西瓜发电机 剑与远征:启程 的评价

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TapTap玩赏家
修改于
2024/8/8
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画面音乐
游戏时长
游戏时长 5.2 小时
设备
Vivo X100 Pro
【AFK2:从美味蛋糕到"甜蜜陷阱"】
(稿子早就写好了,趁公测发出来蹭个热度)在体验了国服三测+国际服一个多月后,从个人体验来看,AFK2确实打破了传统放置类游戏的玩法,大世界+放置卡牌游戏的组合非常新奇,而且美术风格与游戏品质断层领先竞品,高规格的制作和出色的数值让游戏前期体验丝滑流畅。
但随着体验深入,游戏还是不可避免陷入了大世界和放置卡牌类游戏的主流通病。即前期肝,后期长草和战力膨胀严重。
用一个比喻来描绘AFK2,就如同一块制作精美的巧克力蛋糕。
初尝时超级美味,
随着味蕾逐渐饱和,那甜蜜渐渐变得过于浓烈和沉重。
到了后半程,更是陷入了单调的循环,每一口都几乎毫无差别,唯有偶尔的一小块能带来片刻的舒缓,或是直接选择放下,不再继续这份甜腻的旅程。
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【美术品质优异,更轻松的大世界探索】
作为第一印象,AFK2的卖相无疑是极佳的。相较于一代,AFK2在美术上的品质提升肉眼可见。从2D变成了3D建模,游戏内建模和立绘的精致程度非常高,角色在展示时候的小动作、微表情等细节丰富;绘本画风、弱化描边、鲜亮色调打造出一种通透的视觉风格,在一众新游中辨识度颇高,UI风格高度统一,切换动效也非常流畅。
大世界是这代作品的主打变化,大概受到“开放世界”概念的启发,AFK2将大地图与系列放置卡牌相结合,打破了关卡这套传统逻辑,将主线剧情、资源奖励都放在无缝大地图上,带来更好的沉浸感,可以在森林中感受萤火虫和星空交相辉映的美丽,也可以在沙漠中感受生命茁壮生长的奇迹,光是看风景也很轻松惬意
大世界承载了AFK系列ip化和内容向转型的野心,让角色塑造、剧情和世界观展现都更上一层楼。
但是,游戏为了平衡放置类玩法本身轻量休闲与大世界探索过肝的矛盾,进行了大刀阔斧的简化,选择2.5D俯视角,设置清晰明确的主干道指引,支持自动寻路,解密和互动极其简单,高战力可以一键歼灭,没有z轴……
让玩家容易接受,却也有点牺牲了场景设计的精度和玩家自由度,大世界的交互和解密内容非常少,而且地图复用率很低,一次探索完的区域几乎没有重复体验的内容。
此外,承担数值验证的爬塔挂机关卡依然保留,爬塔进度作为游戏核心,提供大世界分区开放、玩法解锁、资源产出和养成,主导着整个游戏体验。
两套系统之间的关系稍显割裂和纠结,对于习惯了直接爬塔数值循环的玩家,可能本身对大世界无感,但困于资源和完整体验而不得不为此投入时间。
因此,与其说大世界在体验上真的为游戏增添了多少乐趣,倒不如说是宣发阶段吸引RPG和大世界受众泛用户,提升差异化卖点的尝试。
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【减负效果明显,但数据膨胀问题依然明显】
轻松降肝是AFK2宣称的另一大卖点。游戏相比前作和竞品确实做了大量减负的努力。比如相较于一代,二代早早就开启了二倍速和自动战斗。而且游戏在挂机爬塔玩法的关卡也能自动连续战,减少玩家反复点击开始战斗带来的繁琐。在养成方面,主要分为装备、等级与品质三大板块。
玩家所有拥有角色等级会随着主队伍中角色等级自动同步提升,装备则简化到同职业共享一套装备,装备不需要持续养成,只能通过替换新装备提升,装备均为游戏内产出,并未进行商业化。这些优化大大减少了前期到中后期过渡的养成成本,在等级+装备养成都极度轻量化之下,加上送的抽数和公测送全英雄,能够鼓励玩家更多尝试不同的搭配阵容组合,体验角色配队组合的策略深度。
正因如此,游戏的前期体验确实称得上丝滑流畅,完成新手各项引导后,就可以快速进入成长和数值验证,出色的数值设计和不断解锁的新玩法接踵而至,正如一块量大管饱的巧克力蛋糕,初尝无比美味。
游戏后期提升和付费点依然放在了角色品质上,这意味着玩家在中后期还需要通过抽卡来不断提升角色的品质,以此解锁更多技能并提高战力。在AFK2中,角色的品质从精英到巅峰+共有9个等级,提升品质需要消耗对应灵魂印记(抽卡),而后还有4个冠阶……
角色成长之路非常漫长,为氪金大佬提供了充足的发挥空间,游戏在前期有意压缩了付费深度,几乎所有玩家都能达到一个相对高水平,但整体深度依然惊人,加上游戏到处无处不在的排行榜和精心设计的各种弹窗礼包,如果对强度有追求,很难不忍住氪金。
游戏基础平衡其实做的并不差,提供平衡数值的公平竞技场、避免硬性直接PVP、紫卡强度依然能位列T0,不同付费水平的玩家有各自的玩法,欲戴王冠必承其重,想要遥遥领先称霸排行榜必然要付出很多,想要佛系养老无欲无求也可以找到乐趣,关键是一定要慎重,理性
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【后期长草依旧,赛季制是不是版本答案】
在战斗玩法方面,afk2继承了前作的大部分内容。既有传统的挂机爬塔、竞技场模式,也有像荣誉对决这类公平PVP模式。虽然有各种减负措施,但也并不能掩盖长期体验时本身玩法匮乏的尴尬。在全勤游玩三周后,游戏就会出现明显的卡关与资源受限等情况,主要的玩法也逐渐偏向长草,新内容匮乏。
这也是此类游戏不可避免的通病,AFK2的解法是借鉴SLG的思路,引入了赛季制的设计。
在玩家主线达到一定高度之后,可以进入赛季,赛季相当于一次大版本更新,带来全新的主线剧情、角色、皮肤、怪物、机制、付费内容(BP等),以及一套独立的挂机爬塔和养成线,并为角色追加赛季专属技能。新赛季的引入丰富了玩法,比如巅峰竞技场等新玩法,把单局PVP模式改成了三套阵容的“BO3”,还引入了如“隐藏区域”的设定,即敌人看不见自己在该区域内放置的角色,以此增强游戏的策略性与竞技性。
赛季更新后角色的等级、挂机关卡的进度会被重置(角色的战力、专属武器和品质会得到保留),玩家需要重新提升角色等级,而赛季专属的养成内容也会在结束一并被清空重置。
这就让玩家可以在每个赛季重新开荒和竞争资源排名,防止不同时间入坑或者回流的玩家差距过大体验太差,也在一定程度上避免了无穷无尽的恶性数值膨胀,老服务器失去活力的情况。
但另一方面,游戏并没有像SLG一样依靠机制、社交关系和地图设计营造出足够的驱动力和新鲜体验,如果仅仅是一遍遍重复小修小改的爬塔玩法,实际上还是换汤不换药,并不能真正解决长草的问题,引入赛季制阶段数值清零,玩家反而可能会因为数值重置和竞争压力而失去热情,这个问题在国际服被不少吐槽,希望国服运营的时候能够有所改善。
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【小结:是异类,但也可能是放置类游戏的新风潮】
随着游戏市场越来越卷,放置挂机类游戏亮眼的越来越少,不少游戏停留在美术、营销上加大投入,而在玩法和游戏性上越做越倒退,AFK2的解法更像是反其道而行之。
包体大小达到了5G以上,3D化、大世界地图、赛季制,内容和剧情塑造都加大力度投入,既然放置类游戏之前被诟病品质低,那加入大世界,引入剧情、新玩法并提升美术;既然传统的大世界游戏太肝,就索性把引导加强,推出养成减负、挂机拿资源、一键寻路降低探索难度。
相较于竞品,不足的地方是品类通病或者特性(如战力膨胀、玩法匮乏、氪金坑很深),好的地方却具有明显优势(如美术、大世界),从某种程度上来说能够吸引一大批放置挂机类游戏的忠实爱好者。
游戏在海外上线之初成绩非常出色,但霸榜四个月后还是出现了后劲不足的迹象,大世界也好,赛季制也罢,上面罗列吐槽了一堆缺点和不足,相信制作组也看到了这些问题,这些探索和尝试显然不是一蹴而就的,还需要不断改进和优化。
在很多人的常规认知中,放置≈轻松,大世界≈肝,这两者看似并不相容,而 AFK2 却选择将二者融为一起,打破固有的框架创新,几乎找不到对标的竞品,正如数年以前的 AFK 定义了 AFKlike 这个品类。
那么,这一代 AFK,能否再一次为放置卡牌找到新的发展方向?
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