窟、侠隐岛、试练塔等,经久卡牌战场玩家不经欣慰:熟悉的配方,只要养成属性到位,即可无视战斗策略性,反之亦然;
商业化付费项目较完善:首充福利、月卡、活动礼包等,是有不少但没强制跳脸,这块的建议:要么长时间体验延迟满足,要么就立即付费享受反馈,关键在于符合自身预期!
(4)自由化大地图探索
可自动寻路完成地图任务,界面右上角小地图也能方便快捷地提示:当前探索进度及任务互动,路痴友友们可放下戒备心,四处畅快探寻道具及彩蛋,战斗动画、旁白文案、地图场景三者要素相辅相成,并用古典轻缓乐声烘托氛围,把剧情叙事融于战斗与探索,规避了二游的剧情拖沓冗余情况,有着沉浸式代入感~
但不自由的点,在于开局需耐心老实地紧跟新手指引,完成后才可依次解锁功能;
■最后,玩法与剧情哪个更重要些?
都很重要,不过还有更为重要的,也是这些年玩下来的心得吧,能否在游戏内遇见或找到,年少时期脑海中的白月光,那曾在晚自习偷偷夹着金庸小说,悄咪咪阅读时所念想的角色,陪伴你读过学习难关的他/她?
情出自愿,无悔遇见!
不经想起金老先生笔下的那句话:
你样样都好,样样比他强,你只有一个缺点,你不是她。
但万一呢?
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