啼书对 修普诺斯 的评价
“谁控制过去,谁就控制未来;谁控制现在,谁就控制过去。”
这是反乌托邦作品《一九八四》中统治者对信息垄断的诠释。
不管是《黑镜》对于记忆备份的悲观预测,还是《银翼杀手》对于记忆真伪的哲学思考……记忆这个元素在科幻之中,往往都带着或多或少的哲学思考。
在本作中,游戏构架了一个赛博朋克风格的世界:在不远的未来,生物技术达到一个极点——记忆修改技术在民间传播极为广泛,甚至产生了专门的职业:“美容师”。
在开头的动画中,你所操纵的“美容师”就迎来了今晚的第一位客人。
所谓的“美容”,也就是清除记忆,修改记忆,今晚来到这里的客人伊索,就有这样的需求:他请求你清除他的痛苦——那些有关于亡妻的记忆。
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在游戏目前开放的序章——“以爱之名”中,最基本的游戏内容体验:“美容师”的工作——处理伊索有关亡妻的记忆。或者说,从亡妻入手,剖析伊索的人生。
从目前已开放的游戏内容来看,游戏主体大致分为两部分:战斗与剧情——这两方面都有所革新,也都有优化的空间。
在游戏中,你需要进入伊索的记忆空间——也就是同类卡牌游戏中的关卡。
不同的地方则在于《修普诺斯》的关卡是探索式的:在地图设计上,游戏采用了潘洛斯阶梯(无限阶梯),将人物的记忆空间呈现。而游戏的关卡设计更像是没有千篇一律的Rogue探索式地图——由一个地图块在迷雾中延伸出,有宝箱,有敌人,有剧情。内心的负面情绪会外化为记忆守护者,阻止你对记忆空间的认可。而你则需要将你的“猎手程序”排兵布阵,击溃内心的防御机制。
在战斗方面,除了最基本的开箱式卡牌养成,游戏采用的,是革新的“叠罗汉”式战斗——在普通的即时卡牌平面战斗上增加Z轴,并将这种方格式排阵完善为一套独立的体系。
而在剧情方面,游戏采用了碎片化叙事。需要“美容师”在不同的记忆空间之中搜寻记忆碎片与相应的线索,拼凑出一段又一段完整的记忆。而在这个玩家搜寻记忆的过程中,游戏的叙述方式从被动接受转化为了主动寻觅,这点难能可贵,也使得简单的故事绽放出了不简单的光辉。
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而除了战斗与剧情方面的革新,游戏让人惊喜的还有其出色的游戏风格与其对应的美术风格。
《修普诺斯》虽然有着一个洋气的希腊名字——希腊神话中温和强大的睡神,但其内核却是标准的科幻类赛博朋克,而画风更是色彩鲜明的电子像素风。从这个方面来看,《修普诺斯》对于典故的科幻诠释实在是有趣:
首先,是生物技术的高度发达。这是赛博朋克类型的主要特点之一,从而产生义肢化以至于“忒修斯之船”式的命题。而《修普诺斯》的游戏背景也是如此,甚至于更进一步:记忆技术的出现。
其次,在于对城市的刻画与其背后阶级的分化。而《修普诺斯》的设定之中,与寻常赛博朋克故事不同的,在于对技术的掌控权——在背景设定中,这个技术不被统治者所垄断,居然落到了基层的大多数人手中。
而故事背景的旧商业区则基本符合《银翼杀手》所奠定的赛博朋克视觉元素:绚烂的霓虹灯,挤压的楼房,鱼龙混杂的人群与大型的广告板。这种混乱的环境,便是赛博朋克世界光鲜表面之下的污浊。
而我对于剧情的猜想基本围绕着目前有限的线索以及基本的赛博朋克构架:
1.势力。
在我看来,《修普诺斯》的世界中,核心的矛盾冲突在于技术的争夺。
在原初的两位创始人纷纷失踪,新技术广而流传的情况下……
①统治者是无法容忍局面不在自身掌控之下的。就像游戏对于《一九八四》的引用一样,统治者对于技术的垄断,势在必得。
所以他们的第一步,是禁止非官方对技术的掌控——站在道德制高点上宣判其为违反人伦及法律的。
于是第一个官方势力“骑士”应势而生。从名字来看,“骑士”这个机构应该是秩序的监管者,利用暴力手段来拘捕“美容师”,地位可能等同于高阶城管,处于主角的敌对方。
②而“时势造英雄”,这时候,有人会嗅到商机,有人会被点燃野心……但无论如何,会出现一个全新的组织,渴求着新一轮的洗牌。
在《修普诺斯》中,这个组织名为梦游仙境的“爱丽丝”。从目前的资料来看,“爱丽丝”是一个大型激进组织,他们一边“邀请”游兵散勇加入组织,一边正面与官方势力对抗,施压于单薄的“美容师”个体。
③“游离者”——这个名字是我自己臆想出来的。
无论是个体美容师,还是游离于霓虹灯间的黑市商人,他们都是游离于主流势力之外,夹缝中的求生者。
失忆的男主便是其中的一员。从目前来看,这种险峻的生存环境很有可能成为故事的主线剧情。
2.世界观。
从目前来看,旧商业区这个设定就说明了城市的阶级分级。而伊索的悲剧根源之一——二人身世的差异也同样佐证了这点。
但从目前来看,这个世界应该不会是反乌类型的了,因为大多数手中掌握的独立思考权过多了。
那么游戏将会怎样以“美容师”为切入点展开整个世界呢?
我觉得还是得在前几个故事中铺垫世界观的构成元素,比如说医院的阶级构成,社会的主流观念……
从目前来看,这个世界还是一片朦胧,远未展开。
3.主角
如果主角是失踪的技术创始人,剧情是否太俗?
作为一个“美容师”,游戏应该怎样展开男主的过往呢?
我很好奇。
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而作为一个小制作的一测产品,这款游戏目前还有很多地方需要优化:
①选择的弹性。
作为一款剧情游戏,我个人认为应该给予玩家一定选择的空间或是游戏的弹性。
在探索关卡方面,《修普诺斯》实在是太像一款Roguelite了。所以适当的随机因素与选择分支在我看来是势在必行的。
而剧情方面,官方曾直言多线剧情的工作量承担不起,但我觉得应该给予适当的剧情选择,给予玩家一定代入感的同时,带来更多元化的体验。
从目前来看,非线性叙述与多结局是应该考虑的革新。
②战斗的优化。
玩法应该服务于剧情,这点我再同意不过。
从某种角度来看,游戏的卡牌战斗是很破坏游戏剧情的代入式体验的。
所以我觉得应该在战斗上优化的同时,拓宽其设定以及深度。
首先,我发现官方对于难度的最高设定在于矮人。在群内,只要是卡关,那必然是矮人在。我个人认为同质化的游戏体验是不可取的,所以在战斗设计方面,游戏应该多下功夫,而不是靠着矮人一味为了卡关而卡关。
而再谈技能释放。游戏技能一味的前摇设定往往使得游戏的操作性大大降低,在游戏开场时,切后排根本毫无应对措施,因为基本所有保护性技能都有很长的前摇。而游戏的套路过于简单粗暴,所以游戏的策略性的体验会大大受其影响。
其三,在于敌人的设计。伊索的内心崩坏,所以敌人呈现的都是负面状态我能理解,但在其后的故事关卡中,重复的黑暗风无论是在审美上还是在游戏体验上都会选得过于单调了。
③游戏方式的单调。
故事的内容往往千篇一律,重要的是讲故事的方式。
从目前来看,无论是讲述剧情的方式还是游戏体验的内容都略显单调了。
除了线索之外,我还是希望看到更多故事的独特呈现,比如说一段语音,比如说一段视频……
④游戏素材的使用。
律师函警告不可取。
游戏本身不是那些捞一笔就跑的换皮游戏,而是有想法又创意的独立游戏。
选取死神,狂鼠,蛇叔,大树这些其他游戏的角色形象与设定,说是致敬,实在是牵强。
我个人觉得游戏对于李小龙,弗洛伊德,达尔文这些人物的二次创作都很不错,为何不多些自己的设计呢?
⑤游戏内容的填充。
除了经营类的美容院之外,游戏的其他玩法都未摆上台面进行讨论。
而在我看来,除了思考填充什么,制作者还得思考怎么填充。
从目前序章冗长的体验来看,游戏首要需要考虑的就是章节的篇幅。而除此之外,支线剧情的展开与设定,游戏也需要考虑一二。
而在我看来,现在主流的游戏副本都不符合游戏的剧情设定。
所以我倒是觉得可以从猎手入手,展开一些其他的玩法。
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不管从哪个角度来看,我都很喜欢这款游戏。
赛博朋克的设定,“叠罗汉”式战斗,碎片化叙事,像素风……
从另一个角度来看,我更欣赏游戏制作者的态度。
一款测试游戏,愿意真真正正俯下身来收集玩家的意见,真的难能可贵。
总体来看,游戏目前开放的内容太少了,我不敢盖棺论定。
但可以肯定的是,这款游戏有很大很大的潜力。
这个五星,这是最初的期待,我更期待接下来你们的表现。
这是反乌托邦作品《一九八四》中统治者对信息垄断的诠释。
不管是《黑镜》对于记忆备份的悲观预测,还是《银翼杀手》对于记忆真伪的哲学思考……记忆这个元素在科幻之中,往往都带着或多或少的哲学思考。
在本作中,游戏构架了一个赛博朋克风格的世界:在不远的未来,生物技术达到一个极点——记忆修改技术在民间传播极为广泛,甚至产生了专门的职业:“美容师”。
在开头的动画中,你所操纵的“美容师”就迎来了今晚的第一位客人。
所谓的“美容”,也就是清除记忆,修改记忆,今晚来到这里的客人伊索,就有这样的需求:他请求你清除他的痛苦——那些有关于亡妻的记忆。
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在游戏目前开放的序章——“以爱之名”中,最基本的游戏内容体验:“美容师”的工作——处理伊索有关亡妻的记忆。或者说,从亡妻入手,剖析伊索的人生。
从目前已开放的游戏内容来看,游戏主体大致分为两部分:战斗与剧情——这两方面都有所革新,也都有优化的空间。
在游戏中,你需要进入伊索的记忆空间——也就是同类卡牌游戏中的关卡。
不同的地方则在于《修普诺斯》的关卡是探索式的:在地图设计上,游戏采用了潘洛斯阶梯(无限阶梯),将人物的记忆空间呈现。而游戏的关卡设计更像是没有千篇一律的Rogue探索式地图——由一个地图块在迷雾中延伸出,有宝箱,有敌人,有剧情。内心的负面情绪会外化为记忆守护者,阻止你对记忆空间的认可。而你则需要将你的“猎手程序”排兵布阵,击溃内心的防御机制。
在战斗方面,除了最基本的开箱式卡牌养成,游戏采用的,是革新的“叠罗汉”式战斗——在普通的即时卡牌平面战斗上增加Z轴,并将这种方格式排阵完善为一套独立的体系。
而在剧情方面,游戏采用了碎片化叙事。需要“美容师”在不同的记忆空间之中搜寻记忆碎片与相应的线索,拼凑出一段又一段完整的记忆。而在这个玩家搜寻记忆的过程中,游戏的叙述方式从被动接受转化为了主动寻觅,这点难能可贵,也使得简单的故事绽放出了不简单的光辉。
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而除了战斗与剧情方面的革新,游戏让人惊喜的还有其出色的游戏风格与其对应的美术风格。
《修普诺斯》虽然有着一个洋气的希腊名字——希腊神话中温和强大的睡神,但其内核却是标准的科幻类赛博朋克,而画风更是色彩鲜明的电子像素风。从这个方面来看,《修普诺斯》对于典故的科幻诠释实在是有趣:
首先,是生物技术的高度发达。这是赛博朋克类型的主要特点之一,从而产生义肢化以至于“忒修斯之船”式的命题。而《修普诺斯》的游戏背景也是如此,甚至于更进一步:记忆技术的出现。
其次,在于对城市的刻画与其背后阶级的分化。而《修普诺斯》的设定之中,与寻常赛博朋克故事不同的,在于对技术的掌控权——在背景设定中,这个技术不被统治者所垄断,居然落到了基层的大多数人手中。
而故事背景的旧商业区则基本符合《银翼杀手》所奠定的赛博朋克视觉元素:绚烂的霓虹灯,挤压的楼房,鱼龙混杂的人群与大型的广告板。这种混乱的环境,便是赛博朋克世界光鲜表面之下的污浊。
而我对于剧情的猜想基本围绕着目前有限的线索以及基本的赛博朋克构架:
1.势力。
在我看来,《修普诺斯》的世界中,核心的矛盾冲突在于技术的争夺。
在原初的两位创始人纷纷失踪,新技术广而流传的情况下……
①统治者是无法容忍局面不在自身掌控之下的。就像游戏对于《一九八四》的引用一样,统治者对于技术的垄断,势在必得。
所以他们的第一步,是禁止非官方对技术的掌控——站在道德制高点上宣判其为违反人伦及法律的。
于是第一个官方势力“骑士”应势而生。从名字来看,“骑士”这个机构应该是秩序的监管者,利用暴力手段来拘捕“美容师”,地位可能等同于高阶城管,处于主角的敌对方。
②而“时势造英雄”,这时候,有人会嗅到商机,有人会被点燃野心……但无论如何,会出现一个全新的组织,渴求着新一轮的洗牌。
在《修普诺斯》中,这个组织名为梦游仙境的“爱丽丝”。从目前的资料来看,“爱丽丝”是一个大型激进组织,他们一边“邀请”游兵散勇加入组织,一边正面与官方势力对抗,施压于单薄的“美容师”个体。
③“游离者”——这个名字是我自己臆想出来的。
无论是个体美容师,还是游离于霓虹灯间的黑市商人,他们都是游离于主流势力之外,夹缝中的求生者。
失忆的男主便是其中的一员。从目前来看,这种险峻的生存环境很有可能成为故事的主线剧情。
2.世界观。
从目前来看,旧商业区这个设定就说明了城市的阶级分级。而伊索的悲剧根源之一——二人身世的差异也同样佐证了这点。
但从目前来看,这个世界应该不会是反乌类型的了,因为大多数手中掌握的独立思考权过多了。
那么游戏将会怎样以“美容师”为切入点展开整个世界呢?
我觉得还是得在前几个故事中铺垫世界观的构成元素,比如说医院的阶级构成,社会的主流观念……
从目前来看,这个世界还是一片朦胧,远未展开。
3.主角
如果主角是失踪的技术创始人,剧情是否太俗?
作为一个“美容师”,游戏应该怎样展开男主的过往呢?
我很好奇。
——————————————————————————
而作为一个小制作的一测产品,这款游戏目前还有很多地方需要优化:
①选择的弹性。
作为一款剧情游戏,我个人认为应该给予玩家一定选择的空间或是游戏的弹性。
在探索关卡方面,《修普诺斯》实在是太像一款Roguelite了。所以适当的随机因素与选择分支在我看来是势在必行的。
而剧情方面,官方曾直言多线剧情的工作量承担不起,但我觉得应该给予适当的剧情选择,给予玩家一定代入感的同时,带来更多元化的体验。
从目前来看,非线性叙述与多结局是应该考虑的革新。
②战斗的优化。
玩法应该服务于剧情,这点我再同意不过。
从某种角度来看,游戏的卡牌战斗是很破坏游戏剧情的代入式体验的。
所以我觉得应该在战斗上优化的同时,拓宽其设定以及深度。
首先,我发现官方对于难度的最高设定在于矮人。在群内,只要是卡关,那必然是矮人在。我个人认为同质化的游戏体验是不可取的,所以在战斗设计方面,游戏应该多下功夫,而不是靠着矮人一味为了卡关而卡关。
而再谈技能释放。游戏技能一味的前摇设定往往使得游戏的操作性大大降低,在游戏开场时,切后排根本毫无应对措施,因为基本所有保护性技能都有很长的前摇。而游戏的套路过于简单粗暴,所以游戏的策略性的体验会大大受其影响。
其三,在于敌人的设计。伊索的内心崩坏,所以敌人呈现的都是负面状态我能理解,但在其后的故事关卡中,重复的黑暗风无论是在审美上还是在游戏体验上都会选得过于单调了。
③游戏方式的单调。
故事的内容往往千篇一律,重要的是讲故事的方式。
从目前来看,无论是讲述剧情的方式还是游戏体验的内容都略显单调了。
除了线索之外,我还是希望看到更多故事的独特呈现,比如说一段语音,比如说一段视频……
④游戏素材的使用。
律师函警告不可取。
游戏本身不是那些捞一笔就跑的换皮游戏,而是有想法又创意的独立游戏。
选取死神,狂鼠,蛇叔,大树这些其他游戏的角色形象与设定,说是致敬,实在是牵强。
我个人觉得游戏对于李小龙,弗洛伊德,达尔文这些人物的二次创作都很不错,为何不多些自己的设计呢?
⑤游戏内容的填充。
除了经营类的美容院之外,游戏的其他玩法都未摆上台面进行讨论。
而在我看来,除了思考填充什么,制作者还得思考怎么填充。
从目前序章冗长的体验来看,游戏首要需要考虑的就是章节的篇幅。而除此之外,支线剧情的展开与设定,游戏也需要考虑一二。
而在我看来,现在主流的游戏副本都不符合游戏的剧情设定。
所以我倒是觉得可以从猎手入手,展开一些其他的玩法。
——————————————————————————
不管从哪个角度来看,我都很喜欢这款游戏。
赛博朋克的设定,“叠罗汉”式战斗,碎片化叙事,像素风……
从另一个角度来看,我更欣赏游戏制作者的态度。
一款测试游戏,愿意真真正正俯下身来收集玩家的意见,真的难能可贵。
总体来看,游戏目前开放的内容太少了,我不敢盖棺论定。
但可以肯定的是,这款游戏有很大很大的潜力。
这个五星,这是最初的期待,我更期待接下来你们的表现。
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