雨中哭泣的纸鸢 口袋姬日常 的评价

雨中哭泣的纸鸢
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游戏时长
游戏时长 4.3 小时
设备
魅蓝Note 5
玩了一下,目前到帮姐姐开店那里,感觉在各种方面均有不足,但是后续仍值得期待,4x以表支持
故事构筑比较饱满,有能力有抱负的有志青年因为和大佬理念不符而翻脸,大佬觉得这个人的想法可能会把当(自)前(己)的体(“钱”)制(途)弄得一塌糊涂,故意摸抹黑断了他的后路,然后被踢下贼船的“失足青年”又在阴差阳错之下得到了跟“巨佬”共事的机会,然后又在阴差阳错之下得到了巨佬的“传承”……不,不对,是得到了巨佬的“老婆”……等等,感觉有点奇怪,反正就是得到了“后宫预定”
估计后面就是打打闹闹,刷刷好感,不时装装13,打一下那些个“人贩子大佬”的脸,之类的剧情吧,标准的男主角境遇……
“耍宝”结束,稍稍谈一下个人看法
首先,就个人来看“口袋姬”最大的卖点就是玩家能与游戏里的NPC保持高度的互动性,并且在这之上,极富带入感的“场景点”给了玩家足够的可能性去探索地图——在适当的时间,去适当的地点,触发与某人的特殊事件,从而推进和“角色”的关系。
对的,是“角色”而不是单纯的“波普人”,当我看到姐姐的好感条的时候,我就知道了,这游戏的策划是***人才,这表示只要你like,贱男人(?)、老女人(?)、人工智能(?)、兄贵“王”(?)你都可能去“爽”一下,想想都刺激
互动性+探索性+宽阔的可选择性,能带给人其他游戏所没有的自由,卧槽,我斗胆预测“口袋姬”要火!!
但是,我似乎并没有这方面的体验,可能是我想太多,但是说真的“口袋姬”的剧情、卡牌、过关在相互联系的同时,又给“彼此”带来矛盾。
先说说大前提——过关,已知过关的流程是——先选择角色堆砌对应数值,然后再选择关键词,依据前者的数据以及后者的符合度来计算分数,评判星级……是一个挺有新意的游戏模式,但是当你玩久了以后就会无比枯燥,打个比方,堆砌数值需要尽可能的选择关卡要求的两项之和最高的卡就像“做数学”,而筛选关键词需要你一一对照要求(至少我只能记个大概)就像“做阅读”,真是像极了“五三在线做题” ,我是来玩游戏的啊,不是来高考的!!同时你能看到面板的增长和关卡的需求是有多膨胀,我才玩到六七关的样子,但是所需数值就超1k了,而且离“底线”还有不少的距离,需要靠关键词去补正,然后发现竟然过不了!?然后就乖乖跑去强化……
随着剧情推进,过关所需能力可能会不再局限于两个,而且数值要求会更高,关键词需求也可能会更加的复杂或刁钻。通常来说为了推广新卡,尤其是稀有卡,卡的属性和能力都要是要具备更高的上限的,不然怎么刺激玩家消费,说是舔卡舔卡,光是添,没法用也是很尴尬的,这么一来卡的面板会进一步膨胀,也许后面总值破万也不是梦想,但是这样给玩家带来的体验又怎样呢?动不动就做四位数的加法,以及杂乱的“阅读理解”,有时说不定还会出现“只有使用特定的ssr角色卡,某些数值才可能达到3星过关”或是“只有使用特定的ssr情景卡,才能满足关键词需求”这些尴尬情况,卖卡换战力这种方式是走不远的。而且当前的过关需求是直接讲明的,这种“开卷作答”会极大消磨游戏的娱乐性,完全固化的游戏,玩着有意思嘛?
个人看法是,赋予卡牌特效,以及降低那些看着辣眼睛的膨胀面板,让玩家通过卡牌的特效联动,获得更高的收益,而不是让玩家僵硬的去堆数值,同时把那些标明的“过关需求”用语言模糊化也是一种方式,通过对关卡事件的描述取代的“过关需求”,让玩家自主选择如何堆砌“数值”,如何搭配“关键词”,越是符合当前情景(需要研发方自行设定,最好严谨一些),就能越多的保留数数值,反之越背离情景,就会有数值被削减的惩罚,用无关属性顶着衰减惩罚强行打过也行(dalao专属),仔细分析以小博大过关也行(正常玩家专属)。
再谈一谈剧情,目前就我看来只有一条主线,没有支线可言,明明是一个极其开阔的游戏,却极大的限制了玩家的自由度,这么一对照,原本就不怎么自由的体验,突然就感觉被控制得更死了,而且角色好感还要靠剧情推进,那你以后出新角色怎么办?那你得什么时候才能刷满好感,这还不考虑后面出新角色或者新卡,新角色会丰富剧情,这是必要的,但是新卡你不会说不加入一下剧情吧!?我也想要和老婆卿卿我我一下啊!?那么一条唯一主线就无法满足了,这还需要靠支线来分担压力,把角色的好感获取安插进专属支线,通过攻略角色获得好感,而角色的攻略首先要先抽到相应的卡(借鉴隔壁“七日之都”顺便骗氪2333),然后在达成某些条件之后进入专属攻略支线,如果摸到“死亡flag”重来(这不就是真实的恋爱嘛?),建议把支线准备的稍长,至少别一两天就肝完,一天就报老婆搞到手,你是“黄毛”嘛?
最后说些说些零零碎碎的细节
1、取名尴尬,何路斯、殷塔菲是什么中西结合的非主流名字,正常点行嘛?要西式名字就取西式名字,别混杂在一起,很尴尬的
2、优化情景卡滑动,每次我侧滑情景卡栏,总是轻轻一下子就到底,中间的卡一下子就闪过去了,很不方便
3、柔化一些金币获取量,硬生生整数金币也是感谢制作组体谅强迫症了,不过这样未免做作了些,设置素材浮动,会感觉自然很多
4、既然“波普人”是用来协助人类工作的,那么后面肯定就会有让他们去“工作”然后获取“资源”,我不是急功近利想要素材,但是我作为“主角”,作为“训育者”,在体验了自由与探索之后,感受一下“经营”的乐趣,看着在自己的训练下,个性和特长鲜明的老婆们“援……呸,工作带回来的成果,难道不也是一件高兴的事情嘛?
4、希望“我”原来的班级能回来,请把小草还给我,我的生命需要一片绿色……(???)
5、暂时没了,我个人对这类题材蛮感兴趣的,比如隔壁七日、人贩子之心……只希望制作组能带给我们更好的体验,并且安安稳稳的运营下去
以上是在下的个人见解,如果因为玩的不够深入,观点片面而引得大家不适,欢迎大家指正
顺便,我要推了“高■”续写“黄毛传说”,到时候请大家记得给我画本子(滑稽)
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2018年9月20日
敏感词汇已河蟹,请大家多多注意网络隐私,切记不要公开提及“高……
“砰!”
卒……
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