一盆红烧肉
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6000+ 小时
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游戏时长 4.2 小时
还有人记得19年停服的《心灵战争》吗?它的研发带着新的都市怪谈回来了。
省流短评:一款主游体量的二次元副游,网文作者主笔,主美XP冷门,策划啥都想要,单模块能力全都在线但组装出来就是欠点意思。总体品质过关,可以看喜好入坑,但个人不看好项目产能,长线运营存忧。

【🔨品质过硬但重点不明的皮相和剧情】
或许是因为怪谈类题材接近,亦或是由于看板娘的橙色主视觉,总之《新月同行》在一开始会让我想到《重返未来1999》,两者的长板也一样,都在美术和文本上,但唯一的差异是,《新月》选择了错误的重心,模块负责人的才华被浪费在了细枝末节上。
首先,《新月》的美术品质显然是在线的,越肩视角让人眼前一亮,表现力要显著优于常规的小人对撞,但用2D去模拟类《崩铁》的3D表现属于吃力不讨好,复用性差,并且背部视角不是一以贯之,大部分战斗动画仍然由小人对撞来演绎(虽然这个小人升级到了五头身,表现力会更强,但毕竟还是小人),显得有些为差异化而差异化。而为了实现这样的差异化,美术上的高投入其实是划不来的。
再说文本,《新月》世界观有点类似SCP,但主线剧情的怪谈属性很弱,总体感受平平,那我们能说是文案水平不行吗?并不是,《新月》的设定原案来自知名网文《战略级天使》的作者白伯欢,笔力显然是高于一般文案的,支线剧情故事也写得相当出彩,只有主线剧情因为我们不知道的原因做得比较平庸。正面偷工边角绣花,硬要弄个内秀藏拙,这就导致了《新月》本可以靠不错的文案配置打出特色,但实际上比起《重返未来》的文青气质,《新月》的剧情还是属于“泯然众人”的范畴。
同时除了主线剧情本身一般,大量对白碎片和开头的词典说明书也极大地影响了沉浸感,这种粗暴的表达方式有点过于不动脑子,也容易影响到本来不错的内容编排。

【🍲一锅乱炖量还大的催眠玩法】
《新月》的主玩法就是类《崩铁》回合制,连站位和攻击范围的关系也复用了,玩过《崩铁》的上手应该很快,附加的机制会复杂一些,除了常规的技能搭配属性克制之外还有助阵角色和主角技能,但在友善的4倍速和自动战斗的加持下,基本可以免掉手操,犯困效果会更上一层楼。
至于周边玩法方面可以说很用功,可以说是照着主游的内容量去堆的,我甚至怀疑游戏打从一开始立项就是奔着主游去的,只是后来市场变了,不得已加上副游三件套:倍速跳过和扫荡。
副玩法里啥都有,但啥都很普通:常规回合制卡牌、地图解谜、肉鸽站台、险境复现、特遣探索……主打一个总有一款适合你,但基本都是常规玩法,没有特别有趣的部分,硬选一个的话特遣探索不错,和怪谈题材比较贴合,可以当做一个大号支线来玩,但问题也很明显:对于明确将《新月》定位为副游的玩家来说,特遣探索就是个烧脑烧时间的恶心东西。
总的来说,对比被美术和设定拔高的玩家预期,《新月》的玩法方面显得有些平凡了。不过二游嘛,美术剧情可玩性,玩法的优先级通常最低,所以也不是什么大问题。

【💸常规养成和略有些矜持的商业化】
游戏的日常产出偏低,开服福利还ok但大多是一次性产出,后续的游玩就比较吃规划,如果一不小心养错角色恐怕会有点难过。数值策划可能只盘了前一周的玩家体验,做完几个角色养成任务之后返的资源也就够养一队刚好。
角色养成不复杂,基本就是老米那套做了做减法,砍掉了专武和指定词条的初衷不错,但卡带获取概率偏低,大家也都喷过很多我就不细说了。角色命座通常是一个机制补完加若干数值成长,属于是良心了但没完全良心,爽玩刚需两张同名卡,有点小鸡贼。
商业化的外显部分也很常规,卡池70抽小保底140抽大保底,其他的付费项包括月卡战令直充礼包等等,没有弹窗糊脸,甚至礼包性价比都一般,并且由于主线难度不高,基本没有什么新阵容的养成必要,可以说贯彻了二游的原教旨——为爱付费,因为初始队强度可能都够用,换两个新手池角色就能爽玩了。

【篇末扯闲篇】
首发两周有余,《新月》的榜单曲线可以说稳定下滑,不算暴死但也远远开不了香槟,作为历史峰值的畅销榜27名不算是一个很好的成绩,很难想象这是一款预约超过400万的产品。但对于制作团队烛薪网络来说,《新月》首月几千万的流水应该足够支撑这个因为《心灵战争》一度解散的团队活下去继续做内容了,今日立冬,春天还会远吗?
最后,我要带着我的连续两发双黄蛋走遍评论区.jpg
玩过
【📉开篇小结】
15年发售的老游戏,落后于市场的慢游戏,八年老粉,截图为证。《阿尔托的冒险》的艺术性要高于游戏性,玩法本身只能说平庸,三块适合补票,原价就看个人需求了。win10商店有比较早期的免费应用(没有禅和角色),Google Play上则有接入广告系统的完整内容版本。

【🎨好的艺术经得起时间的考验】
简约唯美的艺术表现是《阿尔托》最大的特点,扁平风的画面想要出彩其实很难,而秘诀就在于“细节”。游戏用了大量的光影和透视效果来丰富画面,同一个建筑从入画到出画的过程中每一帧都有所不同,不同音效的加入也让游戏感受更加多元,玩家可以看到阿尔托穿过积雪的密林和初醒的城镇,眺望青绿的远山,经历日升和月落,然后他俯身,跳跃,转体,加速,压过清脆的彩旗,拾取叮当作响的金币,感受空气被脸划破的风声,倾听雪雀拍打翅膀的节奏。雪道的沿途风光,日月的东升西落,雪橇划过积雪的闷响和清脆流淌的金币声让滑雪不再是一成不变的机械点击,虽然时隔八年,这样的视听效果仍然具有足够的质感和差异化。

【🌗刻意弱化的刺激感与禅】
谈起玩法,绕不开的就是贡献了核心创意的《滑雪大冒险》,而《阿尔托》对比原作最大的差异就在于,它为了营造宁静诗意的氛围,极大地弱化了跑酷玩法的刺激感:在《滑雪》中随处可见的多重空翻,可更替的多种载具以及火箭都被削弱或取消。《阿尔托》的画面是灵动流畅的,而人则被现实的引力牢牢地束缚,绝大多数时间里玩家除了欣赏美景之外,最多也只能做一两个空翻。失败即死的设定也在提醒着玩家,这不是一个随随便便就能爽起来的游戏。
主页右滑的禅模式也贯彻了这一思路,无限复活+取消骆马进一步消解了玩家的求胜心,更多地让注意力集中在慢慢展开的雪山画卷和优美的BGM之上。在所有游戏都在争夺玩家时间的当下,八年前的《阿尔托》显得有些过于佛系了。

【🧮直接照搬的糟糕数值】
《阿尔托》的数值做的是很差的,复活与道具的开销都很高,而单局的产出又很少。放在游戏匮乏的8年前,一款精致而耐玩的好产品做这样的数值没有什么大问题,毕竟复活的金币是最挣钱的内购项目,而白嫖党一天开个十几把也是常态。但数值不做修改直接放在现在就显得有些不合时宜,尤其是在极轻度的买断单机产品中还需要大量的肝才能获取资源,确实是非常离奇。

【👁‍🗨篇末扯闲篇】
在今年10月上线之前,《阿尔托》就已经拥有过一批体验过游戏的老玩家了,但本次上线的买断版本只是单纯地做了个移植,没有做出符合当下现状的调整。作为超休闲品类的一方诸侯,掌游天下没有对这款产品投入太多的资源,从去年3月份获取版号至今也没有什么额外的动作,草草移植上线,让人觉得有些可惜。结尾附win10版游戏记录截图。
玩过
游戏时长 4.0 小时
开篇总结:极致游戏成都分部出品,1.2亿研发的新瓶里装的还是四年前的老酒,只能说类《三幻》体系的含金量时隔多年还在上升。除了美术确实不错以外,玩法复用,福利一般,营销翻车,付费骑脸,不出所料地开服节奏炸裂评分坍塌,但发行同学可能还比较纯朴,没有买水军(也可能买了但没救过来)

【🍉旧瓜:翻车的麻辣路线】
时为麻辣节奏正盛的6月,《命运圣契》开启了终章测试,并宣布“以后不做男角色了”,开测后网友发现图鉴中仍存在男角色,随后官方答复“做男角色这件事,我们已经放弃了!”所以,这句话的重点并不在“不做”而是在“以后不做”。游戏从剧情到角色对话都是媚宅取向,圣器获取动画甚至是胸口拔刀,是个标准男性向,因此当时的节奏甚嚣尘上,占比20%的11个男角色也确实让人如鲠在喉。对于坚定的ML玩家来说,”麻辣不绝对,就是绝对不麻辣“,这套麻辣营销并没有起到应有的效果。

【🏗屡试不爽的成熟玩法框架】
标题换成更直接一点的说法,就是换皮。
卡牌游戏,尤其是传统卡牌已经很有些年头了,久到后来者很难做出大的玩法革新,赛道里的几乎所有厂商都是在“经典卡牌大厦”里做个裱糊匠,调整下数值,加个放置挂机已是了不起的大动作,就算真有人一拍脑门想出个新点子,最后大概率还要在冷酷无情的测试数据面前改回原稿,并感叹一句“前人之述备矣”。
从商业的角度说,换皮是非常稳妥有效的做法,手握《道友请留步》和《上古王冠》的极致游戏再推出来一个类似物并不是奇怪的事,论起年纪来《道友》还算是《三幻》的前辈,只不过《三幻》的名头更响认知度更高,所以评论区常常看到《三幻》换皮的论调。
说回玩法,主线推图,抽卡升星,变异强化培养池,公会竞赛排行榜,再加上一点降低买量成本的小游戏副玩法,不能说原封不动,只能说查重率没个90%下不来,以至于这段我都不知道该写点什么好。唯一的亮点是全3D的演出和超级无敌省事的跳过键,适合忙于工作却又想靠游戏解压的老韭菜们,每天上线清清红点,摸摸纸片人老婆,有PVP兴趣的再打几把竞技场之后就该下线了。

【🎨漫画过场,全3D美术和AI立绘】
漫画过场是视觉部分为数不多的亮点,尤其是在游戏的美术重心完全放在3D建模上时,这个设计就更显难得。在大多数二游的3D模型演出难以出彩的情况下,用漫画来演绎主线剧情是很聪明的选择。当然了,漫画本身也存在一些小问题,比如剧情比较白开水,但是对于一款受众最多只到泛二次元的商业游戏来说,已经完全够用了。
如前所述,《圣契》端内最重要的美术资产应该是全3D建模的角色,并且模型的质量相当不错(记得开极致画质)。如果不提那11个男性角色,《圣契》绝对对得起它自己宣称的”百媚“(我理解就是涩涩,变着法儿的涩涩)。精美的3D建模在某种程度上也解释了2D立绘一股子AI味儿——在预算有限只能立绘模型二选一的情况下,这个项目的制作人选择了复用性更好的模型:模型摆好姿势截图出来跑AI,在生产端看来是非常有性价比的。不过大家买不买账,评分已经说明问题了。

【💰💰💰经典中暗藏”惊喜“的商业化】
要看商业化就得先算账,普池2.8%+50保底(60%命中自选双卡),精英池4%+30保底(100%命中自选三卡),不算运营邮件发放和周期比较长的排队赛一类的话,每日的产出在15抽左右(永久卡+在线+日常)。和《三幻》相比看起来略高一点,但忽略了《三幻》后期的三顾茅庐定向池,因此总体应该并不占优,只是比较鸡贼的朝三暮四的改动。
对于《圣契》的商业化策划来说,比标准正确答案的礼包+月卡+通行证模式更正确的,是4页礼包+4张月卡/永久卡+4个通行证。并且这位老哥还非常热衷于整一些”试吃付费“环节,比如主线里植入首充6块的蜜雪儿,又比如菖蒲在关卡难度提升到刚好过不去的时候突然变种升星,在观看完割草表演之后弹窗告诉你只要30元即可永久抱回家。从诱导付费的角度上看,老哥的努力已经溢出屏幕了。
至于长线的运营,在永久卡和滚服运营的加持下,未来的合服或跨服打通与随之到来的战力通胀是不可避免的,新角色新系统新的付费点,这套逻辑相信卡牌赛道的老玩家应该都很熟悉,就不多说了。

篇末扯扯淡:《命运圣契》总体的品质只能说还过得去,开服前四天维持了比较高的买量增长,随后新增光速减少,付费也在一个月后迎来了垮塌,目前的畅销榜已经跌落至150位左右,和已经四周年的老《三幻》肩并肩。这样的成绩实在不能说好,1.2亿的研发成本不知道花在了哪里,感觉可能是项目目标反复,开发周期拖得太长,人力烧得太多了。希望这个新买一栋楼的厦门小诸侯能够发挥长线优势,把成本收回来吧。
玩过
游戏时长 8.8 小时
标题党:今年最好玩的国产机战二游,因为国产基本没人做机战(笑)
省流短评:PC团队转型处女作,承袭了《硬核机甲》之名,却变成一款不出挑的常规二游。产品粗看没什么大毛病,但囿于预算和经验瑕疵一大把,并且目标用户有些过于垂直,萝卜爱好者无脑入,非原作粉丝或者非机战爱好者似乎没什么留下来的理由。给四星有点勉强了,还是三星吧。

【🤖停留在19年夏天的美术品质,机体抗打人物尴尬】
我很少看到一款续作,或者衍生作,在美术品质上和5年前的原作保持同一水准,也许是SRW给的自信吧。这样的品质放在美术卷生卷死的二游圈子里确实不太够看,图鉴里真实系的机甲立绘还是帅的,原作打的基础还是可以,但到驾驶员的立绘水平就显著弱了一截,没有live2D,面部表情变化也是直接切,还停留在几年前的水平(当然如果你把驾驶员看作人形专武,那品质倒也说得过去)。同时进入战斗之后,机甲就彻底成了SD比例的大头娃,虽然作画还是相当精细,机甲的设计水平也在线,看得出来是花了功夫的,但对于可能只看过一两部高达的泛用户,萝卜头机甲的吸引力还是比较差,对扩圈也是相当不利的。这样的选择也许是为了承接原作的风格,也许是单纯的团队偏好,但总之,没那么讨喜。
顺带一提UI做得也比较差,美术质感方面暂且不提,以banner代功能导致很多常见的功能比如宿舍和制造被塞到了二级页,抽卡池却占据了banner和按钮两个入口,同时UI界面缺少过渡动画导致会有很强的卡顿感,我一度怀疑自己的8gen3是不是落伍了,总体而言,美术+UI部分只有机甲的设定做得算出色(也算是占了冷门的便宜),剩下的部分都比较缺乏竞争力。

【🕹弱剧情的2.5D横版格斗,操作保过关,三星吃数值】
虽然是衍生作,但还是冠以IP“硬核”之名,玩家心里对玩法多少会有一些预期,只是没想到最终呈现不再是横版过关,而是类DNFM的2.5D关卡。打了四章,关卡基本上以经典过图、抢滩登陆、守点夺旗和合伙推车为主要玩法,还是比较新鲜的;而2主动+大招+闪避+驾驶员技能的常规按钮配置只能说胜在经典,毫不出奇。格斗玩法肯定是有操作性的,但三星条件卡时间,换言之《启示》也做了手游经典的数值限制。
局内的打击效果做得一般,开枪如呲水,开服第一个UP池弧光,机设做得不错,但没有改变的是呲水枪和手感奇特的浮游盾,身为限定最大的特点可能是数值给的多?好用确实是好用,配个重装型可以当轮椅。蝙蝠身为一台格斗机体,近战手感还不错,但技能光污染有点太严重了,开起技能来光效基本把机甲全盖掉了,目视操作困难,只能拿来做支援挂件自律战斗,比较有特色的一点是机甲浮空的设定,但对战斗好像没有太大影响,反正哪里亮了点哪里,总能莽过去。手感方面的问题如果作为二游来评价都不是什么大问题,但我仍然很难想象这是当初为了抠一个机甲重量感都要做手柄震动,甚至驾驶员可以出舱干机甲的火箭拳出品。
除了玩法之外,游戏的剧情也乏善可陈,除了主角妆造neta自某位知名恋母驾驶员以外,主线里唯一能提起我兴趣的就是一些经典机战梗,比如“动啊!为什么不动!”,而剧情基本上没有什么值得记住的桥段或者印象深刻的人物塑造,全是看立绘猜性格的动漫刻板印象,也可以换句高情商的话说,标准萝卜片剧情。《启示》的文案思路,和几个月前上线的《星落》颇为相似——不整花活,老套即是安全。

【💸标准米味商业化养成线,仅拆封,微do】
机甲的养成学的老米,升等级升技能升命座,不同类型的机甲需求道具还不同,直接导致前期体力敞开了给也显得捉襟见肘,同时养成材料卡等级卡关卡,看得出策划对自己的数值能力很不自信。
付费方面,本体机甲,驾驶员是专武,大混池70抽保底,定向池90抽必中……商业化基本照搬,但很有自知之明地调低了价格,总出货率2.5%,比米池高一点,同时由于卡池机甲不多,开局的福利给得也还行,零零总总抽了两轮保底还有剩,150~200抽应该有。只要不是特别非的老哥,开局应该都能保送弧光1+1,配个新手池机型阵容就成型了。其他的付费也是一应俱全,礼包战令月卡通行证,比较好的一点是暂时没有弹窗糊脸,并且塞了一个6元7日卡做付费破冰,为数不多的聪明做法。

篇末总结:剧情可以跳过,养成无甚新意,手感普普通通,机甲的设定和美术可能是整个游戏里唯一没有瑕疵的部分。制作人穆飞在采访里说没人愿意相信独立游戏厂商能干手游,而发了《硬核机甲》PC端的雷霆却不愿意接手游,想来不是没有原因的。瞜了一眼七麦,畅销榜都没进去,只能说希望游戏能回本,让穆老板有钱干PC续作吧。
在生存和情怀的十字路口,独游出身的火箭拳穆飞下场做了二游,而知名斗蛐蛐制作人胖虎却掏出《机动战队VS》反身杀回了东京电玩展,想想也是挺神奇的。不知道在这个气温微冷看不到尽头的行业深秋,擦身而过的两位萝卜迷未来会如何呢?
期待
谢官方邀,小黑屋里走了一遭。
试玩短评:值得期待的半成品,看起来很魂,但上手并不难,PC端的demo已经搭起了一个很高的体验天花板,唯一需要担心的就是移动端会不会步《燕云十六声》的后尘。

【🌄高品质的美术下扭曲杂糅的双生世界】
《万物契约》的地图分为表里两版,通过特定建筑启动进入里世界之后会有巨大的场景变化,这个变化大到你完全可以把它当成一个新的地图来打。表世界有很强的藏区特色,丘陵,雪山,甚至连名字的发音都类似“珠穆朗玛”(但我忘了),野狼和形似僧侣的怪物,地图里塞了相当多的探索物,宝箱、残片、旧日的低语,虽然我到最后也没拼凑出这个世界的背景,但可供挖掘的内容应该是不少的。
如果说表世界的观感比较偏向《古墓丽影》的神秘,那里世界(屿界)就是糅合了魂味和克味的妖异领域,巨大的美感统合了魂世界的宗教史诗与克苏鲁神话的扭曲疯狂,开放场景和明亮的环境下魂味有所弱化,我看到人们崇拜的神明巨猿被已经被邪龙踩在脚下,巨大的紫莲花、黑龙和飞来飞去的奇怪生物游荡在我刚刚踩过的土地上,只觉得华丽又苍茫。我很少会花笔墨去聊这么具体的美术,主要是因为制作人老杨说这段播片是实时渲染而非预录CG,相信这个品质可以消解许多人所在意的”三端互通=手游“的担忧。

【⚔️自动格挡+多人血条,超高容错是好文明!】
不管是受到PV播片还是前作《帕斯卡契约》的影响,很多人都会下意识给《万物契约》贴个类魂标签,但实际体验下来,《万物契约》的魂味更多地是在世界观和气氛营造上,底子还是一个对泛动作用户比较友好的ARPG。
游戏的操作是大家很熟悉的轻重刀+闪避格挡+技能,跟着你的骑狗小姑娘也有一个可以和主角联动的火焰技能,基础动作就这么几个,通过搓招可以打出破韧(硬直)、弹反和处决动画。值得一提的是长按空格消耗白色的格挡条即可自动格挡攻击的设计,只要你不是菜到反射弧按秒计,按住空格键就能救你狗命。同时小队三角色的血条和格挡条均不共享,可以简单理解为三倍血条,对于不追求完美无伤的手残来说,连滚带爬怎么样也够通关了,而对于在魂游里打熬出来的一干高玩来说,demo的难度可能有点偏低。
当然,我不是在说《万物契约》为了泛用户去牺牲操作性,游戏操作的上限很高,想要打出漂亮的弹反或者处决画面,反应窗口仍然是很小的。想要行云流水地击杀怪物,除了背板熟悉怪物节奏,也需要多个角色接续进攻,单一角色的格挡条和技能条很难维持对怪物的压制(当然也可能是我菜),因此游戏实际上是鼓励角色轮换的,在特定情况下切换角色还会触发反击和强力的进场技能。除了默认的男刀女弓大盾三角色之外,demo图鉴里还藏了个火枪妹,后续应该也会有可切换阵容上线,手残可以期待一波轮椅配置。
顺带一提,目前已出现的怪物有提灯僧侣、玩蛇矮人这种普怪以及大锤壮汉和灵魂关公之类的“正常”BOSS,也有类似触手怪马车这种掉san玩意…怪物的差异化也是足够的。

【🕸很多但是未来可期的缺点】
前面吹了半天,《万物契约》也不是没有缺点,只是目前demo里的缺点没有太多设计上的问题,只是欠缺堆量和打磨:大量的过场动画缺失(全靠文字承上启下),全员面瘫脸(男刀:我直接一个面具省掉表情),角色动作bug(死了硬要诈尸),时不时还穿个模(甚至为数不多的过场CG里也穿)……但是作为demo来说,完成度已经很高了。
而策划老哥对此的反馈也是面面俱到:CG会后补,表情会增加,穿模和bug也会优化,未来的画质甚至会更高(这句是老杨直播说的),完全体的内容量至少是十倍往上(我理解应该是游玩时长20+小时?)……只能说不愧是动作游戏策划,招招都弹反。

【💰不卖数值不抽卡,老杨的神秘商业化】
会场没赶上老杨的现场怒喷名场面,但不卖数值不抽卡这个牛逼确实是已经吹出来了。作为一款三端互通的免费产品,留给《万物契约》的商业化方式已经不多了:要不就做一套类似MMO的时装+战令变现,要不就是延续《帕斯卡契约》的买断制但付费后置,按章节或DLC来收费。前者会极大地破坏沉浸感,后者则对团队的内容品控有很高的要求,开局白送几张地图已是很高的沉没成本,后续一个DLC做垮了,整个项目可能就起不来了。
于我个人而言,如果老杨愿意玩一下文字游戏,那我认为最佳商业化应该还是卖角色,只是从抽卡变成明码标价,同时确保角色的差异化和可玩性,这是最能够平衡开发风险和玩家接受度的方案,PC端做个角色DLC也是常见做法。我曾做过一个类似的ARPG手游项目,角色买断也做到了千万流水(但没回本,最后还是改抽卡了,苦笑)。

篇末总结:拜此前一次更新比一次页游风的《燕云十六声》所赐,许多人对《万物契约》的态度仍保持着骑墙观望,我个人对TipsWorks的信心则会更足一些,毕竟闷头几年干出个《帕斯卡契约》的老杨,要比从PV发布就狠狠对标3A结果出来个Apple And Android的老猪要踏实得多。以上,希望游戏能好~
期待
一句话评价,“《吸血鬼幸存者》PC端仿品中的唯一真神”
如果要加上第二句,那么“blobfish摆烂之后也是”

继承自《吸血鬼幸存者》的玩法框架,挑上一个小土豆,自动射击割草打怪,每回合翻牌加属性,攒钱买买道具升升等级,然后再投入下一波战斗中,这就是《土豆兄弟》玩法的全部。
对于独立游戏来说,制胜法宝往往是美术、题材或者玩法创意,而对于《土豆兄弟》来说,跟开玩笑一样的简笔画美术风格,无厘头的土豆人设,基本照搬的玩法创意,这三项法宝不能说一无所有吧,只能说毫无亮点。《土豆兄弟》所拥有的,就只有演化至巅峰的游戏性:
正反馈强、操作简单、重玩价值高,这些都是类幸存者游戏的特质,而《土豆》则把这些特质发挥得更加彻底。
那么,同样都是抄,怎么《土豆》就有游戏性了?

【*极佳的节奏控制和数值】
极短的游戏循环和分段合理的难度,让《土豆》变得又好玩,又耐玩,仅这一点就足够让它战胜许多的竞争对手了。
对比原作《吸血鬼》时常突破半小时的游戏时间,《土豆》将上限为20分钟的关卡被拆分为了20波次,也就是单局平均1分钟的时间。极短的关卡时长把玩家决定开一局的决策成本降得极低,同时在前期买东西获得提升的正反馈循环也来得特别快且持续,几十秒一个,让习惯修脚一钟头起步的PC选手感受手游级的正反馈刺激。
同时游戏的难度梯度划分也非常的细致,初始的0难度基本可以说有手就行,玩家可以尽情尝试各种花里胡哨的BD,而随着难度提升,大部分娱乐流派开始被淘汰,玩家开始真正地思考道具组合的潜力,并且这些思考在无尽模式中,是切切实实能够得到验证并且提升存活时长的,也就真正地“玩”了起来。并且《土豆》初期新增角色速度之快甚至超过了玩家玩透旧角色的速度,不仅仅是游戏本身给玩家的正反馈强,就连更新节奏都能够带来一种充实感,我愿称blobfish为节奏把控滴神!

【⚙️爽游的策略取向和丰富的MOD生态】
虽然我们通常会称《土豆》为《吸血鬼》的仿品,但对比原作,尤其是如果只谈初印象的时候,其实有着比较大的体验差异。《吸血鬼》给人的感觉更偏向纯割草,而《土豆》在引入了商店设定后则更需要一些取舍。事实上两款游戏都有着堪称巨量的可玩内容,并且玩到后期体验也比较相似,各方面都是差不多的,因此考虑长期留存的时候,更多的影响因素就放到了“印象”这种比较虚无飘渺的点上,而”无脑爽“和”有脑爽“之间,我个人会更倾向后者。
除了印象的不同,《土豆》很重要的一点就是开放了创意工坊,200+的各式模组极大地延长了游戏寿命,同样都是单人游戏开发者,poncle一个人做的事情,blobfish有一整个社区在帮他做。

【🐡Blobfish,足够完善的先发者】
坦率地讲,《土豆兄弟》的爆火,与它是幸存者like赛道里最早的跟进者不无关系,《吸血鬼幸存者》在22年2月份大火,CCU(同时在线)飙到了7万人,而《土豆兄弟》就在同年的10月份推出,半年多的开发时间,除开国人卷王Flanne在7月份肝出了《黎明前20分钟》之外,放眼市面《土豆兄弟》已经是仿品速度的第一梯队了,同期竞品极少,有竞争力的仿品就更少,于是《土豆》狠吃了一口市场红利。
当然,吃到红利的也不止《土豆》,除了前面提到的《黎明前20分钟》,赶着22年尾巴的《灵魂石幸存者》,23年开年的《赏金幸存者》和《魔法书幸存者》都有很不错的发行成绩,但是一来,它们切入市场的时间要晚了那么一点,二来,作为后来者,美术上或许各有千秋,玩法上也有小微创新,但终归并没有展现大大超出《土豆》的绝对统治力。毕竟从85分搞点微创新怼到90分已是不错,90分要再往上提,投入的成本怕是就兜不住了。
先来的没它完善,后来的没它早到,《土豆》就这样很神奇地卡住了一个生态位。

结尾扯闲篇:
如今《土豆》的更新速度已大不如前,5月至今已有两个月没发社区新闻,深海DLC也不见踪影,销量增速已经放缓至月5万(数据来自gamalytic),而隔壁的《吸血鬼》仍保持着接近10万的月销,看来“唯一真神”终究还是干不过“原神”啊(bushi
玩过
游戏时长 7.1 小时
省流短评:作为为数不多的开服评分仍然维持在8分左右的二游,《星落》做到了小厂能做的极限。立绘有大雷的同时发行全程没踩雷,召合式邮件找借口发钻,能整活的运营,《星落》或许是2024年度的最佳副游。

【🕋坑点不少,但都不大】
《星落》不是没有坑点的,但是这些坑点对于副游的定位来说并不算大。诸如剧情有牛,且不说跳过党为数不少,就连这个论断本身也只算是个猜疑,后续对男二的描写实际上更偏向有点抢戏的僚机身份;又比方说养成坑深,运营就用大量的福利邮件来打消玩家的顾虑;再比如说氪金礼包,人家确实做了,但是没有跳脸搞事;凡此种种,小错不断,大错不犯。
游戏很好地抓住了主要矛盾:不错的立绘加不错的福利,让大多数人进来爽抽一波,混个不错的路人缘。后续有问题但不至于暴雷的小坑点可以逐步筛选容忍度相对高的玩家,达成皆大欢喜的结局。这种操作如果要说是故意为之,我愿称之为拉扯滴神,但我觉得更多的应该是小厂本身能力的疏漏,被称职的运营及时地补救。
不出彩但是没大错,或许就是游戏评分仍在8分浮动的原因吧。

【💃🏻细腻精致的日式魔幻美术】
《星落》在美术上很下本,清淡的日式画风走了一条和时下流行的炸眼潮酷风格相反的路,笔触细腻,阴影柔和,辅以发在tap都过不了审的大雷角色,相信能入得大多数二次元的法眼。
值得一提的是游戏的live2D质感极好,不仅不存在飘带手这类低级错误,并且角色动作丰富,表情乃至眼神都十分灵动。不止一个评价中提到演出“像galgame”,实际上就是对live2D的称赞。
游戏的UI中规中矩,但是界面中有不少明显是精心设计过的动效,比如章节开始时的荆棘标题,比如各个二级界面中都大量用到的动画素材,精致的感觉就是在这样的细节中堆砌出来的。

【🧻建议跳过的摆烂剧情】
一般二游出于角色塑造的目的,就算明知道剧情没多少人看,也会尽量地准备一些新奇的桥段和相对好一点的文本,而《星落》在这方面却躺得特别平:用的是非常大路的王道主角团地下冒险故事,并且行文水平差到了接近劝退的地步,每个人仿佛都在演一个由刻板印象堆起来的模板——身怀秘密的亚撒西主角,嘴上花花实则助攻的眯眯眼发小,背负厄运的弱小女孩,严谨成熟的小大人学生,半道加入身份不明的小鬼头…一切的一切都属于是看一眼就能猜出从人设到剧情走向的程度。至于玩家间存在争议的男二戏份问题,我更倾向于认为是文案能力导致的,不是态度问题,也不是剧情这个模块评价低的根本原因,毕竟文本本身就不咋地,更不用说角色刻画如何如何了。
这是星落最明显的缺点,耐着性子看了四章放弃了,不管是因为文本质量还是因为角色节奏,我都建议所有人跳过剧情。

【📺复古的玩法和中规中矩的商业化】
《星落》的战斗比较接近初代《少前》的Q版小人对撞,摆好格子挂机即可,偶尔点点释放总攻,不想点也可以直接自动,基本没有什么策略性,PVE只需要打材料-升级推关循环就能解决掉。角色的养成参照了粥和原,徽章(装备)觉醒升星升技能,升星没有拆太多机制,以数值为主,对玩家和数值策划来说都是一件轻松的事。
同样轻松的还有扫荡,只要过关就能扫荡的设定可以说极度友好,没有麻烦的三星目标,也没有硬控几秒的动画,干脆利落的扫荡是非常不错的体验。
游戏前期数值极度流畅,1五星5四星阵容随便点点养成就足够平推,但是考虑到编队池里12个槽目前8个上场位,可以想见后期的养成压力不会小,算是一个隐忧吧。
顺带提一嘴商业化的部分,游戏里该有的礼包战令周卡月卡都有,但是没有弹出来跳脸的情况,尺度拿捏得比较合适,卡池概率2%,140抽大保底,单发15块五星角色期望750块,有一说一,对比米池那经典的0.6%+180抽大保底来说,还是便宜了不少的。我的运气应该算是比较背的,新手池30抽无橙,一度把四星当五星(ಥ_ಥ)。

【👻有趣的运营之魂】
“高温补贴”、“免费榜前200”,运营发钻的理由草率到离谱,通过运营发邮件的形式来投放资源是一个很常见的手段,但用得如此清新脱俗有乐子的,除了《召合》的燃灯应该就是《星落》的半价了。此外小小出圈了一把的neta主流二游的抽象礼包码、GGMM和MBTI问卷等等,只能说半价你真是个骚东西。

篇末总结:美术在线,剧情跳过,玩法挂机+扫荡,运营没事能整活,《星落》的特点几乎是为副游而生的。可惜先是月初遇上了《绝区零》,后面又撞车了《永劫无间》,游戏的公测市场环境堪称恶劣,投放是投不了一点,宣发资源也基本抢不到,畅销榜排名比同期的《红烧天堂》还要垮一点,不知道《星落》的付费数据能否支撑研发继续稳定产出内容,希望这款产品能苟住吧。
玩过
游戏时长 3.4 小时
省流短评:投入时间超8年,16年立项,20年换团队重做,24年终于上线的《动森》手机平台下位替代。很神奇的是,这个赛道空跑这么多年,竟然没有生长出一款统治级的常青树,《心动小镇》仍旧是其中最生活模拟的产品。如果你没有switch,那你确实可以来试试《心动小镇》。

【♻️与投入不匹配的普通品质】
只看质量,《心动小镇》完全看不出是耗费了八年打磨而成的产品:房子悬空、电驴穿模都是常有的事情,8gen3的设备也扛不住发热,如此大硬件开销的游戏画面也仅仅是靠着Q版风格硬撑着,并没有吊炸天的精度,画面拉到极致也能看到清晰的锯齿。好在Q版小人确实也不需要特别高的画质就能足够讨喜,总体的美术表现优于三年前的竞品圆头耗子《摩尔庄园》,但不如去年的派对卷王《元梦之星》,属于是品类里的常规水平。

【🛏源自动森,佛系经营】
明眼人都看得出来,2020年一炮即红的《动森》对《小镇》有着多大的影响,同年的小镇项目也是更换了开发团队,重新确定了制作方向。《小镇》的玩法可以说基本脱胎于《动森》,玩家可以自由地选择种地、钓鱼、烹饪、捕虫等等经营手段或者说职业,日常在镇子里串串门亦或者装点自己的别墅,什么都可以做,也可以什么都不做。
很多人可能会把《摩尔庄园》和《心动小镇》归为一类,但事实上《摩尔》是MMO的底子,目标的营造和商业化程度都要更加成熟,日常周常接连不断,而《小镇》则更接近单机体验,系统几乎不会强制你做任何事,游戏的目标设定与《动森》如出一辙地佛系,玩家在被丢进小镇之后经过很简短的教程引导就被放置不管了,没有任何的push压力,连房贷都没有。有体力限制,但体力的获取极其容易,有每日委托,但委托耗时很短,并且由于游戏事实上没有明确的追求,每日委托也完全可以不做。
很多软文都提到了《小镇》做了“略有距离的社交”和独特的12人匹配机制,想来制作组应该对这个设计很是得意。咖啡伞就像《光遇》里的蜡烛一样,很独特,也为人与人之间的社交定下了一个友善的基调——请你喝杯咖啡吧。而12个人的小镇说小不小,说大也不大,如果你是一个社交E人,大可以上邻居家串串门聊聊天,喝喝咖啡做做饭,而对于内向I人来说,抬头不见低头见的邻居也刚好维持着安全的社交距离,就像夏日的某天你放学/下班路上,看到邻居大哥骑着小电驴买冰棍儿回家,不必打招呼,你们只是远远地擦肩而过,傍晚的小镇突然就有了一丝烟火气。《小镇》的社交玩法很弱,确实很让人安心。

【👶🏻心动的社区梦要从娃娃抓起】
《心动小镇》要接过的是《香肠派对》的接力棒,承载的是TapTap未来的增长和留存。游戏分级是8+,画风也走的清新可爱路线,和《香肠派对》偏多的低龄用户取向一致,也很匹配“对小朋友来说比较幼稚,对我则刚刚好”的清澈大学生们,在成年宅宅还在为了R18内容吵得打破头的时候,《心动小镇》极低的在线需求是研发向在线时长高度受限的未成年用户递出的一支橄榄枝。
理解了受众,我们也就理解了为什么游戏的商业化做得比较克制——一来小镇新增=平台新增,小镇活跃=平台活跃,一鱼两吃摊薄了成本,二来低龄用户的消费力本来就不高,18块钱的公交月票已经是他们的付费极限,两者叠加,项目对ARPU值的预期可以降得很低,低到不在乎中R也不注重付费破冰,整个游戏接近于白送,只为打造一个00世代的《摩尔庄园》,这就是“想象空间”。

【💷又弱又重的极简商业化】
前面说了,《心动小镇》的商业化做得克制且简单,基本上就是很单纯地卖外观+月卡,甚至没有战令通行证,完全没有把游戏体验拆出来卖(可能付费的轿车开得快点?),对囊中羞涩的玩家来说可以纯白嫖,付费动力弱到没有。
但与此同时,如果你在乎游戏里的外观,它的付费又变得很重:6块钱一抽,时装拆成部件卖,310抽保底,合1860块钱一套,就算叠加各类礼包月卡等折扣,至少也需要1000块钱左右才能保底获得一套套装。显然,这样的设计会导致游戏里几乎没有所谓的中R(或者说中R纯冤种),不是白嫖党月卡党就是重氪的养服大R。
这样的结构很反常识,直觉上是不健康的,需要有足够大的DAU去赌爆R,而不是常见的“全国人民给我一块钱”,收入的稳定性会更差。但设计体感上其实不错——付费入口只有一个,UI非常简洁爽利,定价贵是贵了点,但是明码标价,甚至连破冰的小礼包都没做,很干脆,不惹人厌。

篇末总结:还记得《摩尔庄园》在IP积累+话题破圈的大好局势下首发月新增是3000w+,而《心动小镇》在没有上述优势的情况下上线半个月,全平台下载已然来到了1500w+,其中Tap单渠道下载量破千万,按照这样的增速算下来,首月2000w打底,2500w有望。《心动小镇》验证了Tap强大的导量能力,暴露了心动糟糕的项目管理,也表达了黄老板敢“不挣钱”的决心。(虽然单价高,但是确实不是很挣钱,付费榜还在几十名晃悠)不知道Tap能否在这款产品都带动下,成长为更大的平台呢?
玩过
游戏时长 8.9 小时
省流短评:飞车的底子配飞车的皮跑在飞车的地图上,没毛病,只不过前一个是《QQ飞车》,中间的是《极品飞车22》,后一个是《极品飞车21》。(下简称NFS)
别误会,我没想喷它。极品飞车从来就不是一个主打拟真驾驶的IP,系列里面偏向专业的13/15卖得都很差,最经典的恰恰是一键漂移玩起来非常类似《QQ飞车》的14代,手游版交给天美J1工作室操刀我甚至觉得算是双向奔赴。

【💥最不羁的杀马特,最顶级的画质】
游戏的美术风格基本看齐NFS22不羁,走的涂鸦潮酷路线,有些人可能觉得是杀马特大翅膀特效,但这锅腾讯不背,确实是端游里来的,甚至前年发售的时候还颇受好评。这种风格取向的选择其实也是无奈之举,毕竟EA每年都只给那么点预算,拼拟真实在是卷不动。
不过放在手游端,天美加持,NFSM的画面品质可以稳稳地排进一线水平。建模的细致程度不及隔壁《巅峰极速》(比如内饰、引擎甚至车门开闭这类细节,《巅峰》是真的细),但质感上其实很不错(此处不得不cue一下《巅峰》的塑料味),作为一款不追求拟真的赛车游戏来说,已经相当可以了。好,纯优点到这里基本上就结束了。

【🕹硬核但不拟真的操作】
正常玩家理解的硬核操作:更真实的物理引擎,更少的程序介入,更还原(也更难)的车辆控制,走线速度>漂移。
天美J1理解的硬核操作:更多的手部操作,QTE式的启动,油门弹射,落地弹射,增压氮气,双重氮气…从头漂移到尾才是坠酷的!
你不能说它不硬核,因为上手门槛真的挺高的,光氮气就有5种,比茴字的写法还多1种;可真要说它硬核吧,摸摸良心讲,氮气加速现实里确有其事,但是空中落地刹车紧接着轰油门加速,这种硬核只会让发动机拉缸。
同样地,这里也没有喷NFSM的意思,面向大众的取向注定了它就不可能走拟真路线,要是走线效率比漂移还高,那么多的《QQ飞车》用户还怎么承接?天美J1玩了多少年车了,什么东西拟真他们不懂?但是,评论区里的《巅峰》玩家们喷的点确实也都对,既然定位不同,当初的宣发何苦要去跟人家打擂台?

【💸主打低价并不实诚的商业化】
前两天官方和隔壁的骂架大家也都看到了,隔壁掏666抽送大牛,官方直接说自己420发就能抽干池子,还顺便阴阳了一下隔壁叠卡升阶的老米行为,吹自家的车到手即毕业,不坑人。
讲实话,NFSM的车确实是所见即所得,单抽的标价也确实是和《巅峰》保持一致,看起来比《巅峰》便宜很多良心很多,但是配件和车辆的米氏大混池以及极低的福利产出,让我觉得攒够70抽是那么遥远。开服三天打了三个章节,林林总总领了大概三四十抽,再算上全服邮件和一些零碎成就等等,勉强是凑够了70发,提了一台Evija回家,过程还挺艰难。
从价值锚定上来说,NFSM的1台金车抵得上《巅峰》5台(还得保证不歪),价格确实是便宜了,但是玩家的体感并不好,原因就在于日常的代币产出实在是太少了。《射雕》的惨痛案例已经说明,当你试图主打低价的时候,你最好要让玩家觉得你真的便宜,否则你就是九块九大骗子。同理,当NFSM试图吹自己良心不坑人的时候,最好是在日常产出一致的情况下再谈抽卡成本。

【🧶吃鸡+大世界+派对式UGC,好玩吗?】
NFSM缝合了新旧三代流量密码,但到目前为止,我并没有从中感受到太强的生命力。吃鸡玩法的体验还可以,但没有原版的碰撞损坏动画不够爽快,血条式的计分方式直观但是不好看,而且不知道为啥画质体感好像比正常竞速要低一档,玩法学吃鸡就算了,画面也学?所谓的大世界更像是把一堆入口按钮放进了地图里,而派对UGC的存在感更是薄弱——如果不是生涯强制我去一趟,我都不太能找着入口。并且,UGC内容有个绕不过去的问题:派对类游戏玩自制地图主要是和朋友图一乐,可我来开车,图的就是个爽或者赢,或者又赢又爽,玩家制作的地图在视觉效果上并不占优,在竞技价值上也不如排位或者吃鸡,我玩它图啥?

【📡力求破圈,求仁得仁的发行成绩】
周董代言+短剧的权益,《头文字D》漫画授权,配合端游收录音乐歌手马思唯,从顺丰到巴黎世家的海量异业联动,NFSM的营销动作就是奔着出圈去的。想来也对,《QQ飞车》如今的本体在《元梦》里,腾讯确实需要一款新的赛车招牌了。
从结果上看,免费榜霸榜4天,畅销榜TOP20左右,基本已经追平《巅峰》在去年的发行成绩,免费榜的略有超出,毕竟是手握渠道的腾讯;付费榜的成绩其实是略弱于《巅峰》的,和前文提到的商业化问题不无关系,再加上《巅峰》最近也确实在疯狂买量投资源,所以收入受到挤压也很正常。
就产品定位和发行成绩来看,NFSM发得挺好的,Tap的评分也很微妙地卡在略高于竞品的7分(《巅峰》6.3,《王牌》6.7),再挤挤水军的成分之后,我对这个分数的理解是:确实比竞品《王牌》好一丢丢,但不妨碍三位都得论坨算。

篇末扯扯淡:极品飞车这个IP的现状并不好,换了新工作室之后论娱乐不如地平线,论硬核不如神力尘埃那票专业选手,只能靠一点街头亚文化的东西苟命。发了21还鸽了后续更新被狂喷,发了22才算是回了口血。希望手游的上线能够让EA看到IP的潜力,给端游多拨点钱,别让这个童年赛车霸主再死第二次了。
玩过
游戏时长 7.9 小时
三星但推荐。游戏是好玩的,只是BUG多。
抛一个暴论:我认为《小丑牌》就该加入局外成长,《肉鸽三国》的策划干了我想干的事。

省流短评:是换皮,但换得不错。一款有着更深度的本地化和商业化改造,并且做了更多策略内容延伸的《小丑牌》。在原作引进周期极度漫长的国内,《肉鸽三国》可能是你能找到的最好的《小丑牌》代餐。我其实更期待它以原作MOD的形式登场,可惜《Balatro》不开放创意工坊。

因为游戏尚在测试阶段,开发组也一直在持续更版本修BUG,所以因为BUG导致的体验问题下文会提及,但不计入评分。(如果计入的话…可能就2星吧)

【🤡绕不过去的《小丑牌》】
开篇说过了,游戏的整体玩法来自《Balatro》即《小丑牌》,所以第一段需要给不了解它的玩家们简单介绍一下:《小丑牌》是一款在今年年初steam新品节爆火的扑克游戏,核心玩法是根据点数*牌型*倍率用得分去拼点,因为复用了德扑规则,上手门槛很低,并且在关卡间加入了rogue元素和局内的BD构筑,玩法多样性也很丰富,因此很快就在社区里流行开来,在欧洲市场被下架的情况下,不到一个月销量破百万,好评率超过97%。

【🔨难搞的问题,简单的解法】
《小丑牌》不是没有缺点的,如果只是简单照搬规避不了很多经典问题:高难度倒逼ROLL开局、废卡过多平衡性差、BOSS盲注限制巨大、玩家运营空间小……只不过在只有20小时的平均游戏时长下这些问题很容易被掩盖过去,随着难度提高,体验只会越来越差,并且平衡问题是老大难,随机平衡更是难弄,在游戏的生命周期内几乎不可能得到解决。
《肉鸽三国》对此给出的解法可以说简单粗暴:局外成长。
游戏的大框架是没有变化的,甚至很多核心牌的数值都没改(这里需要开发组注意:玩法没有抄袭概念,而数值是有的,虽然原作在国内没有运营主体没法追究,但这也算是个道德问题),对比原作的主要变动是:
1.武将+装备系统,在局外提供更多的机制和数值
2.剥离满5送1的利息机制,变为战略卡“利滚利”
3.地形(对应原作盲注)可刷新
4.拉长战局,单局24小关通关,但最高可以到36小关,并且提供了难度递增的36大局
养成系统自不必说,一方面可以解决商业化的问题,并且可以围绕武将自带的技能和装备卡牌来定向构筑稳定的BD,大大降低了高难本ROLL开局的麻烦程度。
剥离利息的机制则是有利有弊:去除利息无疑是提高难度的做法,但这部分损失可以由武将技能(比如糜贞)来补充,实际上变成了利息牌可选可不选,成为BD构筑策略中的一环。
地形可刷新这点,其实有点治标不治本:它没有试图去平衡原作里比较变态的盲注(比如ban同花,或者ban常用牌型),只是提供了一个修改选项,避免某个BD被强烈克制。不是很好的改动,但至少改了。
拉长战局但保留24通关的设定,一方面是对目前游戏缺少无尽模式的补充,另一方面则是给玩家用于验证BD潜力的空间,每局最后几关的需求分数涨幅非常大,我到目前为止还没有用攒钱流以外的路线打穿过。
总体而言,这些变动都是在治原作的大病——局内随机性太强,玩家运营空间小。尽管用的方法看起来非常的烂俗——国游经典三国皮+二游养成线,但确确实实地能够解决《小丑牌》原作的问题。
最后,如果你觉得游戏的平衡烂,请记住:54块钱的原作平衡性也是一坨。

【💰没什么新意的商业化】
商业化之前聊过一些,二游式的抽卡池加上看广告得代币的简单设计,甚至还有风评极差的VIP系统,非常普通,普通到有点讨人厌。不过好在,包装很普通,但价格其实不贵:
广告代币抽取:每5分钟一次单抽,每小时一次十连,平均单次抽取期望是741金。
武将和装备池:2700金一个十连,保底90抽,普专分池,但对代币没影响。
体感上来说,打过第一局之后你的图鉴+成就+开服乱七八糟的邮件就会有个几万金,也就是首日保送1~2张金卡,紫卡若干。免广代币抽取每天按4次算(只需要间隔登录,通勤路上点点),差不多又可以保送1金。
需要注意的是,金卡的强主要在靠后的突破上,单板金卡可能不如高突破紫卡。BD构筑流派是多样的,专注打钱的糜贞、步练师,自带顺子的祝融,都是强度在线的紫卡,很适合新人上手。

【🌅无功无过的美术和UI】
游戏套的三国皮,立绘有一些风格化处理的痕迹,一致性很好,类水墨的笔触大大减淡了原有的AI味,没有经典AI立绘那么油腻,不算出彩,但对于小工作室来说已经算是很不错的处理。UI则显得略微有些复杂,单看没什么问题,但组合到一起就显得画面缺乏重点。尤其是结算页就是单纯覆盖了一层透明度颇高的黑色,底部界面和顶层界面叠在一起,不集中注意力去看很难看清上面的小字。
品质感,往往藏在各种细节里,缺少视觉中心的UI、看不清的结算页、覆盖不全的字体(比如夏侯惇)、精度不一致的画面(比如背景和关卡图片),都暗示着这是一款demo状态的游戏,希望正式版能够有所改进。

【🕷跑在BUG上的游戏】
测试是真正意义的测试,光是我发现的BUG就有:利滚利无限叠加、满破吕布技能错误、甄姬技能不生效、关银屏的战略卡计算错误、精锐卡触发后卡死、以及各种各样的卡死。
研发已经很努力在修了,从开服到现在两天已经有了多次更新,但游戏里的BUG还是很多。《小丑牌》只是规则易懂,在程序上的逻辑其实挺复杂,光是倍率计算一项,牌的基础倍率、战略牌的倍率、角色的倍率、部曲的倍率、倍率间的加算和乘算,确实是很容易发生错乱。
可以这么说,游戏目前就是跑在一堆BUG上的,但能跑,跑得还挺欢乐。

篇末总结:玩法是好玩的,并且高度适配移动端,玩起来比原作更爽快。策划是有想法的,做出了虽然俗套但很其实契合的改造。体验是难评的,美术经不起细看,BUG叠着BUG。风险是存在的,照搬的部分和改造的部分占比实在有些悬殊。希望在后续的迭代中能够修复BUG,重做数值,期待看到完全体的游戏。