一盆红烧肉对 高殿战记 的评价
省流短评:在尖塔like的基础玩法模型下糅合了RPG、战棋、跑团要素的缝合怪,用卡牌爬塔的形式提供了类桌游的体验。游戏内容扎实,节奏偏慢,由于移植得比较无脑,UI和玩法都不太适合小屏幕,PC秋促史低¥29,最理想的操作应该是在Tap买了之后在大屏平板上玩。
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【🏗从尖塔开始,一步步缝成了跑团】
《高殿战记》PC首发是在四年前,正值《杀戮尖塔》统治卡牌赛道的巅峰期,大量的尖塔like产品涌现,换个皮堆点量就能搞出一款新游的当口,大家都开始不约而同地卷美术和卷策略深度,而《高殿战记》则很鸡贼地选择了卷玩法数量——一个战略上看起来有点偷懒,但确实更加稳健的做法。
游戏有类似《少女前线》的小队战斗和棋盘调度,跑团式的多面骰判定,类尖塔的网状地图,经典的RPG主城NPC、装备、技能、天赋树……在单一模块上,《高殿战记》并没有缝出什么出彩的地方:剧情方面就是俗套的英雄拯救世界,小队队友可选项不多,棋盘调度对策略性的影响有限,至于装备、镶嵌等等也就是中规中矩。但就是这些单项普通的玩法堆砌,将游戏的内容量推到了一个多数卡牌游戏难以企及的高度。
缝合后的玩法循环是,玩家通过推进RPG主线,获取装备和升级天赋树来调整卡牌,构筑小队队友的牌组,队友的成长倾向和属性影响卡牌效果和事件骰的判定,进而影响地图中的怪物分布和主线推进。桌游玩家对此应该非常熟悉:小队车卡,掷骰判定,可变剧情,除了战斗部分还是卡牌,剩下的玩法就是跑团桌游的极简化,只能说经典永不过时,只会更换载体。
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【🧵缝合也是个技术活】
大多数的缝合游戏都会出现反馈前期高,后期低的趋势,从啥都有的兴奋到杂而不精的失望,也实属人之常情。有的人喜欢单纯的爬塔战斗,也有的人喜欢主线RPG打BOSS,有人对多面骰会心一笑,也有人觉得摇骰子不明所以。玩法缝的越多,玩家需要对的电波也就越多,一次缝上三四种玩法,总会有踩雷的部分,这是一个一步步取交集的过程。因此好的缝合所需要的洞察和思考,实际上并不比挖掘深度或者玩法创新要少。
《高殿战记》的大多数缝合,是围绕着核心的卡牌战斗循环进行的,RPG式的装备和天赋改造为了服务于牌组构筑的设计,不同小队成员间的多套卡组协同,棋盘式的调度扩展了战场深度,多个玩法最终也被拧成了一根绳,这个思路其实是很清楚的。但从尖塔like到简化跑团,游戏的节奏发生了很大的变化,玩法自由度提升了,但可挖掘的深度则变弱,玩家的注意力在多个系统间跳跃,整体的决策路径变得更长,游玩节奏也更慢。一局尖塔不过个把小时,放在《高殿战记》里最多打过一章,如果对剧情不感冒,玩起来甚至可能有些折磨,远不如《杀戮尖塔》来得爽利。
当然,挑毛病不是说《高殿战记》就不好玩了,只是和那些神作相比,全面发展的它显得更加平淡,沙县套餐扎实顶饱,但显然不如麻辣小串吃完还想再来一把。
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篇末扯淡:除了帕鲁之外,近年来的现象级独游几乎都是用最简单的玩法循环实现的,《吸血鬼幸存者》也好,《杀戮尖塔》也好,其下衍生出不计其数的徒子徒孙,高大全往往干不过小而精,缝合看似能取悦所有人,实则是通过稀释玩法乐趣来降低厌恶风险,风评更容易达到4星的同时,也封死了上升到5星的可能性。《高殿战记》的评分四星,也是受我个人比较偏好跑团桌游的影响,实际上游戏可能更接近三星,属于比较吃受众,不能无脑推荐的类型。
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【🏗从尖塔开始,一步步缝成了跑团】
《高殿战记》PC首发是在四年前,正值《杀戮尖塔》统治卡牌赛道的巅峰期,大量的尖塔like产品涌现,换个皮堆点量就能搞出一款新游的当口,大家都开始不约而同地卷美术和卷策略深度,而《高殿战记》则很鸡贼地选择了卷玩法数量——一个战略上看起来有点偷懒,但确实更加稳健的做法。
游戏有类似《少女前线》的小队战斗和棋盘调度,跑团式的多面骰判定,类尖塔的网状地图,经典的RPG主城NPC、装备、技能、天赋树……在单一模块上,《高殿战记》并没有缝出什么出彩的地方:剧情方面就是俗套的英雄拯救世界,小队队友可选项不多,棋盘调度对策略性的影响有限,至于装备、镶嵌等等也就是中规中矩。但就是这些单项普通的玩法堆砌,将游戏的内容量推到了一个多数卡牌游戏难以企及的高度。
缝合后的玩法循环是,玩家通过推进RPG主线,获取装备和升级天赋树来调整卡牌,构筑小队队友的牌组,队友的成长倾向和属性影响卡牌效果和事件骰的判定,进而影响地图中的怪物分布和主线推进。桌游玩家对此应该非常熟悉:小队车卡,掷骰判定,可变剧情,除了战斗部分还是卡牌,剩下的玩法就是跑团桌游的极简化,只能说经典永不过时,只会更换载体。
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【🧵缝合也是个技术活】
大多数的缝合游戏都会出现反馈前期高,后期低的趋势,从啥都有的兴奋到杂而不精的失望,也实属人之常情。有的人喜欢单纯的爬塔战斗,也有的人喜欢主线RPG打BOSS,有人对多面骰会心一笑,也有人觉得摇骰子不明所以。玩法缝的越多,玩家需要对的电波也就越多,一次缝上三四种玩法,总会有踩雷的部分,这是一个一步步取交集的过程。因此好的缝合所需要的洞察和思考,实际上并不比挖掘深度或者玩法创新要少。
《高殿战记》的大多数缝合,是围绕着核心的卡牌战斗循环进行的,RPG式的装备和天赋改造为了服务于牌组构筑的设计,不同小队成员间的多套卡组协同,棋盘式的调度扩展了战场深度,多个玩法最终也被拧成了一根绳,这个思路其实是很清楚的。但从尖塔like到简化跑团,游戏的节奏发生了很大的变化,玩法自由度提升了,但可挖掘的深度则变弱,玩家的注意力在多个系统间跳跃,整体的决策路径变得更长,游玩节奏也更慢。一局尖塔不过个把小时,放在《高殿战记》里最多打过一章,如果对剧情不感冒,玩起来甚至可能有些折磨,远不如《杀戮尖塔》来得爽利。
当然,挑毛病不是说《高殿战记》就不好玩了,只是和那些神作相比,全面发展的它显得更加平淡,沙县套餐扎实顶饱,但显然不如麻辣小串吃完还想再来一把。
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篇末扯淡:除了帕鲁之外,近年来的现象级独游几乎都是用最简单的玩法循环实现的,《吸血鬼幸存者》也好,《杀戮尖塔》也好,其下衍生出不计其数的徒子徒孙,高大全往往干不过小而精,缝合看似能取悦所有人,实则是通过稀释玩法乐趣来降低厌恶风险,风评更容易达到4星的同时,也封死了上升到5星的可能性。《高殿战记》的评分四星,也是受我个人比较偏好跑团桌游的影响,实际上游戏可能更接近三星,属于比较吃受众,不能无脑推荐的类型。
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