我来瞅瞅对 寻还 的评价
刚刚喜提一辆小车车,加入第二章催更大军的小旁友前来报到。
我方队伍全员妹子加分!
勇于承认借鉴《循环英雄》,不走买断直接开放给所有玩家体验加分!
循环点撤退不扣除任意物资加分!
图鉴系统点击emo可以不断欣赏到主角团神奇表情的细节加分!
从一开始一个人畏畏缩缩,打完几轮马上就全身而退;到基地设置啥都完备,3个妹子几只宠物见啥就干;日子一天一天变好的感觉真的有种幸存者在灾后慢慢复建重新获得新生的感觉。
目前测试版只有第一章可以体验,全身心沉浸投入的话大概也就花几小时就能顺利加入催更大队伍,没有接触过steam上《循环英雄》,或者已经在上面肝了几十个小时的小伙伴都非常建议尝试。
不过《循环英雄》玩到中期会有一段比较漫长单调的收集资源过程,虽然说不断在循环的圈即是RPG里主角遭遇奇遇→挑战怪物获得养成资源→成长踏上新的奇遇这一闭环最简单纯粹的本质总结体现;资源开发运用上也给了独立游戏工作者一种全新的,更加好处理的形式展现。但是该做法也因此削弱了较多体验反馈,加上体验周期拉长,或多或少会让玩家玩到一半陷入比较乏味枯燥的体验过程。
但在拜读了官方最新FAQ,了解到主线大致剧情打算控制在10小时左右的想法后即打消了这边的顾虑,希望接下来的两章官方可以把这个故事,以及角色人设/世界观完善得更好。也希望看到新的地块卡片和体验要素。
推敲合成出新的特殊地块也比较有意思,但建议已经解锁过的特色地块也可以和常规的地块一起加入在图鉴中的地形部分,方便一段时间离开游戏后续又回来体验的老玩家更快找回当时的一些游戏记忆,减少重新查找合成攻略的时间消耗。
期待官方可以将游戏打磨得更好,参与研发的人数较少也请注意劳逸结合,不要抱有太大的压力磨灭了尝试开发游戏,带给玩家乐趣的初心,相信这段借鉴经历也可以给官方成长不少经验,为日后其他游戏开发打下基础沉淀。
我方队伍全员妹子加分!
勇于承认借鉴《循环英雄》,不走买断直接开放给所有玩家体验加分!
循环点撤退不扣除任意物资加分!
图鉴系统点击emo可以不断欣赏到主角团神奇表情的细节加分!
从一开始一个人畏畏缩缩,打完几轮马上就全身而退;到基地设置啥都完备,3个妹子几只宠物见啥就干;日子一天一天变好的感觉真的有种幸存者在灾后慢慢复建重新获得新生的感觉。
目前测试版只有第一章可以体验,全身心沉浸投入的话大概也就花几小时就能顺利加入催更大队伍,没有接触过steam上《循环英雄》,或者已经在上面肝了几十个小时的小伙伴都非常建议尝试。
不过《循环英雄》玩到中期会有一段比较漫长单调的收集资源过程,虽然说不断在循环的圈即是RPG里主角遭遇奇遇→挑战怪物获得养成资源→成长踏上新的奇遇这一闭环最简单纯粹的本质总结体现;资源开发运用上也给了独立游戏工作者一种全新的,更加好处理的形式展现。但是该做法也因此削弱了较多体验反馈,加上体验周期拉长,或多或少会让玩家玩到一半陷入比较乏味枯燥的体验过程。
但在拜读了官方最新FAQ,了解到主线大致剧情打算控制在10小时左右的想法后即打消了这边的顾虑,希望接下来的两章官方可以把这个故事,以及角色人设/世界观完善得更好。也希望看到新的地块卡片和体验要素。
推敲合成出新的特殊地块也比较有意思,但建议已经解锁过的特色地块也可以和常规的地块一起加入在图鉴中的地形部分,方便一段时间离开游戏后续又回来体验的老玩家更快找回当时的一些游戏记忆,减少重新查找合成攻略的时间消耗。
期待官方可以将游戏打磨得更好,参与研发的人数较少也请注意劳逸结合,不要抱有太大的压力磨灭了尝试开发游戏,带给玩家乐趣的初心,相信这段借鉴经历也可以给官方成长不少经验,为日后其他游戏开发打下基础沉淀。
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