绝区零

绝区零

2024 TapTap 最佳游戏
6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.4100884个评价
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嘴替发言41 带图7147 长评3782 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.1 万画面优秀9180 操作流畅3630 剧情跌宕2902 音效动听2829 福利丰富902 玩法设计1.4 万运行稳定性6381 游戏福利3185 画面视觉2434 故事情节2294 操作体验2045 日常肝度1279 UI设计1211 资源获取802
何龙波
游戏时长 122 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
谢谢,第一次给米游打1星,也是给我最喜欢的游戏打1星
本人双号开服玩完后退坑,雅版本回归玩完退坑,扳机卡池开新号回归,重新体验之后,我必须打1星原因如下
传说中的玩家自由选择是否走格子,其实新玩家在三章以前完全不能选择,走格子完全被删除,但新主线删删改改,体验奇差。
文本冗长、表现平淡,代入感极差,而且尤其喜欢打怪的时候过剧情对话,完全没精力也看不见你伊艾斯做什么了,表现奇差。
新主线也完全没有走格子,女主甚至肉身进空洞,所以绳匠是做什么的?下版本据说要修仙,你最好给我好好写剧情,我云剧情,写的好回坑,写不好这1星你坐定了
详细解释我为何如此激动。
1:我非常喜欢绝区零,从音乐到美术,到他的世界观和他的玩法,非常酷。就算他开服加载奇慢,我也经常玩睡着(甚至我现在还在用我当时玩睡着被偷拍的照片当表情包),但我不认为他是一个坏作品,相反我认为他很有意思,很有潜力
2:我不能接受绝区零制作主在长久的优化过程中,选择了最烂的一种优化方法,让绳匠,HDD,fairy化为了空壳。走格子有问题吗?当然有。重复的交互动画和流程,重复的关卡设计,不能优化的卡顿和寸止。但他就是坏东西吗?你们的世界观和框架,在你们抛弃走格子之后,付出的代价呢?
当你抛弃了走格子这个极富潜力的表现形式,以你们那漫画、播片可能能弥补,但你们能做多少?大部分全部用超多的文字和站桩对话来弥补,你们能解决吗?有主见,有想法吗?我真的觉得遗憾,当然要肯定你们有一些创新的想法:比如凯撒摩托比赛的表现还行
3:超长的活动,莫名其妙的重复关卡。毁掉绝区零最关键的问题,永远是重复。或者说,米游。
活动,很新颖,各有不同,但问题呢?你们设计那么多重复关卡,每一关基本就那感觉,无趣!
再加上重复的战斗爽,无限扩大动作手机二游的通病(我同样这样评价过崩三、大眼和战双)零号空洞,重复;新肉鸽,重复;爬塔,重复;各种活动,活动内和活动间也重复,太无趣!
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以下是原评论
3天过去了,简评一下(UID104开头)别的想到了再说,欢迎评论区提问指正
简单评价:一款以剧情为主的单机动作手游,美中不足的是半爽不爽的,但瑕不掩瑜。(如果没有养成和抽卡的话这游戏质量无敌了)
特点:游戏流程很长、音乐无敌、美术不错、剧情还不错、世界内容丰富生动、战斗系统很不错、手柄适配很好,但是奈何加入了传统米氏养成,而且是一个持续运营手游,需要花时间慢慢体会吧。
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详细评价:
(专门买了手柄等绝区零)本人体验了不同方式的绝区零,个人认为电脑+手柄 > 手机+手柄 > 手机。电脑+手柄的震动反馈太好了,搓招都顺畅了(),而且感觉手柄的按键安排很合理(但是主界面的安排需要适应一下,具体后面再说)。前排提醒,本人半个剧情党,绝区零开服前就决定不抽卡玩,所以对于卡池没有任何评价。(目前28级)
游戏流程:4⭐
很长,断断续续玩了3天,游戏系统才算勉强开得差不多了。不过还算可以接受,目前玩的1999也是系统开的很慢,但是Zzz的剧情并不能完全跳过,相比之下就更久了。如果你是剧情党,那么走格子对你来说可能无关痛痒,甚至可以缓解一下长久战斗带来的疲惫,也算是剧情的一部分,但对于想要战斗爽的玩家而言,这种并没有完全“让玩家自己选择是否体验优质内容的”半爽不爽就有点煎熬了,如果像战斗的休闲模式一样,弄一个走格子跳过的专注战斗模式应该会更好满足玩家的想法吧。总的来说还是依旧没有改掉以剧情为主的米游特色,但带来的是完整的剧情/角色/世界观体验。
优化:4⭐
加载太多了kora!!!电脑和手机加载都有点久,但是不怎么卡,只能说是场景精度太高,场景太小太多带来的弊端吧
战斗体验:4⭐
本人手残党,涉猎不多且多半手机游戏(死亡细胞2细胞、战双大眼崩三浅度玩家、派对之星、星之翼、艾希菜鸡玩家、决斗场和一些其他街霸类)动作类对我来说感觉有一种通病,初玩很爽,但是后续体验会重复,尤其是当你已经摸索了一套自己的配队输出模式的时候。怪物的设计/新角色的设计/玩家对战才能用来打破这种循环。虽然绝区零的切人和输出较为自由,但失衡(虚弱时刻)的战斗体验中加强了流程的设计,难免会让枯燥的体验提前到来,而且虚弱以后交互减少,就更无趣了。
其他问题也有一点,虽然角色有背后受击的语音提醒,脚下小三角也有闪光提醒,但是远程和近战的语音提醒并不足以观察到是否是闪避的时刻,可能后续真的需要学习聚怪?但是被放冷枪还躲不掉的感觉不太好(尤其小怪过多的时候)
战斗的深度是有的,手动聚怪,不同动作分支,不同职业之间的来回配合,振刀与闪避反击之间的抉择,总的来说有,但是疲乏感来也也比较快(参考战双)战斗的难度也是有的,怪物动作更多,更难捕捉,但是有些奖励还是跟练度有关(好厚的血)
养成体验:4⭐
优点:养成一队要的材料不算多,体力够用,但是还是传统米氏养成,角色(等级、突破、武器、圣遗物、天赋)×3和邦布都要抽都要练。这圣遗物是真的非要不可吗?虽然是后期消耗体力的,但是动作游戏新角色的体验也是很重要的吧。不过目前看来圣遗物应该没有那么肝,后期再看看吧,目前不太看好。
策略:4⭐
动作游戏讲策略有点奇怪,但是确实是这样的,好的配队可以让你战斗的效率翻倍。不同的元素弱点/阵容的buff加成/职业的优势配合都是很重要的,每个元素的角色送了一个,按职业分也可以凑两队,但是送的三个角色凑一队真能吃到buff吗?还没练他仨,我暂时存疑。
音乐与画面:4⭐
音乐风格我很喜欢,贝斯手站起来了()具体哪个风格我不知道,但是战斗音乐节奏感很强,给人很好的动感;城区的音乐柔和轻松,让人舒适;小游戏的音乐欢快,给人欢乐的感觉
角色/场景画风都很好,多到溢出的美术风格,而且也有一些设定和细节,让整个主城变得生动有真实感。总得让人感觉很酷。
UI界面有很多设计,不同的界面有不同的设计,而且都很酷很有意思,很不错,但是实在是有点难认,要熟悉他的界面需要一点时间去尝试和记忆。(手柄/手机都是如此)
总得来说扣在有点上手难度的界面操作上
福利:4⭐
虽然没抽卡,但是基本上是看了一下。新手常驻池第一个50抽保底来的很快,但是限定和邦布卷基本上没多少,抽卡货币来的也比较慢。但是送的角色培养资源挺多。
日常体验:4⭐
虽然拿抽卡道具很快(上线开个店/喝个咖啡/刮个卡就能下线了)但是喝了咖啡溢出的体力怎么办?没有扫荡和自动战斗,基本上每天清体力要6分钟左右(快的话),而且每周有个周常副本要打3次,肉鸽每周要打7次,还有半个月一次的深渊,梦回大眼战双崩三,总的来说躺也躺不平。
剧情:5⭐
可能看剧情的不多,但是我觉得剧情的演出挺好的,漫画/播片/对话/走格子,整体剧情基调是喜剧,有让人微笑的情节,也有让人难绷的搞笑剧情,好像目前没看见很刀的地方,半个剧情党给个满分吧
别的想到了再说,欢迎评论区提问指正
TapTap
TapTap
TapTap
何龙波原神首发限定 : 对了,电脑看惯了看手机字体确实是有点看不清哈哈哈哈
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
玩法上来看,由于我个人更喜欢深度一些的动作游戏。显然,绝区零的动作深度还是不够的,如果玩过其他的动作游戏,是会明显的感觉到,这款游戏是妥协了移动端操作,降低门槛,扩大玩家群体的。非常基础反应的振刀,切人,搓招。并且单局的打斗时长太短。每次进入了一种心流状态后,会被剧情以及各种小玩法突然打断。感觉非常意犹未尽。
能看得出来他的动作玩法是向低门槛妥协了,看出厂商想要扩大游戏群体,如果从前没有接触过动作游戏,可以一试,震刀手感,打击感都还不错。如果在手游市场相比的话,还是很棒的。
个人认为,剧情略显单薄,并且硬伤不少,比如在前几集的剧情中,篇幅并没有注重表现出主角兄妹能力等等等,以及世界观的介绍,各个势力的分布。而是着重描写角色,增强抽卡角色魅力,可以理解,此举可以促进玩家抽卡,但是过于商业化,还是会对剧情有硬伤。主角和世界观不够饱满。
在建模上来看,设计倒是挺精细的,但是服装设计充斥软色情。个人并不欣赏这种设计,这是为商业化让步。正如《极乐迪斯科》主创所言:真正的角色魅力应来自灵魂碰撞,而非身体曲线。诚然,设计的软色情可以吸引玩家购买的欲望,这种商业化,宣扬软色情,却不注重构建人物的弧光,让这个游戏的人物设计档次降低了不少。
场景建模非常想塑造一个贴近生活气息的大都市,但是在我看来,细节打磨还是缺乏了一些,场景设计,人物搭配,如果丰富一些,聊天更趣味化,互动增加的多一些,生活化气息会更足。
这款游戏还有许多值得优化进步的地方。作品打磨太少,质量略显青涩。不过这款游戏有很多我觉得设计很棒的地方,例如音乐,电子乐,摇滚,爵士等等,让我着实惊喜了,配合上这种街头都市的设计,还有打斗,非常的适配,他们的音乐设计真的很棒。
另外,某些细节让我感觉是用心了的,比如绳网的推送中类似于小红书平台的设计,可以刷帖子。里面甚至会出现一些热梗,比如明星粉丝吵架。这些设计都会让人眼前一亮。这款游戏潜力很大。如果这款游戏的打磨时间长一些,优化的时间长一些。相信质量会比现在高很多。
绝区零低评分,是厂商试图在多端用户兼容下的必然。其核心问题并非“不够创新”,而是创新方向与玩家预期错位:硬核玩家渴望更纯粹的ACT体验,休闲玩家则困于商业化压力下的付费焦虑,门槛问题。
动作游戏本身就有一定门槛,降低门槛。吃力不讨好,硬核玩家嫌弃深度低,动作不够纯粹。休闲玩家嫌弃”圣遗物付费系统”,以及各类角色养成,包括数值膨胀后的购买成本。作为一款内购制的动作手游,本身角色强度和经济挂钩,就必然很难在商业性和游戏性中难以取得平衡。到中后期,随着剧情的淡化,”必定会成为长草的刷子游戏"操作的重要性,不会有角色养成度的优先级高。热情只会越来越低。
当轻度玩家也摸索透游戏的机制后,没有深度的战斗机制支撑,只会加速玩家的流失,箱庭式的地图探索空间,减少了游玩时长。只靠堆数值增加游戏难度,只是在逼玩家氪金出发,延长时间刷圣遗物。这款游戏从根本设计以及创新方向本身就有重大缺陷,无论是玩家群体还是设计方向。
可以看到官方的巧思创意,和摸索创新。很喜欢这款游戏的创意!希望官方的优化,和打磨会越来越好。衷心祝愿游戏会越来越棒!
ヾ(●´∇`●)ノ哇~嗒啦啦生日 : 爬塔有打到100层了么就说战斗深度低?
正义人
游戏时长 91.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
太好了,是米游,玩家们完蛋啦!社管是不招的,社区爆炸是不管的,维护氛围全靠玩家自发的,官方装死的,随便被欺负造谣,岁月史书是不管的,权益维护全靠玩家的,令人失望的,能处于今天这地位全是自找的,还玩这辈子有的。
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原神歪了,你跟着连坐吧,改三星了
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前瞻很满意,但为什么我已经提不起兴趣了😢😢😢
原来是因为我太喜欢简了😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍。简,快复刻吧😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭简😭😭😭😭,我们还能不能再见面😭😭😭😭简,我在调查局前苦苦求了几千年😭😭😭😭😭,愿意用十万菲林还我们一生情愿😭😭😭😭😭,希望可以感动上天😭😭😭😭😭
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兄弟们我已经没兴趣了,到底谁还在坚持?(后备电池已经满了)
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全部内容完成,大哥真的帅,被污染成以骸后也无敌帅,只能说颜值这东西果然是在基因里的。剧情总体没啥好说的的,虽然老套但也算平稳。
优点:新的小游戏很好玩,整体玩下来沉浸感也比以前强了不少。(当然简也很好)
缺点:贪吃蛇的新按钮真把我玩破防了😅
总结:只看新内容,值得八分。贪吃蛇扣一分。
(最近逛TapTap发现了属于我们zzz玩家的第一定律,时长不满5小时的差评主页一定mc好评)
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你也是个传奇游戏了,每次我想改四星都整点操作又只能保持三星。态度好,角色好,新深渊战斗也爽,本来想四星,结果怎么着?走格子一刀切了。真就听信了那群游戏时长不到10h的人的鬼话?事实上无聊的不是走格子,而是只有“对话-捡材料-打怪(或者再多个上buff)”的走格子,更何况还灰溜溜的。1.1大活动的走格子大部分人评价不都挺高吗?你也分不清玩家的声音了是吧。
我知道你看现在评价不好很急,很想逆转风评。但你要知道,另外某款游戏风评逆转根本不是因为有什么好的改动,纯粹是因为把玩家提纯,纯到九头身双开门冰箱嗑药男娘都觉得好看,极度长草的纯抄袭凑数版本都能近期趋势8.0以上。
而你现在既然没搞提纯筛选自适应那套,自然别想要短时间内评分上升,而是静下心来慢慢分辨出哪些是大多数人的声音,时间和版本留存率会证明你是否让玩家感到满意和喜爱。
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已经更新了,先说一点,青衣打起来好爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽爽!!!!
但是优化方面,完全没达到我的预期,明明发公告表现的那么愿意认错,实际上改动依然不痛不痒。特别是现在索敌还负优化了是为什么?以及,圣遗物是死也不愿意改一下了是吧?不过新剧情的简我好喜欢🥵🥵🥵🥵。
综上所述,目前1.1体验为3星,四星为内容,扣一星因为失望
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等一手1.1,这是决定你接下来改五星还是改三甚至二星的关键更新了。因为这么久下来,现在已经没什么耐心玩你了,就每天上线打个体力,一秒都懒得多打了。
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一周过去了,节奏和鲜花各执一词,那么到底如何呢?(先谈优点再说缺点)
这里是绝区零评论区,请不要讨论和绝区零无关话题,以下评价提及其他游戏仅作为举例,无比较拉踩之意。
💃🏻立绘建模:
很强!看得出想表现技术力,但是优缺点并行。
相比原铁,或是鸣潮幻塔,zzz的建模并不再执着于精致与华丽,而是探寻技术与可能性。
固然,有人天生喜欢精致的,就像鸣潮一样,但是代价呢?就是设计师大胆而富有想象力的动作无法完全做出来。(没有说鸣潮不好的意思,只是说鸣潮建模更精细想做动作更难)
(求求鸣潮玩家不要再骂了,虽然我也不知道为什么我在zzz的评论区会有这么多鸣潮玩家)
而zzz采用更简易化的建模,使每个角色有了独立建模,而且完成更多的动作也更容易了,在这个强调运营稳定的二游时代,这点很正确。
🌃画面音乐:
分开说,音乐方面,强,但是又如何呢?看似240首音乐很唬人,实则既不是剧情向,又不是探索类,比起听音乐,或许玩家更想玩游戏?但是单论优秀与否,那自然算是优秀,不过是优秀的鸡肋。
画面,我个人非常喜欢,因为很有特色,但是不得不承认,不是任何人都能完全接受有特点的画风。不过这种过于主观的东西也不好评价,所以不多说。
但是有一说一,剧情用漫画表现的创意真的很棒!目前整个游戏最喜欢的一点属于是了。
🎮可玩性:
抽象的一点,不知该说好玩还是不好玩。
我的评价是好玩,但是部分时候。
首先一点,难度系数的极少选择是该游戏试图面向群众的最大败笔。就两种难度选择,当然无法满足许多玩家。
其次是撕裂的走格子➕战斗玩法。走格子玩法无聊吗?当然不无聊,但是zzz的走格子很割裂!每次刚想思考如何最快地通关走格子,就被迫战斗,而战斗刚开始投入,又要开始走格子,建议优化。
综上,需要多思考怎么走格子且可以通过行动路线避免战斗的时候,好玩。完全不用想怎么走而且还被迫战斗的走格子,无聊。
可以一直战斗且有一定失误空间的战斗,好玩。一下子战斗一下子又要走格子的战斗,无聊。
🧝🏻‍♀️角色人设:
没啥好说的,米家老优势了。倒不是说有多好,只是一般比较稳,而且时不时爆个爆款出来。喜欢你就冲,不喜欢也正常,但是别不准别人喜欢。
不过街头偶遇角色,各有各自的生活的创意很大胆,但完全不可自机也属于是考虑不周全了
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终于到缺点了
1.缑氏圣遗物和命座。我实在不懂一个动作游戏卖数值或者刷数值是什么操作,太逆天了。那岂不是到后面只要氪或者肝地够多,就根本没有动作可言,摸一下怪就死?这难道不是付出越多体验越差吗?
2.稀碎福利。实话说,少得可怜。20抽签到分14天的操作估计就你的天才策划想得出来。对于一款开服游戏而言,你直接给的福利显然少得可怜。
3.缑氏抽卡概率。不过考虑到你这点就从来没好过,就懒得骂了,反正已经有一堆人骂了,而且你也不可能改了。
4.定位不清,玩了一礼拜,我依然没搞懂你这算主游还是副游。属于是要花时间,但花得意义不明,但也不算花特别久。日常方面,属于是十分欠打磨了。
5.角色养成成本。一款比一款高,你算是太逆天了,这个真是喷累了,就这样吧。
✍🏻建议:
1.多增设一点难度梯度,让各种玩家都找到最舒适的难度,这真的很重要
2.走格子就让人专心解密走格子,打架就让人专心打架,别再搞混合体来撕裂玩家体验
3.设置一个情况下,街头再也遇不到角色,但是可以自机操控
3.5.二游不能忘本,剧情还是得好好做
4.把圣遗物机制改了
5.不求你改抽卡,多给点福利,至少别比铁道低吧?
总结:值得一试,前提是你感兴趣,对你胃口。不用看那些莫名其妙的节奏,自己体验完大部分内容后的评价感受,比什么流言蜚语都来的真实。
PS:喂喂喂,别到我这里来吵架啊。支持理性讨论,但是莫名其妙骂人带节奏就别了啊。楼主也只是发一下自己的个人感受,肯定会和很多人不完全一样,但你们有哪里觉得有问题直接说就是了,别搁这骂人啊。
评论区的某两位,想辩论也说点和zzz相关的行不行?别总扯些毫不相干的事啊。
CXLCZS : 人机评论模板都差不多。
Aa
游戏时长 26.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
星见雅版本回归,更新评价:官方说的改进内容都体验了,星见雅也抽出来了,目前玩到了51级,但绝区零依旧没吸引我留下。
角色养成繁琐流程重复、战斗连携技可取消但依旧慢镜播片、池子歪率在一众米游里所向披靡、战斗评分限时纯吃练度数值、菜单ui套叠、频繁黑屏读屏等等,这些都改了啥?这就是官方疯狂买量宣传的重新开服吗?
(能说的、好的改动也就只有:肉鸽终于为角色加了点技能模组而不是纯叠数值、走格子变可选、游戏时间跳跃无限制)
7.25更新:连携技可以取消了,但游戏整体还是很无趣,作为40级长草玩家,偶尔才登录游戏想战斗爽一下,一点开活动就是走格子真的抗拒感拉满,大多玩家真的不是奔你那破解谜推箱子来的(不塞解谜是没法延长游戏时长了是吗)。作为电脑玩家,玩走格子的时候,手机屏幕稍微亮一下就能把注意力从你游中完全抽离了,各种主线支线流程中的走格子已经给人很强的重复感了,活动还搬出来千篇一律的走格子,一如既往地解谜小游戏十分钟战斗一分钟,这体验真的夸不出口。
7.7更新:官方发送十连邮件了,在邮件中官方也坦诚地表示绝区零还有不少大小问题要优化,也会多听玩家反馈。
(一个长线运营或许会持续优化的游戏,它明摆着的毛病玩家都不可以提出来,你不说我不说谁都不可以说,难道要等它关服了才说?即使是很多人不能接受的走格子都可以有不同占比不同的单局时长,一个玩家太护着一个游戏何必呢?)
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首先说明,我是在电脑端玩的,游戏还没删,观望官方是否改进。
简单来说,这是一个玩法没创新,战斗不算惊艳,但美工、配乐优秀的游戏,一时间被米家将其捧到了不属于它的高度。(但是绝无夸张,战斗时角色开大的频繁白屏高闪令我眼睛痛,得调暗电脑屏幕、开护眼)
因为评论发出来后,杠的人不少,发一下steam库存以及绝区零等级截图表示一下并不是故意说偏颇的话,端游大多数稍火的大作或独立游戏arpg、act、jrpg等等类型我都有玩,而且是星铁开服玩家至今没有弃坑(taptap头像框也能看出来),绝区零也玩到24级了,如果你还觉得是故意针对绝区零,那你可以只玩你觉得好的游戏。
绝区零的日常地图只有豆腐块的大小、与npc互动少得可怜、地图供自由消遣的小活动也少得很(塑造不出什么生活气息),局内在没有什么画面感的反馈下频繁走格子推箱子(导致玩家没有代入感,调整一下占比应该会好不少),游戏内时间依赖刷图来调整,不同功能的地图区域都是读屏跳转(开个门、坐个车什么的都频繁读屏,割裂感太强没有完整世界的一体感),功能菜单套叠了很多层以致ui数量冗余(还得玩家为了目标界面找来找去),游戏的世界观普通,剧情以美式漫画ppt演绎。综合而言,可以说这游戏真的没什么大作的味道,各方面都散发出小家子的气息。
战斗系统没有什么亮眼点也没什么深度,注重同携队伍搭配但是目前的角色池真玩不出来多少花样。至于局内战斗,有个别敌人的受击反馈是明显比其它敌人差的,而且个人感觉召唤队友格挡这个设计算是个败笔,播片感很强,格挡以及发动连续协同攻击时给我一种玩家大可松开手柄来欣赏的感觉。任何动作游戏在战斗方面应该都要尽力避免播片感的问题吧?毕竟这对玩家连击的手感和爽度影响都非常大,连续的qte判定在3a动作游戏里,大多是出现在过场动画里的。即使是第一次接触动作游戏的玩家,在aaa准备接个e连招的时候,被强行打断并按着头去连点3个慢镜qte,这咋让人爽得起来?还有忍不住提一嘴,作为24年的动作游戏,z轴好像被抠掉了似的,连跳跃都没有。不论是强制打断连招的qte或者是z轴的缺失,都让玩家操作的多样化被大大限制了(这是指操作同一个角色,不同玩家用不同思路和操作玩出各自不同的花样,后续有什么新机制新角色来改动可能会不一样吧)。
加之绝区零剧情可跳过,可以说重心应该是从剧情内容向倾偏于战斗玩法上,但是抽卡抽角色还是走的米家卖角色卖人设的路子,如果缺少了充足的刻画,对于这样一贯的抽卡方式,我抱以观望态度。
至于福利,那是挺抠搜的,开服直接发放的抽数完全不够玩家摸到几个池子的小保底(不只是差十抽八抽那种,是至少差几十抽)。应该不用太考虑官方像别的游戏那样被骂就邮箱发送抽数,因为无论这游戏在网上评价变得多烂,在没有严重优化问题或文案问题情况下,只因为玩法风评太差就给玩家发补偿,那样等同于宣布绝区零制作组承认这款游戏玩法不好。这游戏现在要修改可能就得直接动游戏基础框架,想要大调整差不多是回炉重造了,现在它短期内最多也就只能做点取舍或者小修小补。毕竟米哈游是国内走在前列的游戏大厂,有大厂的自恃,是要脸的,不会允许上述的公关方式(但是以庆祝热度为题来发放补偿就不同了)。
如果这是一款被定位为轻游,而且是由其它公司制作发行的游戏,那么我觉得它至少是合格的,虽然也谈不上多出色。但是绝区零是以一种巨作的姿态被铺天盖地进行宣传,只能说这个游戏在目前无论是玩法还是其它一些方面都没有足够的实力去担当这样的重任。(实则养成系统也一点不轻松,专武圣遗物已经够麻了,还加了个邦布。在这套基底之下,这游戏是无法扫荡或者开自动的,要作为轻游定位也会让人玩着略感疲累。)
目前来看,个人认为绝区零仗赖于米家粉丝的庞大数量,活是能活的。但是这个游戏基础框架都有蛮大的问题,这样的情况下,若想达到原和铁的高度,以及想长期保持高热度,应该是非常困难的。米家手游在各个品类都可以艳煞群雄的神话,可能要被绝区零打破了。
TapTap
TapTap
七月流火.万花丛中过 : 你字多跟你混
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
退游了 算是自己瞎了眼了吧 鲨鱼复刻一下子就比出来也是在走膨胀的路线 又是个星铁 告辞了 之前真的改的挺多的 感觉真的是打算好好做来着 但是我入坑鬼泣了啊 转PC了不玩手游了 花那钱买个月卡比得过维吉尔吗
多给颗星给男角色 莱特英配比利翘臀狼哥的腿等等都是极品啊 好吧我个人是喜欢非人机械和战损残疾那种的多的 以及莱特的英配可是配过百特曼啊 没听过的一定要去听啊
以及主角兄妹很好 空洞模式重建背景好 风格好 不打竞技休闲也可以 但是我已经退米了 so拜拜了您嘞
之前的
年底了看到自己之前写的,感觉想回来改一下,现在zzz做的已经很好了,之前各种问题也都在全力解决,反正现在我是没有再打着犯困了,打怪的模式也多,对强度要求还行,我现在就是云游戏也照样能很顺,真的觉得跟开服变化挺大的,就是希望能越改越好吧,真的很希望能久一点,现在也是好多游戏暴死的时间段,不得不说zzz已经在尽力变得更好了
之前的
感觉其实是个上限能很高能拼架势 下线也能很低能照顾新人的游戏啊 操作按照套路就行感觉也不算很难 打不过就提升等级 反正前期提升一下就好打过了 还有个人感觉还是通过听声音判断什么时候换人或者闪避比较好用
走格子是能快进 我现在走的话只要到s就可以了 个人感觉走格子其实是挺有特色的地图表现形式 好多剧情解密需要表现空洞内部的未知世界用这样缓和也是可以的 但是说真的是主线里用的太多了 一上来真的很无聊
zzz现在的场景就是走格子多 其他的场景就那几个日常主要 还有在打架的时候那几个也是重复利用 感觉真的不知道空间都占到哪里去了 打架的地图也都是一次性的 一般来说我如果在这个关拿了S后这个关没有特殊的意义比如那种爽关我是不再会再打一遍的了 所以好多地图又变成了一次性的 所以什么时候整理一下空间啊
还有真的切换走格子和战斗让我黑屏好久 可能是我设备的问题 但是战斗前黑屏让人感觉有点烦了 硬控的太多太频繁了 星铁过度的就几秒 原是开放世界也就进秘境需要时间不过秘境也是比较长或者能打好几遍 就是觉得打几个怪然后看黑屏加载好几秒过度的太生硬了而且太久了 让我玩的感觉比较良好的是那几个长图挑战的 最不想打的是剧情模式的困难 困难真的就是打一下就打完了还得等好久
其实还是有一些困惑的地方 在代理人培养不是角色根据界面变换姿势镜头也跟着变来着 有的3个界面3个角度有的却有4个角度 还有怎么那么多幼女的代理人男的那么少 还有虽然有的角色是偏机甲和军工方面的设定 但是一定要穿那么少加上衣服上好多乱线条和色块吗 还有建模真的都一个模子吗 看几个角色的脸真的一个类型的长得都一个样
还有玩的时候有一些感觉不太合理的地方的 以后想起来再补充吧
第二碑半价 : 数值肯定会膨胀,不然没法卖抽卡。而且现在数值膨胀也就一个雅,其他的还好,艾莲数值也还能打,但是很吃手法。走格子没法喷,确实无聊,黑屏硬控很影响游戏体验。而且二游要么偏男玩家,要么偏女玩家,绝区零偏服务男玩家,所以女性角色多正常。角色脸模长得没有很像吧
因生动有趣入选icon-wow
困古龙
困古龙
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
可以跳过人生的光敏性癫痫版走格子战斗爽游戏。
本作为BA玩家的我,十分“敬佩”走格子游戏。但绝区零,整体游玩感受如同被拉克丝q到一套大闪的同时被诺手一套血怒斩杀之后看黑白动画。
㊬画面氛围
整体的画面效果,就算在ns上运行,也十分的合理。人设较为“潮流”,融合了比较多的元素,日式街区又必不可能少的,加上游戏流逝时间要素,味道十分大。但又没有某国游戏特有的“百鬼夜行”导致街头风产生了独特的变化。取而代之的是福瑞遍地走,拉面馆外狗。
角色的色彩饱和度较低,以体现战斗色彩饱和度。由于整体的效果和手机或电脑的硬件质量以及设置有关,以及玩家游玩时的精神状态未知,所以并不能确定,玩家是否能区分游戏和现实。人物的街头风格以及整体氛围,在游玩时期体验较好。
㊫抽卡养成
米氏养成系统我再不多说,抽卡的保底层面赢了古老的游戏。抽卡随机性等于其他游戏随机性。歪的系统拓展了玩家的池子和血压,真是太好了。反正赚钱为主。我说什么并不重要,大家氪什么才重要。养成系统仍然是等级武器技能和词条游戏。这次是六个槽位圣遗物,不过也没什么,六个又不新鲜。
而在获取资源体验上,做出了一定的更新,可以分配怪物卡片,获取不同资源。同时,对于怪物的弱点来说,而实际上是更加倾向于都分配同一种怪物,但体力消耗会根据怪物卡片的数量决定。在选择的自由性上做出了亮点。
游戏的体力系统恢复除时间恢复外,存在打卡恢复的咖啡,抽奖狗。整体日常清理要比目前一些减负的副游要更加耗费一点时间。属于中间水平。
㊪战斗爽
战斗系统确实够爽,不仅手感优秀,切人的必要性也增加了很多。战斗风格更加积极,配合优秀的音效和爆闪,除了眼睛有点瞎,不知道看屏幕中间还是右下提示以外,整体战斗qte爽度十分优秀。充能技能,弹反切人或闪反,特殊应对开大,整体效果流畅,时刻有事情注意。加上某些角色特殊的攻击模式,节奏平a等,在动作机制上有着很不错的乐趣。
缺点是怪物抬手不闪光无法触发闪避,闪光基本等于qte,相对怪物机制较弱,除疯狂闪光怪,陷阱外,找不到太多特色。攻击欲望低,玩家受伤负面反馈也很低,十分轻量。
但养成和后续版本更新,我很难评价这些简化动作类乐趣会不会变异成系数游戏。
㊡游玩节奏
初期体验主线剧情,游戏的节奏分为三部分要素组成,观看剧情以及跳过剧情,走格子HDD系统,战斗系统。首次的游玩将在三种不同风格中切换,同时,战斗系统有着宝宝模式,对于喜爱战斗的玩家,战斗的系统分配时长较短。在长草期过后,时常估计会占据总体的更长时间,也就是打完就下。
㊑总体而言,绝区零并未跳出米哈游框架,对于框架内使用者,游玩其他米哈游游戏并感觉可以接受的玩家来说,街区零是一个另有特色的箱庭探索街头风格动作类游戏。若不信任米氏养成运营服务,且并不特别喜爱动作类游戏,则没必要游玩。
最后问一句,尤贝尔打老艾莲花有用吗?
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PS:
图片被删了,我只能换不相关绝区零但相关米哈游的了。
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汪远 : 非常幽默的文字
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
南往。
游戏时长 29.7 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
24年7月15日
很高兴自己这些微不足道的看法,能受到大家的认同。因为已经卸载绝区零了,所以评价不会再更新。
希望还在玩的朋友,以后都能积极发表自己对游戏的看法,实事求是,不无脑黑,也别无脑吹。
希望大家都能玩到质量优秀,且关心玩家体验,重视玩家反馈的游戏。
祝大家身体健康,吃嘛嘛香。
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先贴图,证明一下不是云玩家。
先说结论:绝区零,就像一个包装精美的礼盒,里面装了一坨屎,屎里面又包了一颗巧克力。想吃到巧克力的唯一办法,就是把周围的屎吃干净。
原因一:画风明亮绚丽,给人第一感觉就是好像还不错。但是你细看呢?角色的服饰,很多该是立体配饰的地方,实际上是一张类似于纹身贴一样的贴图。包括但不限于比利胸前的徽章和左肩的螺丝帽;妮可腰部和腿部的拉环;莱卡恩胸前的怀表和腹部螺丝帽;包括鲨鱼妹战斗结束那扁平的屁股!而且你没办法查看角色的建模细节,在角色展示页面,没有任何点触交互,你也无法缩放镜头,或者360度旋转观看角色建模。你猜这是为什么?
原因二:稀碎的游戏体验。
2.1先说日常方面,游戏里面是分上下午,夜晚和凌晨的。
有些任务和NPC对这个时间有限制,只能在特定时间段去完成,然后如果你在上午接了一个晚上才能去做的任务,那么你有福了,你必须老老实实等游戏时间变到晚上。
什么?你说可以直接调时间?不好意思,游戏里每天只能调一次时间,而且你上午只能调到下午,下午只能调到晚上,只有晚上才能调到凌晨。当你今天(游戏时间)调过一次时间后,你再去调,系统会温馨提示你,今天已经休息过了哦,明天再说吧,大佬。
你想回家睡觉?睡一觉总能到第二天吧!不好意思,你的床会告诉你,好的绳匠不能一天内输给同一张床两次。
太真实了,这就是次世代手游的沉浸式日常体验吗?
2.2在做任务这方面更是无敌。你需要反复地对话,开门,走格子,看播片,上床睡觉,对话,开门,走格子,看播片。
你问我开门是什么意思?就是字面上的意思开门=把门打开,NPC在房间里面,你不开门你怎么跟NPC对话继续剧情?真实,真的太真实了。可我寻思,我特么也没关过门啊!
上床睡觉也是,你点睡觉后,它会给你一个坐床边刷手机的界面,你需要再点一次,才能睡觉。你就说真不真实吧。
2.3走格子,走格子这个玩法,我个人是不排斥的。但是绝区零不一样了,走格子里面加了剧情和演出。
走格子的时候,你会被各种事件打断,包括但不限于你按个按钮,人物就被强行停下,你需要等动画演出完或者镜头移动完,才能继续;走到特定的格子,你需要听完人物的对话才能继续;遇到事件格子,画面会从走格子转为看文本对话等。
以上这些屎你完全无法跳过,必须要实打实的把它们吃完!
不过,好消息是走格子左上角有倍速按钮,虽然无法跳过屎,但可以让你吃得更省时。
可能这就是人生吧,真实,太真实了。
2.4战斗表现,我个人不喜欢这种通过大量抽帧,拉镜头方式的战斗表现形式,让我觉得过于花里胡哨了,眼睛累。
还有弹刀,讲道理弹刀成功是不是该中断怪物当前动作,给一定时间的硬直?
诶,你这是啥清朝思想?我们绝区零可不是这样哦。弹刀只是为了让你有个感觉比较爽的点,并不影响BOSS继续压力玩家哦,这样才能给玩家连贯的战斗体验,才能让玩家成长。
写到一半,突然没兴趣写了。绝区零的问题还有很多,包括经常闪退,索敌,福利。就目前这个完成度,还有一堆人无脑吹,不知道他们是真的觉得这样的绝区零质量很高,还是在跟风。作为一个普通玩家,我只想玩到更优质的,更注重玩家体验的游戏。
很明显,米哈游不在乎这些。它明明有技术,但就是不把玩家体验当回事,痛点问题一个不解决,花里胡哨的东西弄一堆。遇到各种引战言论,官方也不表态,就任由玩家去对喷。
与其说,米哈游想做一款好游戏,不如说它想做一款网红产品,不需要质量或者游戏体验有多好,只要能有话题,有讨论度,让人们可以拍照截图发朋友圈,选边站队,激情互喷就够了。
TapTap
TapTap
不会游泳的鱼 : 这个说的很中肯,走格子我不方案,他那个时间是真把我恶心到了
z百年
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
先下结论,如果这游戏不是米家的,已经褒姒了。
在国内一堆腊鸡游戏厂商的衬托中稍有一点口碑和影响力的米家,想在动作游戏类走出一条别样的路(肉鸽?剧情10分钟?战斗2分钟?再加一个格子解密?啊???)。从游戏性的角度,无疑是失败的。
不知道绝区零的游戏制作者们,考虑了玩家的游玩感受没有,我想应该是没有的,仿佛只顾着往游戏里加自己的各种想法创意,然后膨胀的认为玩家都应该喜欢这些想法创意。(拜托你们老板喜欢,不代表玩家喜欢啊!)
评论里说的很多缺点:浪费时间走格子,六分街无聊点击,虚假剧情跳过等等。
游戏在公测前的宣发多是建模和战斗动作展示,结果公测后大多数时间浪费在走格子里(崩铁里的模拟宇宙走格子是为了绝区零做铺垫是吧?如此无聊透顶的一个设定你们还吃上了。。)
目前的优点就建模音乐动作这些看的见的技术上,但说实话,这些拿钱砸招高级原画建模动作音乐人才都能做出来。
而从游戏性的角度,绝区零的游玩就像在吃美丽的💩。在动作角色扮演游戏的流程里,角色战斗流程占比是多少,剧情流程占比是多少,需要解密元素、肉鸽和其他元素的加入吗,占比又是多少?我想大多数玩家是来体验动作游戏的动作打斗的,当然游戏的可玩性上去了,看看剧情也没什么,有点肉鸽解密也还算小清新。
但是!绝区零本末倒置了,走格子解密肉鸽的占比超过了打斗的占比。是因为这些年大火的肉鸽玩法让游戏制作者们认为是肉鸽就是好玩?
不是啊,对于动作游戏来讲,肉鸽好玩的前提条件是动作打斗的体验好玩啊!(绝区零走半天格子打两局怪的打斗体验是几乎没有啥体验)
综上:
从游戏性来讲,绝区零是一款无聊的游戏
但是,在国类百分之99.9更无聊的游戏和腊鸡厂商的衬托下,在很多游戏厂商根本不管玩家的游玩体验和一系列作死行为下。绝区零就是💩中最美丽的。对于很多玩家来说,绝区零是这些游戏里“可玩性”最高的,之一了。
所以,绝区零还是会在商业上大获成功的。
然后米家的游戏制作者们把成功的点归结于创意的成功(无聊的走格子等)
然后去开发下一款更无聊的游戏(当然他们觉得很好玩)
过去:米家游戏在国内一众游戏厂商不思进取一味抄袭的时代中,凭着高于其他厂商的技术力,坐上了玩家眼中国内游戏界的第三把交椅
未来:米家在表面的技术成功和表面的创意成功中迷失自己,与玩家实际需求渐行渐远。然后出现一个新的游戏厂商(优秀的技术力,满足玩家的游戏性需求),这个应该在米家的下一款无聊游戏公测后,或者3年5年后就能看到。一个和米哈游扳手腕的游戏厂商。
看似蒸蒸日上普天同庆的日子里,已经埋下了下落的种子 。盛极而衰就是这个意思吧。。
故人叹 : 想多了哥们,国产再给10年也这样
唯愿
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
任何游戏,都会把自己最好最精华的东西放在游戏开场3小时,因为这3小时是留住玩家的黄金时间。
但是我玩了3小时绝区零,我完全看不出来它想用什么留住我,不知道是它不想留住我,还是目前这么点东西就是它最精华的部分了,真的难绷。
感觉这就是2016年的游戏,对,8年前的游戏,崩坏三就是2016年出的,绝区零跟崩坏三比有哪一项完全超过了吗?
剧情是大部分两个模型左右放你一句我一句的ppt,穿插一点四格漫画➕ppt动画,跟原神比都是退步。
玩法就是走格子 ,这走格子是真滴不好玩 ,走会儿格子打一下杂兵,走会儿格子打会儿杂兵,这是人能想出的玩法?又割裂又无聊,这和点一下1-1,1-2,过完剧情然后开始打怪比,有任何优势吗?
还有这个街区,就一些商店,可互动元素少得可怜,npc路人都是摆设毫无交互,这点倒是跟原神的主城设计一个模子出来的。
最后就是开服前被大吹特吹的动作了,说实话,在移动端可以算的上可以,但是跟这走格子的玩法一搭配,只能说一朵鲜花插牛粪上了,再加上游戏的杂兵感觉设计的很若至,打起来像是,玩家打自己的,杂兵打自己的,还有那个莫名其妙的锁定,多个小兵一团锁定就乱飘。
目前玩下来,感觉内容非常重复,就是,过剧情-走格子-打杂兵,三者不断循环,说实话这点东西手机端20G?😅
送的5级开邮件给20抽常驻,8级开活动给10抽常驻,剩下的全是等级奖励或签到奖励,能不能别用登录就领的话术了,多点真诚
迴音 : 说16年是有点尬黑了,至少16年的手机带不动这游戏,米家游戏挺好玩,就是贵,连贵三个游戏给贵麻了,没矿建议不玩