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编辑部替补
万花丛中过
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玩过游戏
9
购买游戏
457小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
游戏时长 2.9 小时
由于是第一轮测试阶段,彩虹屁就留着后面首发再补充把~但是能抖,这一点一定要特地点名表扬(=・ω・=)(人物二次元立绘也很能打,我就被凯米娅妹子的背影吸引进来的,嘿嘿嘿)
好了说回重点,可以预见本轮测试大家给出的分数不会太高,因为就游戏目前的完成度来讲,真的还有很多需要打磨的空间:
1.首先理解官方战斗尝试的是3D的战斗表现与角色建模,此块的成本投入和品质控制比较不好控制,某些不足也没办法过分纠结和强求。但是,此块日后必然也会作为该产品的优势和卖点,所以关于战斗的细节打磨还是相当有必要。战斗中的运镜真的需要再好好优化,较多特写镜头的机位有点莫名奇妙,甚至连最基础的角色站位表现,都会经常丢失站在左下的第5号位(详见图1,当时队伍中其实还有一位护士妹子,但是镜头中确只能捕捉到4位角色)
2.请把负责美术的同学拉出来安排罚站。UI追求扁平极简化可以理解,但是太多界面的UI完成度仍需要打磨(迫于评论只能提供3张截图,所以本次没有展示);战斗中的光效也还需要进一步做优化处理,开极致的画质下经常会出现个别地方过曝(如图2图3,战斗中如果遭遇队伍较多人开启围绕一圈的橙色护盾状态,也会出现过曝情况)
3.针对性能的优化还是需要再加把劲,战斗中哪怕是开精细画质,偶尔也会遇到战斗演示出现卡顿,非常破坏产品完成度(当然也有可能是我手机该换了(´;ω;`))
4.剧情相对比较一般,演示的时候过于冗长,比较理解官方想尽可能地和玩家交代清楚情况,但是过于密集一下子灌输过长的文字剧情会影响玩家注意力集中,从而破坏游戏的沉浸代入
不管怎么说毕竟是第一次测试,一发入魂直接完成度封神的产品几乎是凤毛麟角,需要多次的修修补补才是游戏圈的常态,一款游戏从立项到测试再到上线实属不易,更不要说官方尝试的是成本投入相对较高的一种打法,希望接下去也能多听取玩家的声音和意见,争取把游戏打磨得越来越好,加油!
玩过
游戏时长 29 分钟
可惜不能发视频,不然一定让大伙知道什么叫做“鱼震”。
发热和卡顿BUG的确很常见,官方的优化还是有点吃紧。不过吃鱼时的音效以及略带的震动反馈给游戏体验加分了不少。
游戏底层应该是《合成大西瓜》类似的1024合成玩法,需要集齐同层级的物品既可以进行升级进化,不过以大鱼吃小鱼的表现形式出现,在当前市场上的确不太常见,并且合成吞噬的主题在买量市场上也比较好大做文章,创意结合上的确有点下功夫。
玩家被吞食后只要队伍中还有一条比较小的鱼类即还可以再次苟住发育,给玩家的容错机会较多,所以与其他广告变现的休闲类小游戏采用的轻量减法,尽可能缩短玩家单局的停留时间,利用玩家复仇再挑战的心理刺激反复尝试不同;
前期小鱼时期难度降低帮助玩家建立游戏玩法认知,并且利用较为优异的游戏反馈刺激玩家迅速上手;中期通过看似可以简单合成,实则深度较深的合成体系(每个层级的鱼需要集齐同层级3条才可以晋升下一级,以此类推越往后玩家合成的时间其实会很长);后期通过与前期不同的难度曲线陡升,造成玩家失误次数;以此便可以形成一个闭环,刺激玩家最后达成一个长时间屏幕提留的结果。(不太确认买量市场除了计算点击和下载的成本消耗外,是否还有以计算展示时间的消耗模式,如果有的话该游戏的变现设计的确颇有意思)
最后给新玩的小伙伴一个攻略,横屏玩真的比竖屏玩相对简单一些╮( ̄▽ ̄)╭
玩过
游戏时长 83 分钟
脩辟鱼,你好sao啊(`・ω・´)
画风题材取自山海经,这也是近几年放置卡牌上相对比较常见的国风主题。相比战斗中的小人立绘,更加喜欢游戏图鉴中灵妖中的美术立绘,比如睚眦,饕餮,迦楼罗,比翼,胜遇等等,不是很理解官方为何不在游戏内/战斗中更多展示这些更加精致细腻的原画,只是仅仅用作运营类活动的banner图或者在藏在灵妖展示界面中的按钮下,有点可惜。(除了薄鱼这个大眼仔,形象真的非常诙谐有趣~玩家信息的形象我也是用它(=・ω・=))
场景立绘非常惊艳,甚至连公会(即游戏内的圣灵阁),也非常用心地和主界面背景享有一样地待遇,这点细节的把握给官方点一个赞。
战斗中玩家可以选择4倍速,或者除去小怪boss关卡,其余都可以选择战斗跳过,为喜欢玩放置产品的玩家省去了很多繁琐的无聊时间,加分。战斗可以点击查看对方技能和被动描述,这点也为前期不熟悉各种灵妖的萌新提供了一个可以深入了解的机会,加分。活跃非付费玩家每天也可以通过每日签到,不断提升VIP(即游戏内的天佑)等级,加分。神祠中心愿单(即游戏内的结缘)的产出概率很良心(特别是对比某闲侠),加分。
但是,抛开这些回到最核心的游戏玩法和差异创新上,游戏的发力还是有点不足。当前游戏内的玩法也都可以在常见的放置类或者卡牌类产品中找到相似的影子,所以和竞品的一些优势区分也略显不足,相对比较不出彩。希望官方可以在后续的优化更新和版本迭代中,为产品注入更多的微创新和差异化,不要让游戏留给玩家的最大印象,仅仅只有比较出色的国风画风与题材。
加油!(^・ω・^ )
玩过
脸黑,一直出货失败,只有我受伤的世界达成了。(´;ω;`)
很可惜我是玩完《骰子元素师》后,才接触到了这款产品。
设计理念依旧是采用跑团游戏内常见的掷骰子要素来延伸,如果说《骰子元素师》是主打随机性和即时策略性的结合,那么这款产品比较考验的是随机性的玩法要点(当然期间玩家可以根据骰子的结果来决定优先出货给哪个小客人,但是运气成分,也就是随机性玩法偏重)。
作为一款结构比较简单的小游戏来说,非常适合打发时间,不过如果你脸一直很黑的话,玩这款游戏你会相当难受(千万要挑个良辰吉日来玩)。只有2次的重掷机会在前期订单条件比较简单的情况下比较受用,但是玩到游戏中后段难度就会相当大,不过好在小朋友有一定的等待时间来增加玩家的容错机会。(随便插嘴一句,第一次玩的时候我以为小朋友耐心用完后会直接生气揍我,最后看到他们只是生气跑掉后意外地松了口气,就那种看恐怖片感觉它要来了,憋了半天结果它没来的复杂情绪)
细节把握得比较到位,如果运气不好的话你还可以目睹完一个小朋友颜值是如何崩坏的全过程,甚至连他们等得焦急不耐烦时左右晃动得细节都能拿捏到,真的非常有意思。
最后,体验时总觉得游戏存在一个相对不好处理的地方:
虽然是款比较迷你的小游戏,但为了使玩家有时间去理解去记住它的一些特色,在脑海中留下一些印象,所以官方选择了将其一局的体验时间延长,让玩家可以去感受,游戏过程中也取消了重来按钮,让玩家不至于那么功利地去一味追求分数,而遗忘了游戏核心的体验乐趣;但是相对地,一旦玩家出现失误后,这一比较漫长的过程又会放大玩家得不到完美的游戏挫败感,打击了部分玩家立即重来,重开挑战的好胜心。
当然撇开这个地方不纠结的话,游戏还是相当出色的,值得大家花一点时间去感受游戏的魅力,而且最主要的是支持他们另外一部作品《骰子元素师》。
加油!
玩过
原先在九游有一个号,最近想换个号重新玩,来给官方打打call
就凭游戏内有专门针对挖孔屏做优化这一点就值得维官方点赞~(有些游戏玩起来可能会在摄像头处留一道黑边,看着真的有点逼死我这个强迫症)
【彩虹屁】
1. 即使游戏内有很多市面上放置游戏的常见要素和玩法,但就细节和玩家体验的把控上还是可以窥见官方的一些思考和照顾:比如再也不用看到全天候一直推送的烦人抽卡信息;再比如聊天看到有工作室刷广告也可以直接把对方拉黑名单,再也不用不堪其扰。
2. 福利方面开局邮箱空空的确容易给人一个不好的初印象,但是玩过游戏的人应该都很清楚,不用几十分就可以把一队的五星凑满,玩家群里刷到好仙灵开局的人也比比皆是,可能是官方不善于宣传把~希望这点不会给后面想要入坑的小伙伴造成不好影响。
3. 玩法上大致和常规放置产品类似,不过多了个第五技能倒是市面上相对比较少见的异军。不过游戏可以摆脱氪佬地狱——光暗阵营真的是一大良心;5个阵营有弱有强,靠的是玩家自己的组合摸索,这才可以放大卡牌游戏的策略特性。
4. 内测时有幸也有参加,这次公测后看到游戏内原先的一些美术UI居然有进行一定的优化和更新,还是可以感受到官方对玩家意见的用心,以及游戏内设计运用不足的认知;至少有在慢慢优化这点值得肯定,说明官方是有一定态度想把游戏慢慢做好,希望后续可以看到更多不一样的打磨和改头换面。
5. 地府玩法真的很魔性,挑战的过程中还可以慢慢认知到每个仙灵的特性和强度打法;但是过于杀时间,玩到一半脸黑一些的可能几十分钟就得GG重来,真的有点难受,不过一直在尝试的这个过程的确非常有可玩性。
【不足】
1. 虽然存在一定的特色玩法,但是整体还是与大多数放置游戏趋同,希望官方后面可以更加给力,不断推出一些比较有意思的新玩法和新结合;特定节假日也缺少相应的主题活动,这点可以参考《剑与远征》或者其他比较出色的卡牌游戏,期望可以在春节的时候玩到更加有趣的特色活动(麻烦皮肤也尽快安排上)。
2. 部分引导依旧存在不足,比如很多新手在斗法竞技场未开启的时候会发现保存在编队中的神器设置需要重复操作,其解决办法原来是玩家需要在斗法开启后再保存一遍斗法的队伍即可以解决?!这点游戏内是没有明确提到的,部分萌新可能会很懵逼,希望后续给予改进。
3. 第三天开启的限时招募虽然有提到仙灵获取概率UP,但是实际体验下来并没有比较明显的感知(当然也有可能我脸黑或者抽得还不够),理解小产品长期维护下来不可能只靠玩家用爱发电,但是在追求商业化的路上期望还是可以多照顾到大多数人的游戏体验
综上,希望官方越做越好,加油!
玩过
游戏时长 4.8 小时
刚刚喜提一辆小车车,加入第二章催更大军的小旁友前来报到。
我方队伍全员妹子加分!
勇于承认借鉴《循环英雄》,不走买断直接开放给所有玩家体验加分!
循环点撤退不扣除任意物资加分!
图鉴系统点击emo可以不断欣赏到主角团神奇表情的细节加分!
从一开始一个人畏畏缩缩,打完几轮马上就全身而退;到基地设置啥都完备,3个妹子几只宠物见啥就干;日子一天一天变好的感觉真的有种幸存者在灾后慢慢复建重新获得新生的感觉。
目前测试版只有第一章可以体验,全身心沉浸投入的话大概也就花几小时就能顺利加入催更大队伍,没有接触过steam上《循环英雄》,或者已经在上面肝了几十个小时的小伙伴都非常建议尝试。
不过《循环英雄》玩到中期会有一段比较漫长单调的收集资源过程,虽然说不断在循环的圈即是RPG里主角遭遇奇遇→挑战怪物获得养成资源→成长踏上新的奇遇这一闭环最简单纯粹的本质总结体现;资源开发运用上也给了独立游戏工作者一种全新的,更加好处理的形式展现。但是该做法也因此削弱了较多体验反馈,加上体验周期拉长,或多或少会让玩家玩到一半陷入比较乏味枯燥的体验过程。
但在拜读了官方最新FAQ,了解到主线大致剧情打算控制在10小时左右的想法后即打消了这边的顾虑,希望接下来的两章官方可以把这个故事,以及角色人设/世界观完善得更好。也希望看到新的地块卡片和体验要素。
推敲合成出新的特殊地块也比较有意思,但建议已经解锁过的特色地块也可以和常规的地块一起加入在图鉴中的地形部分,方便一段时间离开游戏后续又回来体验的老玩家更快找回当时的一些游戏记忆,减少重新查找合成攻略的时间消耗。
期待官方可以将游戏打磨得更好,参与研发的人数较少也请注意劳逸结合,不要抱有太大的压力磨灭了尝试开发游戏,带给玩家乐趣的初心,相信这段借鉴经历也可以给官方成长不少经验,为日后其他游戏开发打下基础沉淀。
玩过
游戏时长 10.6 小时
非常有意思的产品,喜欢《月圆之夜》《杀戮尖塔》类型的Roguelike卡牌游戏的小伙伴千万不要错过!!
1.【美术】
类绘本画风非常有自己的辨识度和特色,游戏内每一处地方都能窥见研发对产品细节的打磨
2.【音乐】
音乐恰到好处,主界面的BGM给人一种路过城镇酒馆,诙谐与店内的客人玩起桌游的味道,氛围比较融洽和轻松,代入感不错;战斗中的几首BGM也各有各的特点,足够渲染战斗给玩家的极限与刺激(但是音乐库是选用了一些公共曲库中的歌曲吗~有一首战斗的BGM在稍早之前发布的一款独立游戏《织言辨语》中有听到过)
3.【商业模式】
付费模式与单机游戏体验也结合得比较好。玩家可以自行选择购买角色拓展(也有保留非付费即可体验得角色供玩家试玩体验),通行证或者钻石。这样的模式一来保证了每个角色数值和策略维度可以最大程度保持一个较好的平衡,二来也提供给一些时间不够充裕,想尽快体验完游戏大部分内容的玩家一个加速超车的机会
4.【战斗】
战斗中每个角色都能有自己特色风格的打法,尝试哪些属性或者花费更加适合角色的过程真的非常有趣,不断尝试挑战的可玩性高。虽然战斗时打击反馈没有《月圆之夜》那么出色,但是运气好有时候可以一套直接将BOSS带走的连击也非常带感,让玩家足够回味十足。本人在角色中最喜欢使用感应者,战斗时可以不断切换(特别是在高手模式下)战斗形态,2套不同风格卡组配合过渡的体验真的非常有意思
战斗中为了使玩家对骰子更快做出反应决策,采用比较好辨识的颜色和简易图案来区分的设计可圈可点(赠送的水果皮肤也十分好评)
技能卡上的条件要求也比较简单易懂
5.【一些疑问】
A.游戏后续还会像更新DLC来丰富玩家的游戏体验吗?每个角色的人设故事是否还会继续深入,提供更多的细节来供玩家了解
B.游戏的皮肤系统是否还会继续完善更新呢?虽然较游戏目前的完成度来说,单纯再推出新的皮肤来刺激玩家需求可能已经没有在早期释放那样理想,但是不论是歌颂者还是水果骰子,都能给游戏体验中加入新鲜的视觉反馈,真的非常期待后续官方还有不一样的更新