西瓜发电机对 黑神话:悟空 的评价
【抛开滤镜,《黑神话悟空》有没有那么好?】
《黑神话悟空》毫无疑问是今年最受关注的游戏之一,从2020年游戏科学发布预告片、到正式在TGA宣布定档发售日期,再到今年820如期而至。
看到这款游戏静静躺在我的游戏库中;
“开始游戏”的按键亮着,好友们正在玩得热火朝天;
打开手机,社交媒体上满屏热搜都是这款游戏
有种恍然如梦的不真实感:
四年的时间,游科真的把“国产3A”做出来了。
作为国内第一个吃螃蟹的人,游科交出了怎样一份答卷?
会翻车吗?会不好玩吗?会“宣传骗”吗?
带着一丝丝惶恐,我打开了游戏,开始直面天命。
————————
*本文无剧透,但涉及一定游戏机制、玩法介绍
*本文内容较长,全文约4600字,感谢您的耐心阅读(鞠躬
*本文测评内容基于Steam正式版本,部分难免存在错漏误差,恳请斧正
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【量大管饱,目不暇接】
如果说形容初见的印象,“诚意满满”可以很好概括我的感受。
游戏几乎竭尽所能地堆砌资源,将游戏体量拓展到了50小时以上(还记得当时卡总接受采访的时候说目标是15个小时[1],事实上这也是我的预期),游戏最终完整呈现了6回地图、55个头目(精英怪)、26个妖王(BOSS)(这俩加起来刚好81个)、90个小妖、32个人物。
每场BOSS战设计各异、挑战性和观赏性都拉满,过场动画不计其数,鲜有换皮充数者,整体完成度惊人。
《往生咒》rap、中式庭院、陕北的信天游、风格化的章末动画、小雷音寺扫描的高精度山西古建……
除了“改编自公元1592年中国神魔小说《西游记》”,游戏还广泛取材自中国古代各种传统文化,换着法子的展现中华文化的魅力,在如此高规格的游戏中看到如此高密度的呈现,文化自豪感确实一下子涌上来了。
游戏在文本上的堆料更是极致奢华。
游戏的叙事同样是碎片化的,但并不像魂类那般谜语人,在讲故事上,游戏并不想太过隐讳,而是力图在每一个部分将故事讲清楚,BOSS的一言一行,过场动画中的对白,都蕴含着极大的信息量。
而图鉴【影神图】中为每个妖怪都认认真真写了背景故事,直白地将一切娓娓道来,甚至还都配了打油诗,非常值得一读。
在这种叙事模式下,游戏只把最后“拼凑碎片”将故事串起来留给玩家自行思考,只要仔细阅读和理解游戏内文本,对剧情也就自然了然。
游戏采用了类似章回体的叙事结构,在每一回相对完整地呈现了一群怪物的爱恨情仇、来龙去脉,天命人大多时候只是扮演一个推动故事发展和揭开过去的旁观人的视角,
值得一提的是,游戏的剧情线并非完全遵照原著来的,具体的人物关系、细节暗示、对于阴暗面的延展都大有越过原著自行发挥的成分,为了避免剧透,我并不展开叙述剧情,但我认为,还是要对改编和创作给予适当的宽容。
《西游记》本身也是无数民间话本汇集、整合、改编而来的,故事的性质和中心思想也发生了极大的转变[2],吴承恩之前,《大唐西域记》与《法师传》中取经人自始至终只有唐僧一人;《取经诗话》中的深沙神(沙和尚的原型)只是妖怪,不是唐僧的徒弟,正是无数劳动人民的智慧和创作汇聚成了这部伟大的作品。
如果说仅仅因为《西游记》著名,就锁死了后人继续改编和创作的权利,何尝不是一种对原著生命力的摧残。
毕竟这是一部小说,并非严肃正史,一见改编就以“不尊重原著”“乱编”喊打喊杀,实则大可不必。
相比改编,主线叙事上的问题更大一些。除了故事水平上的参差不齐、后期章节水平明显有点掉链子,结局也并不那么令人满意。刚发售的几日大家都在热火朝天地寻找“第二结局”“第三结局”,本质上也是这种对结局感到遗憾的表达。
游戏并未像爆米花电影般将尾声放在高潮迭起的情绪集中之处,玩家一路打到这里,情绪本应该有一个很好的释放点,而游科偏偏以一种相对文艺、开放的,也可以说“憋屈”的方式来结局,结尾还放了个《未竟》钓的人心痒痒的。
即使想用三部曲甚至黑神话宇宙,吊起好奇心的钩子也应该放在玩家爽完之后吧,该填的坑多少填一点吧,人物动机、行为逻辑不能到最后还全靠猜吧,好莱坞那套俗是俗了点,起码是真管用啊。
结尾是结了,但远没有达到精彩或者“封神”的地步,希望这部分内容能够在DLC中得到补全吧。
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【精雕细琢,穷工极巧】
虽然部分系统得到了魂类游戏的启发,但本作和魂类实实在在是两种体验。可以看得出,制作者们并不想循着“魂类”或者其他某个既成的玩法类型来设计这款作品,而是希望做出自己的特色:容错率更高、角色可以依靠的帮助更多、玩法更加自由。
定身术灵、身外化身、铜头铁臂、画地为牢等法术对战局影响极大,变身系统让玩家长时间变身其他形态,精魄系统让玩家得以借用之前手下败将的攻击手段、丹药系统为玩家提供额外增益和补强,还有法宝这种一物降一物的克制手段,玩家在战斗中的决策点其实变得更多了。
即使遇到卡关或者操作上的不足,也可以用各种各样的方式来帮助通关。
事实上,游戏发售仅仅一周不到,各种boss的轮椅打法和速通已经被开发出来,由于各种系统足够丰富、有足够多排列组合,随着时间的推移,想必还会越来越多有趣的玩法被发掘,为玩家社区贡献乐子与精彩。
不同于很多ARPG游戏,玩家自始至终只能操纵天命人这一个角色(开局大圣体验卡不算啦)而天命人也只有棍子一种兵器,但游科为此开发了立棍、劈棍、戳棍三套系统,加上棍花等衍生玩法,以及上述提到的多种战斗辅助系统,尽可能让玩家打法多姿多样。
游戏还有一套棍式的系统,依靠多次攻击或闪避、蓄力等方式积累,并在切手技和重攻击释放以打出高额伤害,相比魂类需要更加克制和避免贪刀,本作在一定程度上是鼓励玩家“小贪”,打满一套以最大化伤害,甚至有时候连续进攻压制住对手,能取得更大的收益。因为这种战斗风格的差异,大概也是很多魂类玩家也觉得本作难度不低的原因。
死亡无损失、加点免费重置回退、这些设计实打实润滑了游戏的成长的路径,也在鼓励玩家多多尝试不同的玩法,丰富游戏体验,玩家可以在非常早期就通过重置加点体验到游戏能存在的各种build的乐趣。
切换这些build全然没有损失,仅仅是花一点时间,这样的体验在ARPG作品中相当可贵。
得益于上述巧思,虽然只有一个角色、一种武器,可以说,只要不是坚持一套玩法打到底,哪怕到游戏中后期,也几乎不会对天命人和手中的棍子感到厌烦和重复。
竟然有外媒在测评时候把“小怪太少”作为扣分项[3],实在令人怀疑到底有没有好好玩游戏,或者还是用老一套的ARPG模板来套着评价,令人汗颜。
本作的确不是很多ARPG中惯用的小怪堆图+关键节点BOSS的设计思路,小怪的存在,只是找BOSS路途中的阻碍(或者避免无聊的乐子),以及贡献经验值的来源。事实上,由于本作角色对群作战能力匮乏、远程攻击能力缺失,到了数值够用的时候,小兵的存在越发称得上厌烦。
有时候是突如其来的暗箭、有时候是逆天的站位、有时候是一下子冲上来几个,常常令我避之不及。毕竟法术还要留着打BOSS,舍不得浪费在小怪身上,棍子打这些怪物也着实低效,不如走为上计,能躲就躲,一路狂奔到下一个土地庙或者BOSS面前。(特别是在浮屠牢,真坐牢,别恋战,跑就完了)
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【荆棘载途,路远且阻】
剧情和关卡设计是本作发售后两个比较大的争议点,如果说剧情算是各花入各眼,关卡设计上确实只能说无论如何都只算差强人意。
是的,如果说在本作体验中最扣分的地方,我会在关卡设计上投一票。
归功于虚幻5引擎和制作组出色的美术表现力,游戏的场景设计堪称绝美,花果山、黑风山、小西天、黄风岭、火焰山,吴承恩笔下一个个用文字描绘的场景被做进了游戏中,这些地图既有瑰丽的想象,又有考据丰富、还原严谨的细节呈现,每张地图都给我留下了极深的印象,让我深信不疑:西游记中那些场景,就应该是这个样子。
但与此同时,美术主导地图设计带来的副作用是场景复杂度过高+不得不使用大量空气墙限制玩家,在一定程度上影响了玩家跑图和探索体验,问题的关键其实并不在于空气墙的频繁存在,而在于从美术上并未界定一套合理的边界设计标准。
比如有些地方从视觉上能过去,但偏偏有空气墙挡着,有些地方按照习惯判断是边界,仔细一探却发现是一条小路,不得不让人把每一条路都探到底,撞到空气墙才失望而归;
比如明明按照此前经验,地图边缘有空气墙存在,而到了第三回幽冥牢,小怪一个偷袭就能把我击落悬崖,游戏没有一套统一的“加空气墙”与否的逻辑,全靠策划的需求,也造成了体验的割裂。
游戏没有攀爬,但是在一些特定的地方能够依靠跳跃实现,有些地方明明按照跳跃高度能上去,却偏偏被空气墙堵着,让人在探索中泄气。
随着游戏工业发展,很多地图设计和引导语言已经约定俗成,而《黑神话》以美术效果和真实感出发,并未严格遵照人们惯常的习惯来设计地图,比如有光的地方值得探索、比较隐蔽但能爬上去的地方藏东西……如果玩家们带着传统思维去探索,就很容易屡屡碰壁,加深了“空气墙太多”的既有印象。
《黑神话》的场景之间的联通、探索顺序、节奏亦有可圈可点之处,并不像有些人说的那样失败,但违背习惯的尝试,带来的体验灾难是实打实的,游科显然在这方面吃了没经验的亏。恰好本作又偏偏“以藏著名”,大量道具、支线、隐藏内容都并没那么容易找到,强化了这种挫折感。
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【阳关大道,阔步前行】
作为商业公司,在游戏立项之初首先考虑的是必然是商业回报,买断制的3A游戏“大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)“的投入,风险巨大,收益相比服务型游戏并没有太大优势;
国产单机如果采用高价的买断制付费,玩家有没有这样的付费习惯?到底有多少用户接受?在此之前也是未知数。
从零到一,在国单的大环境下,敢于孤注一掷地研发一款耗资巨大、规格极高的买断制单机游戏,并在全球发行,走向世界,将多少玩家期盼的事情,变成了现实。
《黑神话悟空》这部作品确实承载了太多太多,自带流量,话题度拉满,希望它成功的人大有人在,泼凉水、等着翻车看笑话的也不少。
820这一天,游戏科学交出来这份答案,足够惊艳、足够出色,但也同样不乏缺陷和瑕疵,关于战斗系统、关于地图探索设计、关于剧情……喜欢的玩家在游戏里爽完,讨厌的玩家也可以找到的足够的论据来论战“为什么不好”
舆论场的争议注定割裂,久久不息。
但现实就是这样,没有尽善尽美的理想主义,
没有一步登天、没有机械降神,
取得真经,不可能靠一个筋斗云就是十万八千里,
西行路上,有的只是一步一个脚印。
客观地说,有差距,有缺点,也有很多很多遗憾(比如没做出来的狮驼岭,原著中的三妖怪强大到要如来率“那过去、未来、见在的三尊佛像与五百阿罗汉、三千揭谛神”一起出动才最终降伏,要是做进游戏里应该也是不亚于法天象地的演出)[4]
短板不可避免,但还可以更新修复、可以出DLC、可以在续作中积累经验,不断改进,这都不是问题。
当这款只在想象中存在的游戏,真的如期而至,画面表现、玩法、内容量较此前宣传片只多不少,对我而言,它已经做到了力所能及的最好。
瑞幸联动全国断货、主流媒体竞相报道、steam销量全球登顶、在线玩家数刷新纪录、彻彻底底破圈、全平台1000万销量三天达成………成绩远远超出预期,面对优秀的、诚意满满的作品,每个人都在用实际行动、真金白银投票。
正如冯骥在接受采访时所说的[5]:
“踏上取经路,比抵达灵山更重要”
作为玩家而言,国产单机游戏市场出现一款真正拿得出手的大作,已经够令人欣喜了,即使它没有那么完美。
虽然步履维艰,但好在,总算有了开始。
更希望,这真的只是开始。
参考资料
[1] 《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学,IGN中国
[2] 《西游记》故事流变及传播研究.李雯.2015.
[3] Black Myth: Wukong Review - Monkey Business,Gamespot
[4] 缔造黑神话——独家专访《黑神话:悟空》制作团队 | 封面人物,《南方人物周刊》
[5] 你们一定都听过关于“他”的故事【扬声|张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥】
《黑神话悟空》毫无疑问是今年最受关注的游戏之一,从2020年游戏科学发布预告片、到正式在TGA宣布定档发售日期,再到今年820如期而至。
看到这款游戏静静躺在我的游戏库中;
“开始游戏”的按键亮着,好友们正在玩得热火朝天;
打开手机,社交媒体上满屏热搜都是这款游戏
有种恍然如梦的不真实感:
四年的时间,游科真的把“国产3A”做出来了。
作为国内第一个吃螃蟹的人,游科交出了怎样一份答卷?
会翻车吗?会不好玩吗?会“宣传骗”吗?
带着一丝丝惶恐,我打开了游戏,开始直面天命。
————————
*本文无剧透,但涉及一定游戏机制、玩法介绍
*本文内容较长,全文约4600字,感谢您的耐心阅读(鞠躬
*本文测评内容基于Steam正式版本,部分难免存在错漏误差,恳请斧正
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【量大管饱,目不暇接】
如果说形容初见的印象,“诚意满满”可以很好概括我的感受。
游戏几乎竭尽所能地堆砌资源,将游戏体量拓展到了50小时以上(还记得当时卡总接受采访的时候说目标是15个小时[1],事实上这也是我的预期),游戏最终完整呈现了6回地图、55个头目(精英怪)、26个妖王(BOSS)(这俩加起来刚好81个)、90个小妖、32个人物。
每场BOSS战设计各异、挑战性和观赏性都拉满,过场动画不计其数,鲜有换皮充数者,整体完成度惊人。
《往生咒》rap、中式庭院、陕北的信天游、风格化的章末动画、小雷音寺扫描的高精度山西古建……
除了“改编自公元1592年中国神魔小说《西游记》”,游戏还广泛取材自中国古代各种传统文化,换着法子的展现中华文化的魅力,在如此高规格的游戏中看到如此高密度的呈现,文化自豪感确实一下子涌上来了。
游戏在文本上的堆料更是极致奢华。
游戏的叙事同样是碎片化的,但并不像魂类那般谜语人,在讲故事上,游戏并不想太过隐讳,而是力图在每一个部分将故事讲清楚,BOSS的一言一行,过场动画中的对白,都蕴含着极大的信息量。
而图鉴【影神图】中为每个妖怪都认认真真写了背景故事,直白地将一切娓娓道来,甚至还都配了打油诗,非常值得一读。
在这种叙事模式下,游戏只把最后“拼凑碎片”将故事串起来留给玩家自行思考,只要仔细阅读和理解游戏内文本,对剧情也就自然了然。
游戏采用了类似章回体的叙事结构,在每一回相对完整地呈现了一群怪物的爱恨情仇、来龙去脉,天命人大多时候只是扮演一个推动故事发展和揭开过去的旁观人的视角,
值得一提的是,游戏的剧情线并非完全遵照原著来的,具体的人物关系、细节暗示、对于阴暗面的延展都大有越过原著自行发挥的成分,为了避免剧透,我并不展开叙述剧情,但我认为,还是要对改编和创作给予适当的宽容。
《西游记》本身也是无数民间话本汇集、整合、改编而来的,故事的性质和中心思想也发生了极大的转变[2],吴承恩之前,《大唐西域记》与《法师传》中取经人自始至终只有唐僧一人;《取经诗话》中的深沙神(沙和尚的原型)只是妖怪,不是唐僧的徒弟,正是无数劳动人民的智慧和创作汇聚成了这部伟大的作品。
如果说仅仅因为《西游记》著名,就锁死了后人继续改编和创作的权利,何尝不是一种对原著生命力的摧残。
毕竟这是一部小说,并非严肃正史,一见改编就以“不尊重原著”“乱编”喊打喊杀,实则大可不必。
相比改编,主线叙事上的问题更大一些。除了故事水平上的参差不齐、后期章节水平明显有点掉链子,结局也并不那么令人满意。刚发售的几日大家都在热火朝天地寻找“第二结局”“第三结局”,本质上也是这种对结局感到遗憾的表达。
游戏并未像爆米花电影般将尾声放在高潮迭起的情绪集中之处,玩家一路打到这里,情绪本应该有一个很好的释放点,而游科偏偏以一种相对文艺、开放的,也可以说“憋屈”的方式来结局,结尾还放了个《未竟》钓的人心痒痒的。
即使想用三部曲甚至黑神话宇宙,吊起好奇心的钩子也应该放在玩家爽完之后吧,该填的坑多少填一点吧,人物动机、行为逻辑不能到最后还全靠猜吧,好莱坞那套俗是俗了点,起码是真管用啊。
结尾是结了,但远没有达到精彩或者“封神”的地步,希望这部分内容能够在DLC中得到补全吧。
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【精雕细琢,穷工极巧】
虽然部分系统得到了魂类游戏的启发,但本作和魂类实实在在是两种体验。可以看得出,制作者们并不想循着“魂类”或者其他某个既成的玩法类型来设计这款作品,而是希望做出自己的特色:容错率更高、角色可以依靠的帮助更多、玩法更加自由。
定身术灵、身外化身、铜头铁臂、画地为牢等法术对战局影响极大,变身系统让玩家长时间变身其他形态,精魄系统让玩家得以借用之前手下败将的攻击手段、丹药系统为玩家提供额外增益和补强,还有法宝这种一物降一物的克制手段,玩家在战斗中的决策点其实变得更多了。
即使遇到卡关或者操作上的不足,也可以用各种各样的方式来帮助通关。
事实上,游戏发售仅仅一周不到,各种boss的轮椅打法和速通已经被开发出来,由于各种系统足够丰富、有足够多排列组合,随着时间的推移,想必还会越来越多有趣的玩法被发掘,为玩家社区贡献乐子与精彩。
不同于很多ARPG游戏,玩家自始至终只能操纵天命人这一个角色(开局大圣体验卡不算啦)而天命人也只有棍子一种兵器,但游科为此开发了立棍、劈棍、戳棍三套系统,加上棍花等衍生玩法,以及上述提到的多种战斗辅助系统,尽可能让玩家打法多姿多样。
游戏还有一套棍式的系统,依靠多次攻击或闪避、蓄力等方式积累,并在切手技和重攻击释放以打出高额伤害,相比魂类需要更加克制和避免贪刀,本作在一定程度上是鼓励玩家“小贪”,打满一套以最大化伤害,甚至有时候连续进攻压制住对手,能取得更大的收益。因为这种战斗风格的差异,大概也是很多魂类玩家也觉得本作难度不低的原因。
死亡无损失、加点免费重置回退、这些设计实打实润滑了游戏的成长的路径,也在鼓励玩家多多尝试不同的玩法,丰富游戏体验,玩家可以在非常早期就通过重置加点体验到游戏能存在的各种build的乐趣。
切换这些build全然没有损失,仅仅是花一点时间,这样的体验在ARPG作品中相当可贵。
得益于上述巧思,虽然只有一个角色、一种武器,可以说,只要不是坚持一套玩法打到底,哪怕到游戏中后期,也几乎不会对天命人和手中的棍子感到厌烦和重复。
竟然有外媒在测评时候把“小怪太少”作为扣分项[3],实在令人怀疑到底有没有好好玩游戏,或者还是用老一套的ARPG模板来套着评价,令人汗颜。
本作的确不是很多ARPG中惯用的小怪堆图+关键节点BOSS的设计思路,小怪的存在,只是找BOSS路途中的阻碍(或者避免无聊的乐子),以及贡献经验值的来源。事实上,由于本作角色对群作战能力匮乏、远程攻击能力缺失,到了数值够用的时候,小兵的存在越发称得上厌烦。
有时候是突如其来的暗箭、有时候是逆天的站位、有时候是一下子冲上来几个,常常令我避之不及。毕竟法术还要留着打BOSS,舍不得浪费在小怪身上,棍子打这些怪物也着实低效,不如走为上计,能躲就躲,一路狂奔到下一个土地庙或者BOSS面前。(特别是在浮屠牢,真坐牢,别恋战,跑就完了)
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【荆棘载途,路远且阻】
剧情和关卡设计是本作发售后两个比较大的争议点,如果说剧情算是各花入各眼,关卡设计上确实只能说无论如何都只算差强人意。
是的,如果说在本作体验中最扣分的地方,我会在关卡设计上投一票。
归功于虚幻5引擎和制作组出色的美术表现力,游戏的场景设计堪称绝美,花果山、黑风山、小西天、黄风岭、火焰山,吴承恩笔下一个个用文字描绘的场景被做进了游戏中,这些地图既有瑰丽的想象,又有考据丰富、还原严谨的细节呈现,每张地图都给我留下了极深的印象,让我深信不疑:西游记中那些场景,就应该是这个样子。
但与此同时,美术主导地图设计带来的副作用是场景复杂度过高+不得不使用大量空气墙限制玩家,在一定程度上影响了玩家跑图和探索体验,问题的关键其实并不在于空气墙的频繁存在,而在于从美术上并未界定一套合理的边界设计标准。
比如有些地方从视觉上能过去,但偏偏有空气墙挡着,有些地方按照习惯判断是边界,仔细一探却发现是一条小路,不得不让人把每一条路都探到底,撞到空气墙才失望而归;
比如明明按照此前经验,地图边缘有空气墙存在,而到了第三回幽冥牢,小怪一个偷袭就能把我击落悬崖,游戏没有一套统一的“加空气墙”与否的逻辑,全靠策划的需求,也造成了体验的割裂。
游戏没有攀爬,但是在一些特定的地方能够依靠跳跃实现,有些地方明明按照跳跃高度能上去,却偏偏被空气墙堵着,让人在探索中泄气。
随着游戏工业发展,很多地图设计和引导语言已经约定俗成,而《黑神话》以美术效果和真实感出发,并未严格遵照人们惯常的习惯来设计地图,比如有光的地方值得探索、比较隐蔽但能爬上去的地方藏东西……如果玩家们带着传统思维去探索,就很容易屡屡碰壁,加深了“空气墙太多”的既有印象。
《黑神话》的场景之间的联通、探索顺序、节奏亦有可圈可点之处,并不像有些人说的那样失败,但违背习惯的尝试,带来的体验灾难是实打实的,游科显然在这方面吃了没经验的亏。恰好本作又偏偏“以藏著名”,大量道具、支线、隐藏内容都并没那么容易找到,强化了这种挫折感。
————————
【阳关大道,阔步前行】
作为商业公司,在游戏立项之初首先考虑的是必然是商业回报,买断制的3A游戏“大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)“的投入,风险巨大,收益相比服务型游戏并没有太大优势;
国产单机如果采用高价的买断制付费,玩家有没有这样的付费习惯?到底有多少用户接受?在此之前也是未知数。
从零到一,在国单的大环境下,敢于孤注一掷地研发一款耗资巨大、规格极高的买断制单机游戏,并在全球发行,走向世界,将多少玩家期盼的事情,变成了现实。
《黑神话悟空》这部作品确实承载了太多太多,自带流量,话题度拉满,希望它成功的人大有人在,泼凉水、等着翻车看笑话的也不少。
820这一天,游戏科学交出来这份答案,足够惊艳、足够出色,但也同样不乏缺陷和瑕疵,关于战斗系统、关于地图探索设计、关于剧情……喜欢的玩家在游戏里爽完,讨厌的玩家也可以找到的足够的论据来论战“为什么不好”
舆论场的争议注定割裂,久久不息。
但现实就是这样,没有尽善尽美的理想主义,
没有一步登天、没有机械降神,
取得真经,不可能靠一个筋斗云就是十万八千里,
西行路上,有的只是一步一个脚印。
客观地说,有差距,有缺点,也有很多很多遗憾(比如没做出来的狮驼岭,原著中的三妖怪强大到要如来率“那过去、未来、见在的三尊佛像与五百阿罗汉、三千揭谛神”一起出动才最终降伏,要是做进游戏里应该也是不亚于法天象地的演出)[4]
短板不可避免,但还可以更新修复、可以出DLC、可以在续作中积累经验,不断改进,这都不是问题。
当这款只在想象中存在的游戏,真的如期而至,画面表现、玩法、内容量较此前宣传片只多不少,对我而言,它已经做到了力所能及的最好。
瑞幸联动全国断货、主流媒体竞相报道、steam销量全球登顶、在线玩家数刷新纪录、彻彻底底破圈、全平台1000万销量三天达成………成绩远远超出预期,面对优秀的、诚意满满的作品,每个人都在用实际行动、真金白银投票。
正如冯骥在接受采访时所说的[5]:
“踏上取经路,比抵达灵山更重要”
作为玩家而言,国产单机游戏市场出现一款真正拿得出手的大作,已经够令人欣喜了,即使它没有那么完美。
虽然步履维艰,但好在,总算有了开始。
更希望,这真的只是开始。
参考资料
[1] 《黑神话:悟空》爆红之后,我走进了游戏科学,IGN中国
[2] 《西游记》故事流变及传播研究.李雯.2015.
[3] Black Myth: Wukong Review - Monkey Business,Gamespot
[4] 缔造黑神话——独家专访《黑神话:悟空》制作团队 | 封面人物,《南方人物周刊》
[5] 你们一定都听过关于“他”的故事【扬声|张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥】
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