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【抛开滤镜,《黑神话悟空》有没有那么好?】
《黑神话悟空》毫无疑问是今年最受关注的游戏之一,从2020年游戏科学发布预告片、到正式在TGA宣布定档发售日期,再到今年820如期而至。
看到这款游戏静静躺在我的游戏库中;
“开始游戏”的按键亮着,好友们正在玩得热火朝天;
打开手机,社交媒体上满屏热搜都是这款游戏
有种恍然如梦的不真实感:
四年的时间,游科真的把“国产3A”做出来了。
作为国内第一个吃螃蟹的人,游科交出了怎样一份答卷?
会翻车吗?会不好玩吗?会“宣传骗”吗?
带着一丝丝惶恐,我打开了游戏,开始直面天命。
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*本文无剧透,但涉及一定游戏机制、玩法介绍
*本文内容较长,全文约4600字,感谢您的耐心阅读(鞠躬
*本文测评内容基于Steam正式版本,部分难免存在错漏误差,恳请斧正
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【量大管饱,目不暇接】
如果说形容初见的印象,“诚意满满”可以很好概括我的感受。
游戏几乎竭尽所能地堆砌资源,将游戏体量拓展到了50小时以上(还记得当时卡总接受采访的时候说目标是15个小时[1],事实上这也是我的预期),游戏最终完整呈现了6回地图、55个头目(精英怪)、26个妖王(BOSS)(这俩加起来刚好81个)、90个小妖、32个人物。
每场BOSS战设计各异、挑战性和观赏性都拉满,过场动画不计其数,鲜有换皮充数者,整体完成度惊人。
《往生咒》rap、中式庭院、陕北的信天游、风格化的章末动画、小雷音寺扫描的高精度山西古建……
除了“改编自公元1592年中国神魔小说《西游记》”,游戏还广泛取材自中国古代各种传统文化,换着法子的展现中华文化的魅力,在如此高规格的游戏中看到如此高密度的呈现,文化自豪感确实一下子涌上来了。
游戏在文本上的堆料更是极致奢华。
游戏的叙事同样是碎片化的,但并不像魂类那般谜语人,在讲故事上,游戏并不想太过隐讳,而是力图在每一个部分将故事讲清楚,BOSS的一言一行,过场动画中的对白,都蕴含着极大的信息量。
而图鉴【影神图】中为每个妖怪都认认真真写了背景故事,直白地将一切娓娓道来,甚至还都配了打油诗,非常值得一读。
在这种叙事模式下,游戏只把最后“拼凑碎片”将故事串起来留给玩家自行思考,只要仔细阅读和理解游戏内文本,对剧情也就自然了然。
游戏采用了类似章回体的叙事结构,在每一回相对完整地呈现了一群怪物的爱恨情仇、来龙去脉,天命人大多时候只是扮演一个推动故事发展和揭开过去的旁观人的视角,
值得一提的是,游戏的剧情线并非完全遵照原著来的,具体的人物关系、细节暗示、对于阴暗面的延展都大有越过原著自行发挥的成分,为了避免剧透,我并不展开叙述剧情,但我认为,还是要对改编和创作给予适当的宽容。
《西游记》本身也是无数民间话本汇集、整合、改编而来的,故事的性质和中心思想也发生了极大的转变[2],吴承恩之前,《大唐西域记》与《法师传》中取经人自始至终只有唐僧一人;《取经诗话》中的深沙神(沙和尚的原型)只是妖怪,不是唐僧的徒弟,正是无数劳动人民的智慧和创作汇聚成了这部伟大的作品。
如果说仅仅因为《西游记》著名,就锁死了后人继续改编和创作的权利,何尝不是一种对原著生命力的摧残。
毕竟这是一部小说,并非严肃正史,一见改编就以“不尊重原著”“乱编”喊打喊杀,实则大可不必。
相比改编,主线叙事上的问题更大一些。除了故事水平上的参差不齐、后期章节水平明显有点掉链子,结局也并不那么令人满意。刚发售的几日大家都在热火朝天地寻找“第二结局”“第三结局”,本质上也是这种对结局感到遗憾的表达。
游戏并未像爆米花电影般将尾声放在高潮迭起的情绪集中之处,玩家一路打到这里,情绪本应该有一个很好的释放点,而游科偏偏以一种相对文艺、开放的,也可以说“憋屈”的方式来结局,结尾还放了个《未竟》钓的人心痒痒的。
即使想用三部曲甚至黑神话宇宙,吊起好奇心的钩子也应该放在玩家爽完之后吧,该填的坑多少填一点吧,人物动机、行为逻辑不能到最后还全靠猜吧,好莱坞那套俗是俗了点,起码是真管用啊。
结尾是结了,但远没有达到精彩或者“封神”的地步,希望这部分内容能够在DLC中得到补全吧。
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【精雕细琢,穷工极巧】
虽然部分系统得到了魂类游戏的启发,但本作和魂类实实在在是两种体验。可以看得出,制作者们并不想循着“魂类”或者其他某个既成的玩法类型来设计这款作品,而是希望做出自己的特色:容错率更高、角色可以依靠的帮助更多、玩法更加自由。
定身术灵、身外化身、铜头铁臂、画地为牢等法术对战局影响极大,变身系统让玩家长时间变身其他形态,精魄系统让玩家得以借用之前手下败将的攻击手段、丹药系统为玩家提供额外增益和补强,还有法宝这种一物降一物的克制手段,玩家在战斗中的决策点其实变得更多了。
即使遇到卡关或者操作上的不足,也可以用各种各样的方式来帮助通关。
事实上,游戏发售仅仅一周不到,各种boss的轮椅打法和速通已经被开发出来,由于各种系统足够丰富、有足够多排列组合,随着时间的推移,想必还会越来越多有趣的玩法被发掘,为玩家社区贡献乐子与精彩。
不同于很多ARPG游戏,玩家自始至终只能操纵天命人这一个角色(开局大圣体验卡不算啦)而天命人也只有棍子一种兵器,但游科为此开发了立棍、劈棍、戳棍三套系统,加上棍花等衍生玩法,以及上述提到的多种战斗辅助系统,尽可能让玩家打法多姿多样。
游戏还有一套棍式的系统,依靠多次攻击或闪避、蓄力等方式积累,并在切手技和重攻击释放以打出高额伤害,相比魂类需要更加克制和避免贪刀,本作在一定程度上是鼓励玩家“小贪”,打满一套以最大化伤害,甚至有时候连续进攻压制住对手,能取得更大的收益。因为这种战斗风格的差异,大概也是很多魂类玩家也觉得本作难度不低的原因。
死亡无损失、加点免费重置回退、这些设计实打实润滑了游戏的成长的路径,也在鼓励玩家多多尝试不同的玩法,丰富游戏体验,玩家可以在非常早期就通过重置加点体验到游戏能存在的各种build的乐趣。
切换这些build全然没有损失,仅仅是花一点时间,这样的体验在ARPG作品中相当可贵。
得益于上述巧思,虽然只有一个角色、一种武器,可以说,只要不是坚持一套玩法打到底,哪怕到游戏中后期,也几乎不会对天命人和手中的棍子感到厌烦和重复。
竟然有外媒在测评时候把“小怪太少”作为扣分项[3],实在令人怀疑到底有没有好好玩游戏,或者还是用老一套的ARPG模板来套着评价,令人汗颜。
本作的确不是很多ARPG中惯用的小怪堆图+关键节点BOSS的设计思路,小怪的存在,只是找BOSS路途中的阻碍(或者避免无聊的乐子),以及贡献经验值的来源。事实上,由于本作角色对群作战能力匮乏、远程攻击能力缺失,到了数值够用的时候,小兵的存在越发称得上厌烦。
有时候是突如其来的暗箭、有时候是逆天的站位、有时候是一下子冲上来几个,常常令我避之不及。毕竟法术还要留着打BOSS,舍不得浪费在小怪身上,棍子打这些怪物也着实低效,不如走为上计,能躲就躲,一路狂奔到下一个土地庙或者BOSS面前。(特别是在浮屠牢,真坐牢,别恋战,跑就完了)
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【荆棘载途,路远且阻】
剧情和关卡设计是本作发售后两个比较大的争议点,如果说剧情算是各花入各眼,关卡设计上确实只能说无论如何都只算差强人意。
是的,如果说在本作体验中最扣分的地方,我会在关卡设计上投一票。
归功于虚幻5引擎和制作组出色的美术表现力,游戏的场景设计堪称绝美,花果山、黑风山、小西天、黄风岭、火焰山,吴承恩笔下一个个用文字描绘的场景被做进了游戏中,这些地图既有瑰丽的想象,又有考据丰富、还原严谨的细节呈现,每张地图都给我留下了极深的印象,让我深信不疑:西游记中那些场景,就应该是这个样子。
但与此同时,美术主导地图设计带来的副作用是场景复杂度过高+不得不使用大量空气墙限制玩家,在一定程度上影响了玩家跑图和探索体验,问题的关键其实并不在于空气墙的频繁存在,而在于从美术上并未界定一套合理的边界设计标准。
比如有些地方从视觉上能过去,但偏偏有空气墙挡着,有些地方按照习惯判断是边界,仔细一探却发现是一条小路,不得不让人把每一条路都探到底,撞到空气墙才失望而归;
比如明明按照此前经验,地图边缘有空气墙存在,而到了第三回幽冥牢,小怪一个偷袭就能把我击落悬崖,游戏没有一套统一的“加空气墙”与否的逻辑,全靠策划的需求,也造成了体验的割裂。
游戏没有攀爬,但是在一些特定的地方能够依靠跳跃实现,有些地方明明按照跳跃高度能上去,却偏偏被空气墙堵着,让人在探索中泄气。
随着游戏工业发展,很多地图设计和引导语言已经约定俗成,而《黑神话》以美术效果和真实感出发,并未严格遵照人们惯常的习惯来设计地图,比如有光的地方值得探索、比较隐蔽但能爬上去的地方藏东西……如果玩家们带着传统思维去探索,就很容易屡屡碰壁,加深了“空气墙太多”的既有印象。
《黑神话》的场景之间的联通、探索顺序、节奏亦有可圈可点之处,并不像有些人说的那样失败,但违背习惯的尝试,带来的体验灾难是实打实的,游科显然在这方面吃了没经验的亏。恰好本作又偏偏“以藏著名”,大量道具、支线、隐藏内容都并没那么容易找到,强化了这种挫折感。
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【阳关大道,阔步前行】
作为商业公司,在游戏立项之初首先考虑的是必然是商业回报,买断制的3A游戏“大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)“的投入,风险巨大,收益相比服务型游戏并没有太大优势;
国产单机如果采用高价的买断制付费,玩家有没有这样的付费习惯?到底有多少用户接受?在此之前也是未知数。
从零到一,在国单的大环境下,敢于孤注一掷地研发一款耗资巨大、规格极高的买断制单机游戏,并在全球发行,走向世界,将多少玩家期盼的事情,变成了现实。
《黑神话悟空》这部作品确实承载了太多太多,自带流量,话题度拉满,希望它成功的人大有人在,泼凉水、等着翻车看笑话的也不少。
820这一天,游戏科学交出来这份答案,足够惊艳、足够出色,但也同样不乏缺陷和瑕疵,关于战斗系统、关于地图探索设计、关于剧情……喜欢的玩家在游戏里爽完,讨厌的玩家也可以找到的足够的论据来论战“为什么不好”
舆论场的争议注定割裂,久久不息。
但现实就是这样,没有尽善尽美的理想主义,
没有一步登天、没有机械降神,
取得真经,不可能靠一个筋斗云就是十万八千里,
西行路上,有的只是一步一个脚印。
客观地说,有差距,有缺点,也有很多很多遗憾(比如没做出来的狮驼岭,原著中的三妖怪强大到要如来率“那过去、未来、见在的三尊佛像与五百阿罗汉、三千揭谛神”一起出动才最终降伏,要是做进游戏里应该也是不亚于法天象地的演出)[4]
短板不可避免,但还可以更新修复、可以出DLC、可以在续作中积累经验,不断改进,这都不是问题。
当这款只在想象中存在的游戏,真的如期而至,画面表现、玩法、内容量较此前宣传片只多不少,对我而言,它已经做到了力所能及的最好。
瑞幸联动全国断货、主流媒体竞相报道、steam销量全球登顶、在线玩家数刷新纪录、彻彻底底破圈、全平台1000万销量三天达成………成绩远远超出预期,面对优秀的、诚意满满的作品,每个人都在用实际行动、真金白银投票。
正如冯骥在接受采访时所说的[5]:
“踏上取经路,比抵达灵山更重要”
作为玩家而言,国产单机游戏市场出现一款真正拿得出手的大作,已经够令人欣喜了,即使它没有那么完美。
虽然步履维艰,但好在,总算有了开始。
更希望,这真的只是开始。
参考资料
[1] 《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学,IGN中国
[2] 《西游记》故事流变及传播研究.李雯.2015.
[3] Black Myth: Wukong Review - Monkey Business,Gamespot
[4] 缔造黑神话——独家专访《黑神话:悟空》制作团队 | 封面人物,《南方人物周刊》
[5] 你们一定都听过关于“他”的故事【扬声|张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥】
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【《风之旅人》:这趟旅途并不孤独】
本作画风绝美,广阔空灵的场景,强烈耀眼的光效,每一帧都可以截下来当壁纸,颇为暗合了东方大写意的留白美学和禅意,游戏选取的场景都很典型,沙地、雪山、谷地、高塔、宏大的远景令人生畏,角色往往如沧海一粟,凸显出一种渺小感和孤独感,满天黄沙、恶劣的暴风雪、漆黑的环境更加深了这种不安感。
而社交体验正是与之互补的点睛之笔,当玩家通过教学关卡正式进入游戏,同一个时间在玩的玩家会出现在你的旁边,与你一起前进,玩家间的互动仅仅限于在受阻时互帮互助,感受无声的温暖与友好,呼唤彼此,一切都靠着双方的默契与共识推进。
玩家对于彼此的了解仅仅限于屏幕上的小人,无法通过任何语言和符号传达信息,更无法知道对方的语言、文化、年龄、性别,旅途行至终点,唯一的交互是发出共鸣声,看到对方,并在靠近时互相补充能量。相伴而行的旅人终将告别,成为短短两个小时人生的轻舟过客,留下的只是一串ID。
正因如此,不同的玩家能体会到独属于自己的游戏体验,同一个玩家每次游玩,也可能遇到不一样的惊喜,游戏可以打无数遍,但遇到的那个玩家,大概率永远不会再见。这种怅然若失的感觉随着最后抵达山之巅峰的精彩演出,将游戏的情感体验推至最高潮。
游戏设计的克制随处可见,角色没有复杂的成长曲线、没有攻击和战斗、没有数值和任务驱动,没有任何明面上的剧情和文本需要阅读。玩家所要做的仅仅是前进、探索和极其简单轻度的解密,伴随着进入游戏初期的指引,适应了按键操作之后,一切都是如此流畅和顺其自然。
本作的美术风格和独特社交理念也被thatgamecompany的后续作品《光遇》所延续和发扬,在我看来,《风之旅人》更像是一个试验窗和载体,它大胆抛弃了很多游戏设计上固有的理念和框架,以至于很难将其归类为哪一种游戏,游戏一切的设计,都是为这套独特理念服务的,正如制作人说,“与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。”
通过出色的音画表现和极具创新的游戏机制,传递着游戏向善,人心温暖的理念,鼓励着玩家之间的友爱与互助,《风之旅人》的确做到了,得益于此,作为一款发售于2012的、各种意义上的“老游戏”,至今玩起来仍然丝毫不觉得过时,各种意义上让人眼前一亮。
游戏时长仅有2小时左右,属于那种随手就能通关的游戏,推荐史低入手,相信这场旅程,会令你印象深刻。
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【《完美音浪》:不可多得的年度黑马】
2023年另一款惊喜游戏莫过于年度黑马 HiFi-Rush(《完美音浪》),它以低调零宣发突然上架,凭借实打实的质量斩获玩家好评如潮,并一举拿下今年TGA五项提名和最佳音效奖,也是我心目中Xbox第一方工作室2023年真正的年度最佳。
作为一款音游+ARPG 作品,HiFi-Rush的玩法并不像想象中那么复杂,制作组巧妙地将音游的节奏打拍与 Act 战斗结合起来,传统 Act 玩法原汁原味,让玩家惊呼“鬼泣音游版”;节奏感极强的配乐,仿佛整个画面都在伴随着起伏;出色的关卡设计,跑酷、跳跃、探索收集是战斗之余最好的调剂。
虽然这两类游戏都是出了名的操作上限极高,但实际上操作并没有因为两者融合而变得高不可攀,相反,游戏的下限非常宽松,即使“哪亮按哪”,也丝毫不影响体验完整流程,准确率要求不高,只需要伴随着 bgm 和各种节奏感极强的旋律,热闹就完事了。
游戏高品质的美漫卡通渲染极具辨识度,高对比度加夸张的轮廓线条,和摇滚的主题简直绝配,2D过场动画与3D实机自机切换无缝丝滑。这些共同构成了一场堪称完美的“视听盛宴”,一场酣畅淋漓的独奏摇滚。
游戏定位不大,主线流程短,首通不过10小时左右,即使有养成、爬塔和收集要素拉长游戏时间,但乐趣和第一次体验主线还是差了一大截。
剧情有点类似王道热血漫,相对而言没有更深入思考的空间,反派是一开始就确定的,热血的主角团以弱胜强,经典正义必然战胜邪恶的戏码,会有那么一点点单调,一眼能望到结局,但毕竟剧情不是主要卖点,也不必太过苛求。
遗憾的是,这款游戏似乎成为了 tango 工作室的绝唱,今年5月15日,游戏迎来了最后一次补丁更新,随着微软宣布解散 tango 工作室,谁也不知道,这款意外之喜还会不会有续作,再一次惊艳众人。
且玩且珍惜。
另外:游戏手柄震感超级好,配合音画体验拉满,强烈推荐手柄游玩!
玩过
游戏时长 5.2 小时
【AFK2:从美味蛋糕到"甜蜜陷阱"】
(稿子早就写好了,趁公测发出来蹭个热度)在体验了国服三测+国际服一个多月后,从个人体验来看,AFK2确实打破了传统放置类游戏的玩法,大世界+放置卡牌游戏的组合非常新奇,而且美术风格与游戏品质断层领先竞品,高规格的制作和出色的数值让游戏前期体验丝滑流畅。
但随着体验深入,游戏还是不可避免陷入了大世界和放置卡牌类游戏的主流通病。即前期肝,后期长草和战力膨胀严重。
用一个比喻来描绘AFK2,就如同一块制作精美的巧克力蛋糕。
初尝时超级美味,
随着味蕾逐渐饱和,那甜蜜渐渐变得过于浓烈和沉重。
到了后半程,更是陷入了单调的循环,每一口都几乎毫无差别,唯有偶尔的一小块能带来片刻的舒缓,或是直接选择放下,不再继续这份甜腻的旅程。
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【美术品质优异,更轻松的大世界探索】
作为第一印象,AFK2的卖相无疑是极佳的。相较于一代,AFK2在美术上的品质提升肉眼可见。从2D变成了3D建模,游戏内建模和立绘的精致程度非常高,角色在展示时候的小动作、微表情等细节丰富;绘本画风、弱化描边、鲜亮色调打造出一种通透的视觉风格,在一众新游中辨识度颇高,UI风格高度统一,切换动效也非常流畅。
大世界是这代作品的主打变化,大概受到“开放世界”概念的启发,AFK2将大地图与系列放置卡牌相结合,打破了关卡这套传统逻辑,将主线剧情、资源奖励都放在无缝大地图上,带来更好的沉浸感,可以在森林中感受萤火虫和星空交相辉映的美丽,也可以在沙漠中感受生命茁壮生长的奇迹,光是看风景也很轻松惬意
大世界承载了AFK系列ip化和内容向转型的野心,让角色塑造、剧情和世界观展现都更上一层楼。
但是,游戏为了平衡放置类玩法本身轻量休闲与大世界探索过肝的矛盾,进行了大刀阔斧的简化,选择2.5D俯视角,设置清晰明确的主干道指引,支持自动寻路,解密和互动极其简单,高战力可以一键歼灭,没有z轴……
让玩家容易接受,却也有点牺牲了场景设计的精度和玩家自由度,大世界的交互和解密内容非常少,而且地图复用率很低,一次探索完的区域几乎没有重复体验的内容。
此外,承担数值验证的爬塔挂机关卡依然保留,爬塔进度作为游戏核心,提供大世界分区开放、玩法解锁、资源产出和养成,主导着整个游戏体验。
两套系统之间的关系稍显割裂和纠结,对于习惯了直接爬塔数值循环的玩家,可能本身对大世界无感,但困于资源和完整体验而不得不为此投入时间。
因此,与其说大世界在体验上真的为游戏增添了多少乐趣,倒不如说是宣发阶段吸引RPG和大世界受众泛用户,提升差异化卖点的尝试。
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【减负效果明显,但数据膨胀问题依然明显】
轻松降肝是AFK2宣称的另一大卖点。游戏相比前作和竞品确实做了大量减负的努力。比如相较于一代,二代早早就开启了二倍速和自动战斗。而且游戏在挂机爬塔玩法的关卡也能自动连续战,减少玩家反复点击开始战斗带来的繁琐。在养成方面,主要分为装备、等级与品质三大板块。
玩家所有拥有角色等级会随着主队伍中角色等级自动同步提升,装备则简化到同职业共享一套装备,装备不需要持续养成,只能通过替换新装备提升,装备均为游戏内产出,并未进行商业化。这些优化大大减少了前期到中后期过渡的养成成本,在等级+装备养成都极度轻量化之下,加上送的抽数和公测送全英雄,能够鼓励玩家更多尝试不同的搭配阵容组合,体验角色配队组合的策略深度。
正因如此,游戏的前期体验确实称得上丝滑流畅,完成新手各项引导后,就可以快速进入成长和数值验证,出色的数值设计和不断解锁的新玩法接踵而至,正如一块量大管饱的巧克力蛋糕,初尝无比美味。
游戏后期提升和付费点依然放在了角色品质上,这意味着玩家在中后期还需要通过抽卡来不断提升角色的品质,以此解锁更多技能并提高战力。在AFK2中,角色的品质从精英到巅峰+共有9个等级,提升品质需要消耗对应灵魂印记(抽卡),而后还有4个冠阶……
角色成长之路非常漫长,为氪金大佬提供了充足的发挥空间,游戏在前期有意压缩了付费深度,几乎所有玩家都能达到一个相对高水平,但整体深度依然惊人,加上游戏到处无处不在的排行榜和精心设计的各种弹窗礼包,如果对强度有追求,很难不忍住氪金。
游戏基础平衡其实做的并不差,提供平衡数值的公平竞技场、避免硬性直接PVP、紫卡强度依然能位列T0,不同付费水平的玩家有各自的玩法,欲戴王冠必承其重,想要遥遥领先称霸排行榜必然要付出很多,想要佛系养老无欲无求也可以找到乐趣,关键是一定要慎重,理性
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【后期长草依旧,赛季制是不是版本答案】
在战斗玩法方面,afk2继承了前作的大部分内容。既有传统的挂机爬塔、竞技场模式,也有像荣誉对决这类公平PVP模式。虽然有各种减负措施,但也并不能掩盖长期体验时本身玩法匮乏的尴尬。在全勤游玩三周后,游戏就会出现明显的卡关与资源受限等情况,主要的玩法也逐渐偏向长草,新内容匮乏。
这也是此类游戏不可避免的通病,AFK2的解法是借鉴SLG的思路,引入了赛季制的设计。
在玩家主线达到一定高度之后,可以进入赛季,赛季相当于一次大版本更新,带来全新的主线剧情、角色、皮肤、怪物、机制、付费内容(BP等),以及一套独立的挂机爬塔和养成线,并为角色追加赛季专属技能。新赛季的引入丰富了玩法,比如巅峰竞技场等新玩法,把单局PVP模式改成了三套阵容的“BO3”,还引入了如“隐藏区域”的设定,即敌人看不见自己在该区域内放置的角色,以此增强游戏的策略性与竞技性。
赛季更新后角色的等级、挂机关卡的进度会被重置(角色的战力、专属武器和品质会得到保留),玩家需要重新提升角色等级,而赛季专属的养成内容也会在结束一并被清空重置。
这就让玩家可以在每个赛季重新开荒和竞争资源排名,防止不同时间入坑或者回流的玩家差距过大体验太差,也在一定程度上避免了无穷无尽的恶性数值膨胀,老服务器失去活力的情况。
但另一方面,游戏并没有像SLG一样依靠机制、社交关系和地图设计营造出足够的驱动力和新鲜体验,如果仅仅是一遍遍重复小修小改的爬塔玩法,实际上还是换汤不换药,并不能真正解决长草的问题,引入赛季制阶段数值清零,玩家反而可能会因为数值重置和竞争压力而失去热情,这个问题在国际服被不少吐槽,希望国服运营的时候能够有所改善。
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【小结:是异类,但也可能是放置类游戏的新风潮】
随着游戏市场越来越卷,放置挂机类游戏亮眼的越来越少,不少游戏停留在美术、营销上加大投入,而在玩法和游戏性上越做越倒退,AFK2的解法更像是反其道而行之。
包体大小达到了5G以上,3D化、大世界地图、赛季制,内容和剧情塑造都加大力度投入,既然放置类游戏之前被诟病品质低,那加入大世界,引入剧情、新玩法并提升美术;既然传统的大世界游戏太肝,就索性把引导加强,推出养成减负、挂机拿资源、一键寻路降低探索难度。
相较于竞品,不足的地方是品类通病或者特性(如战力膨胀、玩法匮乏、氪金坑很深),好的地方却具有明显优势(如美术、大世界),从某种程度上来说能够吸引一大批放置挂机类游戏的忠实爱好者。
游戏在海外上线之初成绩非常出色,但霸榜四个月后还是出现了后劲不足的迹象,大世界也好,赛季制也罢,上面罗列吐槽了一堆缺点和不足,相信制作组也看到了这些问题,这些探索和尝试显然不是一蹴而就的,还需要不断改进和优化。
在很多人的常规认知中,放置≈轻松,大世界≈肝,这两者看似并不相容,而 AFK2 却选择将二者融为一起,打破固有的框架创新,几乎找不到对标的竞品,正如数年以前的 AFK 定义了 AFKlike 这个品类。
那么,这一代 AFK,能否再一次为放置卡牌找到新的发展方向?
游戏时长 5.8 小时
绝区零:当动作游戏再次遇上米哈游,真的能爽起来吗?
开服体验了几个小时后,光速码字写一写感受,各位走过路过也欢迎留下自己的观点,在评论区一起讨论。
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【走格子+战斗核心玩法】
米哈游并非第一次涉足动作游戏这个品类,区别于前作崩三,除了美术包装以外,绝区零的侧重点和设计有了不少变化,在核心玩法则进一步创新,回归动作战斗本身。
作为本作的核心玩法,走格子+战斗本身值得单开一part讲讲。
《绝区零》没有过多用特效和动画打断战斗节奏,战斗画面相对干净清晰,大招动画是独立于战斗场景的固定播片,不会过度干扰战局,动作游戏常见的极限闪避、弹返、子弹时间等也都有对应机制。
大概是出于卖角色的考量,游戏在一定程度上弱化了单一角色操作,更强调排轴——也就是多个角色切换组合以打出高额伤害,在局内采用了三个角色+邦布(助战)的队伍构成,实现高机动性闪避或振刀伤害都得依靠切人操作实现。
游戏的爽感其实跟接近无双割草而不是魂类或者格斗游戏,在大多数时候,敌人的攻击欲望和反馈也相对较弱,压迫感并不高,玩家几乎不需要太考虑“怎么活下来”,而是“怎么不刮痧”或者“怎么最快消灭敌人”。
从某种意义上讲的确实现了“上手容易,上限很高”,但实现形式好坏的评价,就见仁见智了。
而在主线中连接不同战斗的走格子,个人看来实在谈不上是好的设计,不同于肉鸽,走格子本身并不赋予角色任何自由度或者成长性,仅仅是线性的流程,更像是为了强行拖慢玩家进度和主线时长的工具,有种喧宾夺主的感觉。
制作组在其中设计了不少谜题,难度不大也不带重复的,如果投放在地图中或者游戏厅,我可能会愿意停下认真体验;
但当我希望沉迷于战斗时,这些谜题实在毫无吸引力可言:
明明只想打架,游戏却让我停下来先推三个箱子再过一堆对话,在加上每次进出战斗的黑屏加载,只会感到烦躁和麻烦,让游戏本来爽快的节奏被粗暴打断。
【充满烟火气的箱庭世界】
和星穹铁道一样,绝区零依然采用箱庭来构造玩家活动的主要舞台。
如果说《原神》、《鸣潮》这类开放大世界依靠量大管饱的广度堆砌出沉浸感,《崩铁》和《绝区零》则是另一个思路,把更多资源放在有限区域的内容深度上,也能达到同样甚至更佳的沉浸感受。
如果说用一个词来形容《绝区零》的箱庭设计,在主城“六分街”,资源溢出到爆炸的美术资源、建模各不相同且活动丰富的NPC、动态的天气时间系统……一个栩栩如生的虚拟世界就呈现在眼前,可以用“烟火味”来形容。
各种细节塞满整个地图,无处不在的世界观刻画铺垫,光是登录界面电视里放的各种新艾利都各种世界观广告播片就有长达7分钟;
日程系统和充分堆料的玩法赋予玩家极大的自由度,战斗累了,吃一碗拉面,进入街机店开一把“贪吃蛇”,回到录像店模拟经营,看看报纸……这些体验
但这样的体验也并非毫无问题,游戏将很多必需的功能也分散到地图中(比如兑换装备、获取体力、查看邦布),就不可避免地需要玩家频繁跑动,地图面积不大,跑来跑去倒也合理,但问题在于很多地方还是需要黑屏加载(比如主角家进入六分街要一次加载,进车库要一次加载,如果主角人希望从车库开车到新的地图,需要在短短一段距离至少进加载两次),会造成一定程度上的体验割裂。
部分功能的确也可以通过按键打开,但出于UI精简度考虑也都隐藏在二级甚至三级界面,在实际体验中稍显麻烦。
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【独树一帜的超酷复古美术风格】
同样是米家的卡通渲染,相比原的阳光明媚、铁的科幻,绝区零的区分度则更高,默认灰蒙蒙的滤镜、复古的元素、粗重字体,街机、滑板、涂鸦复古元素与潮流元素的重组和碰撞构筑了《绝区零》独特的美术效果和辨识度。
这种强风格化也注定了会劝退很多玩家,色调和辨识度问题也在测试中被一些玩家吐槽,这并不是市场验证过的讨喜的最优解,作为一款商业游戏,选择这样小众的风格还是相当有勇气的。
在二游或者大多数以角色为核心卖点的游戏,容易陷入了角色特征排列组合的怪圈,逃不开即视感强的问题,《绝区零》则勇敢迈进了一步,角色的设计更加大胆,引入了大量人外角色。
在开服实装的角色中,从兽耳、猫娘、尾巴等二次元常见人外元素,到直接纯人外体的狼、熊、机器人。
各种离奇但又意外统一于世界观下的人设让人应接不暇,审美独特但又别具吸引力,更能给玩家带来新鲜感和独属于游戏的奇幻感。
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【养成和商业化:熟悉的配方,但略有不同的味道】
游戏的商业化设计依然与原铁一脉相承,不过这次除了卖大小月卡+直充,也提供了一些折扣力度颇大的礼包,比如6元首充和68元十抽,也算是间接意义上的降价和促进消费。
而以角色+武器为核心、经典大小保底卡池,随机词条的圣遗物系统,长线养成,类深渊的成长验证挑战全都还是熟悉的配方。
尽管在概率和节奏上进行了一定优化(比如武器池概率),付费和养成系统总体概括还是换汤不换药,高情商说法是老玩家可以无缝迁移,低情商就是……
绝区零并非在米家前作的基础上停滞不前,相反,绝区零制作组对原铁框架进行了大量优化。剧情支持跳过、协助作战的邦布完全不做商业化、甚至主线角色都直接由系统给好了、材料不仅可以合成也能分解,刷取资源虽然没有扫荡但可以自行选择增加挑战数量等等。
但是目前这些,对于饱受诟病的长线养成体验缓解有限,为角色达成练度而刷取各式各样的进阶升级材料、圣遗物选配词条、配置专武,依然是未来大部分游戏时间的主要工作,想到这里又不禁感到一丝肝疼……这套养成系统或许会成为最让玩家“爽不起来”的一部分。
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【省流版】
优点:
+ 易上手的战斗设计
+ 丰富生动箱庭世界
+ 小众独特的美术风格
缺点:
- 走格子设计问题
- 频繁的加载问题
- 痛苦的长线养成体验
玩过
游戏时长 3.3 小时
【啊?B站出 SLG 了?】
看到《三谋》这款产品时候,其实很难和 bilibili 游戏联系起来,从 FGO、碧蓝航线,到后续代理+自研的一系列产品,B站游戏品牌其实一直和二游、乙游等年轻受众产品强绑定。
而在眼下的时间点下,B站突然开始朝着“重肝重氪”刻板印象严重的 SLG 进军,声势浩大地推出了《三谋》,怎么看都有点违和。抱着试试看的态度,我下载了这款游戏。
先说结论,游戏在率土like框架上做出了大刀阔斧的改动,最大变化在于职业分工和显著的降肝减负,使得游戏游玩体验轻松了不少。
需要指出的是,游戏还是赛季制SLG的玩法,前期高强度上线开荒,重社交重公会(盟),强养成数值比拼依然必不可少,和二游还是有着本质差别。
对于核心受众而言,抛开沉没成本,《三谋》的出现肯定是个好消息,厂商们当然越卷越好;
对于还没有SLG萌新或者路人玩家,《三谋》则更加友好,很适合试试“自己到底适不适合SLG”。
职业分工是游戏一大特色。传统SLG往往以联盟核心成员(氪佬)为核心,低氪和平民玩家充当打工人和帕鲁;在加入职业分工后,不同玩家间互补属性更加明显,都是战争胜利必不可少的组成部分,通过分工,让玩家们都能有存在感和价值感。
同盟也需要更合理地考虑不同职业的占比,合理分配和分工对战争胜利事半功倍。
副作用则是对职业的区隔,限制了玩家体验的丰富度,想要每种都体验,就只能创一堆小号。此外,平衡性的问题也很考验策划的水平功底,一旦测出哪种职业能够无脑选,职业分工的设计也就失去了初衷。但总的来说,对于大部分玩家而言,这还是足够瑕不掩瑜的创新设计。
减氪的努力体现在游戏放弃了传统SLG的一些经典付费点,不卖资源和加速,没有VIP特权,而是把游戏付费全部放在了抽卡上。
商城付费项目无比简洁,仅有两种月卡(18/30)、累充赠礼和直充。即使是抽卡,《三谋》也选择了提升概率和降价,游戏卡池20抽保底出金,单价也低于竞品,显然付费上限有所降低。
比起传统SLG给人印象中的倚赖大R重肝重氪养服,本作则更“既要又要”,既通过降肝减氪价格战吸引竞品用户,又通过降低门槛以更友好的态度吸纳年轻非传统SLG玩家,扩大受众面最终支撑起游戏长线盈利模式。
这样的目标需要保证中小R、月卡党有较为舒适的游戏体验,又不能让维持联盟、组织团队的大R乐趣不足。作为平民玩家,在开服初期体感其实还算不错,而关键问题其实在几个赛季以后长线运营中,游戏还能否保持这种微妙的平衡,还需要持续观察。
美术表现上,《三谋》确实没和竞品拉开太大差异。
动态立绘卡面在宣传上很美好,但在游戏中存在感太弱,和大部分操作界面判若两个世代的产品,大部分场景还是比较粗糙,高情商复古传统(低情商页游即视感)。
大地图和精细地图的切换也略显风格上的割裂,希望后续这部分能够进一步改进优化,展现出更高的品质感
目前游戏的负面评价集中于不活跃账号被清理,账号回收问题在社区引发了不少的负面评论,其实对于不活跃账号清理是SLG类游戏常见的操作,本意是为了保障玩家不落后全服养成进度太多,以及防止工作室刷初始号,但执行上却给玩家带来了很负面的体验。
一方面要归于制作组没有对回收标准进行详细解释,目前只是在社区模糊地解释回收机制只在“创角48小时内”生效;另一方面游戏大规模宣发吸引了很多泛受众玩家,对于没有玩过SLG品类的玩家来说,“自己的账号角色被删除”是很难接受很敏感的问题。
因此,制作组显然需要在游戏内外下更多功夫,比如在回收之前通过短信等方式努力召回玩家,以及在游戏内加入更多明确指引,包括更详细地解释为什么要进行回收,新手流程达到哪一步就不再会被回收等等。
虽说竞品不一定能做到这种程度,但对于希望成为年轻人第一款SLG的《三谋》,这样的工作还需要更多更细些
虽说开服以来各种小问题不断,但游戏前几日开荒期的实打实流水表现出色,证明《三谋》改进思路是得到市场和玩家认可的,降肝减负价格战终于卷到了SLG。
目前来看,尽管游戏整体品质表现还有提升的空间,但大方向上是正确的,只要保持稳定运营不整大活,叠加B站的流量,有望成为下一个B站游戏的拳头产品,卷起来卷起来!
玩过
游戏时长 4.3 小时
先说结论,作为鸽游第一款商业化的音游,日子线(《律动旋律》)的确掏出了点不一样的东西,极具差异化的全屏判定竖屏音游,加上卷出新高度的谱面设计,在下落音游的框架下的表现出的创新令人印象深刻,无论是对于音游受众还是希望体验音游乐趣的路人玩家,本作都是非常值得推荐的一款游戏。
和其他音游相比,本作进行了诸多简化降低门槛,仅有三种基本键,没有固定的判定线和轨道,竖屏结构使得双指/拇指打音游的体验也非常舒适。游戏还将判定标准进一步放宽,不再有精准程度的评级,点到就能继续combo,而最后的评级也只取决于达成率,尽管如此,一个不落达成all perfect通关也不那么容易,挑战性依然存在。
每首歌三种难度等级梯级分明,EZ适合绝大多数玩家轻松上手,而IN(最高难度)通关就绝非易事,能撑到结算就已经算是大佬了(来自一个音游入门菜鸡的视角)。由于存在生命条设计(会在错过时扣除一定生命,生命条归零时则直接失败),贸然越级挑战高难的体验并不好,玩家需要不断适应和熟练,从低难度逐步往上打,感受不断变强的体验,这种成长感其实也是游戏玩法很关键的一环。
得益于没有固定轨道和全屏判定逻辑,游戏在谱面设计上可以尽情放飞自我,超越此前任何音游的框架,不再受限于任何线条、形状的束缚,点、线、面的组合与歌曲紧密匹配,呈现出多种多样的精彩。
你可以在谱面上看到下落的樱花,可以看到线条组成的城市轮廓,看到无数条线(轨道)在屏幕上舞动,整个屏幕的颜色、线条的颜色,也都会随着歌曲和旋律发生改变,游戏极简线条的美术风格,不会有光污染的各种特效,每一个谱面,就是制作者用心感受音乐的一种再创作和诠释,华丽但不炫技,优雅且内敛。不过有时候,很多纯装饰效果的线条和特效会让场面显得异常眼花缭乱,干扰到操作,要是可以设置一个可以由玩家自由选择关闭的模式就好了。
作为鸽游第一款商业音游,本作在商业化上不可谓不克制,解锁游戏仅需6元,即可畅玩游戏Disc-1中37首歌曲(当然还需要随游戏进度使用dot慢慢解锁),单曲售卖也保持在6元/首的合理区间,游戏内除了本体和disc-ex新单曲明确需要付费货币(金币),各种功能、插图、卡面也全都可以通过dot白嫖,而dot的获取完全可以依靠慢慢肝(每首歌打完可以获得3-21个dot),未来更新的Disc-2据说也是6元解锁,目前来看,本作付费设计倾向于较低价解锁基础内容,特殊曲目和联动额外单买,整体而言,游戏质量完全对得起定价,在同类游戏中算是比较合理和良心的。
但是,游戏目前还是存在一些不足,除了音游大佬们已经说累的判定问题,还有就是引导实在做的太草率。游戏开篇只是介绍三种下落模式对应的操作,而判定方式、评分逻辑、失败逻辑统统没讲,都需要玩家在不断试错和摸索中领悟。在最开始体验的时候,我一度以为要点到判定点才算,卡在某个曲子一直过不去,苦练了很久,后面看社区才知道原来是全局判定,一切合理起来了qwq。
游戏的ui逻辑也是不小的槽点。游戏局内没有快捷重开,只能下滑回选歌页面重新加载进入;用户名旁边莫名其妙的小绿点,要在收藏里制作一张rizcrad才能点进去,可是游戏内并没有任何提示(再次感谢伟大的社区),不然怎么点都没反应也消不掉,疯狂迫害强迫症;发现界面放着新单曲的介绍广告,却不支持直接购买,要玩家回到选曲界面自己找着买;同样消耗dot,立绘和版式商店放在收藏里面,而各种功能解锁又藏在设置里;需要花费dot解锁的功能没有详细的介绍,比如特殊计量条,只能等点数足够攒的够多后买来试试。这些功能都需要一点点学习成本和摸索,多亏社区各位大佬的帮助才让我自适应了这套逻辑,虽然简洁UI足够美观,但实用性着实差了一点,希望官方能再不断改进优化一下。
音游在很长时间一直是用爱发电和叫好不叫座的典范,一方面受限于极高的操作门槛“天生劝退属性”,受众本身就是偏小的群体,一方面维持运营除了服务器成本还有高昂的音乐版权费用,而在商业化的尝试往往还是趋于买断的思路,很难形成很健康的运营模式,作为鸽游第一款商业化的游戏,这其中的挑战还是不少的,对于音游玩家们来说,市面上还有一大堆免费音游可以选择(甚至包括自家的《Phigros》)都是潜在的代餐,这就对游戏的质量和差异化提出了更高的要求,而对于没有接触过音游的玩家来说,6元单首直购价格看上去有些昂贵,不妨多试试礼包售卖、通行证甚至订阅制等已经验证的付费模式。
好在就个人体验而言,本作的底层框架已相当优秀:更轻量化、低门槛、新人友好的设计,更加精彩巧妙的谱面演出,更有传播属性的rizcrad等社交互动玩法,都让游戏展示出了巨大潜力,尽管市面上有那么多免费音游可以选择,但当本作确实掏出了不一样的玩法和惊喜,也就具备让玩家乐意付费的基础。期待商业化引擎的推动下,鸽游能为玩家带来更多惊喜,让音乐游戏这个赛道再丰富多彩一些。
游戏时长 13.6 小时
【二游化的P5,这次还能不能“天下第一”?】
简单一句话概括,原汁原味,但也“原汁原味”。游戏移植了P5优秀的日常生活体验和基础设定,还原了原版JRPG回合制战斗的玩法,为游戏打下不错甚至可以说好玩的底色,但将二游市场验证成熟的付费和运营模式嫁接其上,也不可避免带来伴生的负面体验。
游戏拿出了不错的质量,画风、玩法设计、音乐都很大程度上还原了P5的原汁原味,极大改写了“IP改”游戏刻板印象。涉谷街头、天鹅绒房间、校园生活等熟悉的元素很大程度还原了原作体验,放在整个手游市场竞品中,P5的底子还是相当能打的存在。
P5X“无欲”的主题发挥空间广阔,为后续长线更新留足了空间,第一章大概限于篇幅和引导需要,的确差点意思,主角的觉醒突兀,反派BOSS的塑造也让人觉得多少有点莫名其妙。
第二章的节奏就正常了不少,融合当下热门的“网红探店”题材,做出了很有意思的尝试,目前主线剧情断章在第二章BOSS前,需要4月26日解锁。
游戏内容量大管饱,庞大的迷宫可探索内容(跟着主线走只能通20%左右,剩下的都可以留下来慢慢探索)、生活玩法和COOP系统、多样的可交互场景、种植/钓鱼/烹饪/音游等一系列小游戏玩法……
数十个小时的体验中永远都有新鲜的东西可玩,如果每一种都要打满确实肝度不低,但好在这些内容都是可供玩家自由选择的,留到以后长草期再慢慢玩也不迟。
游戏开服以来各大平台评分暴降,萦绕在游戏设计中的矛盾可以窥见一二,硬质量是过关的,但坏就坏在嫁接商业化模式时,夹在ip老粉核心玩家与手游二游玩家之间,稍有不慎两边都得不讨好,目前游戏最大的缺点,也都可以归因为这个嫁接产生的缝隙。
对于原作系列粉丝来说,gacha为核心的付费机制和原版买断制的跨度太大,“一发648可能抽不出joker,但可以买个P5R,外加一个P3R”,虽然买断制游戏和服务型游戏商业模式本身差异很大,但这种对比多少还是显现出本作的昂贵,对于习惯买断制的玩家或许很难接受。更别提还要每日上线登录、刷资源副本、凹深渊等等。
与此同时,手游化的改编不可避免让游戏在原版设计上做出妥协,比如游戏中不再有具体日期的概念,而是用笼统的昨天、今天、明天取而代之,任务和剧情推动也没有时间限制,这对游戏真实沉浸感和通关紧迫感就产生了不小的破坏。
对于手游玩家来说,本作的改编倒还不够彻底,继承原作的设计反而可能成为劝退点。
前期为了交代设定和世界观准备了较长的剧情流程,要看20多分钟演出才真正进入战斗教学;
更贴近真人比例的头身带来更高视角,特定场景下限制玩家视角移动带来的不适感;
战斗中释放技能等操作过于繁琐,释放一个技能至少要点屏幕不同位置三次;开宝箱等操作都要反复进入动画,等等。
这些设计系列老玩家可能习以为常,但对没有接触过这个系列的玩家和习惯了其他竞品手游的玩家来说,则可能是非常扣分的存在。
游戏开服版本的体验是灾难级的,性能优化相当糟糕,帧率和画质还算稳定,但发热严重、耗电极快,长时间游玩体验极其糟糕,属于出门不敢打开的程度。
游戏bug极多,笔者在这三天中就频繁遇到服务器崩溃、人物/动画加载卡死等现象,各种狭小场景内穿模屡见不鲜,战斗时加载卡顿,动画衔接很不自然。
更重要的是,游戏底层系统和框架几乎还是二游那一套,卡池、命座、专武、圣遗物like、各种资源副本、深渊系统一个不少,这套系统演化到今天,已无任何新意可言,通病也是自然全逃不掉,而本作的一些魔改更无疑是“雪上加霜”。
很多角色3命或4命才是关键提升;
每个武器固定角色使用,是真正意义上的“专武”;
卡池没有概率提升,仅仅有必出硬保底;
资源副本没有扫荡,连看录像都不支持,只能每次重新打。
游戏开服以来暴降的评分,反映了玩家群体对于抽卡机制和二游祖传养成模式的容忍度正在逐渐下降,尽管这套商业模式曾经取得了市场反馈的巨大成功,但不意味着这就是服务型游戏商业化的版本答案。
盲目照搬和复制,只会让游戏千篇一律,在竞争中失去独有的优势和差异化卖点,当所有新品都有样学样时,或许已经陷入了“似我者死”的怪圈,最终把玩家拱手让给品质更高的头部竞品。
正因如此,P5X的挑战是严峻的,joker等人气角色卡池结束,P5老玩家们能不能留下来?如何平衡好商业化和原版游戏体验?如何在二游激烈竞争中持续吸引玩家的注意力?
随着游戏长线运营,这样的问题还将随着时间不断考验着制作组。
游戏时长 4.8 小时
【《归龙潮》三测体验:质量尚可,不乏隐忧】
三测玩了两天,体验了游戏大部分玩法,才开始动手码这篇长评。
先说结论,本作美术质量极佳,玩法略有创新,但商业化和重度社交元素是未来长线运营的隐忧,如何平衡玩家体验,找准游戏定位,是本作面临的最大考验。
游戏完整包体接近10G(移动端),在同类竞品中也算是很大的,这应该和游戏大量3D建模和箱庭地图有关,即使在关卡内看似横版的视角,但实际上也是有深度的建模。2D美术已经夸累了,3D部分表现中规中矩。
本作相当善于扬长避短,尽管角色表情僵硬,分镜调度也缺乏新意,但演出选择了2D与3D结合的形式,有意拉远3D建模,然后在对话框上又放了一层live2D的人物,以此丰富剧情演出,玩家注意力会更集中在近处的live2D动态上,也就能忽视和容忍一些建模的粗糙。
游戏在类银河恶魔城玩法上进行了大量简化,让游戏上手无比轻松,几乎不存在卡在一个地方过不去的情况。
此类游戏迷宫般复杂的地图也尽可能简化为线性流程,少有回头路,跟着任务走有明确的路径指引,不怎么会迷路,遗留的隐藏区域可以无聊时自己尝试探索,单块地图面积很小,加载有些频繁。
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【别扭的操作,摸不着头脑的设计】
游戏之前被吐槽最多的设计就是将冲刺按键和攻击按键合并,遇到敌人时自动切换。前期怪物很弱,战斗时哪亮点哪就能稳过,倒也感知不强;到了练度没太跟上、需要刮痧的时候就有点痛苦了,怎么用怎么别扭,这套设计最大的问题就是牺牲了精准性,想冲刺的时候范围内刚好有敌人就变成了攻击。
要说为了ui精简吧,而恰恰闪避(后撤)又是一个单独的按键,在本身有轮盘方向键的情况下,刻意区分前后闪避,却把最重要的攻击和向前冲刺共用一个按键,实在是让人摸不着头脑。
实际体验下来,虽然是横版动作游戏,但本身关卡设计并不苛刻,对于玩家的技术要求不高,检验养成强度胜过操作本身。
养成上确实是“原汁原味”,二游玩家熟悉的技能升级/命座/圣遗物悉数登场,几乎可以无缝适应,圣遗物五件,两件套和四件套有组合效果,一般是4+1或者2+2+1的组合,局内战斗需要三人小队,后续培养和数值提升的主力大概还是刷词条的圣遗物为主,圣遗物的升级竟然还有“成功率”这种陈旧的设计,着实是把养成强度拉满了。
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【出色的美术表现和箱庭设计】
街区箱庭的设计虽然和游戏核心玩法略显割裂,但本身设计相当用心,大部分建筑可以无缝进入,NPC数量充足,大部分还实装了各种方言配音,也埋下了足够多的梗,靠近NPC可以听到他们有来有回的对话,确实很有烟火味,沉浸感很足。
遗憾的地方是对话和NPC行为太少,第一次观察NPC的行为很有趣,但每次经过都听到一样的对话就有点出戏了,希望这部分内容能在后续随着版更不断优化迭代,此外,大概是因为设计灵感来自山城重庆,各种台阶高低起伏,建筑间互相连通,以至于平面的箱庭地图基本是不可用状态(至少我自己没看明白)。
游戏的美术绝对值得一夸,无论在各个方面完成度都很高。主打国潮风格,现代科技与复古元素结合,光怪陆离又有那么一丝合理,在一众二游中算是独树一帜,角色设计、场景设计也会更多体现本土元素。
第一章高质量的动画演出就层出不穷,表现惊艳,在今年神仙打架的环境也是相当卷的存在
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【商业化和社交元素:绕不过的隐忧】
但是,本作的卡池设计和强社交元素在同类二游中并不多见,这样的尝试和创新让人难免为游戏长线运营埋下隐忧。
首先是卡池设计上,本作的卡池以抽取角色为主,角色没有分为多个稀有层级,仅仅是区分限定与非限定角色,相对而言没有那么强的优先级,这点好评。游戏内共有三种卡池(常驻/活动/限定),20抽内必出人物,当期up(普池自选up)保底分别是70/80/90抽,三个卡池保底不互通,抽卡道具各不相同,普池价格略低(普池150,活动和限定池180)。
虽然保底还算良心,但因为卡池不互通和道具的隔离,实际体验并不那么友好,尤其是不同活动产出的票种类各不相同,在新手限时活动中送的是活动池票,在签到活动中送的则是限定池票,在这样一来很可能看似福利抽数很丰富,结果每个池都碰不到保底,当然具体的数值还需要到开服稳定更新节奏后才能算清楚。
游戏无处不在的排行榜系统和数值让人多少有些不适,爬塔、角色养成数值(身价系统)还有游戏特色的角色播客玩法(给角色送礼)都有设计排行榜系统,在多人联机的各种玩法中,也会在战斗页面和结算页面显示玩家的输出占比和排名,无疑是增加了玩家在数值上较劲的可行性。
随着游戏长线运营,往后的数值膨胀不可避免,跟不上版本进度的玩家或许只能成为排行榜的陪跑者,游戏环境难免趋向于注重养成和数值,则就与传统二游的“为爱买单”的游玩动机产生了背离。
另一方面,游戏非常重视社交体验,借鉴MMO的设计,在地图“闹市区”中,可以和同服的其他玩家同屏,点击其他玩家角色加好友或查看资料卡,还有二游并不多见的公共频道对话系统。此外,游戏还设计了不少和好友组队或者匹配参与的游戏(4人竞速、2V2竞速排位),甚至还专门设计了一个类似蛋仔派对大厅的娱乐场景,供玩家们在场景交互、组队。
这些多人竞技性玩法并不是可以自由选择的功能,而是游戏资源产出的重要途径,这就给玩家带来了一定的压力。这些“不那么二游”的设计固然是一种创新和探索,但也为游戏埋下了隐忧,强调排行榜和pvp,无疑会加大玩家之间的竞争和焦虑。如何在保持游戏趣味性的同时,减轻玩家的压力,是本作需要面临的挑战
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【小结】
总的来说,游戏不乏亮点,制作组在美术、剧情等方面的努力和创新有目共睹。
但落到玩家实际体验上,相比捕风捉影的节奏,更强的社交属性、排行榜功能、稍显激进的卡池设计和养成似乎更值得担忧,玩下来感觉最核心问题还是缝合得太多,模糊不清,过度堆砌玩法,但似乎没有把游戏定位和目标群体想得很清楚。
除了美术之外,游戏还需要找到更多特色,才能让玩家能保持热情继续玩下去。还是期待公测能有更多减负和减法,目前四星持续观望。
集结终测
【更适合中国宝宝的《大乱斗》?】
时隔两年,《星之破晓》(以下简称“破晓”)终于又开测试了,遥想2年前,我也曾为破晓写了一篇评测,当时的破晓在战斗体验方面做的就已经不错了,但人物建模仍然较差,内容填充相对较少,这一测端上来几乎是完全体,无论从玩法、养成、机制甚至抽卡动画里里外外都大变样,值得仔细聊聊。
自任天堂《明星大乱斗》开创了这种没有血条,以将对手击飞地图为核心的竞技玩法,平台格斗玩法一直有着规模不小的拥趸,而在手游市场中,平台格斗一直算是个小品类,快节奏、独立战斗、强 PVP 的属性决定了不低的操作上手门槛和极强的胜负感,玩家体验不佳、付费意愿低、新手不友好等问题一直存在。
移动端的属性让平台格斗天然“水土不服”。平台格斗所需要的快速高频操作显然在手柄上体验更胜一筹,而在手机上难免有搓玻璃之嫌;复杂的连招记忆和不同角色各成一派的打法大幅提高上手门槛,也在无形中拉高了老手和新手玩家的差距;侧重个人竞技而非团队竞技的对局形式,让游戏的挫败感陡然上升(没有队友可以背锅了)。
综合这些 debuff,想要将平台格斗玩法移向手机端,绝非一件容易的事。
从三测接近完全体的体验来看,《星之破晓》给出了一套另辟蹊径的答案,将经典的大乱斗玩法改成了更加适合中国宝宝体质和移动端环境的样子。
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【扩充剧情内容,降低玩法门槛】
首先是大幅度填充 PVE 内容,让其成为游戏循环的关键因素。
PVE 产出作为养成内容。补齐了王者 IP 世界观,这部分内容以独立故事的形式展开,每章围绕一个英雄的故事,篇幅不长,也有精彩之处,整体制作规格不低,算是腾讯在内容型游戏的进一步尝试,也似乎在为后续《王者荣耀:世界》铺路提供更完善的世界观。
在战力碾压的情况下,关卡内的战斗几乎如同切瓜砍菜,有种割草的快感,游戏设计了比较丰富的地图场景,但没有堆砌太多探索和收集内容,还是侧重线性流程体验。
其次,破晓的大幅降低了入手门槛。无论是《任斗》还是后续的追随者们,往往都给玩家提供最基础的按键,对应技能以“按键+方向组合”的形式释放,这样的问题在于不够直观,需要玩家记忆大量的组合。
不同于《任天堂大乱斗》与《派对之星》,破晓则是参照 ACT 游戏的作法,直接提供了三个技能的按键,进阶技能则依然保留了方向+技能组合之间的关系,还有长按等操作以确保玩法深度,实际体验下来,游戏的上手门槛明显更低,人人都可以打出连招。
与此同时,空中无限连、蹲悬崖重击、抓取强制破防、主动占用悬崖边缘位等进阶操作也得到了保留,还是照顾到了操作深度,不过即使是更高端的操作,实际体验下来也不再那么手忙脚乱,通过降低复杂操作的频率,一定程度上让”搓玻璃“感有了缓解。
最后,大乱斗 like 的平衡性一直饱受诟病,《破晓》的解法则显得简单粗暴:那就不管平衡了吧。
游戏内设置了大量影响强度的局外养成机制,比如大家熟悉的王者里的铭文系统,被几乎原样移植了过来。
额外装配的技能也能给玩家提供更加“夸张”的体验,比如在回板的时候能多跳一次,在保命的时候相当关键,所幸这个技能大家都可以装配,更看重玩家不同的 build 选择。
此外,不同角色之间等级分明,初始角色一般为三星,最高等级为六星,不同星级的角色也会在设计层面存在较大差异。这些设计在一定程度上能够满足填补水平的不足,但与之对应也会破坏游戏的公平性。
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【运营活动和礼包拉满,卡池跟上】
游戏内的各种资源令人头大。经过粗略清点,游戏内至少有10余种不同的强化与成长模块(光大类就有十种,大类之中还有不同小类),而更要命的是,每个小块所要用的道具和素材各不相同(具体可参考图2),材料之乱让人目不暇接,仿佛回到了2017年的崩坏3中。很难想象一个在战斗操作上极力简化的游戏,却会在养成上极力复杂化,实在让人诧异。
值得一提的是,游戏目前有着12种关卡模式(包括全民电竞、排位赛、剧情模式、攻守擂台、天渊塔等),几乎把《王者荣耀》的模式都搬过来了。但王者毕竟已经运营了9年,其玩法与战斗模式是经过层层补充才达到现有的环境。而破晓一开服就几乎拥有了所有模式的完全体,一股脑丢给玩家,
最后,破晓充斥着大量充值环节(具体可看图1侧边栏位置),而且游戏上线后会以弹窗形式持续提醒你购买。游戏的充值点主要被分为月卡、战令与角色获取三大板块(如果你是回归玩家,恭喜你,你还可以花钱再开一个高级回归宝典!🙈),各式各样的礼包让人目不暇接,而这每类板块的支付方式又不尽相同:有的是需要点券购买,有点是直接支付金钱购买,付费逻辑并不统一,十分诡异。
最关键的痛点在于,破晓一改王者低角色获取门槛和皮肤直购的模式,积极拥抱了当前二游的做法——抽卡。除了基础的低星角色可以肝出来,绝大多数五星和六星角色都得依靠抽卡获取,而在本作中,抽卡只有“抽碎片”的概念,虽然明面上写着六星综合概率为12.5%,但一个六星角色往往需要100个碎片才能合成为完全体,五星角色还会存在多个混池的情况,而且没有保底这一说法,有多毒可想而知。
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【思考:破晓能否成为下一个王者荣耀】
作为王者ip衍生作的下一块拼图,无论是玩法上改进尝试还是内容型游戏的探索,破晓显然承载了鹅厂更大的野心,在我看来,《王者荣耀》多年来长盛不衰的根本原因便在于其“无穷性”与“社交性”
相比于一些剧情游戏,《王者荣耀》注重的是竞技这一模式,并不依靠官方内容的产出,意味着游戏不会被结束的剧情所束缚。玩家在游戏中竞技中产生乐趣,因此相对而言没有明显的长草期,玩家不必担心将游戏内容消耗殆尽,这就是”无限性“。
社交属性自然不必说,《王者荣耀》的强社交性不仅受益于其游戏的moba性质,上手门槛低。而且游戏里的语言交流较为便捷。平均15分钟的对局也为玩家的交流提供了充足的时间。这也让《王者荣耀》成为了大火的国民手游。加上鹅厂社交产品强大的引流属性,《王者》”开黑“已经几乎成为了一种当代人的社交娱乐形式。
反观破晓,大乱斗玩法经鹅厂之手改造后确实大幅解决了平台格斗在移动端存在的问题,PVE-养成-PVP的循环更符合手游的成功逻辑,PVP的存在确保内容足够丰富。相比老大哥,尽管限于游戏品类在社交属性上稍弱一头,凭借着现有的质量,加上IM产品庞大流量用户基础和ip效应,锁定一部分忠实玩家群不成问题
不过,当前暴露出的问题也是非常明显的,繁重的养成和过度商业化是悬在游戏上的隐忧,能否获得市场的广泛认可,成为下一个超级爆款,还有待市场和时间的考验。