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新游先锋
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万花丛中过
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玩过
作为自走棋玩法最早期的一批玩家,称得上是陪着多多一路走到现在,我对多多的感情还是挺浓厚的。
虽然早期测试的时候并没有让我有太多惊喜,各方面有些简陋,但是由于玩法比较新颖,吸引我进一步玩了下去,后续的更新也挺靠谱的,游戏的品质上升了许多,所以也就一直坚持玩到了现在,所以也来聊聊我对这个游戏方方面面的一些看法吧。
新手引导:
前期许多玩家一直在反映新手引导做得太简单,官方也接受了建议,连续针对性的进行更新,不断补上了这块短板,一直到前几次更新都还在优化新手引导和新手模式,现在反而让我觉得是做得最完善的一方面。
游戏外观:
外观上,能包装的也都包装了。信使和棋盘的皮肤、技能特效、聊天气泡等等,能美化的地方都有款式可以挑选,当然了,这块是见仁见智的,主要还是下棋,但要是能多出点免费的活动皮肤或者定期给点福利之类的,我会更满意的(¬_¬)
游戏交互:
另外,经过这么多次更新,在最主要的战场表现上和系统交互上都有很大的改善。不过我认为还有一些小问题可以进一步优化,比如整体的UI偏小,玩家没有办法一眼看到自己想要的信息,另一方面则是有些操作和表现分离,无法第一时间观察到对手的决策变化等等,希望官方能够就这些方面进行改善。
新版本阵容组合:
对我来说,这次更新,除了S3新赛季的开启,我最关注的就是阵容组合的强弱了。感觉这个版本哥布林也不是得利最丰厚的种族,因为现在神法仍然很强。法师天克哥布林这是没有办法的。战猎基本凉凉,核心卡大鱼人离线。6冰川全员加70的攻速看似很强,但对骑士意义不大,因为要10人口才可以6冰川4骑士,且除了爹妈其他人的攻速受益不大。恶魔系倒是有渐渐崛起的迹象。
游戏平衡:
现在有关多多的争议还蛮多的,但平衡性这块的认可度个人觉得还是不错的。多多作为手游自走棋做得最早的,靠着有端游的经验,几乎所有英雄和装备都在PC端经过玩家测试后再更新到手机端,所以在游戏的平衡性方面可以说是最好的,几乎没有过分强势的英雄和羁绊,这点我是打心底里觉得做得好。
迁移:
最近多多变化也有点大,特别是前段时间数据转移的事情,说实话并没有感觉有影响到我正常游玩。之前收集的这几个皮肤我是够用了,本身就是白嫖过来的,表示理解吧hh。最主要现在登录还比以前方便了,画面画质也有做出优化,而且我预计应该会拉进不少新玩家,好友里有个没接触过自走棋的妹子就是通过微信入了坑,我觉得对于原来热度有点下降的多多本身来讲算是一件好事。
最后,我个人对于多多游戏本身还是较为满意的。今年作为自走棋元年,自走棋游戏也经历了爆发性增长,多多作为自走棋的先行者,虽然也没有让我感觉面面俱到,但游戏给我带来的乐趣是十分真切的,官方也有在改善出现的问题,我也希望多多未来能越做越好吧!
期待
这款游戏我个人是很看好的,我发现这款游戏的时间不算早,起初是朋友推荐,便参加了终测。
游戏的玩法很新颖,自由探索玩法也是特色之一,摒弃了同类游戏一味的推图模式,而是改用了更加自由的开放式地图,每一张图都会给玩家显示出自己的完成度,而里面会有不同的分支任务需要玩家完成,同时地图上会随机生成一些宝箱,小事件,精英怪,杂货店等多种多样的元素,给与玩家探索欲以及新鲜感的同时,增加了游戏粘性,在提升游戏趣味的同时又能更顺利的加入剧情,避免突兀,也让整款游戏有别于其他游戏。
比如:在霜叶山酒肆,先进去休息,再找到老板娘与她聊天,聊到一定程度老板娘会跑出来跟我们比划了两下,最后会获得神秘礼物。所以各位玩家要牢记,在《长安幻世绘》中,不同的对话选择会导致最后的结果大不同,至于是福是祸,全看你们自己的运气了。
从上面这些就能看得出来,制作组在游戏制作上是花了功夫的。
同时战斗系统也有所创新,将战队改为了主力和援军,先是主力出场,每一轮都会随机补上一名队员,但是会优先攻击同列的敌人,攻击对象不可控,出手顺序也不可控。同时战斗中并不是全自动,需要玩家通过符咒以及法宝来左右战局,弥补队伍中出现的不足,提高胜率的同时增加趣味性。
游戏中包括了五种不同属性的妖灵:林,阴:负责控制,复活轮回,有治疗效果,适合辅助。风,火:暴力输出。山:减伤,成长,适合做肉盾。风和火培养曲线最平滑,林和阴不是太容易。山虽然在中后期会有一个明显的强势期,但是真的打不动。新手可选风火,容易成型,输出可观。
火系前期建议用阿修罗,阿修罗技能优秀,甚至比大多数的四星要好,简单粗暴输出。在前期推图时在同时触发三个技能的时候,可以打出9000+伤害。因为到40级才能升级5星,在一定等级后小怪的血量上升很难触发欺压就不再适合了。
在中期使用五星吠犬,吠犬具备较好的生存能力(吞噬技能)和输出能力(连击和狂暴),因为主角是开场上场的角色,一旦主角坚持几个回合,狂暴技能也能让主角的输出增长,后期一脚3000-4000+。
最保守的搭配就是各种属性都加在队伍里,保证队伍各项平衡,不过想要快速通关可以选择换成输出,不加入辅助妖灵,使用法宝治疗。当捉妖师在野外降妖的时候,必须要在战前给安排好出战顺序,保证输出跟后勤可以相互支持。开战时,捉妖师需要关注妖的状态,战况强势期就用战斗法宝加强进攻性,反之战况弱势期则用治疗法宝确保妖的生命安全。
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再说一些实在的东西,以及对本游戏的一些建议。
游戏画风不错,与大多数卡牌游戏不同,这款游戏采用了一些中式风格,特别是场景制作,我很喜欢。整体古色古香,画风精良,但还是带有了一些其他同类型游戏的影子,再加上UI较为华丽,导致我有些审美疲劳。
游戏入门时间比较长,需要到30级之后才能完全解锁玩法,再加上需要玩家手动调整的东西太多,是一款比较肝的游戏,没耐心还不一定玩得下去。
还有,在地图中的东西不能自动触发,例如宝箱前会有一些小怪,必须要玩家点击小怪才能战斗,可以考虑换成玩家靠近到一定范围后(可以是非常近的距离,两个人叠加到一起都可以)自动触发,弹出对话框,让玩家选择是战斗还是撤离。我个人比较懒,在移动角色的时候还要用手点击妖怪才能触发攻击,实在是太麻烦了。
游戏中的攻击进度实在是长,移动速度和战斗速度太慢,及其耗费时间的一款游戏,站在玩家的角度如果一款游戏总是有并不必要的操作出现,会导致游戏过程不仅累,还很乏味,例如在队伍中我需要给妖灵配置装备等等操作时。我更喜欢简洁一点的操作。其他的不再重复多说,大家可以看看其他玩家的评论。
总体来说游戏很不错,没有按照一般的套路来做游戏,而是在追求创新,希望游戏能越做越好,给玩家一份满意的答卷!
玩过
看到这次的更新,我也来说一下我的感受吧(主观客观各占一半)
平衡性——————
Moba+fps的模式最重要的一点,就是平衡性的问题。这也是自公平竞技moba类游戏传承下来的,英雄定位及强弱是玩家良好游戏体验的核心之一,而王牌在这方面就表现的极为明显了,英雄平衡性的问题一直都在改动调整。
前些时间狂送了一大笔钻石,只要是坚持在玩的同学手里都能备个几千钻石,或者可以说英雄池已经买满了,所以这个节奏就是每出一个新英雄直接就能拿到手,就这样,帅气御剑的强力英雄叶飞上线那一天几乎人手一个,出场率自然不必说,体验过的也都知道这英雄有多强。可以看到胜率、KDA、击杀数、助攻等等排行榜都是名列前茅,就这个强度我觉得下个版本可以考虑动刀子了;亲女儿暴风也是一样,从开服到现在所向披靡,就算是削弱依然强势。其实英雄的强弱只是一个版本补丁的问题,但是只要官方观测到数据后,能够及时调整,不让一个英雄连续霸榜,这才能让竞技类玩法的趣味变得更高。(顺便说一句,看到魔炮的各种排行我真的笑出声来)
然后再说一些杂七杂八的问题;
恰饭——————
都可以看得出,竞技类游戏除了时装等等没有什么太多氪金点,更不会出现影响平衡性的道具,所以只能围绕这方面动脑筋。介于某些游戏的经验,我觉得可以把时装分割成各个部位,自由组合穿搭,应该也挺不错的,像换装游戏一样。扭蛋碎片制度也可以保留,这种也能多了一点收集时装上的乐趣。
新选手——————
玩过moba的同学都可以感觉得到,随着游戏年龄的增长,出现的新英雄难度和机制也是越来越多,战术性也变得更强,不再是单纯的拼伤害;王牌也一样,随着玩家水平增加以后的新选手也是变得更偏向战术性,这点我也是蛮期待的,多了一些战斗机制竞技性也会变得更加显著。
新玩法——————
至于新玩法,不管是休闲类还是竞技类,总归还是要围绕着花样多种英雄池的特色来做的,所以看到制作组说会坚定多选手体验这一点,我还是挺开心的,不需要跟风,不忘初心就好。要说其他玩法不管是选手传记还是其他合作对战我觉得都不错,在这方面我还是很期待早点玩到的。
先说这么多吧,我也希望游戏能不断的改善优化与创新,谁不想玩到一个优秀又良心的fps呢?
期待
生存类游戏一直是我的心头好,近日宣传视频以及各类资讯陆续放出,我也在密切关注着这款游戏的信息做出如下总结:
首先,在玩法上,游戏加入了一些剧情,玩家可以通过地图寻找线索,逐步了解“渡鸦小队”的故事,通过提示可以在主城区内寻找“渡鸦小队”六位成员的线索,通过角色线索拼凑出成员的人物故事以及设定。
同时,游戏中的地图通过扁平化设计而来,玩家可探索的区域包括了:部分城区、郊外、河流、港口等等。
游戏中还有大量的枪支供玩家选择,如果有玩家想要了解可以自行搜索。大概有:ak15、sigmpx、r700、m870霰弹枪、十字弩等。通过全息瞄准器中远距离击杀感染者,在第一人称中可以看到乱飞的子弹以及枪口的喷火特效,也可以切换近战武器,通过常规操作击杀感染者。
在击杀感染者时站位很重要,游戏中可以通过场景中的掩体加以利用,直到击杀感染者(同时提醒,游戏中存在普通感染者、小boss、大boss之分,玩家最好抱团行动)。
在生存与射击的两种玩法中,玩家可以选择自己的游戏步调。可以在野外狩猎、采集,等具有一定实力后再回城市解救更多的受害者,也可以直接去城区搜索物资与感染者来个硬碰硬。在这个高自由度的开放大世界,玩家可以创造无限的可能。
值得注意的是,游戏中采用了负重背包系统,最大负重30公斤,不同于其他游戏的是,其他游戏的背包采用的是格子的形式,一个格子放一个物品,物品可以叠加,格子也可以扩充,但是在载重系统里,玩家收集的物资及其有限,不得超过最大的载重数,这无疑增加了游戏的难度。
不止是载重系统,游戏中还设置了重力、浮力、燃烧、导电等多种系统,同时还设置了饱食度以及健康指标,各种地貌和天气变化系统,致力于最大程度向现实靠拢。
最引人注目的要数载具系统了,你想开着摩托炸街吗?你想拥有属于自己的坐骑吗?想开着宝马带美女兜风吗?希望这些东西将来可以在生机中实现 再有便是画面,我觉得画面还是非常精细的,人物动作的流畅度也是OK的
游戏目前已正式开放预约,测试时间待定,可以在游戏官网预约领取礼包,同时我也会根据消息及时对测评作出修改。
最终,希望这款游戏能做得更好,给玩家带来更独一无二的游戏体验。同时也希望游戏能更加开放,给玩家更多的发挥空间,大家敬请期待吧!
玩过
玩了一段时间,大概说一下我对这款游戏的看法,这是一款熟悉的养舰娘老婆的游戏,对于本作我给四星评价,原因如下:
首先浅谈一下游戏的优点:
游戏优点不少,关于游戏画面,一开始我的画面以及建模全是锯齿,刚开始还吐槽为什么这么粗糙,后来我才发现在设置里面将所有数值调到最高就完美的解决了这个问题。有一说一,人物的2D画的很不错,但是3D稍微次点。画风是很平常的日系画风,没有什么好说的(默默说一句:厌战,我的!)。
游戏的配乐以及配音做的不错,配音全是请的日系声优,很有画面感,我很喜欢。配乐上,战斗时的音乐紧张,回到主页面时又变为了轻松的音乐,一下脱离战斗时的紧张感。
界面相对比较清晰,没有什么花里胡哨的东西。
游戏可以自动战斗太适合我这种手残玩家了,刚刚进入游戏时的战斗操作把我搞得一脸懵。
游戏中送的卡券很不错,第一次十连抽就抽到了金舰和一艘航母,太爱官方了,么么哒~
再谈谈游戏的缺点:
首先游戏整体UI设计得不是很好,我大概看了评论,有很多人与我有相同的看法,那就是任务和活动栏太小了,整体的UI都偏小,我每次领取奖励时都有一种会点错的错觉,再说了,太小了看着也不是很舒服。
还有一点,我觉得船坞应该放小一点,反而战队应该放大,船坞的使用率没有战队高,刚开始玩时半天找不到战队,后来才发现在屏幕右边。
游戏可以自动战斗固然好,但是自动战斗的时间拉的太长了,摆个造型- 攻击- 再摆个造型收尾,实在是啰嗦,每次战斗都要重复看,我已经有点点厌烦了。我目前还没看到群攻的战舰,都是一个个解决,敌人处于排着队来被杀的状态。
关于新手教程,新手教程有点长,要么一次性利索的介绍掉,要么就只介绍基础的就好,拉太长会影响游戏体验。
在玩了没几个小时后发现,金舰比紫舰战斗力高太多,同样的等级,金舰要高出三千左右的战斗力,这也太凶残了,建议把紫舰的数值上调一点点。
游戏有优点很好,有缺点也无可厚非,总的来说我会打一个四星好评,配乐一星,人物一星,没什么过大的错误一星,游戏中送的卡券一星。
游戏刚开服不久,希望制作团队能再接再厉,让这款游戏更好,更独特,更受玩家喜爱!
期待
龙族是个大IP,就《龙族》这个IP而言,首先读者很多,都十分喜欢这个系列的小说,就连游戏中大多数的玩家也都是冲着这个IP去的。
书粉众多,想要游戏化就必须要承受巨大的挑战,成则一战成名,败则万人唾骂,所谓能力越大责任越大。
我知道这款游戏也是因为《龙族》这本书,听说是龙族改编了游戏,我便一直在关注了。
前天十分荣幸的获得了测试的机会,老早便在游戏里等着,希望能挤进测试服,最后没想到系统出问题了,还好最后有顺利解决,成功的进到测试服内。
首先说说我对这款游戏的第一印象:
游戏画质没的说,材质特效都处于手游的顶尖水准。游戏现代感十足,有很强的代入感~
游戏剧情从黑天鹅港这个故事切入让我很惊喜,很有眼前一亮的感觉。
一个故事便解释了玩家的身份背景,用黑天鹅港发生的故事引起玩家的共鸣,让书粉一下子便能回忆起书中的剧情。
不仅如此,在后续剧情中能发现很多书中描写过的小细节,制作组还是很用心的,在游戏制作之前充分的了解了这一系列小说。给制作组点赞~
除了游戏剧情很有意思之外,让我有点小意外的是影片中的弹幕,近年来,很多游戏都在影片中加入了弹幕,这一点很不错,有些时候看弹幕真的才是整个影片最有意思的地方。
除了优点,我想再提几个建议:
1、3D建模也需要再改善,特别是影片中的人物,脸部细节不够明显,动作也不够丰富,这块希望能够再优化一些!
2、作为一个工科生,发现问题的能力是必不可少的噗。在女性人物的建模中有一个可能大家都没关注到的问题:女性人物的骨盆过大,导致整个人的比例十分不协调,整个人呈现出一种上下两边尖,中间突出的感觉。
3、建议设置一键复原的功能。在学院里面做任务的时候,不小心掉到了水里,从此之后就再也上不去了,不论怎么跳也跳不上去,我的心很累。(难道是我没找到一键防卡死系统么)
4、提个建议:将言灵做成自由度更高的形式。例如:做成铭文样式,能够供玩家自由搭配。
5、虽然战斗系统在战斗共创优化后有了质的提升,不过还有些小瑕疵可以再优化一下:那就是释放技能移动的时候有滑步的感觉。
6、最后,希望能将抽卡的页面做大一点,页面太小,点击的时候不是很方便。
暂时就只有以上些,游戏还在持续优化中,希望可以不负众望,越做越好。
个人期望一星,风格一星,游戏剧情和人物设定一星,给江南老贼一星,一共四星,制作组再接再厉哦!!!
玩过
从下载到试玩也玩了几天,就想着做一个简单的测评。
整款游戏属于经典的二次元卡牌手游,大量的卡牌、众多的角色、多元的人物体系,等等,都是经典的卡牌手游的玩法。
几天玩下来,对这款游戏的总结就一个字,爽。
当然,此爽非彼爽。
爽是指的游戏简单易上手,内容较简单,就升级速度来说比大多数游戏要快,还有挂机系统,不伤肝。颇有一种爽文的既视感,整体都很悠闲。
游戏中共有试练塔、冒险、竞技场、地图、远航、副本等多个玩法,每个玩法有各自的特点。
比如,最基础的地图玩法中,并不是寻常的关卡形式,而是采用的挂机形式,可以直接挑战各个关卡的boss,一张地图一会就可以打完。
再例如在远航的玩法中,是通过接取订单的形式,消耗一定的远航情报,达到每个订单所规定的条件即可开始远航,也就相当于跑商,这个玩法没有难度,只是花费时间。
这款游戏新手福利丰富,再游戏一开始时会送很多新手礼包,各种任务也不难,唯一难的地方在抽卡,以及氪金。
我平时不是经常玩这类的游戏,对氪金以及抽卡方面不是很了解,在这里不做过多的评价。
从画风上来说,属于比较普遍的日系画风,用异世界作为背景。卡牌的立绘做得十分不错,算得上精美,但是立体人物不是很好,较粗糙。
还有一点便是,游戏中没有任何的剧情,没有剧情这一点是好是坏因人而异,好在于能有跟多的趣味性,各个卡牌中的人物更加立体,不好的地方在于大多数这类游戏中剧情都相对拖沓,一般玩家会选择略过。
具体是好是坏全凭玩家个人的看法,就我自己来说玩起来还是不错的,不用怎么废脑子,目前竞技场处在非常好打的阶段,玩的时候很开心,给制作四星鼓励,希望能够再接再厉继续优化游戏内容。