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原神首发限定
编辑部替补
万花丛中过
664
玩过游戏
9
购买游戏
457小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
小而精,非常值得给予支持的国产游戏,特别是战旗游戏爱好者值得一试。
战旗结合肉鸽like也算有一定的差异化,细节和一些战斗机制都打磨得不错,战斗节奏快不拖沓,就连一些背景BGM也非常有味道(例如最开始准备载入战斗时选角色的界面,就非常有出征的气氛;途径“月神”事件时的背景音效非常空灵)。
游戏内个人最喜欢用的阵营是千鸟,常用的流派是甲卫的苍术(天赋:不朽军团,居然连BOSS都可以做我小弟)+一系列猎手(成型需要的天赋是一系列加弓箭攻击形式的,如月光/箭雨等;来分担战场的群攻以及爆发定位),然后就可以一路边杀边召集死去的敌方来加入“死亡军团”了,非常舒服;唯一的缺点就是千鸟比较脆,但是输出一旦起来了最好的防御就是攻击(○` 3′○)
*评论时发现游戏内更新将“青铜”的使用难度调整成了3颗星(非常符合这边的使用感受);诚然青铜的合成高达玩法特别有想法,战场表现上的确合成后的高达会比一般角色的强度高一些(如白虎的泰山陨石坠[自创,第一次使用时震撼我了]或者青龙的超级尿分叉[自创,因为老是偏斜]),但是编队上会占用2个位置以及合成需要祈祷石这点无疑削弱了合成的性价比,所以使用上相对来说没那么顺畅,有一定的取舍难度。
目前进度解锁了“英仙星”就没有再推了,但还是感谢游戏非常恰当地填充了我国庆居家的娱乐时间,希望官方后续可以再更新多一个阵营(*  ̄3),再接再厉,加油!
玩过
麻雀虽小,五脏俱全的一款广告变现产品。
其实单拿出来游戏的核心玩法放在中重度的卡牌产品上,只可以说是中规中矩。个人觉得相对有意思的地方是游戏核心玩法与广告变现形式的结合。
目前广告变现类的产品打法主要分为2种,一种是有意识地控制单局游戏时长,尽可能地给游戏做减法,使每个时间段接触游戏的玩家都可以尽快上手,不会因为过于繁琐复杂的养成或者其他支线玩法带给玩家过多的压力负担,利用较短的重开机会和复仇/重新挑战可能来引导玩家观看广告进行转化。另一种则是反其道而行之,在原先广告变现类休闲小游戏的小游戏体量上,增加较多卡牌RPG的养成体系,促使游戏往中重度发展;通过长时间的玩家活跃和较深度的养成体系来刺激玩家需求,从而实现广告转化。
很显然本游戏采取的是后者的打法,且从当前的渗透度来看,抛开广告变现代替传统道具付费的体系之下,已经非常接近目前常见的中重度手游;相信后面该方向也是广告变现产品的一个探索和延伸。并且基于广告变现的商业模式具有比付费手游更模糊暧昧的低警惕性,玩家相对更加容易接受(即广告观看在一部分玩家看来依旧不会与实际付费挂钩,比起实际掏钱付费,更加倾向于广告点击。当然实际结果都是一个性质,只是不同的转化变现形式),所以往后的手游商业模式发展,应该也会越来越有一席之地。
回到游戏本身,当前的玩法都能较好实现良性闭环,且因为产品中加入了随机性(主要为入驻的英雄和村民,或者是装备),留给玩家的可探索性和重复挑战性还是相当之高(类似于暗黑破坏神的装备刷刷刷),比较适合喜欢该类型爽点的玩家踊跃尝试,打发一定的时间是肯定没有问题。(城镇升级取决于声望,声望又只产出于主线,所以也更利于官方对玩家游戏节奏的把控)
比较可惜的是这么多有意思的装备没有实现外观反馈(哪怕是只做武器的反馈也能更好地强化玩家探索收集地达成感);不过非常难得游戏的主城加入了四季景观变化,也算是不错的一个小亮点。
希望官方接下来可以越做越好,加油。
玩过
游戏时长 107 分钟
【龙,龙王怎么是你!!?】(=・ω・=)
谜题设计相对比较简单合理,符合逻辑演绎过程,基本不存在为了卡住玩家刺激广告变现而强行设置的千古难题。剧情转场还会适度增加配音,细节打磨比较中规中矩(比如担心玩家在某个谜题无用功反复操作太久,该处所有交互事件触发后,会提示玩家此处已没有必要再探索),游玩过程中也会适度穿插过场,不至于和一些解密游戏一样章节间过度割裂。且当前章节数不多,不至于过度占用玩家较长体验时间而破坏了解密的乐趣,推荐喜欢这类策略解密小游戏的小伙伴踊跃尝试。
诚然,游戏公司开发产品大概率不是为爱发电,植入一些回本盈利的变现形式也相对比较好理解;但是游戏内当前的广告内置着实有点过于频繁,特别是画面最下方的滚动展示,破坏游戏代入沉浸不说,也容易造成玩家误触。(当然要是故意这样设计的那当我没说,狗头保命(。・ω・。))
也许是游戏谜题采取的是难度相对比较正常的问题,担心变现盈利结构的不足所以每个章节的跳转也要求玩家需要观看一段广告。在这不得不提最后广告观看助力的鬼才想法,当前解密类的产品中相当少见,也算是广告变现游戏中一种较新的引导创新。而且担心玩家基数较少达不到助力要求,甚至非常贴心地加入了每日观看次数上限,希望玩家每日给予游戏打call。(预测后续可能会有其他的广告变现产品模仿借鉴该形式)
最后预祝官方越做越好,能够继续更新后续章节。(不过游戏界面左上角设计的3团鬼火用途是什么?游戏也不存在像生化危机一样失误重来挑战的桥段,一直到游戏最后都没有理解此处的设计意义)
玩过
相对比较常规的放置经营结合卡牌养成玩法,龙的孵化,建筑建造与地块升级等都需要一定的时间等待,比较考验玩家游戏活跃的时长。经营放置的核心玩法有点接近海外的《姜饼人王国》,但是建筑,升级所需的材料进行了较大的精简,玩家除了消耗时间外只依赖金币的消耗。
除了家园经营玩法要求玩家的时间外,不同品质龙之间的合成也是玩家另外一个追求点,普通方式(即除开付费抽卡和购买礼包)龙与龙的随机搭配合成消耗一定时间,得出来的结果倾向于随机不确定,这个合成尝试阶段也比较考验玩家游戏时长。所以游戏比较适合拥有较多碎片化时间的玩家,闲暇之余比较可以打发时间。
战斗方面玩家挑战主线获得较多玩家经验,升级后解锁商店可以购买的建筑或者某些地块的等级提升上限,通过提升龙的等级上限和玩家可持有龙的上限等一系列养成又可以反哺玩家主线的继续推进,以此形成一个比较良性的闭环。
游戏商业化较重,经营玩法除了要求玩家付出时间外,也给付费玩家提供了较便捷的方式,游戏内的加速都可以通过水晶来直接缩短时间。很多消耗资源也可以直接通过水晶兑换,原则上只要玩家拥有足够的水晶,家园的经营就可以较快的一直进行下去(只是假设,因为现实中游戏会利用玩家等级来作为控制玩家节奏的另一道锁)。
除此之外,合成公式也相对比较依赖参与合成间龙的品质。虽然实践中的确有较小的概率通过2只蓝品质的龙合成为上一级品质的紫品质龙,但常规情况下越级上位的例子较少,比较依赖小概率,基本强力的龙都需要高品质龙之间来参与才有较大把握来获得,所以普通玩家的参与感相对较弱,也相对付费玩家需要花费较多的时间成本来试错。
比较有意思的地方在于龙之间的合成解锁,反复尝试可以孵化怎样的龙的过程比较有趣;同时玩家间也可以通过聊天平台分享合成日志,也相对强化了玩家间线上的社交交互和学习交流。
此外龙升级后会慢慢解锁两段外观反馈,进化最终阶段的龙究竟是怎样形态也比较令玩家期待(为了保证该神秘感,游戏内图鉴未解锁的龙形态也只做了剪影展示,留给玩家一定的遐想空间)
总的来说产品比较中规中矩,希望后续官方可以继续放大发挥游戏内核心战斗中属性之间互相克制的策略玩法,如果PVP中揣测策略趣味可以与宠物小精灵玩家对战间那样有深度,相信也会是游戏的一个亮点,加油!(当然开局福利可以更好那就可以更加完美了(`・ω・´)
玩过
游戏时长 75 分钟
在现代修仙这个选题的确具有一定的吸睛噱头,不得不说在一众古代修仙游戏中也算是异军;而且题材也具有一定的延展性和故事性,相信买量上会相对比较有优势。
有一定的剧情文本量,但是游戏中现代与修仙题材结合度非常一般,生搬硬套感比较强烈,感觉修改成未来,近现代或者异世界修仙也不会有太大违和感。
部分玩法和处理应该借鉴了《一念逍遥》,但在玩法衍生和完成度上比较一般。不得不说自《一念逍遥》诞生并得到较好的商业表现后,的确给了一些原本做仙侠MMO或者业内同行不少的启示。不管是将MMO数值和玩法与文字修仙类产品较好融合的差异化打法;或者是将美术表现脱离传统角色建模,精简至以图形来区分游戏内角色(主要指战斗或者世界地图探索)从而实现对制作成本较好的控制,无疑都是冲击传统的另一种新鲜思路,相信以后的手游市场上一定还会看到更多同类型,同表现的产品。
玩法上也相对比较同质化,主线或者其他养成玩法中有穿插不少的交互,但是快餐化比较明显,仅仅是停留在为了交互而刻意做了交互。
总的来说相对比较中规中矩,一些细节上颇有意思。美术画风虽然个人不是很吃这种写实厚重的处理,但是立绘精度以及美术表现上值得一定肯定,祝官方越来越好!(但是开局福利真的有一丢丢少,能不能至少在探宝上可以让新接触游戏的玩家有一定的舒适性_(:3」∠)_