可爱的吃手手对 王牌战士 的评价
看到这次的更新,我也来说一下我的感受吧(主观客观各占一半)
平衡性——————
Moba+fps的模式最重要的一点,就是平衡性的问题。这也是自公平竞技moba类游戏传承下来的,英雄定位及强弱是玩家良好游戏体验的核心之一,而王牌在这方面就表现的极为明显了,英雄平衡性的问题一直都在改动调整。
前些时间狂送了一大笔钻石,只要是坚持在玩的同学手里都能备个几千钻石,或者可以说英雄池已经买满了,所以这个节奏就是每出一个新英雄直接就能拿到手,就这样,帅气御剑的强力英雄叶飞上线那一天几乎人手一个,出场率自然不必说,体验过的也都知道这英雄有多强。可以看到胜率、KDA、击杀数、助攻等等排行榜都是名列前茅,就这个强度我觉得下个版本可以考虑动刀子了;亲女儿暴风也是一样,从开服到现在所向披靡,就算是削弱依然强势。其实英雄的强弱只是一个版本补丁的问题,但是只要官方观测到数据后,能够及时调整,不让一个英雄连续霸榜,这才能让竞技类玩法的趣味变得更高。(顺便说一句,看到魔炮的各种排行我真的笑出声来)
然后再说一些杂七杂八的问题;
恰饭——————
都可以看得出,竞技类游戏除了时装等等没有什么太多氪金点,更不会出现影响平衡性的道具,所以只能围绕这方面动脑筋。介于某些游戏的经验,我觉得可以把时装分割成各个部位,自由组合穿搭,应该也挺不错的,像换装游戏一样。扭蛋碎片制度也可以保留,这种也能多了一点收集时装上的乐趣。
新选手——————
玩过moba的同学都可以感觉得到,随着游戏年龄的增长,出现的新英雄难度和机制也是越来越多,战术性也变得更强,不再是单纯的拼伤害;王牌也一样,随着玩家水平增加以后的新选手也是变得更偏向战术性,这点我也是蛮期待的,多了一些战斗机制竞技性也会变得更加显著。
新玩法——————
至于新玩法,不管是休闲类还是竞技类,总归还是要围绕着花样多种英雄池的特色来做的,所以看到制作组说会坚定多选手体验这一点,我还是挺开心的,不需要跟风,不忘初心就好。要说其他玩法不管是选手传记还是其他合作对战我觉得都不错,在这方面我还是很期待早点玩到的。
先说这么多吧,我也希望游戏能不断的改善优化与创新,谁不想玩到一个优秀又良心的fps呢?
平衡性——————
Moba+fps的模式最重要的一点,就是平衡性的问题。这也是自公平竞技moba类游戏传承下来的,英雄定位及强弱是玩家良好游戏体验的核心之一,而王牌在这方面就表现的极为明显了,英雄平衡性的问题一直都在改动调整。
前些时间狂送了一大笔钻石,只要是坚持在玩的同学手里都能备个几千钻石,或者可以说英雄池已经买满了,所以这个节奏就是每出一个新英雄直接就能拿到手,就这样,帅气御剑的强力英雄叶飞上线那一天几乎人手一个,出场率自然不必说,体验过的也都知道这英雄有多强。可以看到胜率、KDA、击杀数、助攻等等排行榜都是名列前茅,就这个强度我觉得下个版本可以考虑动刀子了;亲女儿暴风也是一样,从开服到现在所向披靡,就算是削弱依然强势。其实英雄的强弱只是一个版本补丁的问题,但是只要官方观测到数据后,能够及时调整,不让一个英雄连续霸榜,这才能让竞技类玩法的趣味变得更高。(顺便说一句,看到魔炮的各种排行我真的笑出声来)
然后再说一些杂七杂八的问题;
恰饭——————
都可以看得出,竞技类游戏除了时装等等没有什么太多氪金点,更不会出现影响平衡性的道具,所以只能围绕这方面动脑筋。介于某些游戏的经验,我觉得可以把时装分割成各个部位,自由组合穿搭,应该也挺不错的,像换装游戏一样。扭蛋碎片制度也可以保留,这种也能多了一点收集时装上的乐趣。
新选手——————
玩过moba的同学都可以感觉得到,随着游戏年龄的增长,出现的新英雄难度和机制也是越来越多,战术性也变得更强,不再是单纯的拼伤害;王牌也一样,随着玩家水平增加以后的新选手也是变得更偏向战术性,这点我也是蛮期待的,多了一些战斗机制竞技性也会变得更加显著。
新玩法——————
至于新玩法,不管是休闲类还是竞技类,总归还是要围绕着花样多种英雄池的特色来做的,所以看到制作组说会坚定多选手体验这一点,我还是挺开心的,不需要跟风,不忘初心就好。要说其他玩法不管是选手传记还是其他合作对战我觉得都不错,在这方面我还是很期待早点玩到的。
先说这么多吧,我也希望游戏能不断的改善优化与创新,谁不想玩到一个优秀又良心的fps呢?