西瓜发电机 三国:谋定天下 的评价

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西瓜发电机
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TapTap玩赏家
2024/6/18
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游戏时长
游戏时长 3.3 小时
设备
Vivo X100 Pro
【啊?B站出 SLG 了?】
看到《三谋》这款产品时候,其实很难和 bilibili 游戏联系起来,从 FGO、碧蓝航线,到后续代理+自研的一系列产品,B站游戏品牌其实一直和二游、乙游等年轻受众产品强绑定。
而在眼下的时间点下,B站突然开始朝着“重肝重氪”刻板印象严重的 SLG 进军,声势浩大地推出了《三谋》,怎么看都有点违和。抱着试试看的态度,我下载了这款游戏。
先说结论,游戏在率土like框架上做出了大刀阔斧的改动,最大变化在于职业分工和显著的降肝减负,使得游戏游玩体验轻松了不少。
需要指出的是,游戏还是赛季制SLG的玩法,前期高强度上线开荒,重社交重公会(盟),强养成数值比拼依然必不可少,和二游还是有着本质差别。
对于核心受众而言,抛开沉没成本,《三谋》的出现肯定是个好消息,厂商们当然越卷越好;
对于还没有SLG萌新或者路人玩家,《三谋》则更加友好,很适合试试“自己到底适不适合SLG”。
职业分工是游戏一大特色。传统SLG往往以联盟核心成员(氪佬)为核心,低氪和平民玩家充当打工人和帕鲁;在加入职业分工后,不同玩家间互补属性更加明显,都是战争胜利必不可少的组成部分,通过分工,让玩家们都能有存在感和价值感。
同盟也需要更合理地考虑不同职业的占比,合理分配和分工对战争胜利事半功倍。
副作用则是对职业的区隔,限制了玩家体验的丰富度,想要每种都体验,就只能创一堆小号。此外,平衡性的问题也很考验策划的水平功底,一旦测出哪种职业能够无脑选,职业分工的设计也就失去了初衷。但总的来说,对于大部分玩家而言,这还是足够瑕不掩瑜的创新设计。
减氪的努力体现在游戏放弃了传统SLG的一些经典付费点,不卖资源和加速,没有VIP特权,而是把游戏付费全部放在了抽卡上。
商城付费项目无比简洁,仅有两种月卡(18/30)、累充赠礼和直充。即使是抽卡,《三谋》也选择了提升概率和降价,游戏卡池20抽保底出金,单价也低于竞品,显然付费上限有所降低。
比起传统SLG给人印象中的倚赖大R重肝重氪养服,本作则更“既要又要”,既通过降肝减氪价格战吸引竞品用户,又通过降低门槛以更友好的态度吸纳年轻非传统SLG玩家,扩大受众面最终支撑起游戏长线盈利模式。
这样的目标需要保证中小R、月卡党有较为舒适的游戏体验,又不能让维持联盟、组织团队的大R乐趣不足。作为平民玩家,在开服初期体感其实还算不错,而关键问题其实在几个赛季以后长线运营中,游戏还能否保持这种微妙的平衡,还需要持续观察。
美术表现上,《三谋》确实没和竞品拉开太大差异。
动态立绘卡面在宣传上很美好,但在游戏中存在感太弱,和大部分操作界面判若两个世代的产品,大部分场景还是比较粗糙,高情商复古传统(低情商页游即视感)。
大地图和精细地图的切换也略显风格上的割裂,希望后续这部分能够进一步改进优化,展现出更高的品质感
目前游戏的负面评价集中于不活跃账号被清理,账号回收问题在社区引发了不少的负面评论,其实对于不活跃账号清理是SLG类游戏常见的操作,本意是为了保障玩家不落后全服养成进度太多,以及防止工作室刷初始号,但执行上却给玩家带来了很负面的体验。
一方面要归于制作组没有对回收标准进行详细解释,目前只是在社区模糊地解释回收机制只在“创角48小时内”生效;另一方面游戏大规模宣发吸引了很多泛受众玩家,对于没有玩过SLG品类的玩家来说,“自己的账号角色被删除”是很难接受很敏感的问题。
因此,制作组显然需要在游戏内外下更多功夫,比如在回收之前通过短信等方式努力召回玩家,以及在游戏内加入更多明确指引,包括更详细地解释为什么要进行回收,新手流程达到哪一步就不再会被回收等等。
虽说竞品不一定能做到这种程度,但对于希望成为年轻人第一款SLG的《三谋》,这样的工作还需要更多更细些
虽说开服以来各种小问题不断,但游戏前几日开荒期的实打实流水表现出色,证明《三谋》改进思路是得到市场和玩家认可的,降肝减负价格战终于卷到了SLG。
目前来看,尽管游戏整体品质表现还有提升的空间,但大方向上是正确的,只要保持稳定运营不整大活,叠加B站的流量,有望成为下一个B站游戏的拳头产品,卷起来卷起来!
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三国:谋定天下
6.1
04月12日 新版本更新
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