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《未上锁的房间》系列一共有四部,每一部不论是剧情,设计复杂程度或者是沉浸感,皆数一流。
而第三部是油鸡最为喜欢的一部,所以挑出来说一说这一款游戏。
在开始游戏前,请记得一定把声音打开,或者说带上耳机,整个游戏的体验程度会翻一倍。
那么,在诡谲的音乐响起的时候,游戏也就开始了。
游戏的教程被安置在了一个摇摇晃晃的列车上,车厢内简单摆了一个箱子,一本日记和一个盒子,通过这些物品来让你明白整个游戏的操作流程及游戏的解谜逻辑。
日记本主要讲述了大致的剧情,主角受人之托前往一个神秘的地方进行调查。
打开箱子,触发对主角在解谜时需要用到的工具的操作描述,例如透镜。
最后一个盒子,则通过一个简单的解谜环节把游戏的解谜逻辑交代给玩家。
整个教程是油鸡玩过的悬疑解谜游戏里做得最为出色的,一套流程下来,就仿佛自己已经沉浸进去一般。
游戏后续的解谜关卡也做得十分精巧,例如第一章这个房间:
我们会看到一个三角柱一样的东西,似乎平平无奇,但仔细研究一下才会发现其中大有乾坤,看似实木镶嵌的装饰实则可以转动,而转动以后,里面还摆着各种物件。
油鸡琢磨半天以后才想起把开头送的透镜戴上:
结果又是一排暗语,继续琢磨半天,根据暗语把物品转向正确的一处以后,才得到接下来的线索。
游戏的迷人之处就在于此,线索环环相扣,在看似山穷水尽之际,新的线索又接踵而至,游戏也在接近谜底的过程中变得越来越难,甚至后面还要利用电路的直流电和交流电来完成关卡。
除了解谜内容的丰富精巧以外,游戏里还有着大量复古元素的设计,比如这款可以拨打的老式电话。
最开始看到这款电话的时候油鸡我是懵的,这玩意儿,只在电视上看人用过,只见他们在那儿转来转去就把电话拨出去了,但自己真正上手就感觉完全不是那么一回事。
后来反复查了资料以后才明白需要按住数字,然后转动到最右边,才算真正把一个数字拨出去。
这样的设计在游戏中很多,玩家在解谜之外,还能了解大量19世纪的文化产物,非常有趣。
游戏整体来看,不论是场景布置还是解谜要素,质量都相当高。在解谜游戏中,《未上锁的房间》系列无疑是数一数二的存在,对于喜欢这类游戏的朋友而言,这个游戏显然是非常合适的选择。
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期待
初看游戏风格,你会发现浓郁的像素怀旧风在这个游戏里被展现的淋漓尽致,我甚至一度以为这是热血系列的续作。
然而这只是一个披着怀旧像素风格的放置格斗游戏。
放置和格斗,这两个原本八竿子打不到的元素被这款手游给结合在了一起,形成了颇有意思的游戏玩法。
如果你玩过《点杀泰坦》,那就更好理解了,你可以直接把这款游戏玩法理解为《点杀泰坦》的2D版。如果没玩过,那油鸡简单来介绍一番。
进入游戏后,你会发现一个老头一直哔哔哔,但他说的是英文,看不懂没关系,跳过就行,游戏就算是正式开始了。
和其他放置类游戏相似,人物一开始就自动往前走,遇到怪自动打,除了画风和其他游戏不同,似乎也没什么特别之处。
然而一旦上手,你就会发现其实游戏别有洞天,因为我们还能控制人物左右移动,而每次移动,都会加快一下人物的进攻节奏。
如此一来,就增加了许多可操作空间,尤其是打BOSS的时候,BOSS攻击的时候一般都带有攻击前缀,反应快些可以快速躲避然后再回来进行攻击,从而避免无脑数值比拼。
而在游戏的过程中,我们也会捡到一些道具作为武器,比如棒球棒,拾取以后可以增加攻击距离。
又或者篮球,可以扔出去随机砸向一名僵尸。
甚至偶尔还能拾取到龟派气功。
道具的拾取在一定程度上为游戏本身增加了一些乐趣。
除此之外,游戏还存在装备系统。装备一共分为三类,衣服,帽子,裤子。
衣服增加生命。
裤子增加攻击。
帽子增加防御。
玩家在击杀僵尸的过程中产生的金钱,主要都用来升级这三样东西,在每升级到一定阶段以后,装备还能进行变形,变形会改变游戏角色外观,但装备等级会被清零。变形并非必要,所以需要玩家自行根据自己喜好来选择。
游戏中还有一个类似进度条的东西,在把进度条打满以后需要手动点击召唤BOSS,召唤以后人物角色的血量会恢复至满血状态。
如果玩家不选择进行召唤,则会一直进行打怪,也会持续获得金币。油鸡我一般都是打得自己快没血的时候,多刷一会儿金币,然后再点击召唤BOSS来获得最大收益。
游戏中还有个需要玩家手动操作,且较为考验技巧的地方,那就是角色的技能道具。
技能道具根据角色等级开启,目前油鸡开启了忍者镖和旋风。游戏技能的利用率很高,而且也有一些技巧,例如忍者镖适合在快速移动的时候进行高机动辅助伤害。
而旋风则适合被包围以后用来突围使用。
游戏总体来说,是一个前期向游戏,油鸡在刚开始接触的时候,先是被其怀旧的美术风格吸引,包括游戏特效,这款游戏都表现得让人惊艳。
然后其高节奏流畅的打击感也很容易在第一时间抓住玩家的心,玩起来有一种很畅快的感觉。
不过,游戏在进行到中期以后,因为缺乏一些比较新鲜的元素,总体上会感觉到比较无聊。
有些游戏适合长年累月去感受其中的精华,有些游戏则时候无聊的时候拿出来休闲娱乐一番。
显然,以《功夫z》的定位,它属于后者。
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期待
游戏开头,一段图腾绘画为我们缓缓拉开了故事的序幕,远古的民众们崇拜星座与光,彼时天空中一颗明亮的星星坠落,化身成了小光人,也就是我们。
接下来,教程将指引我们一步步探索《Sky光·遇》(下文简称光遇)的世界。
进入首个关卡晨岛,站在山崖上远眺的这一幕让我有一种似曾相识的感动,就仿佛荒野之息的开篇。游戏的整个界面只能用一个词来形容——简洁。
游戏的基本操作是用虚拟摇杆控制人物移动,右手改变视角,或者点击星号按钮飞行。屏幕上端是一个蜡烛图标和一个飞行能量条,除此之外再无其他。
获得了“光之翼”之后,我便可以在空中翱翔,飞行可以说是游戏里最让我沉醉的地方。
游戏里的首次长距离飞行会在一群发光蝴蝶的簇拥下展开,我张开斗篷一飞冲天,指尖划出气流的拖尾,靠近云彩时激起的气流将云雾拨开,飞鸟与我为伴。
时而升高,时而俯冲,提琴协奏的旋律在耳畔响起。
不夸张的说,那一刻游戏整体的声光特效带给优姬的震撼不亚于荒野之息,更何况这还是一款手机游戏。
而后,游戏将教给你简单的交互玩法。
游戏中,我们最初遇到的所有其他玩家都只是面目模糊的黑色影子,只有相互交换烛火才会展示各自的外观,而想要成为好友则需要付出蜡烛。
在游戏里蜡烛可以通过收集散落在场景内的烛火获得——充值页面只在固定的时候才弹出,常规游戏中如果突发奇想想要充值,甚至都找不到入口。
就算成为了朋友,玩家之间在一开始甚至都无法相互交谈,只有互相赠送更多的蜡烛,才能一步步解锁拉手、拥抱,乃至交谈的互动。
而游戏本身的玩法也在我缓慢熟悉这个世界的过程里一点点展开。
从核心玩法上来讲,光遇是一款解谜游戏。
每一个场景都是一个关卡,除了主线以外还有隐藏关卡等。解谜的核心手段也与游戏的名字呼应,一切都与光有关。
你可以通过点燃蜡烛释放先祖受困于石头中的灵魂,或者是用光开启石门上的机关,又或者是用火焰融化奇怪的黑色物质,打开西藏转经筒一般的图腾。
一些机关甚至还需要多人协作才能完成,在前期玩家无法相互交谈时,这些操作会变得更难实现。
光不仅是你飞行的能量,也是生命的来源,虽然游戏中没有死亡这已设定,但是看着失去光亮的小人,还是会让人变得无比沮丧。
比如雨林这个场景,持续的雨水会不断消耗光忙能量,需要及时避雨和补充火光。
跨越宽阔的湖面要借助特殊的发光水母,飞行能力不佳的优姬在这一关上屡次折戟,后来是靠小伙伴拉着手才成功飞跃湖面。
优姬妹子目前的进度暂且停在雨林,还很初期,可沉浸在其中的时间却已经超过了三小时。
游戏精致的画面、优美的音乐和隐晦的谜题固然吸引人,但是真正吸引我的是游戏里颠覆性的社交理念。
前文也说过,游戏里的社交模式可以说是非常被动的,但是为了破解一些关卡和补充烛火,玩家之间也不得不产生一些互动。
与市面上所有的RPG游戏都不同的是,光遇里没有所谓游戏ID,当你成功添加了一个好友后,你的好友将由你自己来命名。
每当你积攒了一根普通红色蜡烛后,还可以生成一根特别的白色蜡烛。这根蜡烛不能作为货币换物,只能用来送给别人换取小心心,小心心能用来解锁一些更高级的道具和外观。
除此之外,这根白色蜡烛还有一个特别的作用,放置在长椅上后,可以和坐在同一把椅子上的陌生人展开交谈。
优姬的第一个能够聊天的好友就是这么来的。
正如陈星汉在接受很多媒体采访时都说到的那样,他希望游戏可以像书籍和电影一样解决人们感情上的饥饿,而他的游戏也确实是这样去实现的。
从沟通机制的设计,游戏内的环境就模拟了一场真实世界的社交。你所遇到的每一个陌生人在一开始都是面目模糊的,只有当你与对方了了更进一步的互动,才能逐渐看清楚这个“人”,并且与ta有更进一步的交互。
但假如你只想把这款游戏当做一个人的旅行,也并非不可以,游戏中美妙的场景和声光设计都让人沉醉,并愿意在其中流连。
游戏不久前刚刚登陆了iOS平台,也还存在个别bug,但是优姬妹子还是诚心向大家安利这款佳作。即便是还暂时不能体验这款游戏的安卓用户,妹子也想对你们说一句,这款游戏值得期待。
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玩过
你们能想象一下吗,一个看着萌萌的双马尾妹纸端着机枪突突的样子。
在此之前,尽管吃鸡游戏打得火热,但也很少有人涉足二次元市场,但显然网易并没有忘记这块大蛋糕。
从目前的情况来看,总体来说质量不错。
我们来细聊一下游戏的具体玩法。
在角色页面,和其他游戏所不同的是,并不只是一张单纯的立绘,而是真正像是一个随时准备出站的3D化可移动场景。
各位想来已经注意到一只大笨熊机甲,没错,这也就涉及到这款游戏一个非常关键的玩法。
机甲战斗。
游戏的实际玩法总体来说和传统吃鸡玩法并无太多区别,无非就是跑毒杀人活下去,这点《超机动联盟》在这一块的基础玩法上的确没什么区别。
但仍有许多亮点值得一提。
游戏的地图是围绕着一个现代都市展开,我们看到这地图,完全就是一块城市地图。
而除了毒圈,空投这些吃鸡标配外,还多了一个能量补给站,这货干嘛用?
没错,机甲的运行也需要能源,所以如果想以机甲的形态进行战斗,就要多多留意这些能量补给站。
同时,在攻击敌方或者受到攻击的时候同样能为自己补充机甲能源,这是什么鬼科技油鸡就不太清楚了。
而在机甲状态满了以后,好了,你就可以在这场吃鸡游戏中开启变身模式。
变身以后,不同的机甲会为你带来不同的技能,以我的大笨熊焦糖重炮来给你们简单介绍一下:
在油鸡我集满能量变身以后,我实际的操作对象就变成了这只笨熊机甲。
我选的这个机甲虽然笨重,但血比较厚,适合在和队友开黑时候吸收伤害,但在面对敌方机甲时仍有一战之力。
在移动操作上,仍然和之前无异,主要在于技能的区别,每个机甲都有着各自的技能特色。
例如我的大笨熊特殊技能,若是敌人逼近,可以利用弹射技能拉开距离。
然后利用冲击弹将对手击退。
最后再变身熊形态直接用重炮轰击。
每一个机甲都有着属于自己的一套连招,根据实际情况来使用,很容易找到节奏感。
当然,并不是说变身以后就可以为所欲为,首先你的体积会成倍增加,而且没有变身的玩家,如果手上有等离子炮或者反机甲狙击,仍然能带来极大的威胁。
从这一点上来看,也避免了无脑机甲变身,从而吃鸡比赛变成高达大乱斗。
像油鸡这样的玩家,通常都是捡到反机甲狙击以后就躲到角落放放冷枪。
值得一提的是,在机甲被毁以后,角色并不会阵亡,而是会进行弹射,弹射到空中然后撑起滑翔机急速转移到相对安全的地方,这一点的设置也有点意思,增加了游戏中的策略性。
因为机甲本身是由玩家自主操控何时变身,所以在快要挂掉的时候变身机甲,机甲的血和玩家自身的血是分开的。
简单来说,就是又多了一条命。
当然,如果你不幸“壮烈牺牲”,也不会真的死掉,只是会被一个热气球给带走。
这波操作显然是为了国服过审做准备,所以你的敌人只会默默问候你:
送你上天
游戏目前只有八个机甲,都可以用金币来购买,氪金点目前只看到和皮肤有关,倒不影响游戏内对战。
在游戏中,每个机甲都有自己的技能和相应的特点,例如你们在最开始看到我油鸡的那只大笨熊,他的技能主要就是以坦克为主。
而机甲也有着类似曾经LOL天赋的设置,同样有着一排提升不同属性的天赋模块,需要玩家根据自己的实际情况进行升级。
当然,皮肤这样的彰显个性(ke jin)的东西,自然也少不了,要恰饭的嘛。
总的来说,这款游戏融合了吃鸡+守望先锋的玩法,有点手游版《APEX》的意思在里面,但在节奏上,更快更刺激。
而最重要的是,这可是二次元版本的吃鸡,看得出来网易再次把魔爪伸向了死肥宅的市场。
Emmm……油鸡就是被收割的其中一个,最开始一听是网易的,不玩不玩,打死我我也不玩,
最后:
真香啊!
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这个游戏不翻墙也能玩哦!
期待
这款游戏是油鸡近来难得发现的一款内容繁复,画质优良的一款太空题材的手游,虽然和《EVE》的游戏质量仍然差了一大截,但是作为手游,其元素和玩法,已经算得上优秀了。
游戏做得干净利落,开篇一段短CG后很快就进入到正题。
从选人阶段我们就能很明显的看到官方是在为后续的阵营战做准备。
目前一共分为了四个阵营,每个阵营也有各自的特色。
四个势力分别有着不同的特色
新人在选择势力的时候可以以自己的喜好来,各有好处也都较为平衡,而油鸡选择了晨曦经合体,对我而言,跑得快才能保命对吧。
进入游戏后,油鸡才感慨,这游戏正式上线势必会有两个极端,整个游戏系统极为复杂,从飞船,到舰炮,到虫洞及域外探索等一共十来个大版块,每个版块下都有高达数十个需要了解和学习的内容支撑。
整个新手流程长达4个小时,没错,你需要在新手指引下操作4个小时才能大概了解整个游戏的系统。
这也得亏油鸡我从《EVE》混过的,要不还真不一定能玩明白,油鸡挑几个有意思的地方给你们聊聊吧。
舰船系统
作为类《EVE》游戏,陪伴我们最久的,自然是舰船,无论是日常任务,还是会战巡游,都是在舰船的基础上进行。
舰船类,从图上能简单看到分为了弹药,武器,船舱,装箱。
弹药和武器一体,每个武器都有专门的弹药进行对应,例如油鸡我的“雨级”,主要用于侦察,所以武器配的是小型狙击粒子炮,弹药就是小型粒子匣。
船舱则是显示该舰船上锁配备的各项基础设备,由玩家自行决定每次出战携带多少。
目前游戏战舰分为了五个等级,而战舰也分别以:
护卫舰,驱逐舰,巡洋舰,战巡舰,战列舰,旗舰六种。
每一种战舰都有着各自的特色,而高等级战舰获取十分艰难。
好了,我知道有人会跟油鸡说:
油鸡,你一来说这么多有啥用啊,无非就是慢慢积累然后随着等级就换高级战舰就好了。
哪有那么简单!
油鸡我说这么多的原因其实只有一个,这游戏继承了《EVE》一个让人又爱又恨的设定。
无论你的舰船多高级,一旦被摧毁,就意味着你辛苦肝了几天或者几周的战舰,灰飞烟灭。
没错,包括舰体上所携带的任何装备资源,只要战舰被摧毁,也一并摧毁。
这是一个非常劝退的设置,但也更加真实。(PS:值得一提的是,就算是高级战舰,也架不住低等级战舰集结集火)
所以,每次出征都需要深思熟虑,这个时候你们应该明白油鸡为啥要选晨曦经合体了吧。
因为跑得快呀!
实际上,舰船系统油鸡只是给各位说了冰山一角,单单是舰船,就有150余种,加上1000多种战术装置和3000多种样式组件,收集完基本不可能。
接下来,油鸡还想聊聊星图系统。
星图系统
既然是宇宙,这星域自然是极大的,而游戏又打着太空沙盒的概念,那就更加驳杂。
从官方公布的数据来看,官方打造了4961个恒星系,50000颗恒星的星图系统。
而除了舰船和星图系统外,角色系统同样内容繁杂而有趣,油鸡来简单说说:
角色系统
我们把视野拉回近前,看向角色页面一页,看了以后油鸡只想说:WSL。
如果说前面的战舰系统和星图系统已经让你头昏脑涨,那么角色系统只会雪上加霜。
战斗部分操作有些复杂,油鸡建议小白如果是执行剧情任务,直接在仓库按照最强装备装载就行(剧情任务战舰摧毁可复活)。
然后战斗开启自动功能,否则估计你连敌人的影子都看不到,而在战斗过程中,还能随时通过扫描雷达寻找敌方具体情况。
而除开这部分以外,指挥官技能也是影响整个游戏的策略因素之一。
四大技能中,每个小的模块都需要玩家仔细去斟酌优先需要学习的地方。
例如油鸡的晨曦经合体,主要是粒子炮技术较为出名,优先学习粒子炮无疑是最佳选择。
游戏的整个核心的东西油鸡大致说了一遍,但其实仅仅只提到了很表面的东西。
而其中,据官方透漏,后续还会开放游戏的另两个核心玩法,虫洞及战场,具体玩法还得等后续公开,但是这两个听说核心都是打架。
一想到战舰被摧毁就得从头再肝油鸡就头皮发麻。
然而,对于喜欢太空探索的玩家,尤其是喜欢《EVE》的玩家,这个高达3G(目前而言,预计手游内存会占用到8G)的手游,无疑是极佳的选择。
游戏注定成为不了大众,无论是死亡完全摧毁的设置,还是长达四个小时的新手流程,或者说密密麻麻涉及到各项数值的系统,只会让众多玩家望而却步。
但真正热爱的,却也因此喜欢这种坚持。
希望公测也是如此。
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玩过
初入游戏,开篇用厚重的文字给我们描述了这款游戏大致的前置剧情:
大抵是讲一个叫吕烽的年轻人受神秘雇主之托去淇河探墓,为求得一个名为“长生印”的东西,传言这“长生印”能让人逆生死,而整个游戏,就是在这么一个背景下展开。
最近油鸡给大家聊游戏的时候,总喜欢把前置剧情带上,虽然看似不重要,但能让我们在玩游戏的时候知道自己在做什么,为什么这么做。
其实更有代入感。
说回正题,还聊聊这款游戏本身。
丨寻龙分金看缠山丨
盗墓类型的游戏,先看其皮,再看其骨。
先来看下整个游戏的美术,油鸡想说,美术不行,但风格贴近。
游戏直接以90度的视角来操作的确需要玩家适应一段时间,但好在整体的风格很舒服,并没有其他盗墓游戏里花里胡哨的东西。
考虑到本身这款游戏就只有6个人完成,已经相当不错了。
而在UI设计上,尤其是人物界面,油鸡一眼看过去,似曾相识,转眼一想,大概率是致敬了《这是我的战争》,不过《长生劫》也有着自己的特色,在这种偏晦涩风格下,带起几分做旧,还是很有“盗墓”感的。
丨一重缠是一重关丨
一般而言,解谜生存类游戏都喜欢讲故事,故事讲得好,玩家代入感就强,但关于盗墓题材的,着实不多见,主要在于这个类型无论是剧情还是设置,都颇为花功夫。
好在,《长生劫》处理的很精妙。
我们先来看看游戏的一个整体机制。
从界面来看,仍然以生存游戏各项基本元素为底子,例如钓鱼获取食物。
说起钓鱼,优姬妹子在旁边看到以后忍不住说了一句,这游戏后期明明就是一个披着盗墓题材的钓鱼游戏嘛……emmm,好像有那么些道理。
又或者制药和工具台。
这些元素,简单来说就是为主角提供生存所必需的物资,是长期生存游戏总结出来的底子,被很好的继承,但在底子之上,《长生劫》其实有许多新鲜东西。
首先是它的备忘录,是个有些意思的地方,备忘录的功能类似日记,主要记录了一些关键的信息点,但在这里面,有一个寻妖通本的东西,记录着在墓穴中遇到的各项生物。
寻妖通本的文案做得很棒,甚至让人有一种想收集图鉴的冲动。
这并非游戏的核心玩法,但却能刺激部分喜欢这类的潜在玩家,这就是亮点。
再来说说下墓,和其他生存类游戏相同,下墓仍然以两个为关键。
负重及食物。
负重涉及到每次下墓的效率,食物则涉及每次下墓的距离。
这两点需要我们不断的去权衡,在走得远及带得多之间去判断。
不过值得一提的是,游戏在契合主题上做了不少事情,下墓需要携带一个“摸金符”的东西(看来吕烽属于摸金校尉一派)。
在前期,摸金符只有两个,但人物却至少有三个,每个人物都有自己的特性,所以,游戏在策略方便,其实做了不少的判断点。
而在墓穴里,更像是走迷宫一般,怪物是随机遇见,没有一个很显性的提示,怪物对战中可以设置自动攻击和自动释放技能,不过相比较战斗,怪物的立绘要更有意思许多。
而我们下墓的主要目的,则是不断翻捡古墓中的瓶瓶罐罐,或者死人骨头,来获得资源强化自身,从而揭开墓穴的秘密。
但瓶瓶罐罐可没那么好翻,游戏地图存在许多的机关,需要我们经过缜密的思考才能一步一步揭开大墓的秘密。
就比如“踩石板”机关,其实类似于“一笔画”的玩法,不能走回头路,必须一次性把所有石板都踩掉,才能进入到“神器”的房间。
再比如“四象”,其实采用了谐音“四向”,把四个石像朝同一个方向就行了,这样看虽简单,但是真当身临其境,可费了油鸡不少脑细胞。
游戏中这样的机关随处可见,稍有不慎,也就功亏一篑,但也是整个游戏颇为有趣的地方之一。
不过在这其中,油鸡还遇到了一个似乎不那么美好的事,打怪的时候被我扒拉了一个叫“闷香”的东西。
应该是腐尸上的肉。
居然叫闷香。
真想一把塞在制作人嘴里,我让你闷香。
不过,最后我还是真香了。
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玩过
求生类的游戏大家应该玩过不少,像比如《饥荒》,《地球末日生存》这类想来都早已上手许久,但今天这个求生游戏可能有些不同。
它是文字游戏。
文字游戏要做成求生类的话其实难度很高,需要一个完整的剧情去支撑,需要在细节处不突兀。而要做的好,就更难了。
而《荒野日记》油鸡认为就属于好的一类。
◆◆前置剧情◆◆
这个游戏的剧情,其实很有“文艺复兴”的感觉,游戏的争端,是起源于教廷教皇感染了一种名为“水疫”的疾病死去。
权利的变更势必带来争端,争端引起分化,分化则酝酿战争。(我说的不是《冰与火之歌》)
在这个大背景下,新的权利诞生,一个名为“天使军”的组织认为“水疫”是上帝带来的原罪,所以开始发动清洗计划(其实就是清理异教徒)。
而主角及他的女儿,则顺理成章的开启了逃亡之旅。
其实游戏最开始并没有讲述那么多内容,只是单纯的讲述了主角和女儿被追杀逃亡的过程,但这个前置剧情的了解,其实更有利于对整个游戏的认知。
也就是我们所说的:代入感。
那么,我们正式来看下游戏本身的一些内容:
◆◆游戏机制◆◆
确切来说,这并不是一款单独的文字游戏,其中的画面表达同样吸引人,父女两人的背影定格,配上富有深意的文字搭配舒缓的BGM和线描的画风,很容易抓住玩家的情感。
甚至,还让人想起了《美国末日》。
游戏内部的生存元素和其他生存游戏其实相差无二,比如饥饿值,健康值等等设定,无一不在提示你,想着办法活下去。
虽然是个文字游戏,然而游戏中天气系统仍然存在,而且是以图像的形式存在,除了白天黑夜,有时候甚至还会下雨。
一般来说,如果不是物资特别紧缺,出门探索在白天遇到野兽的概率要小很多,也更容易活下去。
目前游戏的模式分为剧情和自由两个模式,看名字就很好理解,但前期都是以剧情模式为主,玩家考虑的不仅仅是生存问题,游戏中还存在一条主线:
关于油鸡之前剧情里提到的,“水疫”的阴谋。主角会随着游戏的深入,了解到更多可怕的事情,并因此遇到许多人,好的坏的都有,因为故事架构得好,所以这一块其实也很有意思。
关于游戏本身,每次探索前会有一次准备工作,让你决定携带的食物或者武器,这一部分直接影响到你能在地图走多远,携带太多会导致一次无法探索太多的地图点,耽误时间,太少则比较危险。
对于选择恐惧症的玩家而言,实在是太艰辛了
探索地图在前期会给你一个固定的区域,整体还是会以主线带着我们为主,例如游戏的地图,可以很清晰的看到几个探索点,每一个探索点都会刷新相应的材料:
而在选定每一个具体的地点后,游戏还会展示出你所需要的时间,而这个时间则直接影响你一天的进度,如果选择一个较远的区域探索,那就意味着你耗费的体力,精力和时间都会大大增加,这也是游戏较为考验策略的地方。
当然,即使探索固定,在探索中仍然存在着不同的选择,例如油鸡在进入一个废弃小屋的时候,会让我选择探索方向,而每一个方向都有着不同的东西,游戏里这样的场景很多,由此组成了不同的选择点。
而探索过程中会随机刷出不同的野兽,甚至是“天使军”,不过战斗部分主要是数值展示,没有操作的空间。
外出一天,入夜,这个时候你就需要进行睡眠了,睡眠给了我们四个选择,每一种选择其实都有相应的作用,你不仅要考虑到消耗问题,如果自身状态不佳,又选择了长睡眠,那你就真正的:
睡死过去。
而在其他方面,诸如厨房,仓库一类的设置,也都和其他生存游戏类似,需要通过材料进行升级,然后解锁更多的食谱或者工具,所有的一切都是为了让你活得更久。
但值得一提的地方在于源自细节的感动,在忙碌了一天以后,突然收到女儿送来的小花,整个人都仿佛融化了一般,也更让人坚定继续带她活下去的信念。
◆◆小结◆◆
总体而言,作为文字类型的游戏,《荒野日记》算的上这类型中的豪华版了,画风精美贴合游戏,还带有一些特效,配合那并不让人尴尬的剧情,虽然存在一些诸如仓库上限不够的问题,但也算得上难得的佳作。
游戏中也存在一些看似无用但其实挺有趣的设置,比如忙碌完一天后可以自己编辑一个日记,编辑完也就自己看看,但这样的设置,更让我感觉到游戏的沉浸感。
用游戏中的一句话收尾吧:
生命的起点,是和大地的接轨,而成长的终点,是和生命的和解。
这大概就是这款游戏,它想表达的,生存的意义。
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玩过
这个游戏并不算冷门,相信大部分玩家都接触过其系列。
至于为什么没有第一代,因为第一代是电脑版,所以手机上直接是《暗影格斗2》开始。
但无论怎么改,这个系列的游戏始终都围绕着一个点:“兵器格斗”。
这类手游其实并不多见,除了已经倒闭的《刀剑兵器谱》外,也就属《暗影格斗》系列了。
在我们的印象里,格斗游戏的主角一般在于角色,例如《拳皇》或者《铁拳》。
而《暗影格斗》系列的主角一直都在于兵器,不同的兵器有着不同的出招套路和打法。
正因为这种硬核式的玩法,让无数喜欢格斗的抖M玩家欲罢不能。
而《暗影格斗3》则在继承了一二代的基础上,还融入了许多新元素,使得这个系列愈加成熟。
很多人估计都秉持着这么一个想法,在冷兵器时代,到底是中原王朝的武术厉害,还是西洋剑法厉害,又或者是日本忍术更强?
而这个游戏的背景,就恰恰取自于此,游戏中一共分为了三个势力:
王朝(中国),军团(西洋),先锋(日本)
每一个势力都有着自己独有的一堆武器。
例如西洋长矛,王朝关刀,先锋武士刀。
在玩的过程中大家一眼就能看出各种武器的特色,不仅仅是单纯的武器外观的不同,大到势力特色,小到每把武器的打法,都皆有不同。
综合来说,西洋的武器都突出一个“莽”字,力大气沉,武器也是如此,虽然显得笨重,但伤害奇高。
王朝武器则显得更加注重技巧,例如关刀,使用的时候需要随时注意自己的连招,何时出击何时收刀都需要精准的把握。
而先锋则精于出奇制胜,武器多以诡异,奇巧闻名。
除开几十上百种颇具特色的武器外,在装备上,制作组也是非常用心,所有的装备几乎都还原。
另外要提到这款游戏的核心——格斗。
说起格斗,就不得不提到一个词,打击感。
打击感其实是一个很虚的概念,但在《暗影格斗3》里,其动作判断,物理碰撞,都做得非常精准。
在实战中,格斗实际上又可以分为两个部分,武器和变身。
关于武器
之前也提到,游戏是以“武器”为主角,人反而是次要的,不同的武器有着不同的动作和招式。
在游戏中,武器的不同会直接影响游戏的难易度,比如油鸡我用长矛去对付一个拿双刀的人,我需要时刻和他保持距离,若是被双刀欺近,我几乎就没有招架之力。
游戏中的武器有着相生相克的概念,但也受操作者的影响,同时还有个重点的东西:
武器强化。
这个系统估计不少人看着就头疼,摆明了这就是来骗氪的。
第三代的确要比第二代氪金程度高不少,但武器强化也并非只能氪金,不过是融入了成长元素。
一般情况下,在结束每一关对战后,我们会获得一些武器卡牌,而如果卡牌重复了则会化为蓝色精粹,强化武器则需要这个玩意儿。
武器强化优先强化自己顺手的装备即可,但有的大神,也喜欢用垃圾武器靠着技术去打。
关于变身
单看武器对战,其实很有江湖气息,也很写实,但在《暗影格斗3》中,还融入了一个可以改变战局的东西,变身。
变身有些类似于怒气值,挨打或者打人都可以积攒,然后根据时机来释放。
变身以后,人物类似于开大招,各项属性提升,所以,选择合适的时机来释放,对整个战局,都会产生出其不意的效果。
整体来看,《暗影格斗3》不论是在动作设计还是在武器装备考究上,就可以说是独一无二。
然而,这个游戏仍然避免不了的诟病是氪金开包抽卡等元素,会让人觉得有些遗憾,不过,油鸡想多嘴一句,因为《暗影格斗3》并未在国内上线,所以只能通过谷歌空间下载,为此就会带来一个问题:
各位即使是想氪金也无法氪金。
所以,完全可以当成一个单机游戏,请默默的把肝准备好,油鸡已经体验过了。
0氪是可以通关游戏的,就是有点费肝。
总体来说《暗影格斗3》是很值得体验的,无论是优秀的画质还是精准的打击判断,都让人感受到了很多只能在电脑上感受到的东西。
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玩过
最近油鸡玩地牢类游戏玩得有些上瘾了,这类型游戏总是给人带来大量的新鲜感,尤其是潜藏在黑暗中的未知。
然后我在TapTap首页推荐看了这么一个游戏:
哟嚯,3万多人评分,还能保持9.2分的高分?!让油鸡来给大家鉴定鉴定!
刚进入游戏,着实震惊了油鸡,都9102年了,整个游戏的画面仍然如此“简陋”。
初始印象的确不算特别好,不过看着UI虽简陋,但还算简单干净。
美术这块,只能归结为制作组是实打实的穷吧,玩法不影响就好了,所以也就继续玩了下去。
玩了一阵子,总体来说,这是一款模拟经营+地牢探险游戏。
或许是受限于美术,游戏用了大量的文字做铺垫,甚至在地牢冒险都只是一团火在动来动去,战斗场面是人物和怪物的立绘结合数值的变化来进行。
然而,这也恰恰与众不同,正因为美术的不作为(或者就是穷),制作团队在玩法上反而颇为用心。
具体的,油鸡来给各位分析分析:
先抛开玩法,大家最关心的应该还是氪金问题,毕竟一个游戏玩法再好,氪金设计差还是很影响体验。
其实在看到TapTap上9.2的评分,油鸡认为氪金元素目测不高,但秉着负责的态度,我还是在氪金项目上进行了测试。
这个游戏有个酒馆,酒馆的寓意想来大部分人都已清楚,没错,就是抽角色。
但在《地下城堡2》里,这儿的抽卡似乎和其他地方的有所不同:
在酒馆,是可以用游戏内货币进行抽卡的,而游戏内货币并不难获取。
大概意思就是:
0氪金也可以拥有大量SS角色。
所以在氪金方面,这款游戏,很良心。
说完氪金的情况,大家或许才会有兴趣对玩法进一步了解。
玩法上,油鸡分成两个部分来谈,地牢和模拟经营。
先来说说地牢,一个字:难。
说难之前不如看看其他玩家评价,这并非油鸡一个人的感受:
在游戏前期,我们可以胡乱组织一批角色突突突就过去了,非常简单甚至还有点无聊。
但就在油鸡认为这个游戏战斗太简单的时候,我发现我卡图了。
其他游戏里,卡图一般就是提醒你该充钱啦,但这个游戏不是,卡图是告诉你:
请带着脑子玩游戏。
这个时候,油鸡才开始考虑人物的组合形式,技能搭配及战斗先后顺序技巧,然后,用了同一批角色,通过不同的策略,才开始过了这一关。
这应该是游戏最有魅力的玩法之一,后期各种图各种技巧和策略的运用,让人有一种别样的快感。
这种快感不是来自感官的刺激,而是自身精心谋划后的成功。
游戏在数值的安排上,可以说炉火纯青。
要切记,放进口袋的才是自己的,否则就会前功尽弃。
而游戏自带的模拟经营玩法则可能让佛系的玩家能有双倍快乐。
模拟经营里的庄园系统是最为核心的一部分,这一部分,你可以把它当做福利发放机。
里面各种重要资源是不论你在没在线都会源源不断生产,然后反哺到游戏中去,使得你不用氪金也能不断的发育,只是时间快慢问题。
这一点的设计,其实也是这个游戏被佛系玩家钟爱的原因,每天像收菜一样,空了的时候玩一玩,也是相当休闲。
整个游戏体验下来,油鸡从最开始以为自己只能坚持十分钟,到最后竟然发现一天过去了。
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