修普诺斯

修普诺斯

测试服
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官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.41266个评价
带图4 长评139 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩261 剧情跌宕222 画面优秀196 音效动听78 福利丰富39 设定独特34 物超所值28 UI美观26 运行稳定性173 玩法设计80 音效音乐47 氪金付费45 日常肝度41 资源获取39 故事情节37
记得2020年的春节,由于众所周知的特殊原因,穷极无聊,决定找一款新的游戏玩玩,茫茫列表中,一款叫做记忆事务所的游戏吸引力我的注意。首先是简介里面提到的解谜玩法让我觉得有意思,游戏号称需要玩家自己去迷宫里面探索获得线索,根据线索解开层层谜题,揭示事实真相。这正对了我要打发时间的胃口,不是一味的放置挂机无脑,挺好。下载以后的开局动画又一次吸引了我,低沉沙哑的大叔旁白,廖廖几句勾勒出的一个错综复杂的故事一角,脑子上接着几根粗大电线管子的科幻风格,都让我兴奋,可算找着一款好游戏了。
一向喜欢跳剧情的我,没有放过开头动画的每一分钟,仔仔细细读了下来,在助手的帮助下一步步熟悉了游戏玩法。战斗系统又一次给了我惊喜,充斥着游戏市场的五人制小组回合制玩法已经使我厌倦。这个游戏竟然可以最多上场九人,技能的释放还可以自主释放也能设定ai,这都是让我满意的地方。这意味着游戏可能有非常丰富的英雄组合和流派玩法,这很有可玩性啊。
好了,那么接下来认认真真地玩吧,那么选择一个强力的英雄吧!咦?首充六元可得吕布哦,吕布肯定很厉害吧,六元走起。然后诶?再充点又送一套ssr级装备一套哦,好安排上。这下可真的牛B了,推图推得嗖嗖的,梦境小怪一个个的倒下,速度推掉序章奥索,来到第一章以撒的剧情,以撒太可怜了,可真让人心疼啊!一边推图我一边唏嘘。中间又开启了客户系统,一个个的小故事也很曲折离奇。有精神分裂的小孩,有腹黑的孤儿,有错位的英雄与懦夫,还有可歌可泣的人机情未了给整个暗黑的世界观带来一抹亮色。夜城这么大,人物那么多,这个支线可以说是无限的,我由此对这个游戏的前景更加有信心了。
可惜好景不长,从一开始我就忽视了一个很重要的问题—直到玩了三天以后才猛然发现,这次是删档计费测试!虽然有充值返利,但整个测试只有七天!这意味着以撒的后来我无法得知,攒许愿石出ur的计划也半途而废了。到测试结束我真是意犹未尽,这个时候评分妥妥地五星满分!
啊没得记忆事务所玩的日子好难熬,正好群里有上测的老玩家推荐台服也有这个游戏,于是我兴冲冲的去了,果然是熟悉的配方熟悉的味道,太棒了!唯一美中不足的是没法充值,只能强制零氪着玩,当时在群里我还说等我们这边开了充值测试一定先来一发那个周瑜再说。玩了两个多月,虽然只有周瑜关羽两个ur,吕布才五星,红装两三件,金装两三套,但是利用一些巧妙的搭配也终于推完全部地图,在竞技场也打到了前五(其实那是活人已经不多,前三玩家都已弃游的原因)。以撒的一生确实惹人怜惜,可是剧情到了这里也就戛然而止了,后续章节还在策划中…这个时候我还是愿意给它五星。
2020年5月14日,群里一阵骚动,听说记忆事务所又开启测试了。还有人发出了游戏包的下载链接。有着丰富网络安全经验的我怎么会贸然点击这种风险链接呢?嗯最后还是忍不住点了,下载完一看,啊真香!还是不删档测试呢!翻出那一串在手机里默默存放了几个月的UID先找管理拿下上测充值返利的福利,然后反手一单拿下首充奖励和ur周瑜美滋滋。嗯本测最大的不同除了名字改叫修普诺斯以外就是增加了很多氪金项目,包括开服七天英雄冲榜活动,那真是叫一个血腥残酷!不过七天以后,新鲜劲过去,肉眼可见人开始减少了。官方也很积极地收集玩家意见,推出了一次又一次的活动(虽然每次活动都需要氪金)改动了一个又一个版本,增加了一个又一个系统。可是还是很难挽回流失的玩家。因为剧情一直在原地踏步!作为第三次接触游戏的我!前两章和客户的剧情我已经了如指掌,各种谜题的答案也已熟记在心(小本本),唯一新出的第二章却还是个半拉工程…随着等级的提高,装备深化程序这些新养成系统带来的战力大幅提高,游戏的数值迅速的崩坏了。我不止一次在群里跟策划们说过,记忆事务所特色的地方在剧情在解谜,离开这个,纯讲卡牌养成简直平平无奇!可是策划们我行我素,在增加养成的路上越走越远…于是有了今天我们看到的这一款修普诺斯!
实事求是地说,前面地图怪的数值是进行了优化的,再也不怕第六章的火枪手小怪一枪秒全队了!猎手改为叫人格倒也颇合乎世界观,名字也全部去三国化,全部用了剧情里的人物名字,有效避免了版权纠纷。不过迷惑的是为啥玩家代入的人格非要叫孤儿店长?虽然剧情里面可能这个店长是个孤儿是个试验品,但这样大大咧咧的就把玩家叫做孤儿店长真的不怕x神者的故事重演吗?还有一个李小龙曾经改成了功夫之王,现在又是个脚盆名字,这个人就我目前接触到的剧情里面并没有出现,所以这个改名就很迷惑了也难怪有个别玩家发出质疑。另外还有一个名字不是剧情人物的sr级人格展昭我也不知道是不是漏网之鱼被忽视掉了。
其他大的变化在于体力不再跟经验挂钩了,而店长等级也不再跟人格等级装备强化等级挂钩了,使用了全新的美容院系统来加以控制,再也不怕氪金大佬(点名某喵)拉快推图进度了,当年他跟策划大脑袋打赌开服一个月通关以撒剧情实际用了三十五天左右着实吓了策划组一跳吧,后面仓促上线的盲童剧情只有一半并且bug颇多,都表明策划也没想到推图进度能如此之快。所以这次等级被卡得死死的了,推图进度也卡得死死的了,我理解策划希望尽量延长游戏寿命的想法,但根本还是在于不断开发新的更引人入胜的剧情,而不是强行卡进度。同样还有一个问题就是开服前七天需要肝一些,梦境和裂缝都要打很久,后面慢慢的会发现每天上线除了日常又没事可做了,希望这个节奏再把握一下,比如梦境不要几块一起开,本来你都标记好等级了为啥不一级开放一块图这样慢慢来呢?程序也解锁了装备深化也解锁了,上测的情绪和神迹还没有出现,按照这个进度来看可能本测不会出现了也不知道还保留了没有。某音的不删档测试到现在这个状态我可能会打一星,仅针对本测的话我觉得就游戏本身而言三星是一个比较中肯的评价。后续剧情仍然缺失这里肯定要扣一星,战斗玩法技能公共cd长达30秒导致很多流派不能用了,只能一味追求攻速用普攻来解决输出这个也是要扣一星的。
最后,一年多玩下来情怀还是有的,遥想当年的管理弗洛伊德、夜城编辑、moon、粥宁以及游戏中遇到的肝帝斯summer、氪佬去了个喵等等诸君,加上一星情怀分吧。
希望修普诺斯迎来新生!感谢你让我玩到这款游戏!(这里不能贴图吗?不然我真要把那张感恩纪念币的图贴上来了!)
官方多萝西娅 : 认真看完店长大人的大长评,多萝西娅也很感谢您一直以来的陪伴,在后续的日子里我们会继续努力的!(PS:评论区不可以贴图哦,店长大人可以在论坛区贴图的~)
该用户已注销
游戏时长 13 分钟
『呓语之十』
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cyberpunk,说到底它还是一种punk(朋克精神:即对强权的反叛和对自由的向往,随着时代发展其内涵在不断演变),而对于本作,这种以反乌托邦风格为主调的近未来科幻故事映射的依旧是现实社会,剥离其外在的科幻外壳,其内核依旧是浓厚的人文情怀。
「普诺佩斯」,希腊神话里的「睡神」,他挥动双翼,就连神也会昏昏睡去。结合本作的科幻设定,将人的记忆视作内存一般随意存储删除,看来亚瑟 克拉克所说的「任何科技初看来与魔法无异」确实有些道理。人是社会动物,脱离了记忆,情感也就无所寄托。所以在采用赛博朋克风格的作品中,往往喜欢利用都市的庞大绮丽衬托主角的身形的卑微和情感的迷失,《攻壳机动队》《赛博朋克2077》正是如此。
说回本作,我不禁想到了《红辣椒》,就好像现实是理性与真实的代表,而记忆作为大脑的机能却赋予了虚妄与感性的额外意义。在记忆中堆垒巨大的城堡,试图封锁那些想忘又忘不掉的东西,只是在不远的未来,这种充满矛盾的情愫会被人机交互,介入治疗轻松的解决,不过记忆作为人情感的基础,它的泯灭意味着一切理想和妄想都将不复存在。
我认为本作的立意要大于玩法。就像《红楼梦》中关于「诗的韵律」林黛玉所说:「词句究竟还是末事,第一立意要紧。若意趣真了,连词句不用修饰,自是好的,这叫做“‘不以词害意”。」而游戏的玩法着实有趣,探索玩法可以挖掘人物故事,策略与即使战斗结合又增添趣味。对于赛博朋克风格的世界观,其最重要的特点就是打破了人类与机械的界限,虽然本作的切入点很小,但是其中故事的深意可见一斑,随着后续游戏内容的放出,更大的挑战,阴谋,迷题将等待着玩家。
不过在我的私心当中,赛博朋克始终是一个大命题,从《银翼杀手》到《晶体管》,从《玩家一号》到《勿忘我》,各个领域似乎都对这种风格有着自己的发掘与拓展。同样的,本作立意于「记忆」的「得失」,实在是与「ghost in the shell」这句话相契合。草雉素子(「攻壳」角色)全身义体化,维持她自己灵魂意志的东西便是所谓「ghost在我耳边低语」(tv版),而她融入网络世界中之后,却发觉自己眼前拥有了更大的世界(剧场版1)。赛博朋克,似乎是探讨关于科技包裹下人文的迷失,又是对于科技洪流,人类意志渺小而脆弱的恐惧。
在刘慈欣的小说里,那年人类第一次把卫星送上天,那一天是人类的「诞生日」,那年人类第一次完成了「脑后插孔」,那一天是人类的「沦陷日」。
总得来看,本作还有更多值得挖掘的地方,希望开发者之后能够展现出更瑰丽魔幻的游戏世界。
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满纸胡诌,浅尝辄止。
南大喵
2019.01.20
空释影响力UP : 其实游戏名字基本就圈了不少,这种题材是否能够留下印子,关键还是看本子了。
啼书
啼书
游戏时长 12.5 小时
“谁控制过去,谁就控制未来;谁控制现在,谁就控制过去。”
这是反乌托邦作品《一九八四》中统治者对信息垄断的诠释。
不管是《黑镜》对于记忆备份的悲观预测,还是《银翼杀手》对于记忆真伪的哲学思考……记忆这个元素在科幻之中,往往都带着或多或少的哲学思考。
在本作中,游戏构架了一个赛博朋克风格的世界:在不远的未来,生物技术达到一个极点——记忆修改技术在民间传播极为广泛,甚至产生了专门的职业:“美容师”。
在开头的动画中,你所操纵的“美容师”就迎来了今晚的第一位客人。
所谓的“美容”,也就是清除记忆,修改记忆,今晚来到这里的客人伊索,就有这样的需求:他请求你清除他的痛苦——那些有关于亡妻的记忆。
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在游戏目前开放的序章——“以爱之名”中,最基本的游戏内容体验:“美容师”的工作——处理伊索有关亡妻的记忆。或者说,从亡妻入手,剖析伊索的人生。
从目前已开放的游戏内容来看,游戏主体大致分为两部分:战斗与剧情——这两方面都有所革新,也都有优化的空间。
在游戏中,你需要进入伊索的记忆空间——也就是同类卡牌游戏中的关卡。
不同的地方则在于《修普诺斯》的关卡是探索式的:在地图设计上,游戏采用了潘洛斯阶梯(无限阶梯),将人物的记忆空间呈现。而游戏的关卡设计更像是没有千篇一律的Rogue探索式地图——由一个地图块在迷雾中延伸出,有宝箱,有敌人,有剧情。内心的负面情绪会外化为记忆守护者,阻止你对记忆空间的认可。而你则需要将你的“猎手程序”排兵布阵,击溃内心的防御机制。
在战斗方面,除了最基本的开箱式卡牌养成,游戏采用的,是革新的“叠罗汉”式战斗——在普通的即时卡牌平面战斗上增加Z轴,并将这种方格式排阵完善为一套独立的体系。
而在剧情方面,游戏采用了碎片化叙事。需要“美容师”在不同的记忆空间之中搜寻记忆碎片与相应的线索,拼凑出一段又一段完整的记忆。而在这个玩家搜寻记忆的过程中,游戏的叙述方式从被动接受转化为了主动寻觅,这点难能可贵,也使得简单的故事绽放出了不简单的光辉。
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而除了战斗与剧情方面的革新,游戏让人惊喜的还有其出色的游戏风格与其对应的美术风格。
《修普诺斯》虽然有着一个洋气的希腊名字——希腊神话中温和强大的睡神,但其内核却是标准的科幻类赛博朋克,而画风更是色彩鲜明的电子像素风。从这个方面来看,《修普诺斯》对于典故的科幻诠释实在是有趣:
首先,是生物技术的高度发达。这是赛博朋克类型的主要特点之一,从而产生义肢化以至于“忒修斯之船”式的命题。而《修普诺斯》的游戏背景也是如此,甚至于更进一步:记忆技术的出现。
其次,在于对城市的刻画与其背后阶级的分化。而《修普诺斯》的设定之中,与寻常赛博朋克故事不同的,在于对技术的掌控权——在背景设定中,这个技术不被统治者所垄断,居然落到了基层的大多数人手中。
而故事背景的旧商业区则基本符合《银翼杀手》所奠定的赛博朋克视觉元素:绚烂的霓虹灯,挤压的楼房,鱼龙混杂的人群与大型的广告板。这种混乱的环境,便是赛博朋克世界光鲜表面之下的污浊。
而我对于剧情的猜想基本围绕着目前有限的线索以及基本的赛博朋克构架:
1.势力。
在我看来,《修普诺斯》的世界中,核心的矛盾冲突在于技术的争夺。
在原初的两位创始人纷纷失踪,新技术广而流传的情况下……
①统治者是无法容忍局面不在自身掌控之下的。就像游戏对于《一九八四》的引用一样,统治者对于技术的垄断,势在必得。
所以他们的第一步,是禁止非官方对技术的掌控——站在道德制高点上宣判其为违反人伦及法律的。
于是第一个官方势力“骑士”应势而生。从名字来看,“骑士”这个机构应该是秩序的监管者,利用暴力手段来拘捕“美容师”,地位可能等同于高阶城管,处于主角的敌对方。
②而“时势造英雄”,这时候,有人会嗅到商机,有人会被点燃野心……但无论如何,会出现一个全新的组织,渴求着新一轮的洗牌。
在《修普诺斯》中,这个组织名为梦游仙境的“爱丽丝”。从目前的资料来看,“爱丽丝”是一个大型激进组织,他们一边“邀请”游兵散勇加入组织,一边正面与官方势力对抗,施压于单薄的“美容师”个体。
③“游离者”——这个名字是我自己臆想出来的。
无论是个体美容师,还是游离于霓虹灯间的黑市商人,他们都是游离于主流势力之外,夹缝中的求生者。
失忆的男主便是其中的一员。从目前来看,这种险峻的生存环境很有可能成为故事的主线剧情。
2.世界观。
从目前来看,旧商业区这个设定就说明了城市的阶级分级。而伊索的悲剧根源之一——二人身世的差异也同样佐证了这点。
但从目前来看,这个世界应该不会是反乌类型的了,因为大多数手中掌握的独立思考权过多了。
那么游戏将会怎样以“美容师”为切入点展开整个世界呢?
我觉得还是得在前几个故事中铺垫世界观的构成元素,比如说医院的阶级构成,社会的主流观念……
从目前来看,这个世界还是一片朦胧,远未展开。
3.主角
如果主角是失踪的技术创始人,剧情是否太俗?
作为一个“美容师”,游戏应该怎样展开男主的过往呢?
我很好奇。
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而作为一个小制作的一测产品,这款游戏目前还有很多地方需要优化:
①选择的弹性。
作为一款剧情游戏,我个人认为应该给予玩家一定选择的空间或是游戏的弹性。
在探索关卡方面,《修普诺斯》实在是太像一款Roguelite了。所以适当的随机因素与选择分支在我看来是势在必行的。
而剧情方面,官方曾直言多线剧情的工作量承担不起,但我觉得应该给予适当的剧情选择,给予玩家一定代入感的同时,带来更多元化的体验。
从目前来看,非线性叙述与多结局是应该考虑的革新。
②战斗的优化。
玩法应该服务于剧情,这点我再同意不过。
从某种角度来看,游戏的卡牌战斗是很破坏游戏剧情的代入式体验的。
所以我觉得应该在战斗上优化的同时,拓宽其设定以及深度。
首先,我发现官方对于难度的最高设定在于矮人。在群内,只要是卡关,那必然是矮人在。我个人认为同质化的游戏体验是不可取的,所以在战斗设计方面,游戏应该多下功夫,而不是靠着矮人一味为了卡关而卡关。
而再谈技能释放。游戏技能一味的前摇设定往往使得游戏的操作性大大降低,在游戏开场时,切后排根本毫无应对措施,因为基本所有保护性技能都有很长的前摇。而游戏的套路过于简单粗暴,所以游戏的策略性的体验会大大受其影响。
其三,在于敌人的设计。伊索的内心崩坏,所以敌人呈现的都是负面状态我能理解,但在其后的故事关卡中,重复的黑暗风无论是在审美上还是在游戏体验上都会选得过于单调了。
③游戏方式的单调。
故事的内容往往千篇一律,重要的是讲故事的方式。
从目前来看,无论是讲述剧情的方式还是游戏体验的内容都略显单调了。
除了线索之外,我还是希望看到更多故事的独特呈现,比如说一段语音,比如说一段视频……
④游戏素材的使用。
律师函警告不可取。
游戏本身不是那些捞一笔就跑的换皮游戏,而是有想法又创意的独立游戏。
选取死神,狂鼠,蛇叔,大树这些其他游戏的角色形象与设定,说是致敬,实在是牵强。
我个人觉得游戏对于李小龙,弗洛伊德,达尔文这些人物的二次创作都很不错,为何不多些自己的设计呢?
⑤游戏内容的填充。
除了经营类的美容院之外,游戏的其他玩法都未摆上台面进行讨论。
而在我看来,除了思考填充什么,制作者还得思考怎么填充。
从目前序章冗长的体验来看,游戏首要需要考虑的就是章节的篇幅。而除此之外,支线剧情的展开与设定,游戏也需要考虑一二。
而在我看来,现在主流的游戏副本都不符合游戏的剧情设定。
所以我倒是觉得可以从猎手入手,展开一些其他的玩法。
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不管从哪个角度来看,我都很喜欢这款游戏。
赛博朋克的设定,“叠罗汉”式战斗,碎片化叙事,像素风……
从另一个角度来看,我更欣赏游戏制作者的态度。
一款测试游戏,愿意真真正正俯下身来收集玩家的意见,真的难能可贵。
总体来看,游戏目前开放的内容太少了,我不敢盖棺论定。
但可以肯定的是,这款游戏有很大很大的潜力。
这个五星,这是最初的期待,我更期待接下来你们的表现。
落雨 : 好长啊。。
技能的释放机制有几个问题:
1、开局的技能都是随机的,只能显示五个技能,显示哪个英雄,还有技能顺序都是未知的。这就导致打到后面的阵容,可能会因为没有办法没有办法及时找到保护技能或者根本没有保护机能,导致开局输出的主力就被干掉了(对面矮人都是亲妈养的,一枪我死神就没了,等我找到猩猩的技能,什么菜都凉了)。
最好能把技能改成开局可以自定义的顺序,这样一开始就能知道自己第一时间要按的技能在哪里。
2、有些技能浪费能量有没办法取消,一次只能显示5个技能,但如果随机出来的是自己不需要的技能,而想要的技能又在等待,这就很难受,为了放出想要的技能,不得不浪费能量去使用一些无用的技能,如果出来的技能又是需要大量能量的,这很有可能陷入新的技能没有足够能量释放的地步。而等待能量的这个时间差可能就会导致错过时机,特别是有些猎手需要技能配合才能打出输出时,可能为了等下一个猎手的技能,前一个猎手就先死亡了(比如用亚瑟和达尔文配合幽灵,为了等幽灵的高耗能技能,很可能亚瑟和达尔文就先死了,特别是达尔文作为一个辅助,没了一个高输出配合就毫无作用)。
能否给技能按钮加一个通过上划放弃技能的。
3、点击能量不够的技能时的提示。不知道是不是我都错觉,当我点击一个能量没满的技能时,弹出了能量不够的红色弹窗后,如果在弹窗关闭的这段时间能量足够了,我是无法点击技能的,只能弹窗消失了我才能点击技能。但是弹窗消失的时间有点久,偏偏在面对剑圣矮人这种会随时被秒杀的阵容时,为了及时放出技能又会不停的按技能,这样由于弹窗延迟的原因,我可能在技能按出前主力就死了,或者主力被消耗了太多的血,已经无力回天了。
能否把提示能量不足的弹窗去掉,改为能量不足时,技能按钮禁用掉,显示无法点击的灰色,这样可以避开弹窗导致的时间差,有时候就因为看错了以为能量够了,结果弹窗导致错过时机而失败。特别是,现在为了看能量是否足够,得看一眼能量条在看一下技能消耗,而直接改为灰色的按钮简单明了,用户体验会更好。(当然,灰色的技能能保留上划丢弃的效果最好(*^_^*))。
主城的界面填充:
现在的主城不知道是不是因为测试版,还有功能没有开放的原因,只有边上的按钮,中间的建筑虽然是有功能的,但是都没有提示,不点一遍都不知道有东西,倒不如应该在每家店铺的上方加一个招牌,或者干脆只保留边上的按钮(反正中间的我看也没几个人用(^_ _^)),中间的不如改为陈列柜一样的功能,用来展示在梦境之中的故事。
猎手的问题:
或许是因为猎手开放的不够多,现在的金色和白色的定位有些尴尬。论成长,金色应该是最高的也是打到后面时最能更上怪的成长的,但是。。但是。。。,金色的实用性实在是太差了,现在已有的四个金色。
吕布:我没抽到所以不好说,但看群里的评价除了感概一些连队友都打之外,好像也没什么人提。
功夫之王:虽然有,但是也没用过,不过群里好像就没多少人提过,不知道是没几个人有还是效果更差,就没什么人用,但看技能效果还不如蓝色的T-800有效,一般要拉到前排的都是待在最后面的怪,第二排可能还是个T,那就没什么意义了。
斯内卡:作为一个刺客,按群里的说法伤害不错,属于能打出一波伤害就行,问题在于作为一个得站在第一排(第二排就只能打一个)才有用的刺客,结合前面技能释放的问题以及本身技能高消耗,很可能来不及打出效果,特别是需要爆发去打的一般是躲在后面的矮人之类的,问题是一个站在前排的脆皮根本扛不到能摸到对面输出的时候。
达尔文:这个是金色里最实用的了,能加BUFF,能回血。
而白色就不一样了,成长应该是最低的,但是确比金色强多了,剑圣的暴击,矮人的全图狙击,库巴姬的整行攻击(印象里这应该是唯一一个能攻击整行的)。
个人而言:实用性 紫色>蓝色白色>金色(最低的,堂堂金色最大的作用是检验血统,真丢人)。
像斯内卡这类的刺客不如走向极端,给他开局一个无敌的效果(使用技能后消失且只能呆在第二排或者更后面,免得玩家当成一个没有技能的无敌前排玩),将技能改为一次性或者就是就是一个牺牲自己的献祭流,真的变成自杀式袭击。
玩法上的一个期望:
1、我个人喜欢那种从开始的一个小人物慢慢成长的过程,能否在开局让玩家选择一个特定的猎手,这个猎手是一个白色,但是和其他白色的区别在于,这个白色是一个可以成长为金色的猎手,每个玩家只能选择一个猎手升级,每个玩家的选择都可以不一样,如果是开局游戏就指定一个的话,可能随着玩法和攻略的成熟,到后期的阵容搭配会越来越死板,当然多个选择可能也会出现最后只有几个特定阵容的问题(但总比只能按一个角色搭配要多样化点,当然如果能出现更多的猎手选择,那局限几个特定阵容的可能就更低,不过大概会是现有猎手的3倍以上)。
2、到了后面的玩法开发的时候,能否将几个章节之间的故事联系起来,组成一个暗线(和通过主线无关的那种),而一个暗线的解锁可以开启一些特定的章节或者隐藏章节(比如将记忆美容师故事隐藏在其中,通过不同无关联的故事中揭示有关世界观的内容,然后开启属于美容师自己的故事章节)
抱住我的红米k40游增
抱住我的红米k40游增
游戏时长 6.1 小时
推荐:画面音乐/ 运营服务/ 可玩性
修普诺斯,原意为古希腊神话中的睡神,游戏巧妙的将“睡”进行了自己的创作,运用上了最近几年较火的话题:清醒梦,为想法,大胆创作。
最近几年来,赛博朋克风的游戏并不少,从大火的赛博朋克2077开始,不是厂商进行模仿创作,而《修普诺斯》另寻蹊径,选择了制作一款集卡牌、解谜、策略、经营、冒险于一身的卡牌类赛博风游戏。
1.个人见解
我也可以算是一名修普诺斯的“老玩家”了,去年10月28号的抢先注册测试中,我拿到了一份资格进行游玩,说实话只看宣传片和宣传图看不出哪里好玩的,可是登录进入游戏后就给庞大的游戏剧情给震撼了,在这种凑队伍闯关类的游戏,普通游戏可能只在新手教程上讲讲,可是修普诺斯不一样,它致力于没一个章节都要有一个精彩的故事,形式表达为:对话剧情,一些写着文字的纸条(绝对不是草草几行字敷衍玩家)等等,有时候还在这些纸条中还会写上一些数字,字母作为关卡,需要玩家猜出它们的含义才能开启一些密码门。处处用心设计的细节都不经让我再次重新入坑,希望后面的游戏体验也是一如既往的细节。
2.游戏内容
作为一款卡牌游戏,修普诺斯也是有着经典的抽卡机制,以及品质等级,可游戏并不存在不氪玩不了的情况,做剧情可以获得抽奖券以及钻石(游戏代币可换抽奖券)等等物资,打关卡打到一定的星星也会给抽奖券,保证每一位玩家都不会因为队伍没有强度连剧情关卡都过不去的尴尬场面,考虑到部分玩家可能没什么时间玩游戏,还设置了挂机功能,游戏里玩家会有一家美容院,只需要达到房间标准多开启房间,以及关卡推进,那么挂机系统里的每段时间的奖励也会随之增加。游戏中也含有玩家竞技场以及爬塔模式,请玩家自行体验,在此不做过多介绍。
3.操作方面
简单的滑屏布阵,点击释放技能,有托管功能,可以设置角色释放技能顺序,懒人操作,非常方便。
4.画面方面
赛格朋克风,游戏内只能调节高画质模式,帧率,抗锯齿什么的都没有,手机性能较差的玩家也可放心游玩。
5.细节
正如我们什么说的剧情模式里面的纸片,其实很多玩家都不会去看里面的内容,基本剧情从对话里面就全都知道了,可是制作组依然没有选择从简(我之前测试玩到第四章左右)该详细就得详细,还有玩家福利,很多地方都能获得抽奖券和钻石,我零氪目前刚过完序章,已经有四个SSR了,抽了七八十抽左右,概率还是比较可以的。首充给的吕布其实零氪党签到七天也能有,所以并不是不氪金就玩不了的,希望策划可以调高一下关卡获得的经验值,美容院房间解锁要23级,我卡22级一下午了,精力用完了还没上去,强迫症真的非常难受ᥬ🌚᭄。最后祝愿国产游戏越来越好,respect!
官方该用户已注销 : 感谢店长的长评,一字不落的看完了!首先必须感谢一路以来支持的老玩家,这是我们现在做这款游戏最大的动力来源之一~其次,您说的游戏玩法、美术、细节等各个方面其实也是我们努力打造的赛博卡牌游戏想给大家展示的,我们每次测试也会多多听取大家的意见和建议,努力让游戏变得更好的!
蝴蝶山叻仔
游戏时长 101 小时
——————2021.11.16 ⭐️⭐️ 两星评价 ——————
删档测试,又删档测试,又是删档测试。
你游永远在删档测试??
讲讲这次计费删档测试的我的感受。
我豹子头零充,只靠每天肝,现在60级,二十多万战力,各榜单排名基本在前20-前50。
这次删档测试比上次测试福利少了,个人感觉爆率也低了。我每天2、3次十连抽,平均30-50抽出一个SSR,可能因为开始计费了吧,得区分一下氪佬和肝帝了。
举个例子,在赛事里我打不过一位比我等级低了好几级的玩家,虽然人家只放了4个人格防守,我拿8个人格打,但我打不过就是打不过,因为那位玩家有[关羽]。吕布、周瑜、关羽等需要氪金才能获得的人格,在赛事里那叫一个大利器,一刀99999。
当然,如果你说你不打赛事,那没什么问题,不影响推图推剧情。
说到推图推剧情,谢谢你游一直都是删档测试,梦境里奥索和以撒的故事我又得重新刷一遍,并且像上一次删档测试那样被心灵钥匙卡进度,现在离本次删档测试结束(2021.11.18)还有2天,不知道能不能通关第一章达到100%进度。
删档测试代表了你游下一次上线(测试/正式上线)我得从头来过。如果以后仍然一直是删档测试,从零开始推图推剧情这样的故事还会不断重演,你游是想让我背诵并默写全文吗?
这次删档测试还有一个点想吐槽:人格名称大改了一番,给人格套了新名字,我不知道该说中西合璧还是不伦不类。
我觉得以前的名字就挺好,像古尼沙、理查兹、优姬、少杰等等。现在变成了两套名儿,原名仍旧使用,在此基础上多套了一个新名字。但我认为部分新名字和角色配起来有点怪。例如,少杰现在又叫[宙斯],但我记得少杰的故事好像是关于唐人街/中餐之类的啊,现在怎么给安了个[宙斯]的名儿??
关于新名字再举些例子,除去刚才提过的[吕布][周瑜][关羽]等,还有[波塞冬][狮心王][伊邪那岐][太上老君][冥王埃多纽斯][洛基][哈德斯]等等等等,给我的感觉太过于大杂烩了,古今中外各种神话传说、历史人物的名字都可劲儿往你游里堆砌,不知道的还以为你游要搞封神榜。
—————— 2021.6.22 ⭐️⭐️⭐️ 三星评价 ——————
其实想给两星半,一星给回忆,一星给剧情故事,半星给游戏里的赛博朋克。
我曾有幸参加过以前的几次测试,只是没想到过了好几年游戏居然还在删档测试,贵游还真是能拖则拖啊……
这次测试我也玩了一段时日,来讲一下个人感受:
①回忆&印象:我从一开始就是被“赛博朋克”吸引来的,叠罗汉式的玩法让当时的我觉得很新颖,那时剧情玩法还没现在这么繁杂,剧情还算容易过完。让我记忆最深的是游戏那时的图标——奥索的那张丧脸,后来不知道是不是因为那个图标不够符合大众审美,改掉了。我印象中图标曾多次更改,直至改成了现在这个,现在这个我觉得无功无过,只是我还是更喜欢奥索的丧气脸。
②画风&特效:战斗时的画风不是很合我口味,我觉得偏卡通再加上叠罗汉的玩法,看起来很消消乐。不知道这个画风是不是也为了迎合大众审美,我从中没感受到多少赛博朋克气息。我喜欢人格详情页里人物背景的画风,看起来更有人物特点。至于特效,就我的人格阵容来看,技能特效挺多彩的,这个biu完那个biu,数值满天飞。
③音效:刚开始玩的时候听着感觉尚可,多听几次腻味了,我就把游戏音乐音效都关掉了。
④玩法:刷刷刷。我从一级刷到现在五十多级,客户梦境、精神空间、公会、赛事、病毒入侵、端口侵略等等等等,每天得把每个玩法刷起码一轮,玩法略繁杂了。有时候实在不想刷了,也不是不可以,只是如果不刷的话成长速度会慢,然后就卡等级、卡关,卡关的话没什么能玩的了。“卡关无力感”是我近几日游戏最深的感受,我只能把可以刷的东西都刷完,剩下的交给美容院挂机收益,关卡一天刷不过刷两天,两天刷不过刷三天,以此类推。现在删档测试福利比较多,剧情都难以推进,如果不进行优化,可以预见未来不删档测试和正式上线后,失去福利加成的游戏剧情会有多难推下去。
再者就是抽抽抽。游戏中的人格大都是靠抽补给抽出来的,我不知道我运气算好算坏,每天几次十连抽,平均20-30抽出1-2个SSR。不过也还是因为现在测试福利多,天天给钻石,能经常十连抽,等以后福利少了难度就变大了。抽卡与氪金,懂的都懂,我只希望别是氪佬吊打肝帝的套路:氪佬壕洒千金一晚抽出一溜儿SSR,肝帝废寝忘食一月肝出一个SSR。
⑤剧情&故事:剧情比起以前丰富了许多,游戏背景、人物故事等也比以前细节了不少,这是这次测试中我最欣赏的点。只是游戏把大部分剧情故事内容放在了关卡里,虽然这是我努力通关的最大动力,但一旦卡关了就很难受,所以有利有弊吧。
最后吐槽一下,贵游的“拖”字诀在游戏中也有所体现:我已经完成了第一章绝大部分内容,只差两把心灵钥匙便能100%通关。我查看了一下,要是想得到这两把心灵钥匙,很简单,完成两个限时客户任务的最终线索即可。
这个限时客户任务也挺有意思:任务每天随机刷新一位限时客户,刷到哪位是哪位,昨天优姬今天欧文明天还不知道是谁,而客户的记忆中有abcde等多条线,每次任务只能选择其中一条线进行。
假设我每天都能刷到同一位限时客户,而客户记忆中都只有4条线,一条线需要一天,总共需要4天走完这4条线完成最终线索,完成一位限时客户的最终线索可以获得一把心灵钥匙。所以在最最理想的情况下,我只需要8天就能获得两把心灵钥匙。然而,游戏中并没有我想象中的那么美好,这样算起来,我要靠完成限时客户最终线索拿到这两把心灵钥匙,可以说是遥遥无期。
现在是2021年6月22日,距离此次删档测试时间(2021.7.3)结束还有11天左右。
请问贵游是打算把这些游戏内容拖到下一次的删档测试,再让我从头开始刷吗?
官方多萝西娅 : 非常感谢店长的耐心体验与反馈,还请店长不要生气,此次测试我们也是希望各位店长在体验后能够给予我们宝贵的评价与建议,关于您所提出的问题多萝西娅会帮您向制作组反馈的,正式上线也已经在顺利推进当中了,多萝西娅相信很快就会和各位见面了~ ———————— 11月16日 首先感谢店长认真的体验分享,多萝西娅也很期待与您正式见面呢,还请店长稍安勿躁,我们会根据反馈不断地优化游戏,争取以一个最好的姿态与您见面哦!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
2019-01-18
一直在坐等官方回复啊,然而并没有(趴)。嘤嘤嘤!
话说我已经看穿这游戏的本质了!这游戏就是个挂机游戏啊!不挂机怎么得钻石?没钻石怎么抽卡?没卡怎么升级?不升级怎么打怪?
所以挂机才是游戏本质啊!(滑稽)
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2019-01-17
大家好啊~在下终焉·因果律~
之前突然看见的游戏,感觉有点意思就下载了,没想到这游戏相当惊艳啊,感觉已经到了吹爆的级别了。现在玩了两三个小时,随便写一点吧。
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音乐
首先是配音啊!居然是全英文配音!声音超有磁性啊!我吹爆!效果真的挺震撼我的,感觉像是在玩steam大作一样。
人物配音也是每个人物看国籍永不同的语言配音,相当赞啊。(震惊!亚瑟居然是男的!?果然是个正经游戏啊。)
不过战斗音效听多了有点吵。
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画面
非常有赛博朋克的氛围的场景与UI,融合的也非常好,虽然我不知道『赛博朋克』究竟是个啥玩意,但并不能妨碍我觉得这游戏很Coooooooooooool。人物的小人也非常萌。
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剧情
虽然没仔细看,但是还是挺不错的,那个三段变身的boss就是妹子戴娜?那个boss的设计还是很带感的,机械+骷髅+婚纱,相当带感,就是三段变身没有提示,打的很紧张。
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游戏性
主线做的很好,还有很多相互关联的因素,可以让玩家探索。
但是主线有的感觉难度好大啊!我连序章都打不过啊!准备手术那关的boss,一个窝瓜配俩树人也忒难打了吧!(boss迷之像植物大战僵尸的窝瓜(滑稽)。)
爆破专家天下无敌!没有他我都感觉打不动怪了。
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最后是建议部分
◆战斗时希望能加上加速功能、可以中途退出的菜单,以及自动战斗功能(就是自动释放技能),要是程序员再给力点的话还可以加上自动战斗的战斗策略,比如攻击倾向(优先释放攻击技能)、防御倾向(优先释放防御技能)、治疗倾向(优先释放治疗技能)之类的~
◆还有,在战斗准备阶段布阵选人的时候,在下面的备选人物可以点击查看详情,但是已经布阵的人却不行,搞得我每次看人物技能都要先把他拖下来再看,看完了再拖回去,很麻烦,希望在上面也能点击查看详细情况。
◆还有开始战斗时的布阵动画,希望加上点击跳过功能,否则敌人五排兵的话,要等他一排一排往上跳,很浪费时间,如果此时点一下就能瞬间开始战斗就很好了。
◆还有一点,有时候我大招放出去打中了会没有伤害,可能是敌人在前移时是无敌的?反正有时候的确没有伤害,爆破专家的大招最能看出来。
◆还有,初始状态下最下方的卡牌的顺序好像每次都不一样,这个真是搞不懂怎么排列的,希望能将初始状态固定下来,这样点技能也好点。(可能是刻意设置成随机的?)
◆还有个bug,恩,优化点吧,遇到那种两格高的怪,后面如果有两个一格高的怪的话,用终结者把怪拉过来会使两格高的怪和后面那个一格高的怪重叠在一起(例如『准备手术』那关的boss战,把后面一列最下面的树人拉过来,boss就会和剩下那个树人叠在一起)
◆还有在猎手界面,浏览具体的猎手时,加上循环浏览的功能,或者是将首尾的箭头设置为灰色表示到顶了,现在又是白色能点击的状态,点了又没反应,很尴尬。
◆还有(疯狂还有),我本来以为卡关了,然后先过来写个评价什么的,结果发现2图的最下面居然又开了一关(怦然心动那关),这个提示也太不明显了吧!而且还被工具栏挡住了,要是弄个外框发光的特效可能会更好一点。
◆以及(终于不还有了),小怪有点多,打起来有点枯燥,要么是无脑速推狂砸轮胎,要么是怎么打都打不过(比如强敌和boss战),要是能优化一下就好了,可以不用设置那么多小怪,适当多点需要特殊技能搭配才能打过的关卡。
◆最后了!希望转场动画部分能够再优化一下,现在觉得有点长了,而且在动画过程中点对应位置还是会进入那一关,再退出来又要看一遍动画,还有回到主界面时的动画也是。建议要么就是强制动画,在动画播放完之前点什么都没用,要么就把动画改短点。
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反正我觉得挺好的了,气氛和剧情是已经恒邦了,游戏性也只有一些小的优化点了,总体还是很棒的,吹爆。
啊,好像没有氪金点?我看钻石送的也挺多的,还可以挂机五秒一个,要是正式版也是无氪或者微氪就好了,或者氪金只影响外观,就怕到时候氪金影响强度,不过这点到时候再看吧。
先写这么多吧,睡觉了~
综合评价:9.5/10
官方上游网络 : 久等了!!o( ̄┰ ̄*)ゞ 这是我见过最长的建议,要不是制作人拦着我,这个专属形象我就悄悄先颁给你了!✧(≖ ◡ ≖✿) 这篇最长的建议,我给您最长的回复: 首先是配音:感谢您的赞扬!你一定注意到了,针对库巴姬和功夫之王,我们还特意做了日语和粤语的配音~关于行动的音效,导致战斗太吵的情况,我们已经注意到了,后续会优化的 关于画面:大部分人可能都不晓得赛博朋克这个概念哈哈,您觉得很cool就足够啦~ 关于剧情:剧情可是很重要的亲!我身后的策划急的头发又多掉了几根,请你务必要用心体会哦! 关于游戏性:这个叠罗汉的战斗,可是制作人挖了好久的脑洞才挖出来的,感谢支持!目前试玩版本,有很多体验做得还不是很理想,比如您提到的主线难度,比如新手引导..不过请放心~在正式公测前,我们一定优化得天衣无缝的! 关于这宝贵的10点建议,非常感谢!已经用小本子记下来了~我注意到有提到跳过、加速、转场动画以及最重要的战斗节奏问题,我们有在别的建议见过多次,看来确实很成问题,果然我们的设计在未得到市场验证,还是会有些想当然。感谢感谢! 总而言之,感谢终焉·因果律同学! 我们后续的努力,一定不会辜负您的期望的~
孤叶眠
玩过
第一次看到赛博朋克风格的手游,感觉还是挺新奇的,下载之后玩了一会儿,觉得挺有意思的,然后...就一发不可收拾了,尽管心里知道这是删档测试,但还是忍不住肝爆...现在已经推到第一章过半了,接下来就谈谈我自己的看法和感受吧。
首先要说的是游戏剧情,毕竟这是一款剧情向游戏。从进入序章的前部分剧情开始,我就对整个事件有了自己的猜测,之后随着主线、支线关卡的一步步推进,完整的剧情也随之一点点浮现。我认为在剧情推进的方式上这款游戏做的很好,整个剧情都是采用倒叙的方法来讲述,毕竟这是靠窥探委托者的回忆来发掘真相的,这样能更好地融入这份记忆。剧情分有主线和支线,虽然表面上有主次之分,但实际上又紧密相连,不可分割,玩家通过在主、支线中寻找相关线索来推动剧情的发展,收集足够多的线索后即可对该条主(支)线进行分析,不断接近事件真相,在这个过程中,我尽管身为旁观者,却好像身临其境一般,能够感受到比主人公(委托者)当时更为浓烈的情感,着实让人觉得过瘾。而到了最后结局出现的时候,发现与自己之前想的八九不离十,虽然不愿相信,但转念一想,却又合乎情理。总体来说,这款游戏的剧情系统已经很完善了,但美中不足的一点是:缺少一个能让人回味这段剧情的部分,也就是所谓的“剧情回顾”,好在这次测试放出来的剧情只有两章,不多,足以让人记住,但试想之后如果剧情章节多了起来,那么时间一长,谁又会记得当初懵懵懂懂只知道闯关不在意剧情时的那些被忽视的真相呢?这时就需要有“剧情回顾”了,帮助玩家在肝爆之余,还能够回过头来拾起那份回忆,这不也是游戏中的“记忆美容师”所做之事吗?
接下来说说游戏的战斗闯关,作为推进剧情的唯一方法,这款游戏的战斗闯关有着叠罗汉式的排兵布阵、各有利弊的技能选择、需要精确把握的释放时机以及说大不大,说小又不小的运气影响,这些就像是镶在这款游戏上面的一颗颗宝石,耀眼却又易碎。在战斗特效方面,技能特效的存在使得技能生效时机与技能释放时机存在一定的延迟,这变相地增加了战斗难度,需要玩家对于每个技能的释放的点掌握得更加精确,快一秒或是慢一秒都可能会是不一样的结果,至于这样是好是坏,我也说不上来,毕竟每个人对于这部分的要求都各不相同。在战斗音效方面,我觉得还存在一定的不足,特别是战斗时音效过于杂乱,这就像是把粥宁小姐姐的歌声和藏有秘密的杂音混在了一起,让人无法认真地去欣赏那动听的歌声,对,没错,动听的歌声......另外还有一个关于战斗中血条显示的问题,有些玩家希望将血条隐藏起来便于观赏,而有些玩家则希望血条能够始终显示,这样更便于掌握回复类技能的释放时机,防止因为不清楚血量而突然暴毙的情况发生,对于这一点,我认为可以在游戏主界面添加“设置”选项,在该选项中再添加“是否始终显示血条”选项,由玩家自行选择。同理也可添加“开关音效”选项,让那些想专注于战斗的玩家可以安心地战斗,那些想听粥宁小姐姐唱歌的玩家也能好好地欣赏那动听的歌声。
最后,还是希望《修谱诺斯》能够越来越完善,越做越好,期待在公测时看见最完美的它。
(ps:第一次写游戏评论,如有冒犯或是错误之处,还请见谅)
幼
游戏时长 64 分钟
来自一个二测玩家的游戏体验(内含对游戏的评价建议,以及对新手的建议。)
1.值得肯定的是,修普诺斯的剧情以及配音我都很喜欢,尤其配音听起来很带感!
2.游戏的难度不会让你觉得无聊,一味堆卡也会卡关,有挑战度,又不会让你觉得很难。
3.解密部分有点少,建议可以多加一点解密成分。
4.卡牌开大的位置让人很不顺手,经常会点错人物!建议优化一下!
5.金币的获得以及钻石的使用太过于单一,可以试着增加一下!

6.金紫蓝白卡牌之间的差距有待提高,很多时候有些卡牌真的用的很难受,技能还没出来可以就凉了..当然如果是后面章节战斗会有出色作用,那也很值得期待。
总的来说,游戏是个值得五星的游戏,剧情很耐人寻味,关卡与关卡之间衔接也恰到好处。
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接下来是给新手的一些个人建议!大佬请别打我,只是个人建议(其实是因为我是非酋)
1.就是很多人会遇见的新娘卡关!(三条命那个),我第一次过得时候也没过去,然后我思考了一下,然后改了一下布阵+强化!
过关队伍: 右边第一列 贞德在上 亚瑟在下 。右边第二列爆破 大树 库巴姬 (主强化爆破库巴)
2.很多人会问,工牌在哪,手术刀在哪!之类的任务品,如果你关卡没找到的任务品通通在后面关卡,你可以先跳过,找不到的任务品不会影响你推图!(希望策划可以游戏里提示一下)
3.队伍配置问题,我自己通关40%之前的队伍一直是之前打新娘的队伍 六个位置的时候第一列加个猩猩在最上面。而后我开始打仙人指路发现库巴太脆了!我就借鉴了“纯白天平”的队伍 上面爆破 大树 猩猩 下面荣格 炽燃 亚瑟。新手可以参考一下!
关于金卡养什么好的这个问题,我觉得,其实序章没什么必要养金色,一是技能耗蓝太大,二是金卡对强化要求高,序章完完全全可以用白蓝紫替代。
4.要看好每种卡牌的技能以及被用技能!有些卡牌的位置会影响你的输出,治疗以及减伤!加点的话不建议一股脑全加推荐,根据脆皮程度适当加一点体
5.解密的密码,个人觉得如果你看剧情看道具的话,密码真的不难。所以不是很有必要找攻略。序章和第一章的解密并不难!
6.抽卡的时候,其实700和2500的出卡概率并没有差别,(因为没有官方标注出卡概率各多少)所以其实全是运气成分。抽卡的时候要留500-1000钻石!留着遇见黑市商人购买物品。
7.就二测的序章和第一章而言,很多人会遇见没有金币无法强化,打不过这些问题。如果你修改了布阵或者卡牌还是过不去,那我建议你,休息一会儿。玩玩别的游戏或者干点别的事,过会儿回来记就可以强化了。毕竟这也是一个游戏,不要让他大量占用你的时间!
8.美容院的员工招聘的时候要看好员工的属性以及,左边照片旁边,用这个员工能增加你的哪种收益!适当根据自己所需聘用!
以上差不多是我所总结的新人所需要注意的地方!其他的想到了再补充。
: 这个游戏时长是真的bug...