游玩的第一印象让我联想到了《life is a game 人生游戏》,倒是没想到最后开发者提了一下致敬《And Everything started to fall 终将坠落,或意译“生老病死”》。碰巧的是这两个游戏我也都玩过,有趣的是游玩的时光分布在人生长河不同的阶段,所以想把它们拉过来,一起聊聊对于人生,对于关于人生的游戏的,一些浅薄的个人感想。
在游戏玩法上,人生游戏和生老病死的玩法更趋于街机,前者横版跑酷收集,后者平台跳跃,而似水年华将整个节奏放缓了下来,不急切的,简单的行走操作,通过问答与选项来推动游戏人生的进行。
从似水年华的UI和场景设计,可以很明显的看出游戏人生的影子,但是同样的像素风格,整体的美术表现力远低于前者。倒是有心的玩梗和问答设计让游戏增色不少。
似水年华与前两者最大的不同还并不只是玩法。基于这种玩法下,给人带来的冲击点也大相径庭。游戏人生单局跑酷,每一个结局都是一层荡漾向玩家的涟漪,生老病死平台跳跃,却用一种“是男人就上100层”的坠落压迫,让你专注于操作本身。
它们的冲击是滞后的,是在多次游玩,或者在关卡结束后,后知后觉的体会中再获得的。特别是生老病死,对于年幼时候的我,简直是手残党的噩梦。而现在又在游戏中发掘出了新的宝藏。
而似水年华不同,它是问在当下的,随着游戏的进行,你回答着过去自己的答案,回答着现在自己的选择,也终要回答未来自己的归宿。
既然似水年华放缓的节奏,既然开发者表示自己致敬着生老病死,那么我斗胆提出关于游戏的几点建议。
1 优化操作,优化关卡设计。 开发者可以回头分析一下生老病死的关卡设计,比如升学后梯子分为两部分,左边平台开阔简单,右边则狭窄又很多“死胡同”。而这个设计又穿插着将认真学习和叛逆区别开来,很多死路的部分是“早恋”啦等问题的展现。我看现在游戏中的台阶设计也是想凸出这些点,但是前提是优化操作和关卡设计,否则这种闲庭信步,来来回回的部分,很难让玩家有余韵去品尝。
2 人生分数量化形式需要改变。 弱化分数的展示,参考游戏人生的回顾和多结局解锁。在这基础上关卡设计的平台分支也可以考虑做。也能大幅度的提高玩家的重复游玩次数和正反馈。
3 增加设计细节 当年那款生老病死,简单的flash游戏里面有多少不是通过语言所传递的信息。婚姻等大事之下你必须游过的水里漂浮着金钱,人物不同时期具有的平台跳跃能力和年龄段挂钩等等。
4 大多数这类游戏,都比较容易缺乏对于中老年阶层的内容和思考。
——
关于人生的游戏,尽管有着千丝百缕的不同,但总有一个共同点——它们都是由几个节点去构成的。出生–升学–毕业就业–结婚育儿–死亡。我们的人生看似千回百转,然最后大多数人却都是在固有的框架里面兜兜转转。但是不要愤慨,也不用刻奇,这其中的滋味和每个人专属的风景并不相同,这就是我们人生的意义,这就是我们每个抉择的意义。
所谓人生,从来都和游戏有着完全不着调的固有属性。没有Save/Lord,没有多周目,没有那么容易浪子回头金不换,没有重头再来。但正因这种正反两面的对照和冲击,才让我们对于人生去思考,去反省。
哪怕我们思想稚嫩,哪怕我们词藻枯燥,哪怕我们活了大半辈子也没能真正知道我们想成为一个怎样的人。
但,这就是我们的人生啊。
加油,奥利给。