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新游先锋
新游先锋
编辑部替补
351
玩过游戏
9
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6000+ 小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 9.3 小时
肝了一两个星期了,实在肝不动卸载了。
与其说是肝,倒不如说是浪费时间。
评分低不是太肝了,而是参与度不够。
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肝的游戏很多,我也很喜欢肝。
炉石刚出的时候一天打8个小时,记得,每日赢三把会给点金币,当时肝到每日那个金币都不会给了。
阴阳师出的时候,抱着手机玩,晚上2,3点睡,早上5点继续肝
不思议迷宫的冈布奥,一玩玩一天。
但是这些游戏,我肝得爽,是我的手在操作,我在脑子在思考。我能从肝游戏中获得快乐。
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再来看看这游戏。
手操并没有意义,你卡关了,不是你手操一下就能过的。
也并不用思考,机甲的设计,走位的不灵活,导致并没有需要你打出精妙combo或者什么骚操作的思考。
(这里提一下一款老游戏:机动战队,战斗也是自动的,也是机甲,但是玩家可以通过滑动机甲来操纵机甲的走位,戏称斗蛐蛐。很简单的方式,但是极大的提高了玩家的参与度)
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一个游戏,不需要手,不需要脑子,剧情也没有什么可圈可点的地方,不需要你去探索和猜想。
所以他就没有任何一点点的参与度,刚开始三天,热情高涨时还看不出来,抽卡就完事了。三天一过,这种无聊感,越发的突出。我只需要点下战斗开始,然后看2min动画,再点下一个战斗,,,
我就越发感觉自己是个人形脚本。到今天这种感觉累积到我的忍耐上限了。所以,希望这游戏能玩出点花花吧。
玩过
游戏操作和界面呈现一开始有些懵逼,不过自己操作两分钟就很舒服了。很不错,不过用模拟器在电脑上操作可能更舒服,呈现内容很多,手机还是小了点,容易误触。
缺点也很明显。短,以及推理过于简单。
按照内容长度,大概需要10个类似案件才够公测。不过功能都有了,加剧本应该不会特别复杂。
推理案件没有代入感、案件情节过于简洁、可分析的内容不多,导致推理没有难度。给人的感觉不像是推理游戏,而是一个教你怎么推理的教程。
例如,那个开门锁门的操作,在游戏剧情里面,是Hime她们的惯性思维,但是因为现实中没有类似的东西,所以在第一次看这个门的介绍时,我就知道可以开门锁门,所以那里的推理没有任何阻碍。有人可能会说,你上帝视角,当然什么都知道。。。作为推理游戏,设计中就应该考虑到这点,玩家没有代入感,难度肯定就会降低(大多推理游戏都会以第一人称让玩家到处点点点,就是为了增加代入感,加大难度),所以应该给出更多无意义线索进行误导,或者设计思维上的难点。
加入无意义的线索,不是完全无用的线索,只是说这些线索与这个案件无关,但是可以设计成这个线索推理下去可以增加某个人的好感度之类。让玩家不会有失落感。
思维上的难点,可以参考网上面试的逻辑推理题,选一两个加入到案件中,玩家需要严谨的逻辑推理才能得出答案的,才会更加有趣
玩过
萌系射击游戏。第一次进游戏就感觉和bang(后来叫蹦战纪)画风很像,看了一下设置里面的感谢,真的是怪力猫技术支持。
喜忧参半吧。
喜的是,怪力猫之前的游戏可玩性,趣味性十足。这游戏同样,画风,打击手感,等都觉得不错。
忧的是怪力猫的策划,说句不好听的话,比较垃圾。这里不谈它之前的游戏,就看本游戏,也确实有这个趋势。十连是游戏里面最昂贵,也是玩家最期待的地方。相比其他抽卡/养成游戏,这游戏里面相同的人物还分了不同强化类型(血型),这本没有太大影响,关键是还加了个强化度的东西。
这个东西很致命,非常致命。
虽然可以慢慢升满(说白了就是拖游戏进度),但是这个东西极大程度拉开了欧洲人和非洲人的差距,其他游戏里面10连,欧洲人出2-3个货,非洲人不出或者出一个,这已经是最大差距了,再加上十连保底以及日常多给点十连材料,区别不算太大,大家都能接受。
但是这游戏,欧洲人一次抽3个90+%强化度,你十连一个弱势血型,好不容易出了想要的血型的,一看强化度10%。你是什么感受?大概就只是这游戏不错,但我不想玩了。
没有保底,没有血型转化的方法,十连的材料日常给的也不多,公测按一般的游戏套路,十连出货率降低,按怪力猫的套路,十连出货率大幅度降低,抽到一个低强化度的就代表着我需要用更多的材料去堆砌。玩家会非常糟心。开服就会流失大量玩家。
游戏不错,请策划谨慎而行。
玩过
游戏时长 15.1 小时
整体 3⭐
完成度挺高,没什么大的缺点。但是没什么让人眼前一亮的优点。感觉太过平平无奇了,只能沦为很小众的游戏。
核心玩法 4⭐/
核心玩法战旗养成类,战法牧骑刺客,其实没有太大问题。近战连击,远程风筝,玩法模式没有问题。
可玩性设计 2⭐/
这个其实有问题的。严重不够充实。
1.战旗类是最注重思考的,因为游戏的愉悦要么来自操作,要么来自思考。战旗类注定没有操作要求,那么提高思考的愉悦是很重要的。但是这个游戏目前是感觉有点无脑。(可能因为竞技没人打吧)
2.复杂性不够,职业战法牧骑刺,其中战骑刺没有太大的区别,所有职业功防生命等数值也没太大区别。造成这个的原因之一是地图过小,以及没有地形限制。简单的障碍物不算。容不下太过差异性的玩法。(举个例子,玩过的其他战旗有个很好的设计,刺客攻击前隐身,攻击后现身,一回合后再次隐身,攻击敌人后背暴击,攻击很高,血量很低,现身需要躲到队友身后,不然被打一下就死。骑士可以走5-6格,走的直线越长,造成伤害越高,最高2-3倍伤害。这种设计就很合理,各个职业这很分明)
画风以及ui 2.5⭐/
画风其实还ok,算老一点的画风,但是不失精致。
但是ui就非常糟糕了。这里给一个简单的标准
1.玩家想要切换到任意一个其他功能界面去,超过3次点击,体验感就很差。(比如成就页面,每日活跃页面)
2.玩家在一个小时类正常玩(不算剧情),误触5次以上,体验感很差。(聊天框)
这里还是吹一下明日方舟的ui,真的是玩过游戏里面的天花板了。界面清晰明了,功能一目了然,老花眼也不会误触的btn,但是又不会让人觉得突兀。想切换任何功能都不需要频繁的点击。
剧情 2.5⭐
剧情看了一下,属于那种比较中二的剧本,没有任何深度,也没有任何悬念。新的剧情永远是先误会,解除误会,先傻白甜中计,问题完了变诸葛亮,事后的推断永远正确无比,事前永远毫无察觉。人物的塑造也不鲜明。人物的塑造首推万象物语,同样是简单的对话和绘图,但是善良,可爱,腹黑,无奈,冲动,都能很好的体现出来。
玩过
游戏时长 134 小时
一个好游戏,值得玩家探索。
不对游戏可玩内容进行任何评价。只谈遇见这个游戏的感受。(喜欢研究游戏故事和人物故事的玩家,强烈推荐)
1.认识这个游戏,最先认同的是画风,精致而不暴露的立绘和其他很多妖艳**不一样,这样的游戏不会有冲着***和屁股一拥而上然后一哄而散的短暂假性繁荣。
2.玩了一会就觉得这游戏界面设计是真的棒,真的是有一流的设计师,功能其实绝对不少,但是真的非常简洁,所有的操作逻辑都不违和,属于那种一目了然,没有新手指引也能快速上手的类型。上方的快捷跳转也是亮点。
3.玩了两天后,就能明显感觉到这游戏的 角色塑造 非常优秀,每个人都有自己独特的性格,就感觉不是为了游戏剧情而安排这些人物,而是这些人物遇到这个剧情的自然表现。再等你去看语音,看档案介绍,就能发现更多的角色之间的互动和故事。(也有很多致敬经典影视作品的台词,远山的游戏王,蛇屠箱欧拉欧拉木大木大等等)
4.此后玩了蛮久没什么其他感觉,直到写这评论之前,b站上遍布的方舟视频,看了几个,才发现的,这游戏里面居然有无数个彩蛋!让整个游戏剧情变得有点黑暗和朴素迷离,这里简单提示几个(贴吧都有):
新手指导有两个???关卡,中间退出去重新链接有隐藏对话(暗示博士身份是机器人,程序?个人猜测)
阿米娅的升星信物描述“总有一天你会理解我的选择……原谅我”;塞雷雅4星通关对话(原话不记得)“你的战术的现代的,但构思非常古老,你到底是什么人”
突袭模式掉落的铭牌13个,铭牌上面都提示,对应着各个文学作品/故事,而且时间都是对不上的,都差了500年。结合上面那些,博士的身份显得更加不同寻常(500年前的人被复活了?只有意识?机器身体,程序辅助?),显得很扑朔迷离。
宣传片中也有不少彩蛋,天火袖子上有二维码等等
大量的彩蛋真的惊艳到我了,本来以为就是一个小小的手游。即使比其他游戏优秀,也只是为了多活两年,多赚点钱(b站铺天盖地的宣传让商业氛围很浓)。但是看到这么多彩蛋(应该还有很多没有被找出来的),真的是能感受到这游戏是真的在用心做。
所以虽然现在只有4章内容,让很多玩家抱怨不够玩,但实际内容很多,我们没有仔细去探索罢了。好的游戏,好的剧情需要时间打磨,不要急,让这个游戏慢慢的给玩家讲诉一个精彩的故事
玩过
游戏时长 4 分钟
愿意给这游戏打5分,但不是表示这游戏目前有多棒,只表示能够明显感觉到作者对这游戏的认真和投入。
先谈亮点:
1.比较精致的大图立绘(实际操作的小人立绘还是比较僵硬,谈话以及装备界面的大立绘还不错)和比较精致并且简洁的游戏画面。
2.虽然文案字数不算多,但和万象物语有点类似,整个剧情比较吸引人,很自然,同时很明确的刻画了人物的性格,npc老头的奸诈,讨人厌组合的逗比,没什么本事却好为人师的那个啥(名字确实记不住,但是人物形象很鲜活),不像很多游戏里面打完了剧情就只是开了后宫只能记住abcde大小,遇见的npc性格不明显而且基本相同。
3.新手教程以及需要接任务没有把玩家当弱智一样的帮你做完那种,是那种介绍了功能,又留下自主空间的,很棒的平衡点。
4.这是最令我惊艳的一点了,新手刚到小镇,自主探索有哪些剧情/功能/建筑,到了酒馆,里面有个吟游诗人,慢慢走过去,发现音乐音质好像有点变化,果断戴上耳机,发现是单声道,然后又移动了下,发现声道变了!最后发现酒馆里的歌是吟游诗人发出的,你在他左边,音乐就是右声道,走到右边就是左声道。然后试了海边也有这种环绕立体声的变化。因为才玩半小时不知道后面还有没有。
这个真的超赞的,不知道实现难度多大,但是确实能从这个细节中发现作者是很用心的在开发这游戏。印象中应该是没有其他游戏特意去做这个动态立体声效果,最多一个cg中来一段固定的立体声。
然后谈谈缺点吧
主要就是操作和战斗,操作方面非固定摇杆时战斗手势和点击手势都会误触发摇杆。固定摇杆比较小,而且在我魅族手机上摇杆位置不是非常舒服,很容易按偏,而一旦按偏就不会触发摇杆。
战斗方面,一个是和摇杆的冲突导致不流畅的战斗体验。一个是技能不明显buff,debuff可以在人头上做buff图标,技能特效做得明显一点,选的弓,那个流沙减速技能每次都要盯着仔细看几次才知道放哪了。放技能前可以加个小cg,并显示技能会放到哪个区域。
战斗还有一点就是进本读秒完成后,操纵的人物不能第一时间行动,而队友一溜烟跑了,这个感觉很不舒服,可以做成自己动了,队友才会开始自动战斗。
最后一点就是技能放在右上角有点别扭,别的游戏都放在左边不是没道理的,你操作的是左边,直接看左边非常直观。