一盆红烧肉对 土豆兄弟 的评价
一句话评价,“《吸血鬼幸存者》PC端仿品中的唯一真神”
如果要加上第二句,那么“blobfish摆烂之后也是”
。
继承自《吸血鬼幸存者》的玩法框架,挑上一个小土豆,自动射击割草打怪,每回合翻牌加属性,攒钱买买道具升升等级,然后再投入下一波战斗中,这就是《土豆兄弟》玩法的全部。
对于独立游戏来说,制胜法宝往往是美术、题材或者玩法创意,而对于《土豆兄弟》来说,跟开玩笑一样的简笔画美术风格,无厘头的土豆人设,基本照搬的玩法创意,这三项法宝不能说一无所有吧,只能说毫无亮点。《土豆兄弟》所拥有的,就只有演化至巅峰的游戏性:
正反馈强、操作简单、重玩价值高,这些都是类幸存者游戏的特质,而《土豆》则把这些特质发挥得更加彻底。
那么,同样都是抄,怎么《土豆》就有游戏性了?
。
【*极佳的节奏控制和数值】
极短的游戏循环和分段合理的难度,让《土豆》变得又好玩,又耐玩,仅这一点就足够让它战胜许多的竞争对手了。
对比原作《吸血鬼》时常突破半小时的游戏时间,《土豆》将上限为20分钟的关卡被拆分为了20波次,也就是单局平均1分钟的时间。极短的关卡时长把玩家决定开一局的决策成本降得极低,同时在前期买东西获得提升的正反馈循环也来得特别快且持续,几十秒一个,让习惯修脚一钟头起步的PC选手感受手游级的正反馈刺激。
同时游戏的难度梯度划分也非常的细致,初始的0难度基本可以说有手就行,玩家可以尽情尝试各种花里胡哨的BD,而随着难度提升,大部分娱乐流派开始被淘汰,玩家开始真正地思考道具组合的潜力,并且这些思考在无尽模式中,是切切实实能够得到验证并且提升存活时长的,也就真正地“玩”了起来。并且《土豆》初期新增角色速度之快甚至超过了玩家玩透旧角色的速度,不仅仅是游戏本身给玩家的正反馈强,就连更新节奏都能够带来一种充实感,我愿称blobfish为节奏把控滴神!
。
【⚙️爽游的策略取向和丰富的MOD生态】
虽然我们通常会称《土豆》为《吸血鬼》的仿品,但对比原作,尤其是如果只谈初印象的时候,其实有着比较大的体验差异。《吸血鬼》给人的感觉更偏向纯割草,而《土豆》在引入了商店设定后则更需要一些取舍。事实上两款游戏都有着堪称巨量的可玩内容,并且玩到后期体验也比较相似,各方面都是差不多的,因此考虑长期留存的时候,更多的影响因素就放到了“印象”这种比较虚无飘渺的点上,而”无脑爽“和”有脑爽“之间,我个人会更倾向后者。
除了印象的不同,《土豆》很重要的一点就是开放了创意工坊,200+的各式模组极大地延长了游戏寿命,同样都是单人游戏开发者,poncle一个人做的事情,blobfish有一整个社区在帮他做。
。
【🐡Blobfish,足够完善的先发者】
坦率地讲,《土豆兄弟》的爆火,与它是幸存者like赛道里最早的跟进者不无关系,《吸血鬼幸存者》在22年2月份大火,CCU(同时在线)飙到了7万人,而《土豆兄弟》就在同年的10月份推出,半年多的开发时间,除开国人卷王Flanne在7月份肝出了《黎明前20分钟》之外,放眼市面《土豆兄弟》已经是仿品速度的第一梯队了,同期竞品极少,有竞争力的仿品就更少,于是《土豆》狠吃了一口市场红利。
当然,吃到红利的也不止《土豆》,除了前面提到的《黎明前20分钟》,赶着22年尾巴的《灵魂石幸存者》,23年开年的《赏金幸存者》和《魔法书幸存者》都有很不错的发行成绩,但是一来,它们切入市场的时间要晚了那么一点,二来,作为后来者,美术上或许各有千秋,玩法上也有小微创新,但终归并没有展现大大超出《土豆》的绝对统治力。毕竟从85分搞点微创新怼到90分已是不错,90分要再往上提,投入的成本怕是就兜不住了。
先来的没它完善,后来的没它早到,《土豆》就这样很神奇地卡住了一个生态位。
。
结尾扯闲篇:
如今《土豆》的更新速度已大不如前,5月至今已有两个月没发社区新闻,深海DLC也不见踪影,销量增速已经放缓至月5万(数据来自gamalytic),而隔壁的《吸血鬼》仍保持着接近10万的月销,看来“唯一真神”终究还是干不过“原神”啊(bushi
如果要加上第二句,那么“blobfish摆烂之后也是”
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继承自《吸血鬼幸存者》的玩法框架,挑上一个小土豆,自动射击割草打怪,每回合翻牌加属性,攒钱买买道具升升等级,然后再投入下一波战斗中,这就是《土豆兄弟》玩法的全部。
对于独立游戏来说,制胜法宝往往是美术、题材或者玩法创意,而对于《土豆兄弟》来说,跟开玩笑一样的简笔画美术风格,无厘头的土豆人设,基本照搬的玩法创意,这三项法宝不能说一无所有吧,只能说毫无亮点。《土豆兄弟》所拥有的,就只有演化至巅峰的游戏性:
正反馈强、操作简单、重玩价值高,这些都是类幸存者游戏的特质,而《土豆》则把这些特质发挥得更加彻底。
那么,同样都是抄,怎么《土豆》就有游戏性了?
。
【*极佳的节奏控制和数值】
极短的游戏循环和分段合理的难度,让《土豆》变得又好玩,又耐玩,仅这一点就足够让它战胜许多的竞争对手了。
对比原作《吸血鬼》时常突破半小时的游戏时间,《土豆》将上限为20分钟的关卡被拆分为了20波次,也就是单局平均1分钟的时间。极短的关卡时长把玩家决定开一局的决策成本降得极低,同时在前期买东西获得提升的正反馈循环也来得特别快且持续,几十秒一个,让习惯修脚一钟头起步的PC选手感受手游级的正反馈刺激。
同时游戏的难度梯度划分也非常的细致,初始的0难度基本可以说有手就行,玩家可以尽情尝试各种花里胡哨的BD,而随着难度提升,大部分娱乐流派开始被淘汰,玩家开始真正地思考道具组合的潜力,并且这些思考在无尽模式中,是切切实实能够得到验证并且提升存活时长的,也就真正地“玩”了起来。并且《土豆》初期新增角色速度之快甚至超过了玩家玩透旧角色的速度,不仅仅是游戏本身给玩家的正反馈强,就连更新节奏都能够带来一种充实感,我愿称blobfish为节奏把控滴神!
。
【⚙️爽游的策略取向和丰富的MOD生态】
虽然我们通常会称《土豆》为《吸血鬼》的仿品,但对比原作,尤其是如果只谈初印象的时候,其实有着比较大的体验差异。《吸血鬼》给人的感觉更偏向纯割草,而《土豆》在引入了商店设定后则更需要一些取舍。事实上两款游戏都有着堪称巨量的可玩内容,并且玩到后期体验也比较相似,各方面都是差不多的,因此考虑长期留存的时候,更多的影响因素就放到了“印象”这种比较虚无飘渺的点上,而”无脑爽“和”有脑爽“之间,我个人会更倾向后者。
除了印象的不同,《土豆》很重要的一点就是开放了创意工坊,200+的各式模组极大地延长了游戏寿命,同样都是单人游戏开发者,poncle一个人做的事情,blobfish有一整个社区在帮他做。
。
【🐡Blobfish,足够完善的先发者】
坦率地讲,《土豆兄弟》的爆火,与它是幸存者like赛道里最早的跟进者不无关系,《吸血鬼幸存者》在22年2月份大火,CCU(同时在线)飙到了7万人,而《土豆兄弟》就在同年的10月份推出,半年多的开发时间,除开国人卷王Flanne在7月份肝出了《黎明前20分钟》之外,放眼市面《土豆兄弟》已经是仿品速度的第一梯队了,同期竞品极少,有竞争力的仿品就更少,于是《土豆》狠吃了一口市场红利。
当然,吃到红利的也不止《土豆》,除了前面提到的《黎明前20分钟》,赶着22年尾巴的《灵魂石幸存者》,23年开年的《赏金幸存者》和《魔法书幸存者》都有很不错的发行成绩,但是一来,它们切入市场的时间要晚了那么一点,二来,作为后来者,美术上或许各有千秋,玩法上也有小微创新,但终归并没有展现大大超出《土豆》的绝对统治力。毕竟从85分搞点微创新怼到90分已是不错,90分要再往上提,投入的成本怕是就兜不住了。
先来的没它完善,后来的没它早到,《土豆》就这样很神奇地卡住了一个生态位。
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结尾扯闲篇:
如今《土豆》的更新速度已大不如前,5月至今已有两个月没发社区新闻,深海DLC也不见踪影,销量增速已经放缓至月5万(数据来自gamalytic),而隔壁的《吸血鬼》仍保持着接近10万的月销,看来“唯一真神”终究还是干不过“原神”啊(bushi
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