一盆红烧肉对 异世界慢生活 的评价
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一盆红烧肉
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TapTap玩赏家
修改于
2024/12/4开篇小结:益世界出品的异世界,生活一点也不慢。擦边版《叫我大掌柜》,套了一个近年泛滥的异世界厕纸皮,商业化就是老一套滚服冲榜,动不动膨胀到几十亿产量的离谱数值,像极了十年前繁衍至巅峰的套壳页游。时至今日,迭代的只有包装和营销洞察,玩法毫无寸进。
。
【🎞复古框架下的超级缝合怪】
《异世界慢生活》的玩法框架已经不能用经典来形容了,在发展飞速的互联网行业,这套十年打底的玩法可以称之为古老。
游戏主体模拟经营的部分比较类似16、17年左右上线的《Kittens Game》(猫国建设者),建筑堆员工加产量,消耗产物招募员工,升级加员工上限,如此循环往复。当然KG也不是第一个用这套系统的游戏,让我第一时间联想到它的原因是,两者都有一个比较阴间的设定——基础产物猫薄荷/金币的产出依赖于手指的连点。
然而,KG的基础资源产出可以设置为自动,只是在前期手指连点的速度高于这个速率,因此在启动阶段的连点虽然有无意义劳动之嫌,但确实能有效缓解资源焦虑;而《慢生活》的连点则是人为限制,旅店揽客、学校上学,这类连点的自动模式甚至被做成了付费特权。是的,每隔半小时上线连点几十次屏幕,这就是益世界的所谓《慢生活》。
除了古老的模拟经营主玩法之外,游戏内也加入了很多既能扩充商业化,又能服务于买量的副玩法:面包店三消,码头钓鱼,开心农场,世界树杯赛,迷宫爬塔,游玩偶遇……基本就是个休闲小游戏合集。就算你对主线经营的部分摆烂躺平,这些副玩法也会极大地消耗你的精力,《慢生活》的皮下,是一个巨大的注意力黑洞。
。
【🆙数值+冲榜驱动型商业化】
游戏的主玩法就是金币-建筑-金币循环,因此游戏最核心的商业化就是卖效率数值——也就是带有增益效果的“家人”和“伙伴”以及配套的养成。
角色本体的获取相对常规,氪金抽卡解决一切,500抽保底,0.05%的出货率,定价上是比较浮夸的那一档。而养成资源的获取有相当一部分投放在了自宅页满满当当3行18个各式各样的冲榜竞赛中。榜单是《慢生活》的重要组成部分,常驻的产量榜、战力榜、公会榜、养成榜,都只是最常规的部分,游戏内还会同时存在至少3个活动榜单:有玩法上和主玩法稍微沾边的世界树杯赛,有强行塞个三消副玩法的汪汪面包店,更离谱的还有纯纯比拼礼包购买数量的摔跤大赛……我甚至还没算上同样限时的主线进度榜和村庄收益榜。
除此之外,常见的VIP战令大小月卡日特惠礼包等等就不再赘述,光是拉满每日限量礼包就已经能耗干白嫖党的全部水晶储备,可以看得出策划的kpi压力确实很大。
。
【🧻厕纸与擦边的廉价奶头乐】
吐槽完玩法和付费,该聊聊题材和美术了。《慢生活》的题材选用了时下流行的异世界种地,营造的日式RPG氛围感很足,故事主线就是蘑菇主角一路砍瓜切菜开后宫的俗套厕纸故事,从《贤者之孙》、《手机侠》开始,不管是《关于我转生变成史莱姆这件事》,还是《异世界休闲农家》,每季度的新番起码能找出三部题材类似的来,甚至有一部名字都和游戏高度相似的《我被逐出队伍后过上慢生活》。一边被老宅们评价为又臭又长的厕纸,一边是不断涌现的新作,只能说异世界题材的市场空间确实远没有到过饱和或者萎缩的程度。
不过游戏在美术方面的投入还是比较扎实的,全live2D带骨骼动画的角色立绘,得一个中上的评价并不过分,但游戏整体的品质比较普通,文案细节都很粗糙,明显是个小成本大买量的流水线产品,广州帮还是忘不了自己的老手艺。捡到美少女收入麾下的王道剧情,和“家人”约会乃至触发暧昧CG,结合异世界种田的悠闲平淡的氛围,《慢生活》颇有一股新时代废萌的感觉。成本不高,甚至略微有些粗制滥造的游戏为玩家提供了被兽耳美少女包围的美好幻觉,成为了填补空虚的廉价奶头乐。
。
结尾升华一下:《慢生活》在海外首发成绩不错,一个月大几千万的流水,葡萄此前有过软文狠狠吹过;国内上线接近两周,成绩也颇为稳定。这款用异世界新瓶装放置经营旧酒的产品,在Tap评分不高却能大把吸金的产品,肯定了营销包装和广告买量的价值,也证明了玩法在市场上其实没那么重要。有点难过。
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【🎞复古框架下的超级缝合怪】
《异世界慢生活》的玩法框架已经不能用经典来形容了,在发展飞速的互联网行业,这套十年打底的玩法可以称之为古老。
游戏主体模拟经营的部分比较类似16、17年左右上线的《Kittens Game》(猫国建设者),建筑堆员工加产量,消耗产物招募员工,升级加员工上限,如此循环往复。当然KG也不是第一个用这套系统的游戏,让我第一时间联想到它的原因是,两者都有一个比较阴间的设定——基础产物猫薄荷/金币的产出依赖于手指的连点。
然而,KG的基础资源产出可以设置为自动,只是在前期手指连点的速度高于这个速率,因此在启动阶段的连点虽然有无意义劳动之嫌,但确实能有效缓解资源焦虑;而《慢生活》的连点则是人为限制,旅店揽客、学校上学,这类连点的自动模式甚至被做成了付费特权。是的,每隔半小时上线连点几十次屏幕,这就是益世界的所谓《慢生活》。
除了古老的模拟经营主玩法之外,游戏内也加入了很多既能扩充商业化,又能服务于买量的副玩法:面包店三消,码头钓鱼,开心农场,世界树杯赛,迷宫爬塔,游玩偶遇……基本就是个休闲小游戏合集。就算你对主线经营的部分摆烂躺平,这些副玩法也会极大地消耗你的精力,《慢生活》的皮下,是一个巨大的注意力黑洞。
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【🆙数值+冲榜驱动型商业化】
游戏的主玩法就是金币-建筑-金币循环,因此游戏最核心的商业化就是卖效率数值——也就是带有增益效果的“家人”和“伙伴”以及配套的养成。
角色本体的获取相对常规,氪金抽卡解决一切,500抽保底,0.05%的出货率,定价上是比较浮夸的那一档。而养成资源的获取有相当一部分投放在了自宅页满满当当3行18个各式各样的冲榜竞赛中。榜单是《慢生活》的重要组成部分,常驻的产量榜、战力榜、公会榜、养成榜,都只是最常规的部分,游戏内还会同时存在至少3个活动榜单:有玩法上和主玩法稍微沾边的世界树杯赛,有强行塞个三消副玩法的汪汪面包店,更离谱的还有纯纯比拼礼包购买数量的摔跤大赛……我甚至还没算上同样限时的主线进度榜和村庄收益榜。
除此之外,常见的VIP战令大小月卡日特惠礼包等等就不再赘述,光是拉满每日限量礼包就已经能耗干白嫖党的全部水晶储备,可以看得出策划的kpi压力确实很大。
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【🧻厕纸与擦边的廉价奶头乐】
吐槽完玩法和付费,该聊聊题材和美术了。《慢生活》的题材选用了时下流行的异世界种地,营造的日式RPG氛围感很足,故事主线就是蘑菇主角一路砍瓜切菜开后宫的俗套厕纸故事,从《贤者之孙》、《手机侠》开始,不管是《关于我转生变成史莱姆这件事》,还是《异世界休闲农家》,每季度的新番起码能找出三部题材类似的来,甚至有一部名字都和游戏高度相似的《我被逐出队伍后过上慢生活》。一边被老宅们评价为又臭又长的厕纸,一边是不断涌现的新作,只能说异世界题材的市场空间确实远没有到过饱和或者萎缩的程度。
不过游戏在美术方面的投入还是比较扎实的,全live2D带骨骼动画的角色立绘,得一个中上的评价并不过分,但游戏整体的品质比较普通,文案细节都很粗糙,明显是个小成本大买量的流水线产品,广州帮还是忘不了自己的老手艺。捡到美少女收入麾下的王道剧情,和“家人”约会乃至触发暧昧CG,结合异世界种田的悠闲平淡的氛围,《慢生活》颇有一股新时代废萌的感觉。成本不高,甚至略微有些粗制滥造的游戏为玩家提供了被兽耳美少女包围的美好幻觉,成为了填补空虚的廉价奶头乐。
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结尾升华一下:《慢生活》在海外首发成绩不错,一个月大几千万的流水,葡萄此前有过软文狠狠吹过;国内上线接近两周,成绩也颇为稳定。这款用异世界新瓶装放置经营旧酒的产品,在Tap评分不高却能大把吸金的产品,肯定了营销包装和广告买量的价值,也证明了玩法在市场上其实没那么重要。有点难过。
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