西瓜发电机 归龙潮 的评价

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西瓜发电机
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TapTap玩赏家
修改于
2024/4/10
总体
评价历史
推荐
可玩性画面音乐
不推荐
运营服务
游戏时长
游戏时长 4.8 小时
【《归龙潮》三测体验:质量尚可,不乏隐忧】
三测玩了两天,体验了游戏大部分玩法,才开始动手码这篇长评。
先说结论,本作美术质量极佳,玩法略有创新,但商业化和重度社交元素是未来长线运营的隐忧,如何平衡玩家体验,找准游戏定位,是本作面临的最大考验。
游戏完整包体接近10G(移动端),在同类竞品中也算是很大的,这应该和游戏大量3D建模和箱庭地图有关,即使在关卡内看似横版的视角,但实际上也是有深度的建模。2D美术已经夸累了,3D部分表现中规中矩。
本作相当善于扬长避短,尽管角色表情僵硬,分镜调度也缺乏新意,但演出选择了2D与3D结合的形式,有意拉远3D建模,然后在对话框上又放了一层live2D的人物,以此丰富剧情演出,玩家注意力会更集中在近处的live2D动态上,也就能忽视和容忍一些建模的粗糙。
游戏在类银河恶魔城玩法上进行了大量简化,让游戏上手无比轻松,几乎不存在卡在一个地方过不去的情况。
此类游戏迷宫般复杂的地图也尽可能简化为线性流程,少有回头路,跟着任务走有明确的路径指引,不怎么会迷路,遗留的隐藏区域可以无聊时自己尝试探索,单块地图面积很小,加载有些频繁。
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【别扭的操作,摸不着头脑的设计】
游戏之前被吐槽最多的设计就是将冲刺按键和攻击按键合并,遇到敌人时自动切换。前期怪物很弱,战斗时哪亮点哪就能稳过,倒也感知不强;到了练度没太跟上、需要刮痧的时候就有点痛苦了,怎么用怎么别扭,这套设计最大的问题就是牺牲了精准性,想冲刺的时候范围内刚好有敌人就变成了攻击。
要说为了ui精简吧,而恰恰闪避(后撤)又是一个单独的按键,在本身有轮盘方向键的情况下,刻意区分前后闪避,却把最重要的攻击和向前冲刺共用一个按键,实在是让人摸不着头脑。
实际体验下来,虽然是横版动作游戏,但本身关卡设计并不苛刻,对于玩家的技术要求不高,检验养成强度胜过操作本身。
养成上确实是“原汁原味”,二游玩家熟悉的技能升级/命座/圣遗物悉数登场,几乎可以无缝适应,圣遗物五件,两件套和四件套有组合效果,一般是4+1或者2+2+1的组合,局内战斗需要三人小队,后续培养和数值提升的主力大概还是刷词条的圣遗物为主,圣遗物的升级竟然还有“成功率”这种陈旧的设计,着实是把养成强度拉满了。
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【出色的美术表现和箱庭设计】
街区箱庭的设计虽然和游戏核心玩法略显割裂,但本身设计相当用心,大部分建筑可以无缝进入,NPC数量充足,大部分还实装了各种方言配音,也埋下了足够多的梗,靠近NPC可以听到他们有来有回的对话,确实很有烟火味,沉浸感很足。
遗憾的地方是对话和NPC行为太少,第一次观察NPC的行为很有趣,但每次经过都听到一样的对话就有点出戏了,希望这部分内容能在后续随着版更不断优化迭代,此外,大概是因为设计灵感来自山城重庆,各种台阶高低起伏,建筑间互相连通,以至于平面的箱庭地图基本是不可用状态(至少我自己没看明白)。
游戏的美术绝对值得一夸,无论在各个方面完成度都很高。主打国潮风格,现代科技与复古元素结合,光怪陆离又有那么一丝合理,在一众二游中算是独树一帜,角色设计、场景设计也会更多体现本土元素。
第一章高质量的动画演出就层出不穷,表现惊艳,在今年神仙打架的环境也是相当卷的存在
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【商业化和社交元素:绕不过的隐忧】
但是,本作的卡池设计和强社交元素在同类二游中并不多见,这样的尝试和创新让人难免为游戏长线运营埋下隐忧。
首先是卡池设计上,本作的卡池以抽取角色为主,角色没有分为多个稀有层级,仅仅是区分限定与非限定角色,相对而言没有那么强的优先级,这点好评。游戏内共有三种卡池(常驻/活动/限定),20抽内必出人物,当期up(普池自选up)保底分别是70/80/90抽,三个卡池保底不互通,抽卡道具各不相同,普池价格略低(普池150,活动和限定池180)。
虽然保底还算良心,但因为卡池不互通和道具的隔离,实际体验并不那么友好,尤其是不同活动产出的票种类各不相同,在新手限时活动中送的是活动池票,在签到活动中送的则是限定池票,在这样一来很可能看似福利抽数很丰富,结果每个池都碰不到保底,当然具体的数值还需要到开服稳定更新节奏后才能算清楚。
游戏无处不在的排行榜系统和数值让人多少有些不适,爬塔、角色养成数值(身价系统)还有游戏特色的角色播客玩法(给角色送礼)都有设计排行榜系统,在多人联机的各种玩法中,也会在战斗页面和结算页面显示玩家的输出占比和排名,无疑是增加了玩家在数值上较劲的可行性。
随着游戏长线运营,往后的数值膨胀不可避免,跟不上版本进度的玩家或许只能成为排行榜的陪跑者,游戏环境难免趋向于注重养成和数值,则就与传统二游的“为爱买单”的游玩动机产生了背离。
另一方面,游戏非常重视社交体验,借鉴MMO的设计,在地图“闹市区”中,可以和同服的其他玩家同屏,点击其他玩家角色加好友或查看资料卡,还有二游并不多见的公共频道对话系统。此外,游戏还设计了不少和好友组队或者匹配参与的游戏(4人竞速、2V2竞速排位),甚至还专门设计了一个类似蛋仔派对大厅的娱乐场景,供玩家们在场景交互、组队。
这些多人竞技性玩法并不是可以自由选择的功能,而是游戏资源产出的重要途径,这就给玩家带来了一定的压力。这些“不那么二游”的设计固然是一种创新和探索,但也为游戏埋下了隐忧,强调排行榜和pvp,无疑会加大玩家之间的竞争和焦虑。如何在保持游戏趣味性的同时,减轻玩家的压力,是本作需要面临的挑战
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【小结】
总的来说,游戏不乏亮点,制作组在美术、剧情等方面的努力和创新有目共睹。
但落到玩家实际体验上,相比捕风捉影的节奏,更强的社交属性、排行榜功能、稍显激进的卡池设计和养成似乎更值得担忧,玩下来感觉最核心问题还是缝合得太多,模糊不清,过度堆砌玩法,但似乎没有把游戏定位和目标群体想得很清楚。
除了美术之外,游戏还需要找到更多特色,才能让玩家能保持热情继续玩下去。还是期待公测能有更多减负和减法,目前四星持续观望。
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