萌小黑
TapTap
万花丛中过
2023大赏
新游先锋
玩过
游戏时长 20 分钟
游玩的第一印象让我联想到了《life is a game 人生游戏》,倒是没想到最后开发者提了一下致敬《And Everything started to fall 终将坠落,或意译“生老病死”》。碰巧的是这两个游戏我也都玩过,有趣的是游玩的时光分布在人生长河不同的阶段,所以想把它们拉过来,一起聊聊对于人生,对于关于人生的游戏的,一些浅薄的个人感想。
在游戏玩法上,人生游戏和生老病死的玩法更趋于街机,前者横版跑酷收集,后者平台跳跃,而似水年华将整个节奏放缓了下来,不急切的,简单的行走操作,通过问答与选项来推动游戏人生的进行。
从似水年华的UI和场景设计,可以很明显的看出游戏人生的影子,但是同样的像素风格,整体的美术表现力远低于前者。倒是有心的玩梗和问答设计让游戏增色不少。
似水年华与前两者最大的不同还并不只是玩法。基于这种玩法下,给人带来的冲击点也大相径庭。游戏人生单局跑酷,每一个结局都是一层荡漾向玩家的涟漪,生老病死平台跳跃,却用一种“是男人就上100层”的坠落压迫,让你专注于操作本身。
它们的冲击是滞后的,是在多次游玩,或者在关卡结束后,后知后觉的体会中再获得的。特别是生老病死,对于年幼时候的我,简直是手残党的噩梦。而现在又在游戏中发掘出了新的宝藏。
而似水年华不同,它是问在当下的,随着游戏的进行,你回答着过去自己的答案,回答着现在自己的选择,也终要回答未来自己的归宿。
既然似水年华放缓的节奏,既然开发者表示自己致敬着生老病死,那么我斗胆提出关于游戏的几点建议。
1 优化操作,优化关卡设计。 开发者可以回头分析一下生老病死的关卡设计,比如升学后梯子分为两部分,左边平台开阔简单,右边则狭窄又很多“死胡同”。而这个设计又穿插着将认真学习和叛逆区别开来,很多死路的部分是“早恋”啦等问题的展现。我看现在游戏中的台阶设计也是想凸出这些点,但是前提是优化操作和关卡设计,否则这种闲庭信步,来来回回的部分,很难让玩家有余韵去品尝。
2 人生分数量化形式需要改变。 弱化分数的展示,参考游戏人生的回顾和多结局解锁。在这基础上关卡设计的平台分支也可以考虑做。也能大幅度的提高玩家的重复游玩次数和正反馈。
3 增加设计细节 当年那款生老病死,简单的flash游戏里面有多少不是通过语言所传递的信息。婚姻等大事之下你必须游过的水里漂浮着金钱,人物不同时期具有的平台跳跃能力和年龄段挂钩等等。
4 大多数这类游戏,都比较容易缺乏对于中老年阶层的内容和思考。
——
关于人生的游戏,尽管有着千丝百缕的不同,但总有一个共同点——它们都是由几个节点去构成的。出生–升学–毕业就业–结婚育儿–死亡。我们的人生看似千回百转,然最后大多数人却都是在固有的框架里面兜兜转转。但是不要愤慨,也不用刻奇,这其中的滋味和每个人专属的风景并不相同,这就是我们人生的意义,这就是我们每个抉择的意义。
所谓人生,从来都和游戏有着完全不着调的固有属性。没有Save/Lord,没有多周目,没有那么容易浪子回头金不换,没有重头再来。但正因这种正反两面的对照和冲击,才让我们对于人生去思考,去反省。
哪怕我们思想稚嫩,哪怕我们词藻枯燥,哪怕我们活了大半辈子也没能真正知道我们想成为一个怎样的人。
但,这就是我们的人生啊。
加油,奥利给。
玩过
游戏时长 12.1 小时
序章——
这是Tap评论区几乎灭亡之后的故事
两年前 巨大的流量洪流 从天而泄
这些流量蕴含着名为用户的强大社区资源 并且会自行生长
一度被认为是内容运营和数据分发的天赐宝物
但很快 用户失控般的生长出规模恐怖的集体
它们只要一感受到“炸服”、“提前开服” 就会散发强烈的源力波动
将评论区感染成对线战场
感染会在短短几日内爆发扩散 最终演变成整个评论区的对线灾难
这即是被称为 大流量时代 的Tap历史转折点
不过 这并不是世界末日
经历浩劫留下来的人们
在遍布洪流的大地上建立起了各种各样的避难所
努力复兴评论区氛围
其中 在月面基地伊甸花园之上
活跃着一支精锐的编辑雇佣兵部队
一切与一切 从此开端
第一章——
是不是觉得我很傻?明明已经知道你为什么来这里,还这么认真。
我无权评论。
喂,如果有人说,你所做的一切都没有意义,你会怎么做?
首先,我不叫喂,我叫楚雨荨。
无所谓,我很快就要什么都记不得了。
——
随时监测我这个差评制造者,保证我的评论营养,不是一件简单的任务吧。
店长,我……
听我说,差评的背后有很危险的东西。最坏的情况下,我也许会被当成谋害你们的武器。本来只是想写一个差评,但事到如今……让我的记忆和差评一起消失掉,恐怕是最没有后患的方法。
店长……为什么,为什么要这么潇洒啊!我们的回忆,没有了!为什么你可以笑着站在我们面前呀!!
我看过说明书了,近时清洗手术,只为了消除近期的差评,差不多就从我开始编辑这段评论的时间点开始,到编辑结束为止。
店长……对不起……(我果然应该阻止这个空瓶才对吧?)
笑一个吧,像往常一样就好。
……
第三章——
Unknown:1bdc3baacffd5……
奇了怪了,我玩过这个游戏吗?我的草稿箱里面怎么会有这么一段东西?
罢了,啊,我回来了,好无聊啊,写评论好无聊啊。
来自TapTap 用户[ID:4752407 萌小黑]
期待
游戏时长 120 小时
你們這個是什麼江湖啊,你們真是害人不淺啊你們這個江湖。麻煩你們,真的太過分了你們搞這個江湖幹什麼。我女兒現在琴棋書畫都不過平均分吶整天志向就是玩物喪志,她是個女孩紙啊,她現在才是江湖新丁,就天天往外跑,在外風餐露宿,回到家情緒低弱,你叫我孤家寡人怎麼辦啊?
你們這是什麼江湖,😭😭😭😭😭,你們害死我女兒了。
她本應當一生溫暖純良,不捨愛與自由。現在要麼越跑越歡,家都不待,要麼情緒低弱,天天擱床上看些江湖風月,還不讓我碰,一碰情緒還減一。😭😭😭😭😭
誰是武林盟主?快點出來,再不出來我抱緊了啊。我跟你們說你們這群人啊,一天到晚搞這些什麼發糖文和耽美文啊會害死你們噠!我女兒到時候嫁不出去了你們包分配伴侶嗎?還有你們沒有前途的我跟你們說,我訂閱了幾十篇啊,你們一天都做不到一更啊,一天到晚上學、上班有什麼意思,有什麼意思啊!麻煩你們重視一下你們的生活目標好不好,別太監好不好,更啊。
——轉述點正經的給開發者:
江湖日下,有武無俠。——魚乾
午夜夢迴,我們會難過。
不是因為我們各有各的無奈,
也不是因為如今的我們陌生到自己都認不出來,
只是因為我們忽然意識到,我們心裡的大俠,死了。
其實大家都能理解,因為江湖就是市井,市井就是江湖。所謂大俠啊,其實不需要有什麼絕世武功。只要把自己最初認為對的東西,給堅持下去就好了。雖然這很難,雖然大俠們最後難免歸於市井。
但在我們老了以後,回想曾經,便知足了。
“我啊,以前也曾經是個俠客呢。”
二測的玩法比一測增加了不少,或好或壞,但重要的是你們還在堅持自己的俠。就像一個老母親空守庭院,她能做的很多,澆花種菜,打水燒飯,煉藥釀酒,走鄰訪友……但其實她只是在做一件事——等兒女回家。
——
你的夢想,你的堅持,都是為了你自己。
別讓那所謂的社會正確和人情世故綁住你。
最起碼,別那麼快。
趁自己還能動,走自己的路,哪怕一步。
別讓你心裡的大俠,那麼快就死去。
玩过
游戏时长 43 分钟
从一开始就觉得有什么不对劲。
穿越到了这个世界才五分钟,我就已经满级神装了,带领着勇者小队打穿了哥布林山道,烧毁了魔王塔,干翻了美杜莎和魔王骑士团团长,丝毫没有给穿越党们丢脸。身边聚集的队友,也都是这个世界里的精英。
分别是历经无数战场的女武神布lai尔(女,漂亮欧派大),年轻的天才精灵射手(女,漂亮欧派大),侍奉神的圣女(女,漂亮欧派大),精通所有元素魔法的魔导师(女,漂亮欧派大。)。
而且她们好感度都拉满了,只等这次,讨伐完万恶之源的魔王之后,就能回去开后宫,过上日日夜夜不羞不躁的生活。
但是,我始终觉得有哪里不对劲。
一切都太顺利了,就算是穿越主角的模板,这个进度未免也太快了一些。
最后一场战斗,我让后宫团的众女在安全的地方替我助威,我则单刷魔王。
在将圣剑插入扑街魔王的心脏时,那件事发生了。
“勇者,接受,传承,这份诅咒。”
一道光芒闪耀而出,魔王的身体在光芒中四散分离,星光滚烫,晃得睁不开眼,当我意识恢复时,才发现全身都缩小了一圈。
手臂变得纤细白嫩,双腿变得紧致光滑,头发仿佛用了霸王和飘柔,长而柔亮,双腿间若有似无的触感,变成了空荡荡的感觉。
我——变成了女生。
……
只听说过屠魔勇者终成魔,为什么我会变成女子身!?想到这里我几乎再次晕厥过去。不过我仍然记挂着后宫团们,魔王临死之际的爆发,她们不会被波及吧?
但是,原来熟悉的队友们不见了,取而代之的是四个穿着女装的壮汉。
这也是诅咒吗?WDNMD,LZZSCL。
但是他们并没有我想的如此慌张,穿着圣女祭祀服的壮汉甚至还欢天喜地,“我就知道能成,我终于变回来了!”
“什、什么意思?”我脑袋顿时当机。
“啊,是这样的,不好意思瞒了你这么久,其实我们是上一任勇者小队,之前被上一任魔王诅咒变成女人,现在诅咒转移给你咯,我们就变回来啦。”
……
看到这么四个壮汉把我团团围住,我的全身竟然莫名其妙的紧绷起来,两腿打颤,这也是诅咒的影响吗?“你居然是个贫乳啊?”他们讥讽道。
所幸,脑海里的剧情并没有发生,他们一边大笑说着回去娶公主等话,一边大步离开了。
……
被坑了,一切都是阴谋!
“你可以等下一任勇者来破解这个诅咒。”一个声音传来。
!我才注意到布lai尔不知为何又折了回来。我下意识往后挪了挪身子,双手把身上因为变成女孩子而显得过分宽大的披风往娇小的身体上裹紧。
“我们一起引导新的勇者来击败下一任魔王吧,我发现做一个女孩子也不错。”
“what!?”
(主角化名艾达,与布莱恩一起等待下一任勇者,在诅咒的传承中,不断轮回往复的关于性转的勇者故事,火爆连载中。)
玩过
游戏时长 3.3 小时
酒肉朋友料定我没有三千吨铁,偷了我的家。
安插在我公司里他的卧底,想必现在已经眉眼都笑开了花;吹着口哨跑着跳回到了家,两道拿手小菜加一碟爆米花;借着散装白酒的劲,鼓起勇气问酒肉朋友有没有亏待自己非洲的那个她。
唉,这么多年的勾心斗角尔虞我诈,就在为成人之美而妥协的这一刻,我突然觉得乏。
思前想后决定暂时放弃征战天下,买下一款二次元动作手游来把时间打发。
先试玩了一下老牌的崩坏三,优秀的硬品质外加自己一套与技能派生相辅相成的按键手法,镜头的运作和动作模型都让人忍不住想夸。可惜后来的半小时发现这游戏到处都是百合花,跟我公司的企业文化实在不搭。
再试玩了一下新晋的战双,独特的美术风格,动作游戏还捎上了三消的玩法。可惜后来的半小时发现这三消玩法属实算不上锦上添花,再加上回头尼尔底特律说不定还得找我把官司打,只能含泪放弃了她。
所幸我在最后遇到了消零,动作僵硬模型渣,闪退黑屏体验差,但是游玩半小时后,在出门右拐的天桥上遇到了当今手机品牌御三家,伪开放世界居然能将广告植入做的如此浮夸!我看完之后脑海里只有一个想法——买下这款游戏,把广告换成老罗锤子,金立语音王和我正在使用的钛金手机8848——
很好与优秀,就差一段距离,这段距离,叫消零;
粗糙往往容易暴露,而优秀却常常隐藏,这就是消零,你的优秀,别人不懂;
记住,做的好,不一定赢,做的够差,也是成功。
我选择消零,有钱人的二次元3D动作手游的选择,就是这么朴实无华,且枯燥。
期待
一日,LOL移动版首席设计师心血来潮,准备亲自面试前来拳头公司应聘的三位年轻设计师。
首席:我的要求很简单,在看不到游戏画面,听不到游戏声音的情况下,通过观察玩家的神态和操作来判别其所操作的英雄。

第一名玩家演示完毕,时而睁眼,时而闭眼,令人疑惑。
设计师甲:此玩家闭眼时静若菩萨低眉;睁眼时动若金刚怒目。想必玩的是盲僧。
设计师乙:此玩家指法,第一下轻,如小珠滚玉,第二下重,似大珠崩盘,又穿插以平A和大招,正所谓大珠小珠落玉盘,一脚踢敌裤裆间,是盲僧。
设计师丁:有主播,年十八,擅安妮,近练瞎。

第二名玩家演示完毕,时而睁眼,时而闭眼,令人疑惑。
设计师甲:此玩家,闭眼时耳垂微动,欲谛听万物;睁眼时面露狰狞,妄狩猎天下。想必玩的是虚空遁地兽。
设计师乙:此玩家指法,以2技能为起承分部两端,应有形态之变,以常以3技能为转合,终结对手。正所谓起承破土而出时,转合改态下猛冲,是虚空遁地兽。
设计师丁:挖掘机技术哪家强,英雄联盟我称王。

第三名玩家演示完毕,时而睁眼,时而闭眼,令人疑惑。
设计师甲:此玩家…静若处子动若疯兔,却始终秉承一丝快意之乐,我猜不出。
设计师乙:此玩家…指法跳脱,随心所欲,竟好似玩的无限火力,实在让人难以琢磨,我猜不出。
首席:没有人看出端倪?小丁你呢?
设计师丁:只要问号发的足够快,队友的问候就骂不到我;只要E的足够快,队友的问号就追不上我;只要死的足够快,读秒的时候就可以打开抖音快手。闭眼玩游戏,睁眼刷抖音,除了快乐风男,还能是谁?

首席大喜过望:想不到竟有如此悟性,你们且听我最后一题——最后一名玩家这种情况,该如何优化解决?
设计师甲:加强亚索
设计师乙:重做亚索
设计师丁:和短视频APP达成合作,内置到我们的移动端中来,快乐Double。

最后设计师丁如愿所偿,成为了拳头LOL首席设计师助理。
玩过
游戏时长 20 分钟
面试评价(34条) 查看全部
萌小黑
面试职位:垃圾分拣员(热招中)
面试过程:面试官很“nice”,流程效率高,氛围也比较轻松,完成boss直面后离开大楼的第7分钟38秒,人事电联我具体入职事宜,但被我婉拒了。整个公司的理念与我个人愿景大相径庭,可以从面试问题中看出对于垃圾分类这件事依然流于表面,之后的上升空间必然有限,劝致力于垃圾分类的有志之士也深思熟虑一番。

谢邀,人在日本,刚下飞机,利益相关,匿了。
“螺旋并行”:垃圾分类处理设备的配套完善,是垃圾分类工作能有效有序推进的坚实保障,只有后端的处理设备完善,才能保障前端分类工作体现的价值。但大多数人忽略了前端准备工作和后端处理工作的并行关系,而将他们粗暴的理解为一种先后和上下关系,认为当前自己对于垃圾分类的工作没有实际效果和意义,这是错误的!只有前后端两手抓,大家一起努力,才能更快更好更踏实的完成垃圾分类处工作。
“追根溯源”:简单的区分垃圾品类是一种基础能力,更重要的是通过垃圾后端处理流程来回溯前端的分类流程。我们的垃圾分类为什么如此复杂,有违生活逻辑?其实这就像学习语言,掌握词根胜过死记硬背,掌握垃圾处理规则,对于垃圾分类的操作也必然事半功倍。举例日本来说,垃圾分类意识领先世界,但分类标准其实也简单,因为他们主要处理垃圾的方式是掩埋、焚烧,除资源类垃圾外,把不太好烧的垃圾挑出来就行(较粗暴的理解)。而我们正处于弯道超车的过程,这过程必然不会一帆风顺,一劳永逸,更先进配套的垃圾处理体系也就对于垃圾分类划分了配套的区间,了解最新的后端垃圾处理系统,才是我们培养垃圾分类意识和能力的源,死记硬背其实正是下乘,这也是为什么我后来还是放弃了百万年薪的offer。实在更希望看到能秉承宣扬垃圾处理内核和后端的产品出现。
“任重道远”:混合垃圾的处理对于人力与资源的消耗浪费是垃圾分类处理的着力点和出发点,焚烧填埋生化降解资源再利用,更效率科学的后端设备让前端分类的门槛跟着提高。
虽是任重而道远,然前端支持后端,后端反哺前端,焚烧炉中的水蒸气推动着发动机发电,残渣制成的道路砖,生活中的垃圾转化为新的资源回到生活中来,希望在垃圾分类、垃圾处理上,大家荡起双桨,破开波浪,携手共进!
——分割线——
公众号
玩过
游戏时长 110 分钟
看了官方解释了一下钻石关广告的问题,我气得浑身发抖,大热天的全身冷汗、手脚冰凉。这个世界还能不能好了?我们玩家到底要怎么样玩游戏你们才满意?眼泪不争气的流了下来,这个世界到处充斥着对玩家群体的压迫,玩家何时才能真正的站起来?
以后你们大可以这么宣传——白给钻石秒回收,跳广告不花一分钱,一秒进入挫折,拿完成就你还能有剩!三秒误触广告,五秒抖音快手西瓜安装完毕!十秒你就会开始画🐉画🌈,跟着我一起低下头,往前游,爱上介款游戏。
我估摸着,合着你们是把之前做传奇游戏的那一伙人拉了一个讨论组,一起鼓捣着《独居》本地化的事呢吧?
是有多脑残的策划才能给这么一款游戏的本地化做成这样啊…我一向很少吐槽游戏内的付费机制,深感游戏引进不易,恰钱不易,且玩且珍惜。但是今儿算遇到一个不会站着把钱赚了就算了,还要弯腰用铁楸把自己埋了的奇葩了。能根据广告种类如此合理的分配充值区间,我该不该好好夸夸你?一个小品类的GP游戏,你们到底想对他做什么啊?他只是个孩纸啊!!
万万没想到真正忠实于玩家游戏体验的,不是堂堂正正代理的厂商,而是该千夫所指的汉化team(真就正版游戏受害者猴?)。其实从某扑转型后的作品对比这款独居也可以看出,一群至少是热爱游戏的人,和一群本质是商人的人,做出来的事是真的有点不太一样。
以上。
玩过
游戏时长 2.0 小时
这里是属于网文的世界,没有花哨艳丽的魔法,也没有繁衍到巅峰的斗气,有的,仅仅是
成为无上网文帝王——文帝的荣耀和酸甜苦辣!
“一世只有一人能镇压万道,当世无敌,唯我独尊,这就是日后的残酷之路吗?”有人大帝叹息。
时处网文末世,天地环境大变,一人成帝万骨枯!这一世,注定只允许一个人成就文帝,著千古佳作。这是最坏的时代,无数天骄竞折腰,正是——倚马万言才思敏,问道于天无所应;这也是最好的时代,能脱颖而出的那一人,定是要尽超前贤,独断万古,争渡,争渡!
今日,在三千世界某一角,四叠半的小小空间中,一位少年踏上了网文之路。他相貌平平,却能让陌生人产生好感,让懵懂少女情窦初开(划掉,什么玩意,落入俗套)。最摄人的是少年的双眼,眼眸中竟是宇宙的演化以及诸天星辰的枯寂场景,甚至有飞仙之光,偶尔划过眼底!漫天星辰在少年眼中诞生泯灭,正如一个个灵感题材的网文在少年心中演绎,如果这幅场景让那群白金多年的文道老怪物看到,一定会惊呼艳羡,这是“文道圣体”!传闻这一体质一旦觉醒,纵然不能立地成帝,也能纵横一方文坛,留万坑不填,拖半月不更而尚有一线生机,称得上万劫不坠!
文之道向来有仙古法和今世法两种修炼方式,古法因上一纪元的黑暗动乱,万道更替而慢慢淡出,但最是不缺惊才绝艳之辈,讲究真实的触感和厚重,笔墨纸砚,书茗相伴。而今世法化繁为简,只单留一“键”字,讲究一键在手,天下我有的气概,有“天不生我键盘侠,喷道万古长如夜”的当世枭雄,也有“今日有事,无更。”的世外高人,如何成就自己的今世文道,全在个人。
《我在TAP评论区写网文》,少年踏出了自己成帝之路的第一步。竟是要在评论区写网文!?这是不拘于世俗规矩,要踏出自己的那一步,极境升华的大气魄!古来不是没有人走过这条路,只是没有人走通过…或是举报拉黑,或是封号折叠,端的是凶险无比,等待着他的,会是什么…
(题外话,这个游戏的数值系统太崩了,感觉作者已经在绘图程序等其他方面被压榨垮了,但是除了题材吸精,目前游戏已经没有什么亮点了,数值系统是支撑这类游戏玩法的基础,建议看一下别人做的同类型游戏参考一下,合理化玩法和数值系统)
玩过
游戏时长 7.8 小时
大抵是周一没有按惯例抓阄裁员,一直到中秋节放假前夕,心里都有一丝旦旦的不圆满。用自己的缺憾来体恤手下员工的散漫,也许这就是对于一个仁慈老板来说最大的礼赞。但是我还是给他们留下一个死亡考验,假期下载游玩量子特工体验,随手再给我完成一份七千八百万字的感想文献。
想象着他们打开taptap的下载页面,从一开始的不情不愿,到进入游戏后最开始的惊艳,再到最后索然无味地长按拖进回收站,一定十分有趣好玩。
回过神来的我不免唏嘘不已,重点谈谈游戏系统上有丶意思的地方。贴心的弱竞技化的辅助射击系统,重点在于弱化玩家在移动设备的操作瓶颈,将竞技重心从射击精度的层面引导向量子特有的多元化、多纬度策略对抗上,更直接的就是降低射击手游苦手玩家准入门槛,为以后的社交内容搭建和消费收入提供良好的用户土壤。捏脸系统对于量子的整个消费体系有着战略性的意义,于外是捏脸对于外观类商品产生的附加价值和驱动,于内是捏脸中就搭配的时装预览等细节,更不得不让人惊叹其中的消费心理学的应用和引导。这两个系统拎出来,大家可以细细咀嚼,品味一下,量子特工作为吃鸡大框架下的商品产物究竟有何不同和着力点,尽在于此。
看了一眼手中的劳力士,用自己在这游戏里面浪费的时间认真工作,可能已经能买下这个项目,用自己在这评论浪费的时间签几份合同,可能已经能买下tap,不禁让我陷入了沉思。有钱人玩量子特工,也许就是这么的朴实无华,且枯燥。