斐夜
TapTap
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嘴替担当
559
玩过游戏
2
购买游戏
5971小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
这是我头一次参加猫之城的测试,然后以一个比较快的速度……流失了。
流失的最主要的原因,是期望和实际的偏差,游戏本质还是个略带新意的回合制游戏。
在玩之前,我通过一些宣传片面地认为这是一个和猫深度绑定的游戏,作为一个家里供着三只主子的优秀铲屎官,加上之前在b站看到的有点意思的主题曲pv,就毫不犹豫地参与了这次测试。
然后……游戏剧情上本质跟猫没啥关系,只是角色们加了一些猫的元素,角色们的性格貌似跟猫也没多大关系…总之,给我的感觉很像曾经的伊甸园的骄傲,伊甸园是拿着兽娘做噱头但实质卖肉的游戏,猫之城则是拿着猫娘做噱头但本质上还是常规回合制游戏的套路。
战斗玩法上,在回合制中引入了不知道该说是连连看还是三消的玩法,但开启自动后,只要懒得操作,升级开自动莽过主线还是问题不大的。
当然游戏还是有优点的:
在回合制游戏中已经算是不错的建模(没法跟动作游戏的建模比,但在更大的建模数量要求下,能达到目前的质量已经算不错了)
比较有辨识度的UI,副本地图和进入地图前的文字信息都比较有特征,建议之后可以把进入副本前的新闻界面改成轮换而非固定的。
付费这块……反正我是没啥付费的冲动,尤其发现我很难从人设上真的把猫和角色联系在一块的时候。
总的来说有点一言难尽,说它不好吧,它还不错。说它好吧,又觉得平庸,营销比游戏玩厉害的感觉。
只能说祝好了。
玩过
游戏时长 3.9 小时
比起推理游戏更像是沉浸式小说。
(游戏经历相关:该系列前序游戏都没有玩过,直接玩的第七部。)
从操作上来说比较方便,点击调查每个房间内的证据(可以通过大地图查看某个房间内的线索是否收集完整)、分析证据(分析证据这里只需要花时间等,这个感觉玩法有点单薄了),总结并选取证据进行推理,操作上都很简单,没有需要学习或者二次理解的操作;
从推理难度上来说,搜证和推理的设定都较为简单,很多地方甚至只要找到线索,不需要对线索进行较多的处理和分析,所以与其说是推理游戏,更像个沉浸式的小说;
从剧情推进上来说,整体安排的挺好的,剧情层层推进留有悬念,集中到最后一章完全解开,前后剧情彼此呼应,确保了整个故事的完整性,哪怕没有玩过前作也不会有任何剧情上的问题;
从剧情内容和人物塑造上来说,在有限的篇幅内不可避免地出现了人物高度标签化,每个角色台词个性鲜明(鲜明到很有舞台剧的特点),生活感略微低了点,不过整体下来的观感尚可。
美术风格其实不是我喜欢的风格,但玩到后来也就习惯了,这个见仁见智了。
整体游戏体验感3星半到4星吧。
广告很少且基本只在必须的地方,大好评。没有突然跳出来的广告弹窗,只在需要回复体力时需要看广告,确保了整个游戏过程中不会被广告过度打扰,值得一星(主要是有某些广告多到爆炸的同行衬托)。
总体给个五星鼓励!希望制作者之后可以做出剧情更好、推理过程更复杂的新作!
期待
游戏时长 20.3 小时
此次测试最大的优点是福利给的相当多,多到根本用不完。开服玩到现在,初期看潜力给个四星吧…实际上游戏目前给人的感觉是只搭了个框架,仅展示了游戏主要玩法。实际公测能给到啥分数,完全看研发团队后期往里面加了什么内容了。
简单给没玩过的玩家形容下这是个怎样的游戏:
玩法:
游戏主线为战斗+剧情,此次测试只有第一章主线,带有一定的探索地图任务(探索功能很初级)
战斗模式为非典型的自走棋模式,根据上场角色不同、站位不同,对战斗结果会有影响。至于为什么说他非典型——因为角色养成主要在战斗外,棋子不在战斗内发育。
在过了第一场boss战后,进入一个积水洞窟,会见到铜须,解决他的问题他会跟你回家,然后开启熔炼功能。可截止至目前,我也没获得任何熔炼的配方…┓( ´∀` )┏
在打过了大约2-3个(?具体没细数)Boss后可开启旅店功能,可以抽新角色了。
然后抽卡目前是角色+武器的混池。
【望天.jpg】
衷心建议、非常衷心地建议,后续把卡池分开,好吗?
另外俩副本,一个暴徒镇压(材料本)一个深渊挑战(爬塔本),都比较常规不再赘述了。
美术:
比较喜欢他们2D对话的那个立绘风格,和PV是一个调调,PV给我的观感也挺好的,角色立绘不戳我但可能玩过魔兽的会喜欢?
部分角色和界面既视感很强。
对游戏的看法和建议:
1、后续请大力加强游戏内策略性。
可能是因为这次测试中给了大量的钻石,基本上直接靠莽可以解决一切问题,几乎没体验到战局内的策略性。角色卡抽来抽去好像也只看到战士和刺客两个职业,角色总数量也只有16个,太少了。
2、游戏里的一些探索事件还有点意思,比如一开始的许愿池投币,之后可以多加一些随机事件。
3、加内容,加玩法——现在的版本太干了,对,不是肝是干,就是内容少,很快玩完了之后就没事干了。
4、再次衷心建议抽角色不要混池,谢谢。
5、这个包的体验内容真的用不了2个G的内存,游戏下载包大小麻烦好好优化下。(这次预载硬生生把我手机耗到没电…)
6、装备角色升级那边需要来回点好几次,过程繁琐,建议改的更简单一些(不要随便学啊)。
7、优化优化优化!刚进入游戏在资源那边卡了好一会儿,其他游戏都没卡过这么久,明显不是手机问题。
8、听我的,战斗开个二倍速,好吗?
9、需要PVP!
目前先想到这么多,有啥其他感想之后再加吧。
玩过
游戏时长 84 分钟
话说在前头:考虑到开发者只有一人,酌情给四星,但如果认真评分的话,鉴于目前可体验的内容过少,可能三星都难…
首先说总结:
使用振兴农村(游戏中为稻花村,无法自定义名称)为主题的标准早期放置小游戏,注意,是小游戏。开头的PV有点意思,但游戏玩法上几乎仅有放置,我在玩了一个多小时之后,依旧只开了古镇旅游、农田、鱼塘、养殖场、食品加工厂几大块,除了点击派发订单+点击的基础放置功能外,就只从银行贷了50万(截止我放下手机停止游戏,还没到还款日),目前的版本来看,很难让我在次日还有登录的欲望了。
目前看来:
1、基础玩法:
跟随游戏进度(游戏内总生产值达到一定数额),花费游戏币可开垦农田、鱼塘,建造各类厂子。各类地产对应的土地是指定的,无法手动选择要在的地段——也就是说你的村子从一开始就被限制好了最终的模样。
2、获取并派发订单:
获取订单需要经过四个招商步骤,这里可以简化为:手动获取一个订单需要点4次就行了。
派发订单在游戏内等于开始生产某样产品。玩家只能生产订单中指定的商品。
其实这里我是有点疑虑的,正常的逻辑是,我自己选择种什么,然后找到对一个的订单进行交付,可能是考虑到是放置游戏的缘故,直接把过程省略,村子里只会生产已经拿到的订单,确保了生产力的最大化,但一定程度上削弱了玩家的自主权。
订单界面有四个广告按钮:
+N:点击看完广告后,会直接获取最上限的订单数量,这个在游戏内其实很有用,因为你手动点满的订单很有可能包含一些还未解锁的产品,但+N给到的订单,一定是你当下可以立刻执行的。
唯一有一点,后面广告变成1分钟的了,一分钟够我点满多少次订单了啊……
派单:看完后,会在主页右下方出现一个小人头,点击小人头可直接派单,将原先的:点击订单界面-找到要派遣的订单点击√确认派单 简化为了: 直接点击小人头就可以派单。
想吐槽,就不能一步简化到位,直接自动派单么……别让人多点小人脑袋这一步了…
收银:自动收取商品产值
双倍:收益x2
这俩很实用,功能就是字面意思。
3、银行功能在很前期就出来了,上来就可以贷款50万,非常实用,而且还款期比较长,不用担心还不上,至于股市等功能,在我目前的进度还没有玩到。
4、游戏内有游客来的时候会飘出来游客评论,很有意思。古镇游里有个春联功能,但目前没看到春联也不知如何获取。
游戏里时不时会在上方显示村内大喇叭通知,可惜过去了就看不到了,建议可以有个界面,看到已经发布的各种通知(通知挺好玩的,从邻里纠纷到不准揍书记,什么都有)
5、游戏里有个比武功能,有我们的村子稻花村和其他村子。但目前没有和其他村子间的交互。
6、污染玩法我也没找到,目前只知道有些订单生产会造成污染。
游戏美术方面,相对来说比较粗糙,PV还可以,但进入游戏后的宛如贴纸的麻花辫引导妹子真的吓了我一跳……倒不是说不好看,只是风格相差较大,有点让人出戏。限于人力导致的美术简陋没啥问题,但还是希望至少做到风格基本统一……
以下是想问制作者的一些问题:
1、为什么订单界面的确认按钮√是红色的,取消按钮×是绿色的?一开始点反了,和常规认知有微妙的不同。
2、我有5个农田,但只有2个鱼塘,一个养殖场和一个食品加工厂。但对应物品的订单数量并不是按照这个数量比例来的,经常导致农田没种满,但鱼塘和其他厂子都在忙碌状态,这个是有意设计还是数值尚未调优的结果呢?
3、游戏内日期到底怎么算的……按照正常时间的流速,有一定的比率来的?如果是这样,那很容易一不小心就错过了还款日的。
4、古镇游是否可以加一个累计接客人次?目前古镇游界面内仅有票价和当前的游客人数。
以下是针对开发者发表的评论来的:
1、这个游戏适合每天碎片时间玩一会儿,消遣一下——老实说我相信Tap上的大部分玩家在下载了一款游戏时,第一反应都是先尽可能地多玩游戏内的内容。至于每天花十几分钟的消遣?那是之后的事情,反正肯定不会想着游戏首日就只花十几分钟来消遣。但这个版本的游戏在玩了1个小时候依旧只有基础的功能的情况下,很容易让人感到疲倦。建议制作者可以考虑把一些功能的开放时间点提前。
2、4:同上……早点开订单数量上限吧QAQ和功能吧
5、科技可以提高生产力,但科技好贵,前期能提升的的确有限。
其实玩了这么会游戏,最想知道的还是:制作者想要表达些什么、想让玩家体验什么呢?
是想体现振兴农村的过程和不易?
是想展现现代农村逐渐变得欣欣向荣的景象?
是想体现农村发展的一个历程?
只是单纯的想做玩法有趣的小游戏?
想突出游戏的主线剧情?
以上的玩法,在目前的版本中我的感受都不太深刻…也希望制作者在后续的版本中可以逐渐突出想要表达的内容吧。
玩过
游戏时长 21.9 小时
游戏从开服玩到现在,0氪。
能体会到游戏制作者拼命地想还原玩家参与娱乐圈的临场感,原本以为游戏就是个可以当单机玩,看看剧情养养成的类型,却在玩了之后越发体会到网易死了心要让玩家氪金提升,像真实娱乐圈一样去PVP获得游戏里的顶流地位的意图。
如果让我打分的话,大概会这么打:
美术☆☆☆☆☆
5星,网易的美术一直属于工业化标准产物中的上层。
剧情 ☆☆☆
3星,主线有点血压高,但不去多计较逻辑的话还是想继续看下去的。其他亲密度相关剧情一般。
卡牌养成☆
1星,又氪又累。
战斗/关卡设置☆☆☆
就……很 正常的关卡,加了些剧本元素,但也没脱离最基础的。
其他玩法☆
太多了!费时间费精力!能不能让小红点消失下?有些任务根本不想去完成但只要不做就一直有小红点提示!
音乐☆☆☆☆
体验感不错
配音☆☆☆
中规中矩,主角终于有配音了,但没想到最尬的居然是我自己。
总体来说是个想法很好,综合能给及格分,美术不错但做的有点杂的游戏。除了题材,没有特别吸引人的点,数值向的培养体系+剧情卡等级卡关卡完成度更是让人觉得是个氪金深坑。
接下来拆解下游戏:
卡牌相关:游戏内卡牌叫面具。这游戏给我的抽卡冲动完全就是为了过关卡拿高分,跟游戏内关卡数值挂钩数值而非跟个人情感挂钩。
卡牌不和主线人物绑定,而是跟主角演过/即将演的剧本角色绑定,直接导致了我对卡牌上的人没有太多情感,也并没有那种非某某不抽的冲动,最多可能因为网易从来没拉胯过的美术而对某些卡稍有偏向。
卡牌获取:抽就完事,虽然完成一堆任务才送的88抽完全就是欺诈,但有一说一游戏前期拿到手的挺多,凑几个UR出来足够了。爆率见仁见智,反正我非。
卡牌养成:
1、升级:需要升级道具“情绪材料”主要通过刷副本(即剧本拍摄)获取,也有其他各种常见兑换方式。
2、突破:需要星影纹章、执念之心。主要获取方式是刷副本和抽卡。SSR和UR基本上突破两次之后开始需要对应角色碎片或万能碎片(游戏里面称无暇碎片)了。对应角色碎片——抽卡或者各种犄角旮旯地方换;无暇碎片:抽卡时获取的额外道具换,但商店是随机刷新的不一定有你想要的=v=刷新商店也要钱哦。
3、传记:就是一段段小故事,解锁后有数值加成,解锁道具通过另一个类似rougelike玩法“21天造梦计划”获取,每过一关会给几个,越到后面难度越大。
4、融会:消耗道具提升卡牌属性值。融会道具(灵感之花)用星辉勋章兑换,星辉勋章——有且仅有PVP活动可获得【微笑.jpg】
5、技能升级:消耗道具通过拍摄困难副本(游戏里叫剧本经典关卡)和公会、PVP活动获得。
基本上一张卡有5条养成线,还自带评分系统,同一个剧本里的面具凑齐了、评分涨了了都会对另一个:数值情绪值上限 有加成——
情绪值上限是干啥的呢?面具在关卡中释放技能时需要消耗技能点数,情绪值=技能点数,最后用不完的技能点数还可以直接转化成分数。当然玩到40级左右的时候,情绪值上限快80了,怎么都够放技能用。
整体养成线来看就是大写的氪金。我是绘旅人开服全勤玩家了,绘旅人氪了2000左右,这款游戏看着它如此完善的氪金养成线,完美地让我保持了0氪欲望呢。希望制作组明白女性向游戏,大家还是希望更多地为情感付费,而不是为了变得更强而付费。
要是为了变强而付费,我干嘛不去玩一刀999.
再来说说个人角色:
有粉丝数,还有黑粉数
基础属性有演技,灵感,魅力,学识几个点,这些都不是很重要,然后还有粉丝数,这也不重要——重要的是,你还有黑粉数这个指标!
一旦有了黑粉,就一定有个坚持不懈的小红点在主页提醒你去消除黑粉,消除黑粉的方式是要么玩一些无聊且重复的中文完形填空,要么直接花钱消灾。
那么你一定想问了,黑粉是怎么来的呢?
那不得不提游戏里的另外两个设定了:爆料和通告。
爆料:爆料要花金币(非钻石),不爆料就会有小红点一直提示。可以爆料别的玩家的好料和黑料,被爆了黑料的就会涨黑粉。
通告:和剧本一样需要费体力,但带有一定的随机性,有回答问题、拍广告片、和其他玩家/AI比拼、以及一个我不知道如何形容的荒岛生存小游戏。问题在于!过程中如果你表现不好的话,也是会加黑粉的!
通告几乎都得全程手动操作,有的环节(如回答问题等)还得要求保持注意力集中,哪怕之前都已经拿过五星了也不能跳过过程,真心觉得好麻烦。
除了上述这些,你还可以跟粉丝直播,美妆、换衣服(活动或者花钱获取)、发短信、给各个圈内的朋友送礼物、开茶会…
并且每天都有小红点提醒你去看当日的新闻哦,为啥要看呢,因为新闻里都是各种属性排名前列的真实玩家呀,你看,天天都看着,自己想不想上新闻呢~~不想看?不想看小红点就一直挂着哦,逼死强迫症~~策划真是小鬼才。
真实感很深了,打个游戏累死个人,我图啥啊。
好了,再来简单聊聊剧情:
主要就是说面瘫女主在娱乐圈里经历各种大风大浪的玄幻故事——对,这是个玄幻故事,各种意义上的玄幻。剧情到后30级往后基本两级一卡,看2-4段剧情之后就要去刷关卡升级去。剧情好坏也是非常主观的东西,个人认为虽然主线看的我血压上升但至少不算平庸,我会一直有着解锁新剧情的动力,从游戏角度来说能做到这样也算成功了。
其他的一些零散剧情比如微博(懂的都懂)、人脉(亲密度系统),还有和真实玩家绑定的搭档超话……
已经不想在继续打字下去了。
反正,这个游戏,属于前期玩玩可以,越到后面主线剧情越慢,看不了主线只能各种通告、剧本的乱七八糟地跑。对于有钱的或者有闲的玩家来说比较适合,对于比较忙碌的备考党和上班族来说算不上首选。
玩过
游戏时长 70 分钟
玩过
游戏时长 7.6 小时
一代人的情怀,体验是好是坏,看能不能沉得下心来躺平。
制作组比我们还要清楚的知道我们已经长大了,摩尔庄园的目标群体早就从孩子变成了大人,游戏里偶尔闪现过的童趣是对过去的缅怀,而无处不在的肝氪,或许才是需要独立面对的,真实世界吧。
对于90后而言,不管是否有没有玩过曾经的页游《摩尔庄园》,都很难在一开始不对这个手游抱有极大的亲切感:
没有玩过摩尔庄园?玩过开心农场吗?
玩过QQ农场吗?
有过在半夜爬起来偷好友菜的经历吗?
有体验过每次开一块新地时的喜悦吗?
有费劲心思去打扮自家小屋的回忆吗?
有玩过连连看吗?
有在各种地方玩过钓鱼小游戏吗?
……
摩尔庄园它不是一款简简单单的游戏,而是童年回忆的大集合。
当我在夜晚来到小镇里,看着简单的夜空中点缀着数颗星星,仿佛一下子被拉回到小时候拿着蜡笔在纸上涂涂抹抹,看着城堡的烟花升上半空绽放,回想起了小时候国庆节时节城市上空的烟火。配合着BGM,心里也不禁放松下来了。
作为一个合格的社恐,社交是不可能社交的,摩尔庄园对我而言更多的意义在于种地装修和逛街。
如果只抱着这种心态,玩起来就会轻松很多了——当然,都2021年了,想真正的放轻松是没可能的┓( ´∀` )┏
于是有了各种氪金礼包送种子送材料送摩尔豆;
同时游戏里各种卡资源卡产出要求玩家不断反复上线;
总而言之,但凡你想要有点游戏追求,要么肝,要么氪,简直当下年轻人的生存现状,怎么看都是制作组看当年的孩子们长大了,继续制作了一个反应当下社会现实的游戏(ノ`⊿´)ノ
优化问题也很严重。上线这么些天,同屏人数一多(目测在最多在20-30人时)就会有非常明显的卡顿,loading界面过长且无新意,手机发烫这种常规操作已经不想再提了…与此对应的,是并不算非常优秀的建模。是的,摩尔庄园本身画风就是卡通向,没有过于复杂的线条,做不出来其他家那种特别高大上的精细模型,但至少可以做的更圆润一点?拉进看的时候,不会有那么多的毛糙?
或许制作组的本意是想致敬童年,在摩尔的世界里,我也的的确确感受到了一些童年的影子,令人怀念,却又令人唏嘘。