口袋姬日常

口袋姬日常

测试服
测试服
官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.9241个评价
长评21 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀36 剧情跌宕30 有趣好玩13 轻松护肝6 设定独特6 运行稳定性26 音效音乐22 故事情节12
蔷薇小仙女w
游戏时长 93 分钟
『不用勉强自己每天都全力以赴,但也不要轻言放弃——因为能否认你的人只有你自己。』
☆濒临关服的时候才发现这款养成类剧情游戏,赶紧怒玩了1h30min,直到最后确认连不上服务器才来做个评测_(:з」∠)_
☆游戏优点:
[Ⅰ]操作:特别简单的点触式操作。
[Ⅱ]画面:现有的画手就很好,画的妹子分分钟想要当做头像。而且开发者特别谦虚说画面不怎么好,但日后会改进。
[Ⅲ]剧情:特别有代入感的剧情。而且十分佩服开发者的脑洞,令人很期待未来科技会不会像游戏里那么发达_(:з」∠)_
[Ⅳ]PV:华丽的PV属实加分,让我感觉这个游戏开发者是在用心做这款游戏而不是玩玩看的,诚意满满也不是说着看的_(:з」∠)_
[Ⅴ]诚意:单挑出来说,这个游戏开发者不像其他开发者一样,而是把所有测试中出现的问题全写在简介,让玩家有心理准备。并且诚意满满的说游戏正在开发中,以后游戏会越来越好,越来越符合玩家的口味。
☆游戏缺点:
[Ⅰ]BGM:没有BGM这一点开发者在简介说过了。然后个人建议插入比较欢脱的BGM(不知道开发者能不能懂我意思),因为这样的话比较符合人物设定(毕竟一堆萌萌妹纸_(:з」∠)_)
[Ⅱ]CV:没有CV这一点开发者也在简介说过了。个人建议请边江(声音好听同时也是我男神_(:з」∠)_),山新(声线比较loli更加适合多妹子的游戏)…这些名CV到场的话,游戏也就会打出知名度了(虽然我jio得游戏开发者钱包会瘪瘪(´゚ω゚`))
*本来想给4星的,但看到PV以及开发者诚意满满,也就给个期待分数5星。
☆总的来说还是值得期待的一款游戏的(因为今天下午17:00就关服了,并且发现这款游戏比较晚,所以还没等我玩通关就连不上服务器了ヘ(_ _ヘ))
☆以上,这里蔷薇,二次元双马尾少女一只,还没玩够这款游戏所以在拍砖期待开发者继续更新完这款游戏ing_(:з」∠)_
官方可乐 : 感谢支持~请持续关注我们,我们会不定期更新后续内容~
Pnis
游戏时长 4.0 小时
本篇鄙人姑且按扣分制的形式,以下均为个人的片面观点,不喜勿喷。
第一,完成度。虽然官方已经说的很明确,但完成度是真的低。缺少bgm及人物语音(虽然目前我也用不上)。以及剧情,好不容易性(无误)奋起来然后就看到剧情已经结束了。哎呦诶别说隔壁小孩了,真是馋死我了。馋,却玩不到 ,就任性地扣一星。
第二,人物。单从人物性格的设定来讲,这几个波普小姐姐还是有很广的受众。但回归到身材外貌的人设,不得不说这有点单一得让人审美疲劳,毕竟一款男性向剧情向游戏怎么少到了平胸→_→。再者,因为没做好约会系统就不能与波普小姐姐约会,那么人类妹子呢,那么多就只是让我们馋着吗?不行想想就有点欲火焚……不对。不管了再扣一星。
第三,主角。其实艾卫的形象很符号化,方便代入。但果然还是DIY的名字比较舒服。再者,因为主角仅有男性就限定了玩家的范围,如果可以还是在做一条女主线吧,无需多大改变,只要适当处改一改,不穿帮就好(如果百合就更好了)。但因为以上想法军委实现,小小的失望。扣一星。
第四,玩法。听说这玩法跟恋与制作人很像,但因为鄙人实在不能去玩乙女向游戏,所以不能横向比较。就从测试里来讲的话,略有点单一。而且关卡难度,其实还是略难的,需要花时间刷材料刷羁绊,所以说是不肝,其实也有点小小的肝。想要舒畅地走一遍剧情是不行的了。也缺乏剧情回顾功能,像我这种玩家,有时缺乏享受剧情的条件却又忍不住玩,就可能会导致剧情体验贼差。可能因为还未完善吧,但怕官方骄傲,姑且扣一星。
第五,说句实话我真的不知道该说什么了。emm,就怕测试过后制作组一咕再咕,咕到老滚六都出来了口袋姬也没出。要是真那样,emm,制作组看着办。顺便再扣一星。
总体而言,扣了五星,满分十星,所以我给了五星。
希望能明年一毕业就看到taptap发信息说预约的口袋姬不咕了。加油(ง •̀_•́)ง。
官方可乐达人 : 感谢反馈,我们会仔细考虑的~
玩了一下,目前到帮姐姐开店那里,感觉在各种方面均有不足,但是后续仍值得期待,4x以表支持
故事构筑比较饱满,有能力有抱负的有志青年因为和大佬理念不符而翻脸,大佬觉得这个人的想法可能会把当(自)前(己)的体(“钱”)制(途)弄得一塌糊涂,故意摸抹黑断了他的后路,然后被踢下贼船的“失足青年”又在阴差阳错之下得到了跟“巨佬”共事的机会,然后又在阴差阳错之下得到了巨佬的“传承”……不,不对,是得到了巨佬的“老婆”……等等,感觉有点奇怪,反正就是得到了“后宫预定”
估计后面就是打打闹闹,刷刷好感,不时装装13,打一下那些个“人贩子大佬”的脸,之类的剧情吧,标准的男主角境遇……
“耍宝”结束,稍稍谈一下个人看法
首先,就个人来看“口袋姬”最大的卖点就是玩家能与游戏里的NPC保持高度的互动性,并且在这之上,极富带入感的“场景点”给了玩家足够的可能性去探索地图——在适当的时间,去适当的地点,触发与某人的特殊事件,从而推进和“角色”的关系。
对的,是“角色”而不是单纯的“波普人”,当我看到姐姐的好感条的时候,我就知道了,这游戏的策划是***人才,这表示只要你like,贱男人(?)、老女人(?)、人工智能(?)、兄贵“王”(?)你都可能去“爽”一下,想想都刺激
互动性+探索性+宽阔的可选择性,能带给人其他游戏所没有的自由,卧槽,我斗胆预测“口袋姬”要火!!
但是,我似乎并没有这方面的体验,可能是我想太多,但是说真的“口袋姬”的剧情、卡牌、过关在相互联系的同时,又给“彼此”带来矛盾。
先说说大前提——过关,已知过关的流程是——先选择角色堆砌对应数值,然后再选择关键词,依据前者的数据以及后者的符合度来计算分数,评判星级……是一个挺有新意的游戏模式,但是当你玩久了以后就会无比枯燥,打个比方,堆砌数值需要尽可能的选择关卡要求的两项之和最高的卡就像“做数学”,而筛选关键词需要你一一对照要求(至少我只能记个大概)就像“做阅读”,真是像极了“五三在线做题” ,我是来玩游戏的啊,不是来高考的!!同时你能看到面板的增长和关卡的需求是有多膨胀,我才玩到六七关的样子,但是所需数值就超1k了,而且离“底线”还有不少的距离,需要靠关键词去补正,然后发现竟然过不了!?然后就乖乖跑去强化……
随着剧情推进,过关所需能力可能会不再局限于两个,而且数值要求会更高,关键词需求也可能会更加的复杂或刁钻。通常来说为了推广新卡,尤其是稀有卡,卡的属性和能力都要是要具备更高的上限的,不然怎么刺激玩家消费,说是舔卡舔卡,光是添,没法用也是很尴尬的,这么一来卡的面板会进一步膨胀,也许后面总值破万也不是梦想,但是这样给玩家带来的体验又怎样呢?动不动就做四位数的加法,以及杂乱的“阅读理解”,有时说不定还会出现“只有使用特定的ssr角色卡,某些数值才可能达到3星过关”或是“只有使用特定的ssr情景卡,才能满足关键词需求”这些尴尬情况,卖卡换战力这种方式是走不远的。而且当前的过关需求是直接讲明的,这种“开卷作答”会极大消磨游戏的娱乐性,完全固化的游戏,玩着有意思嘛?
个人看法是,赋予卡牌特效,以及降低那些看着辣眼睛的膨胀面板,让玩家通过卡牌的特效联动,获得更高的收益,而不是让玩家僵硬的去堆数值,同时把那些标明的“过关需求”用语言模糊化也是一种方式,通过对关卡事件的描述取代的“过关需求”,让玩家自主选择如何堆砌“数值”,如何搭配“关键词”,越是符合当前情景(需要研发方自行设定,最好严谨一些),就能越多的保留数数值,反之越背离情景,就会有数值被削减的惩罚,用无关属性顶着衰减惩罚强行打过也行(dalao专属),仔细分析以小博大过关也行(正常玩家专属)。
再谈一谈剧情,目前就我看来只有一条主线,没有支线可言,明明是一个极其开阔的游戏,却极大的限制了玩家的自由度,这么一对照,原本就不怎么自由的体验,突然就感觉被控制得更死了,而且角色好感还要靠剧情推进,那你以后出新角色怎么办?那你得什么时候才能刷满好感,这还不考虑后面出新角色或者新卡,新角色会丰富剧情,这是必要的,但是新卡你不会说不加入一下剧情吧!?我也想要和老婆卿卿我我一下啊!?那么一条唯一主线就无法满足了,这还需要靠支线来分担压力,把角色的好感获取安插进专属支线,通过攻略角色获得好感,而角色的攻略首先要先抽到相应的卡(借鉴隔壁“七日之都”顺便骗氪2333),然后在达成某些条件之后进入专属攻略支线,如果摸到“死亡flag”重来(这不就是真实的恋爱嘛?),建议把支线准备的稍长,至少别一两天就肝完,一天就报老婆搞到手,你是“黄毛”嘛?
最后说些说些零零碎碎的细节
1、取名尴尬,何路斯、殷塔菲是什么中西结合的非主流名字,正常点行嘛?要西式名字就取西式名字,别混杂在一起,很尴尬的
2、优化情景卡滑动,每次我侧滑情景卡栏,总是轻轻一下子就到底,中间的卡一下子就闪过去了,很不方便
3、柔化一些金币获取量,硬生生整数金币也是感谢制作组体谅强迫症了,不过这样未免做作了些,设置素材浮动,会感觉自然很多
4、既然“波普人”是用来协助人类工作的,那么后面肯定就会有让他们去“工作”然后获取“资源”,我不是急功近利想要素材,但是我作为“主角”,作为“训育者”,在体验了自由与探索之后,感受一下“经营”的乐趣,看着在自己的训练下,个性和特长鲜明的老婆们“援……呸,工作带回来的成果,难道不也是一件高兴的事情嘛?
4、希望“我”原来的班级能回来,请把小草还给我,我的生命需要一片绿色……(???)
5、暂时没了,我个人对这类题材蛮感兴趣的,比如隔壁七日、人贩子之心……只希望制作组能带给我们更好的体验,并且安安稳稳的运营下去
以上是在下的个人见解,如果因为玩的不够深入,观点片面而引得大家不适,欢迎大家指正
顺便,我要推了“高■”续写“黄毛传说”,到时候请大家记得给我画本子(滑稽)
——————————分割线——————————
2018年9月20日
敏感词汇已河蟹,请大家多多注意网络隐私,切记不要公开提及“高……
“砰!”
卒……
官方白悉铭 : 感谢超级长评,非常感谢!ヾ(^▽^*))) 偷偷说一下: 支线剧情方面,计划是支线数量会远比主线多的多的多。 但由于此次时间仓促,呜呜呜可怜的学长和B班的臭小子们根本来不及写啊~( TロT)σ 请多多支持我们,后续有新的测试,一定会有更丰富的内容哒! ===== 另外说出全名真的没问题吗,高¥@%¥#%TGW^
浩阳
浩阳
期待
简直是近期一众美少女游戏的清流了!
别家的游戏
要么生怕测试的人多了只放点塞牙缝的码,结果辣鸡服务器还是开服秒瘫。
要么口口声声说要做休闲不肝的良心游戏,结果尼玛开测两天头都要秃了。
要么说得好像心系玩家首测福利大大的右,结果特么十连固定一R九碎片。
你们摸着自己的良(nai)心(zi)说,这些ZZ情况这家游戏存在吗?
这游戏从一开始就令我很意外,原本对官方说的不限号十分怀疑,实际没有出事故,好评!(好像上游戏是没登录账号的,但游戏仍需要联网才能运行,那现阶段玩家数据到底是存在本地还是在服务器上呢?)
当我以为这就是个简单的gal的时候,突然又出现了卡牌和编队。
当我以为一切又回归卡牌老路的时候,又找不到同行中常见的各种养成套路。
作为一款走休闲路线的游戏,把文字gal和卡牌养成结合得恰到好处了。
养成系统很简单,不氪。
扫荡系统很干脆,不肝。
目前连体力购买都没开,只能自然恢复,抽卡和支线关卡也没有实装,隔几小时上上线即可,休闲程度堪比旅行青蛙了。作为一款养老(婆)游戏,这个老婆可以说相当省心了。
从当前的内容目测,即便以后这些系统都实装后,这款游戏也依旧是以文字gal为主,养成为辅的一款作品。现在像这样货真价实的游戏,不多了啊。还是那个词,真·休闲,没毛病!
官方可乐 : 就喜欢你这样夸我们~我们不会骄傲的,我们会加油的! 这款游戏是本校长运营的游戏中最感动的,很多玩家并不认为我们当前版本做的很好,但是他们给予我们足够理解包容,并且不停地鼓励着我们。校长会将玩家的这份热情反馈到团队内部的,真的很谢谢你对我们的支持!
失韵的世界,少女的心跳却如此清晰。
游戏定位应该是AVG。大量的剧情铺陈和精致的立绘让人挺有兴趣读完这本视觉小说的。不过作为一测,老规矩,不谈评测,注重修正。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
建议:
1.没有BGM和CV的问题官方置顶说得很明白,不过还是多一句嘴平添一份期望:从字里行间和一颦一笑我已经感受到主要人物性格很有力地表现了出来,所以希望音乐也能锦上添花配置地足够精准,也就是说根据剧情发展变换不用的音乐引导跌宕而不是洗脑循环,最好,主要人物的四个波普在专属剧情或者登场时有各自专属特色的配乐;
2.剧情方面推进没有硬伤,但有少许错字存在,由于没有gal游戏的历史记录功能,要纠错得重新刷关很耗时间,我手头又来了几款需要试玩评价的游戏抽不出时间做纠正文档,请制作组自纠自查,查缺补漏。历史记录回顾功能希望考虑加上;
3.视觉小说的通病就是可玩性不高,以剧情,立绘和音乐为王道。游戏里经常跳出一些选项,但是意思相似不能改变剧情走向,有些甚至是单选,有选项却没选择?感觉没有意义。不过介于制作组说有大量支线没有实装,这点暂且观望。另外就是目前主要的玩法是根据关卡要求的关键词找对应的卡牌填入即可,能否通关主要考验还是在数值上,这一点就像一些长评提到的一样,一味依赖数值的堆砌对于一款需要长线运营的抽卡游戏来说无异于杀鸡取卵,具体玩法方面如何设计暂延缓玩家的疲劳和平衡还请制作组重点斟酌,实在不行就摒弃这个设计,不要什么星级卡牌,确定卖点,要么买断,要么分章节付费,要么采用读书券的方式,不要拘泥于主流的商业模式掩盖了自己最大的竞争优势;
4.按目前游戏的设计,似乎也是F2P的抽卡游戏。虽然人物卡可以刷芯片和礼物来升级突破,但是情景卡需要吞噬重复卡来升级,关卡没有掉落,这和肯定就要涉及到卡池了。羁绊值说是可以开专属剧情,不过不知道是不是没有实装的原因,我并没有触发;
5.新手引导做得不够全面,比如档案功能,看样子应该是记录可攻略对象的资料,通过触发完成特定剧情来逐渐解锁档案内容,可是具体触发方式不明,感觉是和情景卡的羁绊剧情有关?新手指引这块希望能够真的从新手的角度出发设计;
6.设计的街区地图那么大,其实可操作的空间也不小,随机事件,房间物品互动彩蛋这些都是增加游戏性的可选项;
7.人物关系和美术风格统一。像开篇的石姓姐妹,一个古装一个西洋芭比娃娃感觉很不协调,虽然知道是众口难调的考量,不过整体的协调性和顺承性也是给人好印象的考虑点。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
总: AVG游戏是文字,图像和音乐完美结合才能表现美资的游戏品类。本来在没有BGM的请款下测试这款游戏初期我内心感受到相当大的抗拒感,评分甚至在三星以下。为什么五星呢?除了是测试服给一星鼓励以外,主要是因为中期一点四个女主登场后,逐渐描出世界的一点轮廓,性格鲜明,矛盾激烈让我有读下去的欲望。一个好的故事能够如此不就够了吗?希望下一测能够看到更完善的你。
官方酒馆老板娘 : 非常非常感谢这位同学的超长建议!关于每条建议的回复如下哦~ 1.不仅是玩家们,CV什么的、专属BGM什么的,我们开发者也最想要啦!啊对了!测试结束后我们会搞一次大投票,为妹子们选出你心中最合适的CV!让我先来提名钉○…… 2.剧情log会有的,自动播放也会有的,感谢提醒错字,校对中,并且祭天预备(๑• ω •๑)✧ 3.我们并不仅仅想把《口袋姬》做成线性的视觉小说。在Galgame的框架之上,带给大家更高的自由度、更多的互动方式,把故事融入游戏中,探索新的叙事手法,一直是我们做《口袋姬》的目标。 比如与角色面对面约会已经安排上了哟~不仅是纯粹的剧情演绎哦,敬请期待~ 另外现在的的一些选项是会影响后续对话的,更长远的flag嘛……多重结局?世界线变动?陆续检讨中 4.这次测试的初始卡、数值、掉落,全部是独立设定的。作为一款Galgame怎么可以只靠抽卡?吃相难看!触发剧情回收CG那是一定一定是必须的对不对(๑乛◡乛๑) 5.新手引导真的是上线前赶出来的,让大家迷惑真是深深地感到抱歉( •̣̣̣̣̣̥́௰•̣̣̣̣̣̥̀ ) 6.Yes!探索!随机!彩蛋!我!都!要! 7.C班的孩子们是有历史原因的呢……(远目 再次感谢你的支持,让我们下次测试再见!
白悉铭
白悉铭
期待
官方白悉铭 : 上面是我昨天的留言,_(:з」∠)_,噫昨天被口球了一整天。 真是气死偶咧,TapTap到底对我有哪里不满啊|(*′口`)ノ 谢谢今天继续在支持我们的米娜桑,祝大家玩得愉快,最近天气变化大,注意保重身体啰![]~( ̄▽ ̄)~*
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
js liu
期待
游戏有潜质,就看你们怎么发掘,策划不好这游戏很快凉了,毕竟小众。
问题:1.游戏是偏向galgame,剧情游戏很难留住玩家,后期剧情基本结束了,这时候玩家玩什么?靠剧情关卡难度,卡玩家刷卡数值,完。靠循环周目?完。
2.卡牌数值 ssr sr r数值差距大,稀有度越高就是最好的,完。获取卡牌路径,只能氪金吗,完
3.小游戏就一个太单调,只有相应数值配置,完。
解决问题:
其实大多玩家,玩游戏时候更多是看到自己培养角色慢慢成长,才有满足感
1.这种galgame,肯定最后要有好感度高攻略人物事件,然后加上live2D各种人物交互玩法 。好感度增加,不是仅靠剧情,可以通过各种小游戏增加。
2.既然是培养,游戏中可不可以加些自由的培养玩法。比如:1.游泳锻炼,跑步小游戏。玩家可以通过简单有节奏的交互操作完成游戏,期间借用卡牌属性增加buff,比如勇气 加快跑步速度。完成好,加好感动和奖励,加人物基础属性。
3.突发事件应变玩法:比如加个可以移动探索野外迷宫,遇到事件时。根据卡牌特性配置,角色做出不同反应。例如:遇到熊 我用很多勇气的卡牌 那么就是挑战熊,加小游戏或者数值比对判赢,赢了前进。如果我选别的卡牌,可能就是逃跑。
4.卡牌获取副本 你们自己想怎么好玩,获取集有用卡牌。卡牌这里提下,不同稀有度要有自己特别的地方,你们自己想吧,别想ssr卡独大。
5.氪金点在哪,硬性氪金觉对死的快,服装啊,家具啊,礼物啊,有时出现稀有卡牌啊。
这游戏不知道有没有考虑玩家间的交互。
无聊,觉的游戏有点潜质,就提一点建议。如果你们真想做好,可以参下考。后续测试如果不错,我在提建议。只不过 基本我看过有潜质小产游戏。没策划好基本都凉了 加油吧
官方可乐 : 您提的1、2、3、4点其实和我们的思路是一致,只是具象化的方式不同。不过5我们其实真的没有深入讨论过,如何模式我们也需要探索,毕竟有一个前车之鉴了~ 非常感谢您的反馈,我会把您的建议反馈到我们的内部群里,谢谢~