萌小黑对 帕斯卡契约 的评价
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优质视频作者
修改于
2020/5/31《帕斯卡契约》的英文写作“The Pascals Wager”,其实一般翻译为「帕斯卡的赌注」,讲的是法国的布莱士·帕斯卡提出的关于上帝是否存在的赌博——即无论上帝是否存在,将赌注押在上帝存在这件事情上,肯定不会吃大亏,所以理智的赌徒应该相信上帝的存在。
同样的,对于经受过市场洗礼的工作室和厂商来说,将赌注押在火热的IP,成熟的玩法和传统的商业模式上,肯定也不会吃大亏。大家都是这么做的,也都这么做过来了,这么看来TipsWorks,应该就是那位不够理智的赌徒?
但是对于他们自己来说,对于他们的创始人老杨来说,永远相信这个手游市场是需要不同于传统模式的好游戏的,是需要优秀的硬核内容产出的,那么做出一款真正的核心向游戏,总不会吃亏才对。
这就是我喜欢tipsworks这个工作室,喜欢老杨这个偏执中年人,喜欢《帕斯卡契约》这个游戏的私人原因——他们坚持着作为一个游戏制作人的初心,相信游戏该是这样的,该这么做;相信国内的手游市场和玩家所构成的土壤,是一定能让好游戏开花结果的。
今天应当觥筹交错,应当把酒言欢,庆贺赌徒赢得了赌注,庆贺“上帝”可能真的的确存在了。
–
箱庭游戏设计理念:
我更愿意将魂系游戏优秀的地图设计用宫本茂对于箱庭世界的解读来理解——即一个精心设计过的仓鼠笼子。在有限的空间内容中通过精心的设计和排布,来让玩家感受到一定的自由度和丰富的探索性。其实这并不是魂系列独有的设计,单向门,隐秘房等元素的使用,早就是日本厂商的拿手好戏,比如最典型的《生化危机》系列的前几部作品。而魂系游戏的精髓在我看来,是将每个箱庭世界合理而有机的结合了起来,每一个地图之间有所串联,他们的串联关系和排布,又被赋予了强烈的特质,辅助着自己游戏世界观的搭建。所以我总拿《仁王》作为反面教材,而《空洞骑士》作为正面教材来理解就是这么回事。
值得惊喜的是,虽然同样是章节关卡式的设计,但是帕斯卡契约的地图设计实在称的上精妙,特别是在纵向空间上的设计令人欣喜(点名表扬第四章节)。怪物的排布和恶意也趋于合理,不会产生玩仁王时那种为了恶心你千篇一律的高空侦察兵骚扰和关卡小空间完全没有探索欲望的情况。
而如果我想揪一个毛病,那就是帕斯卡也的确没有做到将几个关卡地图进行很好的结合和串联,但是这根本受限于手机的机能问题,能在移动平台做到这种程度的地图设计,已经是史无前例的成功。
世界观的特色构建:
帕斯卡在道具说明方面对于游戏世界观和暗线的补充应该可以说已经很到位了,这方面适合“专业的帕学家”来做解读,我就不献丑了。
道具说明乃至功能性道具的世界观合理化,一直是宫崎英高的偏执…哪怕一个联机道具,他都要一本正经的用世界观的设定来跟玩家阐述功能和埋一些隐晦的信息在里面。其实这就是宫崎英高的游戏特质之一,游戏要素令人惊叹的高度统一。
这方面其实帕斯卡还有一层可以深挖,纵观宫崎英高的游戏,我们发现他甚至在合理化玩家的种种跳桌行为和游玩状态。比如攻击NPC(然后被反杀)的影响,比如合理化玩家的死亡和多周目行为。死亡之于黑暗之魂的不死人,血缘的入梦,只狼的龙胤之力;轮回之于黑暗之魂的传火,血缘螺旋下沉的梦,只狼的佛雕师结局。回头看来都让人感叹设定的合理和与游戏世界观的契合。
战斗系统和养成:
我对于宫崎英高游戏设计的理解是——极低的操作门槛+极简单的养成系统+“不合理”的数值设计。魂系游戏很简单,从来都不是一句调侃,几乎可以说是零门槛的战斗操作,简单上手,几乎不怎么需要动脑的养成内容,轻松理解。但恰恰是不合理的数值和惩罚,让玩家的试错成本倍增,强化了游戏BOSS机制和关卡设计对于玩家的感官刺激,并让玩家掌握后迸发出了强烈的快感和爽感。
帕斯卡则不同,他的数值对玩家可以说已经算友好了,独有的理智系统,相当于一个动态难度的调整机制。四个不同设计思路的可用角色,合计六个饰品和对应的打造强化功能,都强化了游戏的战斗和养成内容。所以实际体验之后,帕斯卡就是帕斯卡,他有自己独特的一套战斗系统和养成内容,和黑魂完全不是一回事。
而宫崎英高的游戏的重心也一直正在往强化战斗的交互体验上跑,当然这是题外话了。
–
国内手游环境会不会变好,从来不仅仅取决于勇敢的工作室是否敢于迈出义无反顾的那一步,更取决于这一步下去是否有能支撑住自己以至于不摔个狗吃屎的用户土壤,所以我们也总说,其实是用户决定了游戏。
帕斯卡契约的出现,核心向的游戏是否正在被接受,优质的内容是否正在被需求,不能果腹的独立单机买断是否正在被新兴的土壤滋养?
优秀的游戏是会陶冶我们的。
(Tap的评论展示似乎会考虑5星水评的纬度,所以…抱歉了,迟来的5星,加油。)
同样的,对于经受过市场洗礼的工作室和厂商来说,将赌注押在火热的IP,成熟的玩法和传统的商业模式上,肯定也不会吃大亏。大家都是这么做的,也都这么做过来了,这么看来TipsWorks,应该就是那位不够理智的赌徒?
但是对于他们自己来说,对于他们的创始人老杨来说,永远相信这个手游市场是需要不同于传统模式的好游戏的,是需要优秀的硬核内容产出的,那么做出一款真正的核心向游戏,总不会吃亏才对。
这就是我喜欢tipsworks这个工作室,喜欢老杨这个偏执中年人,喜欢《帕斯卡契约》这个游戏的私人原因——他们坚持着作为一个游戏制作人的初心,相信游戏该是这样的,该这么做;相信国内的手游市场和玩家所构成的土壤,是一定能让好游戏开花结果的。
今天应当觥筹交错,应当把酒言欢,庆贺赌徒赢得了赌注,庆贺“上帝”可能真的的确存在了。
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箱庭游戏设计理念:
我更愿意将魂系游戏优秀的地图设计用宫本茂对于箱庭世界的解读来理解——即一个精心设计过的仓鼠笼子。在有限的空间内容中通过精心的设计和排布,来让玩家感受到一定的自由度和丰富的探索性。其实这并不是魂系列独有的设计,单向门,隐秘房等元素的使用,早就是日本厂商的拿手好戏,比如最典型的《生化危机》系列的前几部作品。而魂系游戏的精髓在我看来,是将每个箱庭世界合理而有机的结合了起来,每一个地图之间有所串联,他们的串联关系和排布,又被赋予了强烈的特质,辅助着自己游戏世界观的搭建。所以我总拿《仁王》作为反面教材,而《空洞骑士》作为正面教材来理解就是这么回事。
值得惊喜的是,虽然同样是章节关卡式的设计,但是帕斯卡契约的地图设计实在称的上精妙,特别是在纵向空间上的设计令人欣喜(点名表扬第四章节)。怪物的排布和恶意也趋于合理,不会产生玩仁王时那种为了恶心你千篇一律的高空侦察兵骚扰和关卡小空间完全没有探索欲望的情况。
而如果我想揪一个毛病,那就是帕斯卡也的确没有做到将几个关卡地图进行很好的结合和串联,但是这根本受限于手机的机能问题,能在移动平台做到这种程度的地图设计,已经是史无前例的成功。
世界观的特色构建:
帕斯卡在道具说明方面对于游戏世界观和暗线的补充应该可以说已经很到位了,这方面适合“专业的帕学家”来做解读,我就不献丑了。
道具说明乃至功能性道具的世界观合理化,一直是宫崎英高的偏执…哪怕一个联机道具,他都要一本正经的用世界观的设定来跟玩家阐述功能和埋一些隐晦的信息在里面。其实这就是宫崎英高的游戏特质之一,游戏要素令人惊叹的高度统一。
这方面其实帕斯卡还有一层可以深挖,纵观宫崎英高的游戏,我们发现他甚至在合理化玩家的种种跳桌行为和游玩状态。比如攻击NPC(然后被反杀)的影响,比如合理化玩家的死亡和多周目行为。死亡之于黑暗之魂的不死人,血缘的入梦,只狼的龙胤之力;轮回之于黑暗之魂的传火,血缘螺旋下沉的梦,只狼的佛雕师结局。回头看来都让人感叹设定的合理和与游戏世界观的契合。
战斗系统和养成:
我对于宫崎英高游戏设计的理解是——极低的操作门槛+极简单的养成系统+“不合理”的数值设计。魂系游戏很简单,从来都不是一句调侃,几乎可以说是零门槛的战斗操作,简单上手,几乎不怎么需要动脑的养成内容,轻松理解。但恰恰是不合理的数值和惩罚,让玩家的试错成本倍增,强化了游戏BOSS机制和关卡设计对于玩家的感官刺激,并让玩家掌握后迸发出了强烈的快感和爽感。
帕斯卡则不同,他的数值对玩家可以说已经算友好了,独有的理智系统,相当于一个动态难度的调整机制。四个不同设计思路的可用角色,合计六个饰品和对应的打造强化功能,都强化了游戏的战斗和养成内容。所以实际体验之后,帕斯卡就是帕斯卡,他有自己独特的一套战斗系统和养成内容,和黑魂完全不是一回事。
而宫崎英高的游戏的重心也一直正在往强化战斗的交互体验上跑,当然这是题外话了。
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国内手游环境会不会变好,从来不仅仅取决于勇敢的工作室是否敢于迈出义无反顾的那一步,更取决于这一步下去是否有能支撑住自己以至于不摔个狗吃屎的用户土壤,所以我们也总说,其实是用户决定了游戏。
帕斯卡契约的出现,核心向的游戏是否正在被接受,优质的内容是否正在被需求,不能果腹的独立单机买断是否正在被新兴的土壤滋养?
优秀的游戏是会陶冶我们的。
(Tap的评论展示似乎会考虑5星水评的纬度,所以…抱歉了,迟来的5星,加油。)
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