萌小黑
TapTap
万花丛中过
2023大赏
新游先锋
玩过
游戏时长 71 分钟
TapTap上的朋友们好啊,我是老了(本质还是菜)自己打不动街霸,每天只能刷刷狗头奇(强烈推荐阿奇的靠谱解说)的拉稀式更新街霸解说视频的云街霸玩家,马小黑。
刚才有个朋友问我马老师发生甚么事了,我说怎么回事?
给我发了一张截图,我一看!嗷!
原来是tap上突然出现了一堆格斗游戏、街霸爱好者,十来岁,都是从刚出生就开始玩街霸。
他们说,
虽然只是听闻过街霸,但感觉被消费了情怀,马老师你能不能教教我们怎么能迅速成为街霸老粉,来tap评论区正道的光,控诉某讯?
我说可以,我说你在街霸评论区练死连招不好用,街霸更讲究立回和对策。他不服气,我说小朋友你两条四星差评来折我一条两星好评,他折不动。
他说你这没用,我说我这有用。
这是风向,tap评论区是讲风向,讲算法的,四两拨千斤。200多斤俄罗斯大汉桑吉尔夫都握不过我的一个手指,
他说他要和我试试,我说可以。
我一说,他啪就站起来了,很快啊!然后上来就是一个童年情怀,辣鸡鹅厂,格斗游戏爱好者不接受卡牌养成!一看就不是什么老街霸玩家,老格斗家,我全部防出去了!
防出去以后自然是传统格斗游戏宜有利抢招,三帧拳放在了他鼻子上,这要是打下去,再复合升龙,鼻子都得给他打骨折!我笑了一下,放杆立回。
他也承认是我比较快,拳头已经放在他鼻子上了,他不知道自己不利,突然袭击一个EX升龙来打我脸。
我大意了啊,没有闪。给我眼睛这蹭了一下,当时眼泪就掉下来了。
我说婷婷,我说小伙子你不讲武德你不懂,怎么不按帧数表出牌?他说马老师对不起,对不起,他不懂什么帧数表,什么有利不利。
他说他是乱打的,他可不是乱打的啊,不利2帧自动出大升龙,瑛太附体,升龙走路,训练有素,后来他说他其实玩过几年拳皇97。啊,看来是,有备而来!
这群年轻人不讲武德,来骗!来偷袭,我69岁的云街霸玩家。这好吗?这不好!
我劝,这群年轻人好自为之,好好反思,以后不要再犯这样的聪明,小聪明啊。tap评论圈要以和为贵,要讲武德,
谢谢朋友们!
玩过
游戏时长 5.6 小时
关于原神世界观的补充:
1.原神的世界原来是没有提瓦特大陆的,只有空中世界——【神民之乡】。
2.神明之乡居住着世界的原初之神——【神王】,还有他的神民们。
3.某一日,有一位外来者来到了神明之乡,用【弑神的兵刃】,杀死了神王。
4.但异世界的意志与神王的鲜血混合,发生了奇异的反应,形成了【诅咒原体】。
5.神王陨落,身体化成了【提瓦特大陆】。
6.【神民们】受到了诅咒,从空中世界飘零落下,化成了散布于提瓦特大陆的神瞳、矿脉、植被、宝箱等等探索元素。
7.但诅咒并没有消失。当旅行者跨时空而来,诅咒原体就会具现化成原先神明的模样,剥夺旅行者的神格,并植入【诅咒的种子】。
8.于是,玩家将扮演被诅咒的双子的其中一人,在这提瓦特大陆上,展开冒险,探究原神世界的真相,但在探索搜集的过程中,诅咒之种也随之【生根发芽】。
9.这个诅咒名叫——【无聊】。
-
可能有的玩家不信,以为我在胡说八道,但这一切都是有手札记录的,请看——
①【遗落的真相-神王之陨(残缺)】:
这样,所以,有两位神明裸着全身,捏着利刃,对立于广漠的旷野之上。一位是外来之神,一位是原初之神。
他们俩将要拥抱,还是要杀戮?
神民们从四面奔来,密密层层地,如槐蚕爬上墙壁,如马蚁要扛鲞头。衣服都漂亮,手倒空的。然而从四面奔来,而且拼命地伸长脖子,要赏鉴这拥抱或杀戮。他们已经预觉着事后自己的舌上的汗或血的鲜味。
原来,神明的皮肤之厚,大概也不到半分,鲜红的热血,就循着那后面,在比密密层层地爬在墙壁上的槐蚕更其密的血管里奔流,散出温热。于是各以这温热互相蛊惑,煽动,牵引,拼命希求偎倚,接吻,拥抱,以得生命的沉酣的大欢喜。
但倘若有一柄弑神的利刃,一面印刻无数英灵之魂,一面封存无数神兵之魄,养岁月星辰而成一混池,只一击,穿透这桃红色的,菲薄的神明的皮肤,将见那鲜红的热血激箭似的以所有温热直接灌溉杀戮者;其次,则给以冰冷的呼吸,示以淡白的嘴唇,使之人性茫然,得到生命的飞扬的极致的大欢喜;而其自身,则永远沉浸于生命的飞扬的极致的大欢喜中。
神王终究被弑神的兵刃贯穿了永恒的生命岁月。
他圆活的身体,已将干枯,从空中世界落入无垠的混沌下,却生长出了神奇的大陆——提瓦特。
异世界的兵刃纠缠着神王残存的意志,竟形成了血红色方块的聚合物。神民们于是乎无聊;觉得有无聊钻进他们的毛孔,觉得有无聊从他们自己的心中由毛孔钻出,爬满旷野,又钻进别人的毛孔中。他们于是觉得喉舌干燥,脖子也乏了;终至于面面相觑,慢慢走散;甚而至于居然觉得干枯到失了生趣,也从空中视界飘零到了神王的怀抱——提瓦特大陆。
-
②【派蒙的旅行者观察日记(更新中)】:
太阳渐渐显出要落山的颜色;吃过饭的人也不觉都显出要回家的颜色,——新的旅行者来到了提瓦特大陆。
……
旅行者好像很觉得头眩,歇息了一会,倒居然有点平稳了。但他接连着便觉得很异样:遇到了平生没有遇到过的事,不像会有的事,然而的确出现了。他越想越奇,又感到一件异样的事——这片大陆忽然太静了。
他翻山越岭寻找神瞳,世界却越显得静。他昏昏的走去搜寻宝箱,四神的雕像静静的立在地上。他定一定神,四面一看,更觉得坐立不得,这个世界不但太静,
而且也太大了,东西也太空了。太大的世界四面包围着他,太空的东西四面压着他,叫他喘气不得。
……
我几乎已经确定,在神瞳和宝箱收集的过程中诅咒已经慢慢侵蚀了他,苦苦的呼吸通过了静和大和空虚,听得明白。
旅行者睡着了,偷矿的朋友也走了。这时的提瓦特,便完全落在寂静里。只有那暗夜为想变成明天,却仍在这寂静里奔波;另有几条狗,也躲在暗地里呜呜的叫。
“顶级的动画渲染”
“最强的手游开放世界”
“技术壁垒的打破”
“研发超一亿美元”
“全平台数据互通”
……
旅行者却实在没有听到什么,他只是一名普通的玩家罢了,他为何要听、为何要想这些事呢?他单觉得这世界
太静,
太大,
太空,
罢了。
-
神王已经死去的世界——提瓦特,每个人,都有可能被诅咒吞没。
他们终究还是杀死了开放世界。
玩过
游戏时长 71 分钟
俗话说,大道朝天,各走一边。
Tap美食街的格局和其他平台是不一样的。
虽说都是当街一个曲尺形的大柜台,上面摆上商家自己琳琅满目的商品。
然犬牙交错,却清清又楚楚得将美食街划分成了不同的区域。
玩游戏的人,下课下班赋了些许闲暇,便会来这里逛上一逛。有的人喜欢逛那边,有的人喜欢逛这边,人潮汹涌,有时候会让我不禁产生,是人流推着商铺在移动的错觉。
话说回来,商铺岂不就是一个个浮萍,顾客就是他们的源,他们的根,推动他们的波,也是掀翻他们的浪。
-
Tap美食街的商家也是截然不同的,比如这东边的老马家,和西边的老凉家。
老马家是百年老字号了,最近刚开了四果汤分店。
新店门口就是一金字LED大招牌,一字一句滚落下来“免费四果汤欢迎品尝”。您可别以为这是什么开业才有的酬宾,这可是长期免费,您自己亲自来店走一遭就啥都明白咯。
砂锅放适量的清水烧沸.离火晾凉,这就是最基本的“四果汤”,虽然只是凉水,但是冲着免费的噱头,大家也都不妨事的来尝个鲜,凑个热闹。倘若肯多花6元首冲,30元月卡,便能往汤里加点蜂蜜,中和掉不知道为啥普通凉水中隐隐透出的一丝丝“苦涩味”。
如果出到328元,648元,那时候,红豆,仙草冻,绿豆,莲子,阿达子,薏米,芋头,便可以任君选上几样,伴随着炎夏和蝉声,享受一刻的爽口香甜。
但这些顾客,大抵都是短衣帮,用现在的话说也就是小R,只有真正富贵的长衫大R、中R,才有资格踱进柜台后装潢辉豪的门店里,和掌柜谈笑风生,慢慢地坐着喝,享受别人艳羡的目光。
-
老凉家是有口皆碑的店家了,最近刚推出了一款新的美食。
老凉也是受过市场变化打压的人,也善于学习摸索。就说他们家的招牌——“元气披萨”吧,你要是一整个披萨一股脑地卖,顾客们肯定不买账,也估摸着自己可能吃不惯、吃不下。老凉家就学着老马家呗,也整个噱头——免费试吃。你别说,这可比喝凉水的那种免费体验强多了,12寸的披萨被老凉分成12份,免费试吃其中的一份之后,感觉不错,如果满意了,再花钱购买余下的就是,经常来店里打卡的顾客,还能送你几份。
顾客们也很吃这一套,纷纷点赞,按需购买,每一份,都是满满的诚意。虽然一整个披萨也就顶天200元的价,跟人老马家的流水是肯定没得比的,但好歹口碑在,老凉家对顾客的情绪也照顾,这不,连续几年被评为Tap美食街最受欢迎的店家之一。
-
这一天,老凉家的新产品-战魂蛋糕正式推出,老食客们纷纷慕名而来。奇怪的事情发生了,蛋糕松软,湿润,气息甜美诱人,但……
“奶油呢?为什么没有奶油?装点的水果呢?不是水果蛋糕吗?”体验之后的顾客们纷纷陷入了一阵迷惑。
原来,这一次,老王不仅将做好的大蛋糕切成了12份,还学着老李家的四果汤,让顾客在这基础上再自己额外购买奶油、水果、巧克力等蛋糕装点,甚至打卡福利也被砍了一大半。
一时间老王家在Tap的美食评价APP上被疯狂打差评,一顿口诛笔伐。
-
虽说这蛋糕本身比那没糖的凉水强的多,这奶油、水果的价格也比那红豆绿豆更有诚意,再怎么说,满打满算也就不到300元的事,但是蛋糕能这么卖吗?老王家错就错在了对商品内容的切割方式不对,甚至影响到了用户对于蛋糕这个产品的原始体验和期待。
玩家第一口下去,只感受到了战魂蛋糕的缺失,失去了完整的口感和层次体验。
战魂蛋糕不是元气披萨,元气的弹幕射击倾向重,核心体验还是是枪械,而战魂的倾向是动作,核心就是技能,这一部分是千万不应该进行二次付费解锁的。
想想为什么大家无法接受现在的氪金模式,厂商仔细想想,其他玩家也都要冷静下来想想,这无关于蛋糕卖多少钱,无关于奶油、水果卖多少钱,只是,蛋糕就不该,也不能是这么卖的。
玩过
游戏时长 2.5 小时
说实话,我有点喜欢,但也有点担心。
一方面,你们进行了一个相对来说很稳妥的尝试,在文字ADV中插入了解谜玩法的设计,男主篇是类似于《致命框架》的移动分镜式解谜玩法;女主篇是我们在益智游戏中喜闻乐见的翻牌玩法;妹妹篇则有点水管工的意思在里面。
很欣慰的看到你们试图让这些解谜玩法和整个剧本能更契合而做出努力。男主是家族遗传的移动物体能力,女主是专业解读能力,而妹妹部分涉及剧透我就暂时不提了。但可惜的是每个部分还是有很硬的植入感,有种强行给解谜玩法扣了顶“合理化”帽子的诙谐感,离沉浸式解谜体验的程度还是差得太远。
另一方面,你们居然敢挑战多视点角色(POV)这种叙事手法,这实在太大胆。比起宏大叙事的《冰与火之歌》,你们的题材更贴近于推理悬疑的《白夜行》。角色视点的切换应该侧重于视点线索的变化和不同视角交错构成的逻辑闭环,让玩家在处于POV叙事这种自带非上帝的受限视角的迷雾壁垒中,感受到最后柳暗花明的强烈冲击。
但是整体看下来,大多数闭环节点的设计,都没有让人眼前一亮的感觉,而共通剧本占比太大,容易让玩家陷入一种我怎么又读同一遍故事的错觉。
其实归根结底,这种叙事手法太考验作者的个人能力了,我就直说了目前你们的文案驾驭不了…而且整体的笔力有很明显的短板,我不知道是不是我个人的错觉还是你们处理文案刻意为之,怎么在一种日轻厕纸风和美式翻译互相撕裂的感觉?
我摘抄了几句。
“专门收拾那些恶心的混血野蛮儿的那个老怀特吗?”
“你好,美丽的女士,请问你允许我跟你跳一支舞吗?”
“狗屎,这都做的什么奇奇怪怪的梦,晦气!”
“不能任性,不能耍小脾气,不能再给哥哥添麻烦了。”
“能成为父母亲的女儿真的太好了,能成为哥哥的妹妹真的太好了。”
我脑里在网抑云和网易云之前无缝切换都没能适应过来。
“你要做一个不动声色的大人了。不准情绪化,不准偷偷想念,不准回头看。去过自己另外的生活。你要听话,不是所有的鱼都会生活在同一片海里。不然,我就会狠狠地踢你的屁股好吗,我的老妹儿?”
你们要好好考虑下,你们现在做的,是用多视点的方式尝试描述一件莫名的事物(克苏鲁题材),但是玩家或者说读者,不是打算莫名其妙的来,莫名其妙的走的。整个故事有必要再捋一捋,好好重新构思编排一下,整个文字笔触也得能hold得住,不然绝对是之后的灾难。

至于其他标点符号,游戏bug啥的问题我就不提了。作为业余玩家、业余读者,如果建议不对,多多包涵。
玩过
游戏时长 120 小时
三测玩家的一点体验报道。仅讨论游戏本身,不涉及氪金体验和抽卡概率这种强个体特质的话题。
对比三测,内容做了丰富。
开局增加了一段互动演出,让整个游戏剧本的“迷雾味”更重了,也更进一步强化莫弈的“温柔反派”特质,即是身处于组织之内,却游离于众人的聚焦点之外,对你的无微不至,让人亦真亦幻。
另一方面也更凸显出了米哈游在风格化渲染(动画风格)上多年沉淀下来的绝对实力。这在之后每个关卡的证物搜集阶段,玩家也可以很明显的感受到。
虽然部分玩家(包括我)觉得解密玩法弱了,但是专门为玩法能提供到整个细致的环境建模这件事,用心程度可见一斑。
主线剧情增加了一章,真就只有一章。不过增加了一整个暗线关卡内容,而且游戏的拜访和卡面故事解锁本身就也承担着大量恋爱剧情的部分,所以剧本党们也大可放心,只是需要准备好票子就行。
对比三测,玩法更加直观。
三测战斗阶段是按时间冷却出牌的,明面上核心限制的数据在于自己的血量所能抗多久。正式版是直接改成了回合制,目前的感觉是回合数本身是硬指标限制,后续血量肯定也是一个过关的重要指标,box深度和强度的要求更清晰了,这倒也无关乎是不是对数值养成的要求是否提高,只是单纯强化了玩家对卡牌数值的感受罢了。
对比三测,麻烦没有改变。
我最想吐槽的是,作为一款女性向的卡牌养成游戏(本质),也不指望你在养成纬度上让玩家松一口气。但是你非得把养成相关的素材拆的那么细吗?人物–卡属–强化类型,都还各排列组合对应一套强化素材,素材还带阶级,能不能用更简单的方式和优化来降低一下玩家对于卡牌养成的理解成本?
我看着那一长排素材关卡和家园远征系统是一顿头皮发麻。

回到女性向游戏本身
不是无法接受玩法,是缺少阶梯式引导。
我们可以发现的是,女性对于游戏内容和玩法的接受程度是在大步迈进的,虽仍未达到接触硬核玩法的水平。所以未定给出的答案是,强化了剧情玩法,对逆转裁判的玩法模型进行了优化处理,去除各种压力、惩罚机制,加入更多台本暗示和辅助指引。
不是热衷于千万王侯都爱我,而是缺少优秀的题材。
对于女性玩家而言,剧本永远是她们的敏感点,厂商总执着于给她们带去的是女性向恋爱体验,而忽略了电视剧般的沉浸感+互动参与感,而未定在这一点上可圈可点。
不是对游戏没兴趣,而是兴趣更发散。
女性是自带出圈潜力的用户群体,也是厂商内容运营的挑战和保障。我更加在意的是,未定事件簿正式版的到来,和米哈游接下来为整个社会化内容布局的推进与展开,让人十分期待。
结尾容我引用未定事件簿的slogan——“迷雾之后,唯真唯你。”而在女性玩家带来的浪潮之后,也唯有更用心的制作,更走心的经营,方才是真正的王道。
——
如果小陆总多喊我几次姐姐,我是会改回五星的。
玩过
游戏时长 9.6 小时
《帕斯卡契约》的英文写作“The Pascals Wager”,其实一般翻译为「帕斯卡的赌注」,讲的是法国的布莱士·帕斯卡提出的关于上帝是否存在的赌博——即无论上帝是否存在,将赌注押在上帝存在这件事情上,肯定不会吃大亏,所以理智的赌徒应该相信上帝的存在。
同样的,对于经受过市场洗礼的工作室和厂商来说,将赌注押在火热的IP,成熟的玩法和传统的商业模式上,肯定也不会吃大亏。大家都是这么做的,也都这么做过来了,这么看来TipsWorks,应该就是那位不够理智的赌徒?
但是对于他们自己来说,对于他们的创始人老杨来说,永远相信这个手游市场是需要不同于传统模式的好游戏的,是需要优秀的硬核内容产出的,那么做出一款真正的核心向游戏,总不会吃亏才对。
这就是我喜欢tipsworks这个工作室,喜欢老杨这个偏执中年人,喜欢《帕斯卡契约》这个游戏的私人原因——他们坚持着作为一个游戏制作人的初心,相信游戏该是这样的,该这么做;相信国内的手游市场和玩家所构成的土壤,是一定能让好游戏开花结果的。
今天应当觥筹交错,应当把酒言欢,庆贺赌徒赢得了赌注,庆贺“上帝”可能真的的确存在了。

箱庭游戏设计理念:
我更愿意将魂系游戏优秀的地图设计用宫本茂对于箱庭世界的解读来理解——即一个精心设计过的仓鼠笼子。在有限的空间内容中通过精心的设计和排布,来让玩家感受到一定的自由度和丰富的探索性。其实这并不是魂系列独有的设计,单向门,隐秘房等元素的使用,早就是日本厂商的拿手好戏,比如最典型的《生化危机》系列的前几部作品。而魂系游戏的精髓在我看来,是将每个箱庭世界合理而有机的结合了起来,每一个地图之间有所串联,他们的串联关系和排布,又被赋予了强烈的特质,辅助着自己游戏世界观的搭建。所以我总拿《仁王》作为反面教材,而《空洞骑士》作为正面教材来理解就是这么回事。
值得惊喜的是,虽然同样是章节关卡式的设计,但是帕斯卡契约的地图设计实在称的上精妙,特别是在纵向空间上的设计令人欣喜(点名表扬第四章节)。怪物的排布和恶意也趋于合理,不会产生玩仁王时那种为了恶心你千篇一律的高空侦察兵骚扰和关卡小空间完全没有探索欲望的情况。
而如果我想揪一个毛病,那就是帕斯卡也的确没有做到将几个关卡地图进行很好的结合和串联,但是这根本受限于手机的机能问题,能在移动平台做到这种程度的地图设计,已经是史无前例的成功。
世界观的特色构建:
帕斯卡在道具说明方面对于游戏世界观和暗线的补充应该可以说已经很到位了,这方面适合“专业的帕学家”来做解读,我就不献丑了。
道具说明乃至功能性道具的世界观合理化,一直是宫崎英高的偏执…哪怕一个联机道具,他都要一本正经的用世界观的设定来跟玩家阐述功能和埋一些隐晦的信息在里面。其实这就是宫崎英高的游戏特质之一,游戏要素令人惊叹的高度统一。
这方面其实帕斯卡还有一层可以深挖,纵观宫崎英高的游戏,我们发现他甚至在合理化玩家的种种跳桌行为和游玩状态。比如攻击NPC(然后被反杀)的影响,比如合理化玩家的死亡和多周目行为。死亡之于黑暗之魂的不死人,血缘的入梦,只狼的龙胤之力;轮回之于黑暗之魂的传火,血缘螺旋下沉的梦,只狼的佛雕师结局。回头看来都让人感叹设定的合理和与游戏世界观的契合。
战斗系统和养成:
我对于宫崎英高游戏设计的理解是——极低的操作门槛+极简单的养成系统+“不合理”的数值设计。魂系游戏很简单,从来都不是一句调侃,几乎可以说是零门槛的战斗操作,简单上手,几乎不怎么需要动脑的养成内容,轻松理解。但恰恰是不合理的数值和惩罚,让玩家的试错成本倍增,强化了游戏BOSS机制和关卡设计对于玩家的感官刺激,并让玩家掌握后迸发出了强烈的快感和爽感。
帕斯卡则不同,他的数值对玩家可以说已经算友好了,独有的理智系统,相当于一个动态难度的调整机制。四个不同设计思路的可用角色,合计六个饰品和对应的打造强化功能,都强化了游戏的战斗和养成内容。所以实际体验之后,帕斯卡就是帕斯卡,他有自己独特的一套战斗系统和养成内容,和黑魂完全不是一回事。
而宫崎英高的游戏的重心也一直正在往强化战斗的交互体验上跑,当然这是题外话了。

国内手游环境会不会变好,从来不仅仅取决于勇敢的工作室是否敢于迈出义无反顾的那一步,更取决于这一步下去是否有能支撑住自己以至于不摔个狗吃屎的用户土壤,所以我们也总说,其实是用户决定了游戏。
帕斯卡契约的出现,核心向的游戏是否正在被接受,优质的内容是否正在被需求,不能果腹的独立单机买断是否正在被新兴的土壤滋养?
优秀的游戏是会陶冶我们的。
(Tap的评论展示似乎会考虑5星水评的纬度,所以…抱歉了,迟来的5星,加油。)
玩过
游戏时长 39 分钟
玩这游戏没啥克苏鲁体系概念的我,居然在没事翻其他评论的时候,奇怪的知识增加了。
(一)
一位年轻人向禅师求教克苏鲁与古神的学识。
禅师笑而不语,示意他拿起一个茶杯,然后就端起茶壶往里面倒热水,一直到水溢了出来。
年轻人被烫到,手下意识得松开,茶杯自由落体,碎了一地。
禅师说:我们人类作为容器是有限的,你正在追求超越你容量和认知的事物,茶杯,就是你的下场。
年轻人沉默了半晌,说道:禅师,再来一次。
一边说着,一边年轻人直接伸出了双手,做捧水状,示意禅师直接往手心中倒水。
禅师略有错愕,但仍然端起茶壶。
这一次禅师一壶热水倒完,年轻人全程没有吃痛松手,更令人诡谲的是,水居然没有溢出来。
静谧的房间里,只有一丝一丝咕噜噜的饮水声和水滴碰触大洋的滴答声,禅师往年轻人的手心中看去,却看见年轻人手中生长出一个个“眼睛”,它们一睁一眨,却像一个个嘴巴,把热水全部贪婪得吞了下去。
(二)
帽子男孩:我要了解克苏鲁神话!
白发老头:那你就去看几本书,搞懂它啊!
帽子男孩:但克苏鲁神话的前提就是我不能搞懂它啊!
白发老头:那你就别搞懂它啊!
帽子男孩:但我想要了解它啊!
白发老头:那去读书,搞懂它啊!
帽子男孩:我他妈怎么在搞不懂的情况下了解克苏鲁!?
白发老头:看几本书啊!
(三)
读了一两篇克苏鲁文章的年轻人和禅师相遇在海滩。
禅师抓起一把沙子进海里,问:你能找到吗?
年轻人顿悟:大师是说,克苏鲁神话本就是无法让人理解的,就如同我们只能尝试性的去了解大海,却无法得知大海到底有什么?
禅师摇了摇头,又拿出一个鸡蛋,往海里一扔。
年轻人又悟:大师是说,吾生有涯,而克苏鲁神话无涯,以有涯搏无涯,殆矣?已而为知者,更殆矣?如同以卵击石,必沉大海?
禅师还是摇了摇头:我意思是,你就是个臭傻蛋!

克苏鲁神话的本质是不可描述的恐怖,
因为克苏鲁神话本就是让人无法理解的,
所以我宣布,没有人,比我,更懂,克苏鲁。(滑稽)
好了我声明上面都是开玩笑的,希望大家不要较真,让我体验到网络舆论不可名状的恐怖。
玩过
游戏时长 72 分钟
手游玩家的性情是总喜欢调和折中的。譬如你说,某游戏开发,要恰饭的嘛…须在游戏里加点广告,大家一定跳出来反对,广告恶心,坚决抵制。但如果今天的某游戏是《梦境侦探》,不加广告咯,他们就又要来调和了,还是加点广告罢,保护眼睛,救救孩纸。——《梦境侦探》二零二零年。
当我第一次知道要点下放大镜看广告的时候,其实我是拒绝的。因为你不能让我点我马上点,毕竟我二八青年,硬核玩家,小眼睛,亮晶晶,样样东西看得清。
然而持续玩了一段时间,眼角膜慢慢受到压迫,眼部肌肉长期处于紧张状态,视疲惫扑面而来,我决定点一下广告。
我又不想说,我点一下广告以后加了很多特技,眼睛突然“Duang”一下,很闪,很亮。结果其他玩家出来一定骂我,广告根本没有这种效果!这证明上面那个是假的。
我说我要先试一下,后来我点了广告之后呢,它不仅帮我标出了游戏线索在哪里,还用不堪入目的广告内容,让我把注意力转移到窗外。那点了几次广告之后呢,一个流程下来,起码我点着很舒服,趁着广告播放,眺望一下远景让眼睛放松,倒上一杯清茶给眼睛来一套香薰。现在我每个关卡卡关了也都要点广告,还要来评论区给广大Taper推荐,来,来,来!大家点点看!
我跟广告商说,不要给我加特效,这个广告看完之后是什么样子,我就要给广大其他Taper看到就是什么样子。我要告诉他们,我点完广告之后是这样,你们点完之后,也是这样子。

第一次想感谢游戏内的广告Sdk没有错了…
这是最近玩过的最棒的找东西手游了,手绘画风,丰富的彩蛋和“恐怖”的内容。虽然有部分开玩笑,不过用水汽熏眼和眺望的方法不是瞎编的哈哈。
游戏是真的好玩,眼睛也是真的酸!
玩过
游戏时长 3.5 小时
吃豆人+炸弹人的核心玩法和roguelike地牢元素的结合实在不能称得上形成了有趣良性的化学反应。游戏整体的玩法并不出彩,甚至可以说是十分的…无聊?
整个关卡流程围绕吃豆子,炸怪拿钥匙,开隐藏门,获得额外奖励的引导在走。然而道具的种类贫乏,能力的成长几乎没有。
游戏中只有一种流派——黑卡流。
衍生:
黑卡+输出技能=黑卡无双流
黑卡+保命技能=黑卡无伤流
黑卡+闪现技能=黑卡白给流
BOSS全是机制类BOSS,不能直接揍、花式杀,单纯看开发者怎么设计(甚至还有赌命)。迫使玩家反复问自己前面搞这么多花里胡哨的是为了什么?初见莫名其妙,多见膈应难受。
熟练了之后就是跑酷,堆血,火力和输出是什么根本不用管,反正BOSS根本不吃这套。机制类BOSS直接导致这游戏的关卡奖励除了血量(试错)成为笑话(还有黑卡)…玩肉鸽谁不希望自己从零养成构筑>暴打BOSS,现在好了,全毁了。
局外无其他养成,只有角色收集和图鉴、成就解锁。重复游玩价值低。虽然定位轻量级街机游戏,但又没什么爽感。
食之无肉,弃之有味。

BTW
《怪蛋迷宫》中的部分惊喜彩蛋就像在心里开了一个风口,童年关于FC游戏的回忆呼呼得灌了进来。
吃到道具化身《坦克大战》中的坦克,熟悉的破坏地形砖块的快感;雪人的雪球击中的特效出现,《雪人兄弟》既视感立马就蹦了出来;吃到雪人道具后,将敌人堆成雪人再推出去,天知道这一刻我是多么的感动;《气球大战》中的气球,超过三个会爆,还有隐藏房中的《俄罗斯方块》游戏机(可惜操作有点不便)…

这游戏真的是古早味超标,好巧不巧正好正中我的好球区…
《吃豆人》+《炸弹人》的玩法加上这复古的像素风格和突然蹦出来的彩蛋,游玩这款游戏,就好像突然置身于时间长河上游边上的一间小木屋,它就紧紧“抓”在这个节点上,没有新潮流的芬芳,只有旧书刊上油墨与木浆互相聚合挥发出的味道。
它虽然慢慢溢出了一丝丝腐朽,但依然涌出无限的温馨将我环绕。
玩过
游戏时长 109 分钟
作为一只玩了2000+款游戏的老蝗虫不请自来。我在这里说一句,我在蝗手游的历史进程中吃过的屎大概比大部分人吃过的米和喊过的真香加起来还要多,应该不过分吧?(笑)好吧好吧,你们可以也可以叫我屎壳郎玩家。(老蝗虫=屎壳郎?)
不仅仅单纯从时间线上面来说,公主连结现在看来已经在各种意义上都是一款“老”游戏了,现在评论区所诟病的,其实有道理,也没有道理。典型的日式抽卡手游模式和现在大部分Tap玩家的基本(伸手嫖)诉求可以说是大相径庭了;相对于现在全是黑深残的世界观、剧情人设受众的大环境来说,这个略显得后宫龙傲天的厕纸展开又不算太讨喜;Cy爸爸的钞能力带来的动画演出、过场的惊艳程度其实也随着近年来手游技术的推进而其他厂商的发力显得不那么出众了。
在我个人看来,公主连结区别于其他手游最大的亮点,一是在于她的出圈文化,懂得都懂,没见过母猪连结还没见过接头霸王吗?二就是她至今在手游界依然首屈一指的动画Cut-in(还有无人能敌和复制的剧情动画演绎和过场)。
所以今天纯粹想来和大家聊一聊战斗演出中的Cut-in这件小事。
近年来卡牌养成游戏的战斗演出,已经从小人骨骼动画+立绘Cut-in,慢慢升级成了加入手绘动画,说实话,公主连结的演出水平,现在看来,在设计上我个人认为已经可以归类于简陋了,当然我肯定不是指插入的动画质量问题,而是整个构成问题。
https://www.bilibili.com/video/BV1a7411R7x4 公主连结
https://www.bilibili.com/video/BV1BJ411x7GS 大王不高兴
https://www.bilibili.com/video/BV1vt411C7qK 第七史诗
我们可以很明显的感受到,公主连结的演出构成是直接动画Cut-in之后,接上一段人物的骨骼动画,有点突兀,但直观上来说,其实体验并不算太差,大家可以接受的范围,然后吼几声经费燃烧就完事了。但是对比当下其他的游戏产品,我们可以发现其实公主连结这一套真的不算好范例。
灵游坊近年来一直在追求动画插入,大王不高兴中一般都是一个立绘的插入,然后镜头给到骨骼人物特写再转入动画,然后有趣的是灵游坊喜欢把攻击的动作和特效一起做到动画里面,这样手绘动画量大,相对的骨骼动画这边就省力不少。
而我一直比较推崇的第七史诗,在我目前来看依然是战斗演出顶尖的一批。首先他的骨骼人物比例比较好,不同于Q版,有更多的演出空间(实际上也的确下了很多功夫),和动画的Cut-in结合起来,加上出色的分镜设计,动画插入的时机和骨骼动画的演绎浑然天成,甚至在一次动画演出中有多段的衔接和动画插入。
所以在我看来公主连结其实一直存在一个问题,演出莫名的“廉价感”,这无关于素材,更多的是老式而又千篇一律的构成感。但是你要我说她动画不行,那又说不出口,但是对比现在的其他手游演出,的确没有惊艳感。这个最值得吹的点现在看来,就失色一半……当然不愧是Cy爸爸,玩过其他卡牌养成的人都知道,这种级别的Cut-in基本只属于SR和SSR稀有度的角色,但是公主连结应该是基本都实装了(不确定),而且有的角色还有好几套来着,不由让人感叹,有钱真好。
额,好像扯远了,可能最近在玩超级机器人大战,所以想法多了点,当然都是玩家出发的自嗨观点,欢迎指正讨论。
总的来说目前最中肯的评价就是各方面质量均上乘,但各种意义上都有点老气的手游。总会有喜欢她的人,也会有看不惯她的人,我扣分的点主要是演出素材明明很好,在战斗演出中设计却不走心。希望大家还是理性讨论。
至于我最搞不懂的还是那群嘶吼着不如直接去看番和下动漫图的意义党…我说大兄弟…
你要真有这觉悟,市面上99%的游戏对于你来说就是个数值模拟器…
你要真追求游戏性,建议付出学习成本而不是只在手游平台苦苦追寻…
你要真想过点有意义的生活,应该多读书,出门社交…
我多年的游戏生活告诉我,玩游戏本身更像是就这么虚度着年华,不要太多牵挂,不要有太多负担,意义与人生之于游戏。
得之我幸,失之我命,欢喜就好。