开放空间

开放空间

7.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.16333个评价
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嘴替发言4 带图995 长评430 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1604 有趣好玩948 音效动听287 轻松护肝171 福利丰富118 操作流畅60 物超所值42 剧情跌宕35 UI美观34 设定独特12 运行稳定性1734 操作体验607 玩法设计378 日常肝度320 游戏福利290 氪金付费89 音效音乐62
Senility
玩过
推荐:画面音乐
也是玩了一阵子(断断续续的),说说我自己的感受吧(非专业点评,仅供参考)
首先来说说优点吧
二头身的卡通人物是真的很可爱,环境场景都是微观世界,也是比较新颖,像那种小小角色在天气瓶里面冒险的感觉,画风也是偏向于清新可爱的那一点的,(因为现在暂时只做完第一个大图的收集,所以可能玩得还不算特别勤)日式和风水车场景我自己还是比较喜欢的,目前遇到的怪物类型也都是像天气娃娃,面包小狗一样的这种,都还算比较可爱,然后就是休闲系统,钓鱼豪玩!爱钓鱼!(可以来点新的小游戏之类的嘛)换装系统喜欢!各种衣服可以搭配!还可以染发!freedom!
那么接下来就要说说问题所在了
首先先来说说探索方面吧,
在过完新手教程之后,说让我自己探索嘛,本来还都是挺开心的,小人在箱庭世界里面蹦蹦跳跳,本来想着是开开箱子,然后收集收集东西啥的,也没啥,直到收集水晶那一步,266个?(感觉小脸有点红红的😨😨)不确定,再看一眼,266个水晶收集道具啊?事已至此,先做主线吧,一下子让我少了好多探索的热情(还好分布得还算密集,但是就怕那种漏那么一两个,然后到处找的痛苦😣)谁懂啊!上班回家,想美美开图探索一下,看到这个一下天塌了😇😇,
开箱子我以为是一次性的呢?结果原来和锄大地一样嘛?过一阵子还会刷,然后里面给的东西感觉也是一些普通的素材之类的,最难过的一点是,除了宝箱会刷新之外,怪也会刷新,可能说你前脚还在打完怪想开个箱,然后被其他什么吸引住了,等你再回来,又要再战斗一次(我只想开个箱子而已🥲🥲)
然后就是战斗方面
怎么说呢?三人小队,没有任何问题,问题是,我只能操作一个角色,也就是说我除了主控一个角色以外,另外两个角色都是由ai控制的,但是说实话,这个ai感觉不太聪明的样子,除了经典的大炮打蚊子(开大招对路边的面包狗猛猛输出啊!)以及在打那种资源副本的时候,有点呆呆的,而且还会卡我的位置!坏!😠(希望后续可以把ai优化调整一下)
角色养成方面
我因为还处于半新人状态,所以感觉其实还好,但是我看到武器系统里面各种派系武器混在一起,感觉有点头大,而且不同角色带不同派系的武器,加成还不一样,也就是说如果说我是法师角色,哎!我突发奇想!想拿棒球棒揍人!可以吗?可以的,可以的兄弟!但是你的攻击力可能要下降80%(夸张的说法)那你说我是带不带这个武器,那我又没有这个适合这个武器的角色那咋办嘛?😨武器自由但是又没那么自由
因为我自己算是那种比较独的玩家嘛(社恐)所以在游戏里面和大家的交流也比较少,但是也还是有比较有意思的地方的,也是要分享一下下,因为游戏的抽卡系统,不单单是只有你自己能看见,旁观者清是可以看到你抽到什么了的,所以有一次,也是看到一群人聚集在海滩旁边,可能都是说好了认识的,大家一起在沙滩上抽卡,但是最后呈现出来的画面像那种奇怪聚会一样,大家身边飘着一圈旋转的卡片,然后脑袋上时不时冒出一些图片(还是挺有意思的)
感觉制作组可能还是没有完全将休闲与探索战斗这两大方面做好一个平衡,如果说是主打一个休闲养成社交之类的,那很多多余琐碎的战斗其实是可以优化掉的,然后探索的话,适量探索可以让我们玩家有惊喜感,但是过多而又冗长的探索过程,可能就会让我们玩家感觉厌烦了的说🥲🥲
总得来说,游戏在画风美术风格方面,确实做到了独树一帜吧,但是在其他方面也存在着不小的毛病,也是希望后续制作组能够改良一下吧,
如果说是喜欢这种萌萌二头身风格的玩家,主打一个休闲探索,可以轻度体验一下,或者说可以等后续优化内容再考虑要不要入坑哦
(抽爱歪出妙了捏,嘻嘻😊😊)
妙怎么拿开水烫人啊!
哎呀!是茶壶太大了啦!有视野盲区罢了
我以为是红茶茶杯垫呢?
跟我的砂糖罐子去说吧😋😋
我们都在用力的活着!
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苦痛万花丛中过 : 这个游戏歪了也没事,打个比方,你是第69抽歪的,那么你再抽一抽必定是到期up
你得不到的某某
游戏时长 9.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏画面:说实话,我个人感觉是非常不错的。我没有想到我的设备居然可以是这个游戏的画面十分的精美,很惊喜,很意外。(大家通过我分享的照片也可以看出来,这还只是我的手机足矣支持的。)
游戏开放度:游戏的自由度也是足够的,一开始进入大厅的时候,我开始还在想,如果只是这几个商店的话,它的开发度可能没有那么足。后来发现其实每一个房子后面的空间你都是可以进入的,类似于房子的2楼以及后花园等等,都是通过自己的发掘,然后通过二段跳等等自己进去。
服装方面:个人觉得服装饰品之类的还是太少了,包括像项链,手持之类的都不是可以单独调换的。不过相信官方后期还是会继续添加游戏服装的。
游戏角色:我个人玩游戏的话并不太在意游戏的角色的能力,我主要看脸(bushi)。像我在论坛里看到大佬的分析,大多数都是我不太了解的,所以这个我并不太好评价。
游戏引导:像我这种不太会操作的玩家,对于游戏新出的这个樱花相关活动,在进入游戏副本里之后,真的是好多东西都不太了解。你包括在副本内好多东西它是在高处的,但是他的那个方向目标只会指向它的大致位置,不会告诉你怎么走到那里。(还挺麻烦的)
说一说这个游戏我最喜欢的地方,就是他有一个回溯的功能。这个技能我真的超级喜欢,它可以大大的减少玩家的红温次数。
说过了我最喜欢的点再说一下我希望游戏改进的方面:
1.最最最重要的,相机功能
就是他连最基本的调整相机的角度都做不到,他只能拍摄一个角度,就是相对应的人物角色处在的角度。还有就是如果点完动作再点相机的话,角色做动作的时间很短,不足以支撑到我点开相机的那一瞬间。(想拍个小乖对我比心的照片都拍不了)
2.装饰类的,服装,发饰,发型,饰品(摩多摩多)
3.引导功能,像染色,爱好等等,都希望官方在游戏内能做一个引导总结。就是在我们不知道该如何操作的时候,能有一个类似于小介绍的东西让我们知道该如何去做。
[以上均为个人想法]
致谢🥰
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开放空间-客服柒 : 柒酱已经记录反馈啦~
等离
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
唠一唠游戏体验,本来想写帖子的,想想还是发评论比较合适,不过要是评论没人看我可能又会发一遍帖子?聊的比较随心,内容也比较主观,更像是我自己体验之后写下的日记随笔,可能没有很针对性的游玩建议,仅供参考吧。
【唠嗑】大概是前情提要,本人很久以前玩过算是游戏前作的幻想计划吧,然后偶然在一次翻阅过往记忆里的各种停服的游戏时,看到幻想计划论坛里发了开放空间日服的相关内容,不过当时忙于生活也没去日服玩,再后来刷到的时候是日服停服的相关消息和要在国内上线的消息,直到开服那天,思来想去还是怀念过去在幻想岛的日子就下载了游玩。
来到花园广场的时候,看着这地图,果然满满都是熟悉感,活动区域的位置
也是一模一样,这钓鱼界面也是和记忆里一模一样,就连这个樱花七日的活动,要收集的泥土种子清水,都在记忆里能想起一点点,但曾经在幻想岛聊天打屁的玩家都已经碰不到了,还有那只曾经在幻想岛公告牌静静站着的引导员露卡,那只宣称触碰兔耳是禁忌的14岁无口少女机器人露卡却已经不在了...
说远了,回到正题
关于现在的开放空间,先聊聊优点,
第一点,因为我自己本身也是开放世界和箱庭游戏的爱好者,不论单机还是手游都玩过不少,我对这作探索体验的评价还是相当不错的,印象最深的果然还是引导员的陪伴感,在这个游戏里不论采集,收集水晶,捡到文件,引导员都有大量不同的语音,即使是刚刚开服玩到现在,采集重复资源时,我依然能听到没听过的语音,仿佛引导员真的就在你身边,陪着你采集资源,收集文件,偶尔聊上一两句,这是我在其他游戏探索中基本体验不到的感觉,在其他游戏中即使收集资源有语音,一般也就是重复的一二句,就在这方面的设计我就要给上一颗星。
第二点,箱庭的设计真的非常不错,当我想要往高处去的时候,有各种各样的路线可以规划,甚至还有用不同武器的特点跑图的小技巧,在探索和跑酷的设计上可以说是很多地方让人感觉“正正好”,箱庭本身的风景也特别好看!
【建议】不过在新手教学关的时候,我第一时间其实想到了隔壁暖暖的设计,他有一个滑翔时用阴影来显示当前落脚点的设计,如果咱这也有这样的功能,就可以帮助玩家更好的预判跳跃到的位置,不过我们开放空间也有独特的主动回溯到三秒前的机制,也不用太担心跳空的问题。
第三点,大概就是美术和音乐了吧,我想来玩这个游戏的大部分应该也都是先被这些吸引来的(当然也有听说单纯被官方整活视频吸引来的...),在这方面大概没什么好说的,如果没了美术和可爱的卡通小人还有氛围感拉满的音乐,这游戏估计都得散。
第四点,游戏活动氛围真的超级好,就只是找个高处静静地找个地方看看烟花(烟花的背景音乐真的超级棒),或者平时只是在花园里的椅子坐一会,真的能感受到平静的感觉(也有可能是生活太累了)。
第五点,大概也不算是游戏的优点,游戏内目前的社交并不多,相当于一个能玩的大型聊天室,游戏里遇到的大家其实都挺友善的,即使你是像我一样的超级社恐,但在沙滩钓鱼的时候,看看别人聊天打屁也挺好玩的,大概就像是群里潜水黑听?偶尔在其他玩家需要帮助的时候解答一下他们的疑问,说不定你也可以找到能偶尔聊聊天的朋友。
第六点,游戏缺乏一些功能教学(非限时内容,限时活动的玩法引导还是好好做吧),有人可能会问,这算什么优点了?事实上我玩过不少单机,其实很多游戏内容都是自己一点点摸索带来的乐趣,同时大家互相分享自己摸索到的经验,这也与上一点一起强化了与他人分享的乐趣。
【唠嗑】有时候大家玩游戏会陷入各种各样的强度和效率的焦虑,甚至在各种地方会为这些东西互相争吵,看到这些我其实有时会感到有些难受,很多让我们感动的氛围都是一瞬间的,而漫长且持续的养成过程反而让我们一点点加深印象,最后忘记了曾经体验的瞬间,只记得强度和效率,那时候还请回想一下那些瞬间,就如在开放空间,我写下这些的时候正听着烟花活动的bgm,在那些瞬间,那可以是看到烟花的感动,一点点种植看着樱花从小长到大的成就,又或是其他一些游戏的角色故事中那些震撼我们的瞬间,而养成和效率,就让这些慢慢来吧,就如现在的开放空间,其实回过头,我们才玩了半个月不到呢。
唠完这些,该说说体验上的缺点了。
大问题其实大家都说的差不多了,我就聊聊我自己遇到的,以及感觉可以“做得更好”的那些小细节吧。
第一点,战斗的流畅感觉果然还是不如幻想计划,不过以前幻想计划给自己的定义游戏类型是ARPG,开放空间则是箱庭探索,角色前后摇大我觉得都能接受,这本就是考验玩家本身操作的一部分,我个人比较在意的是输入的操作是否有效,这里不得不先提一下特有的回溯机制也可以用在战斗中,而且有相应的派生,这特别好,但战斗整体做的实在是让我不能把他端到优点那边,因为当我在普攻的时候,尤其是高频率的攻击时,按下回溯是无效的(在某些情况下闪避也会失效),我一定要停止操作和普攻才能正常回溯,或者在普攻的时候对回溯按钮连打,但这样也容易导致连续回溯两次的情况出现(我控几不住我寄几),【建议】这明显是操作优先级或预输入的问题,我不知道这样的设计是不是有意为之,但如果这部分能做上预输入之类的操作,我就可以更灵活的进行闪避和回溯了,流畅性也会提升一些。
第二点,依然是战斗部分,我抽了三星爱,不玩玩深渊感觉少玩几块钱的,可能有人觉得我要说强度问题了,并非并非,是大招动画的问题,开放空间里的几大高手,我觉得结界师必有一席之地,在爱放大招那段时机之中,结界师直接看准了这机会,直接把爱锁在了结界之中,让爱的大招直接无法使用,爱被锁在原地无法动弹,之后会发生什么呢,那大概是付费剧情了,v我50就多写点(?)
第三点,深渊的部分,【建议】替换队伍太不方便了,可以参考其他做了深渊挑战的游戏,比如一键切换上下半队伍,拖动头像直接替换角色的队伍位置,目前你的角色队伍这块的操作设计是第一队不放人就不能放第二队,想先思考第二队就要先把人全下了,第一队放一个没练的角色,才能放第二队。
第四点,还是深渊,还有高手?【建议】有时似乎会出现我打下半时加载界面结束的时候战斗已经开始了,不太清楚是什么导致的,有可能是上半打的爱的水母余波打中了第二半的开始,或者在加载界面结束前没有禁止玩家的输入操作导致按了攻击时触发了攻击打中了开始(我是PC鼠标操作)。
第五点,红点问题,【建议】成就在全完成之后似乎无法消除红点,导致我要一直点进去看看自己是不是有什么东西没领?
第六点,防具分解问题,我在挑选分解哪些防具的时候似乎看不到分解的防具属性,这导致我还要回到背包确定自己要分解哪些防具才能分解。【建议】希望能在分解加入查看防具或武器属性的UI,同时希望能在升星防具的时候可以点击材料部分直接跳转到分解,能极大提高体验的流畅度。
第七点,也是类似的体验流畅度问题,是制作的部分,当我想要制作足量的材料时,如果制作失败导致最后材料不够,我就需要再点入制作再去制作,如果再失败,我就要再继续重复操作,很影响体验,【建议】如果制作失败时可以记录失败的次数,然后当材料足够时,可以自动继续进行制作(可以设置开关),这样我感觉制作失败的负面感受会少一些,又或者把各种材料的跳转做的更流畅一点,比如说失败之后跳转回制作前的界面。我看到很多人提了消耗材料过多的问题,我感觉材料慢慢攒都是会有的,最让我难受的还是这部分的体验不够流畅。(不是说材料消耗太多这部分就不算问题了,能改也是最好的,姑且能理解用大量材料来限制玩家制作的原因,但谁家一道菜用11条鱼,策划小时候吃一盘菜要用上三种不同的鱼,每种都只取月牙肉)(?)【建议】制作需要大量材料的情况下,长按加号不能快速增加制造数量,造三百瓶酱油我就要点三百次,三百瓶料酒也要三百次,有点废手,建议长按增加数量或者增加一次加十个的按钮。【建议】在料理制作部分,如果我想要制作某种特定加成的料理,我需要点开料理介绍一个个查找我想要的加成,希望料理的加成可以直接显示在制作界面的ui上,而不用点开来再一个个寻找。【建议】同样是制作部分,在有图鉴功能的情况下,希望制作界面就可以直接看到图鉴已收集了多少,距离下一个目标还有多少,以增加图鉴收集便捷性。
第八点,(啊?我怎么都写那么多了)任务剧情有点灌水,我本身是比较看重剧情的,这些大概只能在收集的文件和磁带里找故事了,就文件和磁带来看其实空间大概是类似后室一样的空间,主线反到欢欢乐乐的,差点以为自己被打了认知滤网(?)【建议】如果不是探索为主,主线为主的去跑,而是针对性的去跑主线,就会频繁的切换空间,在一个空间还没聊几句就要回花园,回了花园还没聊几句又说要去空间,感觉就会啥都没体验到,切换时的加载界面更是占了大量时间,主线本身也短,加载界面的时间和过主线时间大概有得一拼,还是希望能有一个故事在里面,而不是单纯的为切换地图引导探索服务。
第九点,收集品的查缺补漏,【建议】虽然小地图能查,但是在不隐藏已经收集到了的物品的时候,密密麻麻的依然很费眼,希望能有开关暂时隐藏已经收集到的物品。(考虑到传送的便捷性,最好不要把那几个可传送的加入到暂时隐藏)
【唠嗑】大抵能想到的就这些了吧,很多人都是提加福利和减负,但对我说游戏体验的便捷和逻辑的顺畅也很重要,不过写了那么多真的有人看完吗...如果是官方看到这,也希望你游戏越做越好,我玩了这几天下来真的很喜欢这个游戏,不过平时在频道里提起幻想计划都是没人知道呜呜,顺便露卡的版权在你们手里吗,求求你们让露卡回来吧,我真的什么都会做的(ó﹏ò。)。如果你是还在观望的玩家,非常欢迎你来试试!如果你是已经入坑的玩家,居然看到这里,非常感谢你,祝你十连三金天天欧!
那么就写到这里,有缘再见啦。
(图附开放空间随手拍拍,磕了强大的料理power拼尽全力而打满的深渊截图,还有曾经我们最最可爱的露卡)
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开放空间-客服柒 : 收到,以上意见已经记录在小本本上啦,也在持续打磨优化游戏,为大家呈现上更优质的游戏体验!
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
一个颇具潜力的箱庭探索游戏雏形:独特的美术风格与探索机制构成良好基底,战斗系统也埋着可拓展的趣味性。不过当前版本有内容量不足、玩法定位模糊、社交系统缺失等明显短板。运营团队的态度不错,期待后续更新能带来更完整的游戏体验,先给四星鼓励吧。(PS:入坑冲着小人的人设完全不亏)
美术好看,音乐好听。但是这有点主观就不展开了。
有键鼠和手柄适配,但是不能改键位。键鼠还好,手柄的默认配列非常反直觉,和大多的动作游戏迥异——偏偏还改不了。另外手机上的不少操作也很别扭——尤其是左右下角的那两个常用功能,所在位置非常难点。目前最好用的操作工具是键鼠……然而键鼠操作的时候角色菜单有点问题,按一下Esc直接退出菜单了,别的菜单都是返回上一级的说。
角色建模精准击中个人审美,堆叠巨物的场景设计也很有视觉冲击力。开荒期在地图里找各种收集品的过程很喜欢。但是“解密”设计过于直白,大部分的互动收集要素限于在角落藏个东西,或是一眼能看出如何破解的机关,缺少那种“原来如此”的震撼——有探索收集要素,但没做好。
战斗系统有很硬核的*无法取消的出招硬直*,敌人被打浮空近战得跳起来打等设定,但是敌人和敌人技能的设计又很单调。缺乏复杂有趣的机制,使得战斗系统无法成为游戏的核心。这种设计有点割裂,如果是轻度的战斗系统希望能添加闪避取消硬直,如果要做深度的战斗系统的话现在的敌人机制显然是不够看的。
社交贫乏。目前的“社交”系统基本只有游戏内聊天。但是聊天我难道不会在QQ聊吗!社交本来应该能发挥很大作用。即使是相同的任务,因为和不同的人相遇而有新鲜感,或因为帮助到别人而有成就感。但是游戏里即使在大地图里也是各打各的,互不干扰——即使能看到别人在对着空气放技能。很期待未来会不会有组队功能开放。
内容量少,差不多40级左右?探索内容耗尽,倒向完全的数值游戏(对我来说,这就是没有Endgame了),刷材料→刷装备→刷等级,只为了挑战深渊。另外装备的等级也无法提升,就算游戏前中期遇到了好词条高品质的装备,等级过了就得融掉,装备的词条也多,实在是难刷,需要好肝。
生产系统的消耗和采集系统的产出有亿点不对等,合理怀疑是游戏内容缺乏的情况下刻意拉大差距用以延长游戏寿命的。另外,生产系统没有什么操作,纯挂机耗时间的系统。如果未来加点可以通过操作(比如QTE/小游戏)来提高成功率的系统的话会更好吧。毕竟成功率系统是*无保底的纯概率*,85%也意味着早晚会遇到3连炸的血压时刻。
战斗&社交:由于现在的战斗AI存在直接走进敌人AoE等各种问题,如果容许匹配队友之类的,想来体验会好很多吧。
脚步音效有点问题,太响了。既然从设定到画面上都是在巨物里探索的小人,脚步声要很细微才对。
总之,未来可期吧。希望后续更新能逐步充实游戏内容,丰富社交玩法,缓和部分数值要求,添加玩家可控的合成玩法。期待见证开放空间的进化。
等呆
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
首先,我没玩过日服,前面几次内测以及精神前作《幻想计划》也没玩过,只是玩过开饭公测,这个游戏真得给引擎和美术磕一个,第一眼吸引的就是画面和箱庭设计,作为一个收集强迫症我还是挺喜欢这个游戏的,但是就现阶段的游戏体验来说还是让人一言难尽,既不休闲也不社交,战斗也不行,下面我提几点建议,有的建议我相信对技术团队来说很简单,还能有效提高流水,我是希望开发团队能越做越好,不要再褒姒了
1、真的能不能好好做一下引导,已经帮无数萌新解释鱼竿在哪里买,生活技能怎么提升,这个是最最最最最重要的,吸引了萌新,如果没有人帮忙,怎么留得住?
2、对于画面分辨率的设置,不要强制拉低分辨率,最好可以识别设备进行对应
3、关于氪金方面,学习米池抽卡这个我不过多评价,就氪金福利这块来说,单角色纪念日master奖励这要500水晶,你把里面的抽奖券改成5张或者10张,流水肯定会上去,我想这个对开发团队来说应该很简单,也能确实增加流水,你也不要扣扣搜搜就加几十星石,愿意花50RMB换10张抽卡的人大有人在,而且你把这个抽奖券改成纪念章4,8分别获得5张,这样提升角色练度也是变相延长游玩时间,对于团队来说提高流水,以及游戏在线时长;对于玩家来说多了一个值得氪金的渠道,何乐不为呢?然后就是通行证奖励以及日常签到奖励,那个什么一天的变性真没必要,对于满签的肝帝可以有额外的奖励(例如服饰或者动作,或者直白的抽奖券),对于上号困难的也适当增加补签功能(例如收集徽章或者星石补签)
4、弓箭的蓄力能不能加个瞄准,同样,战斗ai体验能不能好一点,同一练度的角色ai伤害可以忽略不计
5、经验本和金币本掉落提升,以及可不可以出挂机或者扫荡
6、季节模式还有天气能不能修改,学习一下燕云十六声的单机模式,在单人世界里可以修改时间和天气(这个可能比较难),或者针对季节掉落推出同级兑换或者材料商店,现阶段采集材料需要3000收集徽章,太贵了
7、优化合成设计望增加高级材料分解低级材料向上合成,同期材料可以互相转换功能
8、家具摆放能不能增加Z轴,以及对准和吸附功能,谁家好人把吊灯放在地上
9、社交方面因为我是单人玩不是很重视,但是确实可以学习一下蛋仔(我没玩过但是很火)或者燕云十六声(燕云里面骗子酒馆,斗地主,海龟汤,麻将都有,还有一些多人跳舞,弹琴等互动游戏)增加一些多人联机小游戏或者多人副本,像这次的烟花大会就单纯的就是放烟花,基本上社交全靠玩家自己;还有一点加一个收起武器的的操作键,当然现阶段可能对团队来说有些困难
10、操作方面可以增加键位修改,以及一些快捷键绑定例如生活就没有快捷键
不谈其他的,在最后放一个捡破烂高手的截图证明自己玩过,希望官方给予明确的回复以及尽快的修改,3、5、6、7、10相对来说是比较好操作的,我再次由衷希望开放空间越做越好
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推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
首先要说的是,这个游戏的美术很可爱,建模小人也很可爱,运营也很有新意,然后就全是缺点,我不知道制作的团队,他们是用哪个部位想的打怪的时候动作有延迟,还有那个互动键,为什么要花我一秒钟,两秒钟的时间才能打开宝箱,这都什么年代了还有这种,还有我都不想说你那个过场动画,每一次打怪就耗了两分钟,剩下的时间全部都在等你的过场动画,哎我不知道你是怎么想的哈,不设置边缘机制就算了,你把,回溯键放在左手下每一次指腹就会不小心碰到好不容易在你那没有边缘机制的边缘走过去,又回到原点了😅而且你那个小人快走,他还要耗我体力,回的还慢,你要说你是一个打怪游戏,你打怪你搞延迟,你要说你是个社交游戏加上了好友,没法直接去他世界,还要专门私信他,问他的房间号,我真醉了,还有那个那个什么染色,我都不想说做的什么东西?搞一个调色盘,放那里找了半天,终于找到自己喜欢的颜色,结果只是提升了概率,我要染好几次颜色才能染到相同的,你那个狗屁染料还要我花抽数去买,好不容易染好了一个想染,另一个跟它一样颜色的要找半天,社交和好友的动作是一点都没有的,而且那个破走位键走着走着就断触,How有你那个大招,还有攻击键那些放的那么近,有的时候走着走着手想点一下攻击,就把我大招放了,你那个大招刷新还很慢还要专门打怪才能恢复,真他妈醉了,还有你那个什么料理生活那个区域,做的简直就是一坨狗屎,你放那么小的字,放在最下面就算了,你甚至是那个见面你都不是点进去完全的那种横格,你有空白,想点一下做饭诶,就点出去了就退出去了,然后好不容易点到了做饭的界面,寻找我想点的菜,刚准备按制作,哎,手不小心一碰他又退出去了,真的让人窝火,还有你那个抓昆虫网兜,哇塞,那更是逆天,那蝴蝶就在我面前抓了好几次,都抓不住,非要我调整好几次位置才能抓得到那个破东西,采花也是,还有你那个视角,能不能让玩家自己放大缩小?你非得搞一个那种很远的视角,本来你做的那些东西扔在各个角落,他本来就小,我还要调整各种角度去看到那个东西,真的很麻烦,你可能就要说了,哎,那本来视角离得远就可以看到那些怪有没有过来呀?那我问你,玩家是蠢的吗?不可以自己调整吗?就非得你自作聪明固定视角呗,不给手机玩家一点活路呗,其次,每次去刷材料给的材料真的很少,你那个体力的上限就只有130,他还不能往上继续升,真的很垃圾,我没有见过谁家游戏给体力给那么少的,还有你能不能出一个今日有什么样的蝴蝶,什么样的花朵,最好今日采集,然后我们说采集了,你刚好也可以标出它的位置,这样我们采集就不用在你的整个花园里面乱转才能找到,真的真的很麻烦,还浪费时间,你本来这个游戏就做成这个样子了,本来就没有什么耐心玩,搞得大家天天怨声载道,而且那个什么家园系统更是一坨垃圾,就随便放两个家具,还只能放在外面,你不能出一个专门的小屋,然后我可以邀请我的好友进来那种的吗?我可以自己完全的布置我的小人,每天上线了可以出现在我自己的小屋里面,然后我想去广场了,我就去广场那样做的不是更好吗?家园系统就升级了呀,而且,跟好友的互动就更高了呀,可以邀请好友去自己的小窝玩,最后总结,目前这个游戏,除了音乐美术运营,没有任何好的地方,你说你是社交游戏,你就没弄清自己的定位,你社交游戏好友不能互相直接传送,非得填你那个破频道,搞得社交上根本就没法更进一步,其次,战斗这么多,你搞延迟,等我的角色立起来,我已经被怪打了小半条血了,那个体力更是绝还会摔倒,那更是延迟被怪打,你要么就做社交游戏,你把这一块搞好了,你就不要那么肝,给的东西多一点,不要那个金币抠抠搜搜的给,你要么就做战斗游戏打击感让玩家爽一点,做成这个样子,不伦不类,要不早点弄清自己的定位,你这个游戏也迟早得凉,而且我现在为止说了这么多,都只是想让你知道你自己的问题所在,说实话,我要不是喜欢这个游戏角色,那个小人,我根本就不会看多这种游戏一眼,真的是很差劲的地步了,希望可以改正以上的错误,而不是像上次的视频发出来一样,希望玩家适应你的错误,努力一下这个游戏还是有搞头的
群星💫 : 还有一点忘记说了,为什么用相机拍照越拍越卡,最后可以卡退,试了好几次就是会越拍越卡,然后卡退,麻烦这个修复一下好吗?
海月老醋蛰头
游戏时长 45.0 小时
推荐:画面音乐
开门建山
1.交互
长——————按——————
什么时候可以调键位,我天天误触大招
2.养成
武器装备,本来就是有随机数部分的装备,还不能升级,喜欢我46级的卡牌攻击平衡暴击全面不如44级卡牌吗
升级,你要真搞时令系统绑定强化的话建议让频道主人自己选季节轮回开始日,也不至于卡材料卡一周,而且防沉迷小朋友岂不是见不到春夏
映像,效果描述十分模糊,要获取大部分基本只能抽卡,关键效果还很鸡肋
3.任务
个人认为的滞胀任务合集:樱庭成就任务里,有一个叫做击败吹笛人十次的,三天高强度打下来只杀了一个;NPC委托中,有一个叫做制作黑暗料理十次的;不知道哪个主题的成就里有一个任务,探索员失败100次
主线任务就是换地图,打架,换地图,提交,换地图,打架,感觉在打支线,流水线到让人感觉乏味
4.UI
资料啊文件啊书籍啊那些有的没的,你不搞个拾取时自动获取奖励就算了,也没在小地图上添加个一件领取,关键那个待领取奖励真的很不像按钮,如果不是亮着红点我都不会点
图鉴的收藏可以给收集次数任务完成进度区分一下吗,图鉴图片上面那条横杠搞个灰绿蓝紫金对应01234不难吧
做流水主线的时候世界换来换去,真不行给个回城按钮吧
5.染色
我当时玩这个游戏就是冲着小鼻嘎可爱+染色功能能足够自由去的,但是体验下来,要搞一件衣服很费劲不说,染色在色卡上面找,完了还有概率染歪,染歪了又得费死劲再找一遍,而且有的衣服会把袜子跟围裙这样毫不相干的东西的染色区域绑定在一起,又或者有的衣服根本不能染袜子,真不行咱把身体跟鞋分开吧
我本人不是世界探索发烧友,只是喜欢可爱的东西和颇为赛博猿猴化一样到处跳偷人家东西,目前我是已经双世界偷东西到探索度100%了,甚至给教程关都打了100%,接下来差不多就是到处捡垃圾等新章节了,希望到那时候能稍微人性一点吧,不然我临走之前要★☆☆☆☆先说结论赶紧跑了,有一说一去掉战斗这游戏完全可以当作一个二次元版动物森友会,风评会好很多,干嘛要搞成小鼻嘎版○神
最后,我点了画面音乐推荐,那肯定要夸夸的,音乐会让人有“什么时候塞我歌单里就好了”的想法,插画的话不合xp但是好看没得喷,小鼻嘎很可爱,小鼻嘎在空间里那么小一只更可爱,策划得给曲师画师建模师磕一个,没这个我应该会打两星,所以OST什么时候端上来
ps:关于世界都是封闭但是叫开放空间这一点似乎有在剧情里提过一嘴,但是我记不清具体说法了
四岷 : 认同,总是误触大招
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 119 分钟
开放空间(X)新概念水晶球(√)
另类休闲(X)套休闲外皮的新米游(√)
联机是表象,单机是真相
游戏想要的太多,想做的也太多
就怕又是“伤仲永",终泯然众人也
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一.开放空间?元宇宙?

初体验开放空间时,莫名想到了几年前热度甚嚣尘上的概念“元宇宙”。但其实仔细想来,无论是原神的大世界,又或者是烟云的武侠,哪怕是开放空间的庭箱。其实又何尝不是某种概念下的“二游元宇宙”,但是似乎开放空间在这方面走得更远,也诟病更多。

从玩法构筑上看,开放空间的玩法构筑确实相当“元宇宙”。无论是多人频道,又或者是针对地图内容的探索例如地图跑酷与解谜要素设计。游戏玩法包括但不局限于战斗,钓鱼,家具装饰,料理,主线支线和角色互动。
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都在体现着游戏想做一个“二游宇宙”。

更别提从游戏名称和剧情给出的概念来看,无论是游戏自称《开放空间》,又或者是游戏对于不同世界的概念,比如说称其他世界为“分空间”。甚至是从游戏鼓动玩家去做社交,以及游戏基于服装染色和角色设计的主要氪金点。
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确实能感到一股蛮重的“元宇宙”味道
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而就目前来看,多元玩法内容的设计+贴近现实的空间设定,确实是一条不错的道路。至少就从游戏现阶段的评分和玩家反馈来看,多元玩法的结合确实击中了部分玩家。
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某种意义上大概是:坏消息缝合怪,好消息全缝了

但也正是因为游戏玩法设计的过多过杂,我们也很容易在游戏中发现设计的不够精良,设计的不够细致的玩法和设定。就类似《暖暖大世界》那种,职业想法很多很多,真正做好的很少很少。
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为什么这俩都是钓鱼好玩?因为真的只有钓鱼最成熟,最具有可复制性。
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二.开放空间?不“开放”的玩法

而如果从玩法的角度去衡量《开放空间》那我其实更愿意将其称之为“水晶球”。也就是:看上去五花八门,实际上单线且单调。

如果我们来深入剖析《开放空间》的玩法,我们会发现游戏在本质上是“收集向单机游戏”。游戏在玩法和大部分机制的布局上相当类似于鼎鼎大名的《星露谷物语》。
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小区域战斗,地图要素收集,地图彩蛋收集,挖矿砍树,打支线,做委托,这些内容全是单机流程。

但如果从养成模式来看,游戏又在做米式套皮养成。例如角色的升级进阶需要重复抽取,角色的武器装备需要刷,有类似专武的回忆设计,有类似圣遗物的装备体系,甚至还有类深渊模式。
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某种意义上游戏是另类的“庭箱原神”。

但从玩法布局来看,《开放空间》但不开放的根本原因在于“没有主动,全是被动”。玩家在体验游戏玩法内容时,并非是“想砍树则砍树”,而是被任务“推着往前走”。玩家在收集彩蛋时并不是“好奇彩蛋后续”。而是因为“有收集任务,所以得收集”。
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游戏在多元玩法的设计包括玩家的体验上做得一塌糊涂。在玩家方面的体验就是:前几天还会兴高采烈的收集,几天之后就“被迫上岗”

而更进一步的底层原因是:游戏并没有一个底层驱动去推进玩家进行游戏玩法体验和游戏道具获取。或者我们换一个通俗易懂的角度:游戏没有星露谷物语的“大房子”,“深渊”做的也不好玩。
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从休闲端角度看,玩家缺资源是因为养成。而并非因为想要有更多的家具有更漂亮更好看的衣服而“努力”。
毕竟游戏一整个大频道直接“免费送”,游戏的家具也没有“产出类设计”
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从养成端角度看,游戏的米氏养成确实承接了“深渊”系统。但这些内容在事实上已经是“缺乏新意和创意的”。更别提它和休闲玩法几乎“承接不上”。
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为什么《开放空间》不开放?部分原因在于游戏对于内置的各项玩法和各项内容之间的承接和玩家体验的意愿这一块做的很烂。游戏大部分玩法至于玩家而言是:食之无味,弃之可惜。
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而更多的问题是,游戏目前核心的休闲玩法与战斗玩法存在不小的割裂。游戏没有做到休闲与战斗养成并进相辅相成。
反而是“一根筋变成两头堵”。
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三.开放空间?真得开放剧情!

剧情一向是我们评价二游的重要指标。而就目前开放空间在剧情内容上的表现和制作来看。不能说是一塌糊涂,只能说是相当糟糕。

从主线剧情来看,游戏主线之于玩家“毫无吸引力”。就游戏现阶段的主线表现来看,玩家除了“接任务,交任务,过对话”之外。对游戏的剧情和剧本故事几乎提不起任何兴趣。
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什么年代了?还搁这冒险小队和解决问题呢?还搁这拯救迷失的研究员呢?

从支线和彩蛋剧情来看,游戏的彩蛋埋藏的很多,内容做的也很细节。甚至在不少彩蛋当中还用上了“珍贵的配音”。是的,游戏主线没有配音,但是彩蛋有一定配音。
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但问题是游戏彩蛋之间“串联不起来”。彩蛋故事本身“并不够精彩”。支线剧情对于主线的补强相当有限,可以说也是“鸡肋设计”。

而更别提在当下二游的大环境中,由于同类游戏实在是“太卷了”。那么这在事实上就要求游戏在剧情上有着“更多更丰富的细节”。

你要通过抽池去卖角色,关于这个角色的一整章长线剧情要有吧?你有很多角色设计,那这些角色的好感度剧情要有吧?游戏本身是Q版风格,那和这些角色的互动要有吧?甚至你做休闲日常社交,那最起码“突发事件”要有吧?
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可目前来看是“完全没有”
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可以说如果把开放空间作为一款二游来评判,那游戏的剧情大概只能落到“食物链的最底层”。没有掉下去的原因可能在于“游戏的2D确实不错”。游戏不少人物的面板还是“相当精致的”。

而如果把游戏剧情放到休闲品类来看,即便和休闲品类做对比。游戏也在主线剧情的趣味性支线剧情的丰富度和彩蛋内容的体验感上“落了很大一截”。
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四.开放空间?先开放游戏产能!

最后再来聊我个人认为很重要的一块:那就是游戏现阶段玩法与产能问题。如果想要游戏走得更远,产能问题绝对是绕不开的。

为什么这么说?因为对比其他游戏《开放空间》的“半成品感”非常重。游戏内的相当多设计,包括资源产出与消耗,游戏玩法丰富度,游戏内容广度等。大部分内容都做得相当粗糙。可以说游戏目前需要优化的东西就很多。

其次从探索上看,为什么游戏现阶段地图非常少?因为从游戏第2张地图中我们就不难看出。游戏想做的游戏地图是那种四通八达,到处都可以探索,到处都能体验的。这一点在樱花中的呈现很好,地图也确实有那种感觉。
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但问题是这样的地图很难做,不仅要求地图场景全部实景,还要考虑到玩家视角和探索难易程度。
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平面和立体图的难度差距就像从二维到三维世界
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当然更重要的是:游戏的产能到底要“走向何方,归于何处?”。游戏目前有两大内核一方面是基于休闲和社交的“养老”,另一块是“近乎米游的养成”。
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游戏后续的产能到底是要落实到更讨玩家喜欢但更不赚钱的休闲玩法优化中。还是要落到更好玩家闲但明显更能赚钱的类深渊玩法中。这是一个很大的问题。
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五.总结

初体验是“白月光红玫瑰级别的二游”
细品下是“粘米饭蚊子血级别的白板”
我抱着激动的心态体验游戏的测试,换来了公测上的“心灰意冷”。

游戏从设计到目前的内容布局和表现确实“尚且不错”。但问题是游戏后续的路“生死两茫茫”,游戏需要优化,需要调整的地方很多很多。

游戏体验真的很分人,如果你能够接受割裂的核心玩法,那对你而言就是四星+的游戏体验。
但如果你对游戏内容有更多强迫,对养成和休闲更不上心,那基本上就是两星没跑。
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Chen
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
开放空间开放第14日记录
要点评价:
🧗自由度:
半开放时间冒险
🎣交互丰富度:
部分部件可交互,主要交互集中在采集活动、拾取物品和坐上板凳
🙌🏻合作体验:
目前游戏主打单人冒险,有多人联机但仅限社交,暂时没有联机挑战项目
正文评价:
我从开服开始玩开放空间到现在已经14天了,好玩的地方有很多,但我要全面的探讨一下这款游戏。
我看到这款游戏的第一眼就被它的美术风格深深吸引,在开服前就已早早预约,只可惜都错过了一测和二测。
初次进入游戏,游戏的画面让我眼前一亮,精致的地图以及Q版的小人都深得我意,但玩得时间久了就会发现这游戏给人一种很熟悉的感觉。
游戏半开放世界的玩法和角色的防具系统让我想起了米家某二字游戏,美丽景点、世界挑战等UI的界面让我想起了地平线4,宝箱以及物品拾取方式让我想起了地平线零之曙光。这些雷同的地方曾无不让我怀疑这游戏是一款缝合游戏。
但随着剧情的发展让我意识到这款游戏并没有这么简单。
游戏中各个空间里数不胜数的收集物、空间入口和世界挑战数量相对于我玩过的其它游戏而言前所未有,非常适合喜欢收集物品的玩家(没错就是我)。
游戏的配音非常优秀,每个角色都有完整的语音包,并且在收集和采集物品时菲还会和你不停地唠嗑。
不只是游戏配音,当你走在不同的介质上还会有不同的音效。我知道这对于一个游戏来说是非常基本的,但这些音效的质感真的非常解压,给我带来了十分沉浸的体验。
游戏中可选的角色虽然不多,但每个角色都充满个性,有的甚至还有往别人身上倒开水的技能(角色妙E技能)。
游戏小地图以3D的形式展现也是前所未见,刚开始确实很难看懂,但玩着玩着就会发现还是挺实用的,尤其是在找任务地点上。
必须要说的是,这款游戏的画风真的非常温馨漂亮,以至于我在这里又强调了一次,游戏内置拍照功能,基本上随手一拍就是一张壁纸(写到这我想起了光遇)。
先礼后兵,既然是全面探讨,那我就得提出这个游戏的缺点了:
首先,开放空间虽然主打是社交游戏,但从目前的游戏设定上来看,这款游戏其实主打的是角色养成,反而一些基础的社交功能还没有完善,并且角色的养成成本过于高昂,且武器防具的掉落还有等级划分,以至于到了后期就需要大量的材料来进行养成,这就导致了游戏后期的主要玩法就是反复刷关获取升级材料和新的武器(其实还有在河边当钓鱼佬),时间久了会让玩家感到无聊,这也是许多玩家诟病的一点。
其次就是闪避和大招机制问题,角色有时会无法及时闪避而受到伤害(通常是因为攻击后摇过长,而且受到了伤害才闪避也算完美闪避吗?这应该和底层代码逻辑有关)。另外,在角色释放大招时的前摇过长,虽然这期间的角色免疫所有伤害,但有时会导致出现敌人在大招释放到一半就跑掉了而我大招前摇还没有结束的尴尬场面。
接下来就是游戏内多数人诟病的制作成功率的问题了。基本上每一种制作(无论是料理还是纺织还是手工)都有成功率这个东西,虽然制作失败了会返还部分材料,但有时候制作物品就是因为我现有的材料刚刚好够制作这个物品,结果做着做着突然提示制作失败还吞了一堆材料就很让人气恼,有时还会瞬间失去继续游玩的动力(主要是作的过程玩家是不可控的只能靠运气,一部分玩家一次就做好了另一部分玩家做了好几次都做不好就很打击人)。
不仅仅是制作,游戏在各种地方都增加了成功率这个要素,比如说招募(这个没得说,这个非常正常)、钓鱼、甚至是染色(染色还有保底你敢信?),很多玩家都对这些成功率感到非常的厌烦,因为这些都不是玩家可控的,全部都要靠阳寿,本来招募的概率就让玩家感到恶心(凡是有招募系统的游戏都有这个现象),现在游戏把几乎所有,甚至不必要的内容都加上成功率,只会让玩家的体验雪上加霜。
虽说游戏主打社交,但社交功能其实并不完善,先抛开奇葩敏感词不谈,私聊系统没有通知提醒这一点真的让我错过了很多好友的信息,还有无法进入好友所在的频道、无法特别显示好友所在的位置、无法传送到好友所在的位置(怎么越说越感觉像是光遇的社交系统)等缺陷都让人有些失望。
游戏的剧情叙事也有些模糊,我已经把序章和主线1、2章全部完成了,但我不太清楚游戏的剧情是什么,而且过剧情时的沉浸感有待提升(为什么一些背景音乐只会在对话的时候有而在进行与对话相关的剧情活动时没有啊喂)。
不过我总体来说还是很喜欢开放空间的,上面的这些问题虽然确实会影响到游戏体验,但总体来说游戏并没有什么大问题,而且官方的态度也非常好,开服后读差评优化游戏内容,和玩家一起在游戏里整活,甚至老板也在4月11号的烟火大会亲自上场和玩家们一起互动发放奖励。
相比其它的游戏,我认为开放空间在这一点上就已经打败市面上许许多多的游戏了,虽然游戏内还是有许许多多的玩家在那抱怨这个不好那个不好,还把老李给整破防了(烟火节直播上老李被一部分留言整破防了),但我仍然相信开放空间会越办越好的!
看到这里的玩家,我也不白让你看,教你一个罗塔花园广场的出图小技巧吧(老李好像说过这个bug暂时不会去修改):
最近活动都换到樱花座椅了吧,把它放在罗塔花园广场那个被篱笆包围着的区域(从广场往咖啡屋方向走,咖啡屋后面右侧就能看到)靠近外围(游戏中有空气墙阻挡你进去但空气墙后仍然有建筑的地方)的地方(篱笆后面有一块矮草坪的),尽量往外放,放好之后点击两次出现的“互动”(坐上座椅然后下来),再点一下跳跃就可以出图啦~快去试试吧。
最后是一点优化建议:希望可以在罗塔花园广场能取消行动点限制,毕竟行动点是在战斗时限制行动的,而罗塔花园广场上并不会触发战斗。
(PS:如果可以的话官方能送我一点金币吗最近手头有点紧(开玩笑的))
记录完毕
2025年4月14日
白永
游戏时长 4.3 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
治愈系美术与箱庭设计:
游戏通过微缩景观与移轴摄影风格的结合,构建出如手办柜般精致的微观世界。角色Q版造型与写实场景的对比,营造出童话般的视觉体验。玩家在探索瓶中信箱庭时,能感受到“被缩小”的奇妙代入感,搭配动态光影和物理互动效果(如书本、硬币的碰撞),沉浸感十足。
轻度社交与趣味互动:
主城内的围观抽卡烟花、表情包互动等设计,提供了轻松的社交氛围。玩家无需强制组队,即可通过公共空间展示个性化穿搭或参与小游戏,契合休闲玩家“摸鱼”需求。
多元化休闲玩法融合:
游戏巧妙结合换装、园艺、烹饪等生活系统,搭配箱庭地图中的隐藏收集要素(如星星挑战、材料采集),既满足探索欲,又降低操作压力。玩家可自由选择装饰家园、制作料理或挑战跳跃关卡,节奏张弛有度。
操作手感与移动体验:
角色移动速度较慢,跳跃手感笨重,尤其在手机端搓屏操作时,对比同为开放世界类手游差距明显。建议优化动作流畅度,或加入边缘保护机制减少跌落惩罚。
战斗机制与体力限制:
战斗系统缺乏深度,技能前后摇明显且体力恢复缓慢,导致战斗体验僵硬。可调整技能释放灵活性,或增加体力回复途径(如场景互动补给或药品补给)。
付费设计与核心玩法割裂:
付费点集中在角色抽卡与战斗技能,与主打的箱庭探索关联较弱。建议强化外观系统(如家园装饰、个性化动作)的商业化潜力,减少对数值付费的依赖。
社交功能深度不足:
当前社交仅限表情互动与公屏聊天,缺乏组队、合作建造等玩法,可玩性较低,考虑到游戏内部占比较大,却因玩法导致处于副游这个地位较为尴尬。可借鉴“动森Like”模式,推出多人共建地图或共享任务,增强社交粘性。
手机处理器需求过高:
考虑到该游戏受众群体普遍年龄较小,手机型号多偏旧,导致处理器很难满足游戏需求,而游戏低画质和高画质下差距明显,可具此优化。
总结:
《开放空间》以独特的箱庭美学和轻量化设计,成功吸引休闲玩家群体,其治愈氛围与自由探索体验值得四星认可。若能优化操作手感、扩展社交玩法以及降低处理器需求,并调整付费策略以更贴合核心体验,有望成为微观世界题材的标杆之作。期待后续版本在玩法深度上的突破!
(注:评价基于2025年4月测试版本,实际体验以官方更新为准。)
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