水袖拂月对 绝区零 的评价
玩法上来看,由于我个人更喜欢深度一些的动作游戏。显然,绝区零的动作深度还是不够的,如果玩过其他的动作游戏,是会明显的感觉到,这款游戏是妥协了移动端操作,降低门槛,扩大玩家群体的。非常基础反应的振刀,切人,搓招。并且单局的打斗时长太短。每次进入了一种心流状态后,会被剧情以及各种小玩法突然打断。感觉非常意犹未尽。
能看得出来他的动作玩法是向低门槛妥协了,看出厂商想要扩大游戏群体,如果从前没有接触过动作游戏,可以一试,震刀手感,打击感都还不错。如果在手游市场相比的话,还是很棒的。
个人认为,剧情略显单薄,并且硬伤不少,比如在前几集的剧情中,篇幅并没有注重表现出主角兄妹能力等等等,以及世界观的介绍,各个势力的分布。而是着重描写角色,增强抽卡角色魅力,可以理解,此举可以促进玩家抽卡,但是过于商业化,还是会对剧情有硬伤。主角和世界观不够饱满。
在建模上来看,设计倒是挺精细的,但是服装设计充斥软色情。个人并不欣赏这种设计,这是为商业化让步。正如《极乐迪斯科》主创所言:真正的角色魅力应来自灵魂碰撞,而非身体曲线。诚然,设计的软色情可以吸引玩家购买的欲望,这种商业化,宣扬软色情,却不注重构建人物的弧光,让这个游戏的人物设计档次降低了不少。
场景建模非常想塑造一个贴近生活气息的大都市,但是在我看来,细节打磨还是缺乏了一些,场景设计,人物搭配,如果丰富一些,聊天更趣味化,互动增加的多一些,生活化气息会更足。
这款游戏还有许多值得优化进步的地方。作品打磨太少,质量略显青涩。不过这款游戏有很多我觉得设计很棒的地方,例如音乐,电子乐,摇滚,爵士等等,让我着实惊喜了,配合上这种街头都市的设计,还有打斗,非常的适配,他们的音乐设计真的很棒。
另外,某些细节让我感觉是用心了的,比如绳网的推送中类似于小红书平台的设计,可以刷帖子。里面甚至会出现一些热梗,比如明星粉丝吵架。这些设计都会让人眼前一亮。这款游戏潜力很大。如果这款游戏的打磨时间长一些,优化的时间长一些。相信质量会比现在高很多。
绝区零低评分,是厂商试图在多端用户兼容下的必然。其核心问题并非“不够创新”,而是创新方向与玩家预期错位:硬核玩家渴望更纯粹的ACT体验,休闲玩家则困于商业化压力下的付费焦虑,门槛问题。
动作游戏本身就有一定门槛,降低门槛。吃力不讨好,硬核玩家嫌弃深度低,动作不够纯粹。休闲玩家嫌弃”圣遗物付费系统”,以及各类角色养成,包括数值膨胀后的购买成本。作为一款内购制的动作手游,本身角色强度和经济挂钩,就必然很难在商业性和游戏性中难以取得平衡。到中后期,随着剧情的淡化,”必定会成为长草的刷子游戏"操作的重要性,不会有角色养成度的优先级高。热情只会越来越低。
当轻度玩家也摸索透游戏的机制后,没有深度的战斗机制支撑,只会加速玩家的流失,箱庭式的地图探索空间,减少了游玩时长。只靠堆数值增加游戏难度,只是在逼玩家氪金出发,延长时间刷圣遗物。这款游戏从根本设计以及创新方向本身就有重大缺陷,无论是玩家群体还是设计方向。
可以看到官方的巧思创意,和摸索创新。很喜欢这款游戏的创意!希望官方的优化,和打磨会越来越好。衷心祝愿游戏会越来越棒!
能看得出来他的动作玩法是向低门槛妥协了,看出厂商想要扩大游戏群体,如果从前没有接触过动作游戏,可以一试,震刀手感,打击感都还不错。如果在手游市场相比的话,还是很棒的。
个人认为,剧情略显单薄,并且硬伤不少,比如在前几集的剧情中,篇幅并没有注重表现出主角兄妹能力等等等,以及世界观的介绍,各个势力的分布。而是着重描写角色,增强抽卡角色魅力,可以理解,此举可以促进玩家抽卡,但是过于商业化,还是会对剧情有硬伤。主角和世界观不够饱满。
在建模上来看,设计倒是挺精细的,但是服装设计充斥软色情。个人并不欣赏这种设计,这是为商业化让步。正如《极乐迪斯科》主创所言:真正的角色魅力应来自灵魂碰撞,而非身体曲线。诚然,设计的软色情可以吸引玩家购买的欲望,这种商业化,宣扬软色情,却不注重构建人物的弧光,让这个游戏的人物设计档次降低了不少。
场景建模非常想塑造一个贴近生活气息的大都市,但是在我看来,细节打磨还是缺乏了一些,场景设计,人物搭配,如果丰富一些,聊天更趣味化,互动增加的多一些,生活化气息会更足。
这款游戏还有许多值得优化进步的地方。作品打磨太少,质量略显青涩。不过这款游戏有很多我觉得设计很棒的地方,例如音乐,电子乐,摇滚,爵士等等,让我着实惊喜了,配合上这种街头都市的设计,还有打斗,非常的适配,他们的音乐设计真的很棒。
另外,某些细节让我感觉是用心了的,比如绳网的推送中类似于小红书平台的设计,可以刷帖子。里面甚至会出现一些热梗,比如明星粉丝吵架。这些设计都会让人眼前一亮。这款游戏潜力很大。如果这款游戏的打磨时间长一些,优化的时间长一些。相信质量会比现在高很多。
绝区零低评分,是厂商试图在多端用户兼容下的必然。其核心问题并非“不够创新”,而是创新方向与玩家预期错位:硬核玩家渴望更纯粹的ACT体验,休闲玩家则困于商业化压力下的付费焦虑,门槛问题。
动作游戏本身就有一定门槛,降低门槛。吃力不讨好,硬核玩家嫌弃深度低,动作不够纯粹。休闲玩家嫌弃”圣遗物付费系统”,以及各类角色养成,包括数值膨胀后的购买成本。作为一款内购制的动作手游,本身角色强度和经济挂钩,就必然很难在商业性和游戏性中难以取得平衡。到中后期,随着剧情的淡化,”必定会成为长草的刷子游戏"操作的重要性,不会有角色养成度的优先级高。热情只会越来越低。
当轻度玩家也摸索透游戏的机制后,没有深度的战斗机制支撑,只会加速玩家的流失,箱庭式的地图探索空间,减少了游玩时长。只靠堆数值增加游戏难度,只是在逼玩家氪金出发,延长时间刷圣遗物。这款游戏从根本设计以及创新方向本身就有重大缺陷,无论是玩家群体还是设计方向。
可以看到官方的巧思创意,和摸索创新。很喜欢这款游戏的创意!希望官方的优化,和打磨会越来越好。衷心祝愿游戏会越来越棒!
211