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TapTap
买过即玩过
编辑部替补
编辑部替补
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336小时
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游戏成就
玩过
游戏时长 25 分钟
手游操作做得如此繁琐,为什么不去做端游呢?就手机的操作方式,搞手游折磨人呢?数值有点问题,建议稍微改改,以减少频繁切换页面的频率。
剧情错别字好多,不知道这些年改完了没。
bug极多,官方都没有辩解,为什么作为用户要帮官方找借口呢?为什么这不能是扣分项?
操作逻辑不统一,主要是没有返回的操作,你看起来像返回上一个界面,但实际上只是跳转到某个界面,而这些跳转又是非常卡的。各个元素挨着非常紧(别跟我说换成“全面屏”,这些屏幕比例是什么时候出的?而且还没适配完善),尤其是作战界面还有按钮重叠的。你做成战棋风格,可触控区域与实际显示区域要做成多少心里没点数?进行某些操作后接下来显示什么、该显示什么、不该显示什么心里没点数?误触概率比较大,除非你拿支笔、用指甲(前提是in-cell屏)或者用小拇指。
资源上限、资源总量等该不该显示、该在哪里显示,看板娘放哪个位置,以及其他的问题。我相信很多问题官方都知道的,但是已经做死了,要改必须整个重做,否则只能更乱。而且新玩家一看宿舍梯队处处要钱,你这界面也不见得设计的有多好。但在另一些细节设计上,这款游戏做的非常极致。如此分裂,这是分几个团队完成的?还是你们内部吵架啦?(好吧,还真的是)
总之就是各种魔鬼设计各种bug,体验非常不顺畅。这点做不好,谁管你剧情和策略上优不优秀?这一点足够让很多人止步了。
立绘质量良莠不齐,包括但不仅限于清晰度。你们就这点人没做出什么东西,盈利还这么多,不去做优化钱全塞自己口袋里呢。如果你认为丑的立绘稍加注意避开即可,不介意不同画风交错纵横,那就没事了。别说什么受不了的话就去买皮肤(为什么很多手游都兴起“用户代表官方逼其他用户氪金”的风气呢?),我给游戏氪金是为了更好体验,不是为了获得原本就该有的体验!基础版都做不好,还指望着别人去买付费版,官方都不敢这么跟我说话。
再说了质量相对较好的皮肤实际质量也高不到哪里去,还不愿意明码标价。骗氪抽皮肤我也是醉了,除了摆着看外没有任何用处。再者氪到一张皮肤(刚好有开这个池时)要多少钱?呵呵。如果手办质量够好,我还不如去买手办(这还能直接买我想买的,采购就做不到)。如果有本子,我还不如去看本子。你可以说是其它氪金点太弱,不得已的。但我不会因为你有困难就给你好评(更何况没困难,这点人这流水饱死),不会因为你氪金点少就忽略这个问题(背包容量、宿舍、梯队,甚至是修复的资源减免,哪个不能作为氪金点?)。你做不好,我给差评,这也没有问题。
关卡难度要不过于简单,要不0容错率,甚至是没有讲明会触发什么事件(比如偏正光某关),想要我细细感受么?不过活动图做得比以前好,练度门槛舒适,但操作难度为什么弄低了呢?
提升战力的方式,一个是捞枪,一个是刷等级(心智升级算提升等级上线)。这两个有多恶心玩过的都懂。
但是到了后期你没有某些人形,可以莽过但战损太大。怎么得?目前得不到,等出活动碰碰运气吧。我有了那些人形,战力也很高,但打到一定关卡时却发现推不动图(不讨论秃洞。当然有人会说嫖好友,是的,以前前六张的图嫖好友基本可以无脑过,甚至可以一次拿到三张牌,但听说前六张的图被吐槽难度过低官方准备改,这段就当听着乐吧),为啥?RF队练了没?MG+SG练了没?装备、妖精、重装,再等几年吧。如何判断这些东西的优劣?逐帧看、用计算机知识分析。不会这么分析就无从下手了,去看大佬的结论吧,人形特化较严重,能同位替代、阵容配合好的也少。在这方面没有你的份。觉得这方面做得不好你就别涉及,照大佬说的做,多方便。你游就是这么硬核。这叫硬核?这不是有点过火了吧?我时间很多?这是一大门槛。更可怕的是,在这些方面你只有花时间,只有用更麻烦的操作或者多花些钱,你如果还花更多,那我告诉你,这对提升战力几乎没有帮助(除了用于重装部队和前进营地,不过这只是用于前期,到了后期大家都一样的)。养成又无聊又不平滑,大起大落就是设计问题。
不过这也可以理解为:为了让时间付出与回报成正比(除了限定掉落,少前在这方面做得还是蛮均衡的),特地拉长养成周期,让玩家群体根据游戏时长可以划分为不同的阶段,这能有效规避可能造成的过分赶超等情形,能让玩家在各个阶段都有动力,能将多个养成要素有序进行,不会扎堆出现让玩家头皮发麻(比如新人不用考虑RF和MG队,顶多混编,这样会使养成思路清晰)。但为什么不能有时间出时间有钱出钱呢?因为要冲榜吗?但为什么要做榜单呢?刻意提高门槛吗?(尤其是捞枪,想肝的肝,想氪的氪,不好吗?为什么只能机械式地刷图?如果让限定掉落的人形过段时间加入常驻池,就可以提供个选择)。
然后来了个低保(福利超多),这可以让新玩家避免前期的一些问题,然后早早地开始了拖尸,你看治标不治本吧。
有钱又有时间(不考虑代练,除非它能像个行业的样子)又爱无趣,还要有高端操作。如果你用户替厂商说说这是针对不同人群,让他们各取所需,只玩自己想玩的部分,那你这么厉害,为什么不叫他们分开做成好几款游戏?一个游戏如此杂乱,又卡bug又多又占内存,有趣吗?
杂乱不是策略游戏该有的特征,机械式无脑操作也不是养成游戏的必备要素。这是故意做得小众(如果真是故意的,既小众又不保证质量的游戏,你所针对的群体看得上吗?),还是开发商连自己的目标人群都搞不清楚呢?或者说你连自己想做什么都不清楚吗?
或者只是用极长的养成周期和较高的氪金量来增强玩家粘性,弄一群破罐子破摔的卫兵们。
我之前看过一张qq截图,但因为没有上下文并且是通过搜索来只显示羽中的聊天记录,所以存疑。主要讲二测玩家嫌弃3x5战术格、不同人形可能射程不同,甚至还喷特殊建造等充足够的钱就能有足够好的回报的设定,并发表指导意见。羽中很生气,骂这些玩家没脑子,明明充点钱就能做到却选择机械式刷图重肝浪费时间。然后全部按照他们的要求改掉了,于是就有了捞枪等魔鬼设定。请二测玩家说说这些是不是真的,如果是,那我无话可说。
个人观点:如果你只是来看剧情的,那我告诉你推图是很复杂的,要考虑的地方太多,手动机械式操作太多太烦,你得做好心里准备再玩。况且少女前线在剧情自动播放方面做得非常好,你直接去网上找视频看就可以了,而且你有权利吐槽错别字。如果你是专门来体验策略的,少前的关卡做得并不是很好,割裂感太强。如果你可以无视上述问题,那这款游戏优点还是很明显的:相对更精致的界面(以前不是,改了才精致,而且过了一年已经不精致了,所以现在应该要说是复古),部分立绘、语音质量拔尖,休闲玩玩还是非常舒服的。
玩过
游戏时长 5.2 小时
不值得购买,这点钱和时间可以做更有价值的事。
购买这种移植到手机端的游戏一定要谨慎考虑,因为移植游戏一般操作体验都极差,想玩最好去玩原版。不过这款游戏在移植游戏中对操作的优化算是好的了。
存档方式非常优秀。***操作不太满意。点按操作挺好的但我一般喜欢不锁定视角的点按移动。
玩法多样又不花俏。
恰到好处的提示与限制,不会让玩家因为不断迷路而感到厌倦,又能保持游戏的新鲜感。
操作方式、文字显示等均做得精致体贴,不像某些移植游戏界面做的非常乱又不方便操作。这是得天独厚的优势。
比较遗憾的是在视角方面没有创新,某些非常常见的操作让人误以为游戏卡了,打开书本动画繁琐,遇到障碍物不能自行绕道,不小心走到楼梯口却不能手动回来,无法暂停,TapTap的广告非常烦人(真不知道为什么要用这种方式),两位技术人员同时穿越的时候动画可能不一样,链接的物品在穿越前后可能会发生位移。
接下来讲一下剧情(有剧透)。
某些人请做好心理准备,游戏评价是给那些没买游戏的人做参考的,不是用来抱团取暖、群体自嗨的,不是用来获取虚假的认同感的。
通过重写一个人的记忆来给那个人规划新的人生来完成他没有实现的愿望,而帮他规划人生的工作人员只是单纯的为了达成自己的目标,以至于可以完全无视雇主的意愿,比如把他最爱的人抹杀掉又把一个空壳留在他身边。为了让他达成工作人员的目标(这不是本人的目标,这是工作人员的目标)而让他过去所拥有的一切都失去了意义。不过有人会认为这是文化差异造成的影响,可以忽略;有人认为既然有这项技术,那肯定会有相应的法规,但是故事里没有,所以这个故事是有很大瑕疵的,不过部分优秀的文学作品,为了其完整性而在一些重大节点上出现不合理的操作。那按照这个约定俗成的标准,只要成功传达想传达的,有瑕疵甚至自相矛盾完全可以忽略。但把这些忽略后,这个故事还剩下些什么?无意义的日常,被工作人员撕烂的强烈的思念,形式比内涵更重要,其余的为了保证结构完整而做的都可以当成流水账,最后来个唯心主义升华一下。这剧情我只能给零分。
TapTap不出试玩多长时间的功能,那就必须得确保评价具有参考性!无理取闹的评价必须得被删除或者折叠,但有参考性的评价呢?争议过多也会被折叠。什么叫争议过多?让他人认为这钱花得不值,和有无道理没有任何关系。再去看那些“欣欣向荣”的评论,你认为那些评论是否具有参考价值呢?还是只是煽动情绪引诱你购买?我是否可以认为这是一个平台故意设计出来的用来引诱用户购买付费游戏的机制?
这游戏的优点就是玩法、音乐和细节,但是在PC端玩法更好体验更好的游戏到处都是,这游戏的玩法和细节只能在手机端秀一秀了,再者能否接受玩法全凭主观,如果不接受,那针对玩法做的优化就毫无优势了。音乐在游戏中的作用纯属是为了激起玩家的情绪,为了音乐而买游戏也不值得,剧情拖了音乐的后腿,所以音乐也不能作为加分项。剧情这鬼样子还乱吹,无语。
玩过
游戏时长 8.2 小时
作品完成度非常低。这种内购形式不知道能不能退款,还是谨慎一点比较好。
一款文字游戏连流程图、返回上一选项等最基础的功能都没有。
付费后发现,大部分人物的性格刻画都有点过度了。而且剧情到了后半部分人物性格瞬间变化,非常突兀。剧情上高开低走,填坑只是突然来几句就算填好了?番外除了开新坑以外什么都没有,但还好给了玩家想象空间,否则...
文本中出现不严谨(两个不同的人姓名读音一样字不同,男主问某人“你不是xxx,你是xxx”时就很奇怪;虽然我推出那个人是雾晶澈,但剧情里没有推理过程,直接把名字显示成雾晶澈,后来又重新显示为疯女人。只有选择了前面的某些选项,才会有推理过程,而且推理过程是在剧透疯女人的身份后才开始推理,有意义吗?番外图鉴也直接剧透番外剧情,太强了)甚至上下矛盾的地方(林明美是什么生物?为什么死了还能去当老师还把学生表扬了?林明美惨死后直接进结局二我也是服了。当然例子还有几个),但并没有打圆场。
永远都是结局二,按着攻略一步步对上了也没用,把女主的好感度控到最低(15)也没用,这就是所谓的黑客做的?那直接开放个本地存档本地全资源下载不就好了?
BUG:
1.记录新笔记的时候,不管正在记录,还是已经记录完,都无法进行前翻页。如果之前看日记本里笔记的时候,翻到前面几章,那么记录新笔记的时候,显示是在前面几章中记录该笔记。
2.错别字发现一处,配音员口误太多而且有些话是没有配的,而且是那种几句有配中间夹杂一句没配的情况,故意的吗?林星优支线结局人物实际样貌与立绘不符。
3.文字的起始位置变化多端,而且文字一长,不是显示到下一段,而是显示到屏幕看不到的地方。这样也就算了,但最关键的是有时候屏幕会截去一半,有时候屏幕会把整行文字都截去。还有什么存档读档的都懒得说了。这种低端bug都有?
一款内购游戏,完成度最高和剧情上质量最好最高的地方竟然都是在免费的部分,交互体验还不如免费游戏,这价格还有其它质量更好的。再加上用这种内购形式,就当是骗钱跑路的吧。
玩过
风笛出后,有人解包发现还有四个六星,现在就剩凯尔希了。w不抽算了,天知道还要搞什么操作。
希望支持转服操作。
建议可付费提升理智上限(针对某用户群体)。
第七章地图都挺不错的,可以采取多种玩法(前期压力大可把重装换好一点的近卫),而且对敌人出场顺序调整与特性变更比各种我方debuff好太多了(某合约真无聊,不要脑子只要某干员,打法一个样。抽卡概率问题都没解决,就开始弄人 权卡了?),也解决了以前“因为没有某干员导致打不起”的问题。但同时也会带来部分干员精二(也是因为六星潜能不足)导致卡费的问题。如果做成角色降级和世界观搭不牢,建议以“保存实力”等类似名义出在开始作战时自动降级功能。
部分礼包性价比变高了,好事,希望继续发扬。
原则上,只要官方没说这是专门针对xx用户群体,那各类用户群体体验不佳的部分都可以说是缺点。
塔防玩法不拖沓,不无聊,这是玩法本身的优点。但是暂停时屏幕变暗(我就想检查有无失误,及时补救。这是单纯的设计问题)、部署干员靠直觉(有时候会因为地形等因素看不到部署位,只有立绘左移有用吗)、为什么要用“代理指挥”代替“扫荡”(被代理了还要消耗理智真神奇,不过最主要的还是没那么多时间看它挂机以及防沉迷计时问题)等问题还没解决,这是鹰角的问题。
理智上限低,回复速度慢。
六星概率没问题,因为一个号几千抽,几个号加起来统计是没问题的。但如果你没那么多钱,最多200发(真到300发,约1005个石头,我觉得离谱。其实主要问题还是氪金贵,日服这定价没问题,但国服最好要便宜三倍,三倍是两国游戏玩家收入差距),你抽的概率就是有问题的,那么这游戏的爆率就有问题。这不是氪金点不足的问题(氪金点想做都能做,做得好是本事,薄利多销也不比只有少数玩家重氪差),只是单纯的体验不舒适。
付费皮肤越来越不像样。个人审美先不谈,你看人体比例做成什么样(尤其是陈的旗袍)?签到送的都比这些好。真神奇。付费内容做不好招喷应该算正常的,总不能拿“自愿购买”来反驳我吧?
第七章剧情文字有一段达到三行,18:9屏幕无法正常显示,周年庆维护补偿应该不止200合成玉吧。
周年庆就割 韭 菜+常规操作?新干员描述做成那样,麦哲伦语音问题还没解决,W2技能顺序优化也没做好,基建还是beta版,比较基础的操作问题也没解决,甚至是切换网络瞬间重连问题都没解决(服务器还变差了),牛B。官方并没有说他们前面大量时间都在划水,一人身兼多职,新玩法还没做好(beta版的基建与旧危机合约都敢放新玩法就不敢了?)或者还没做,那这就是缺点。
剧情越来越差,前四章还给我感觉点科幻的味道,现在我感觉这就是个魔法世界。人性早就讲烂了还讲一样的(而且文 案文笔还越来越差)。讲情节发展也无非就几个专有名词。我没看到有深度的东西(战争题材如果能写好也是有深度的,但除去部分舟学家的过度解读,光看剧情,我没看出什么深度)。
鹰角是在提纯用户吗?怎么还是一股“何不食肉糜”的风气?tap上还好,b站上,呵呵。
在同行的衬托下,四星没问题,但我是开服玩家,经历过所有风波,游戏暴露的问题也没改几个,自然要差评。
以下是2019年写的,仅删除了bug反馈部分、上述重复部分与自认为有问题的部分(序号没删),可对照。
几个问题说一下:
1.操作方式非常不简洁。界面跳来跳去,加载界面还得花好几秒。建议以浮窗或者列表的形式来简化某些过程(比如在固源岩图标中点击弹出说明,下滑到最底部点击进入加工站,然后先加载一会儿进入基建之后才能进加工站),再说了我就不能用PRTS远程喊话某些干员做事吗?选择是否的操作界面,在明日方舟内通常以背景模糊化、中间有窗口的形式出现。选择窗口横向延伸至屏幕两端,选项按钮大部分也一并延伸至屏幕两端(只是“大部分”,存在界面不统一问题),按键有效区域也是延伸至两端,极容易误触,又无二次确认。
2.音效难听,图标、界面不够细致(太精致会喧宾夺主,不是好设计,但不细致就是问题了)。
5.家具难点。邮件保存时间太短(针对学生)。优化不到位。
7.剧情本身不怎么样,无非就是魔法+套路,再嵌个世界观就成另一部作品了。但说实话,剧情并没有准确还原人物性格、人物间关系、世界观,干员资料中的伏笔也没有效利用起来,干员间相互关系还要自己脑补(如果这是官方刻意做成这样那我也没话说)。明显刻意的搞笑元素和过度煽情的片段让我反胃,学形式又学不到精髓,前四章还好些。矛盾冲突没表现清楚,只能靠某学家过度解读,而这也会给用户带来了各种龌龊的投敌理由。
13.光靠理智来限制玩家的养成速度显然是不行的,你看现在就很被动吧。最好是通过增加游戏玩法(尤其是那些占用资源耗时间的)、减少部分资源的需求、增强资源间的相互替代性(源石能够恢复理智,能够抽卡能购买组合*和皮肤,看起来用途好像很广,但是正是源石在做这些事时的重要性导致氪方舟的性价比普遍降低)来减少理智对游玩的作用。
14.氪金玩家氪金真的舒服吗?按氪金量分类,各类玩家的体验真的好吗?反正我感觉都不好。
建议:
3.把基建做成最大的氪金点。
4.如果官方不想把游戏本身做成一个任务清单,不想通过提纯用户利用xx性质或数值来强迫用户购买各类资源的缺德手段赚钱,那建议出个玩法付费。